Opis Patcha 10.23 w League of Legends – Przedsezon 2021, szczegóły zmian przedmiotów
Szczegóły zmian i nowości na patch 10.23 w LoLu. Czas rozpocząć przedsezon 2021 z ogromna ilością zmian przedmiotów.
Patch w skrócie
NOWY SKLEP Z PRZEDMIOTAMI
Przy odświeżaniu sklepu z przedmiotami przyświecało nam kila różnych celów. Chcieliśmy stworzyć przejrzyste, oparte na danych doświadczenie zapewniane przez korzystanie z systemu polecanych przedmiotów. Pragnęliśmy usprawnić działanie widoku wszystkich przedmiotów, zachować możliwość korzystania i importowania zestawów przedmiotów oraz zaktualizować wygląd sklepu, by pasował do rozwijającej się estetyki League.
ReklamaJak zwykle będziemy nadstawiać uszu i kontynuować prace nad sklepem z przedmiotami — chcemy, aby funkcjonował on jak najlepiej.
Polecane przedmioty
Zakładka z polecanymi przedmiotami wyświetla przedmioty odpowiednie dla waszych bohaterów — bierze przy tym pod uwagę posiadane przedmioty, waszych rywali i rozwój gry. Ma ona na celu zapewnienie szybkiego sposobu na zrozumienie tego, co czeka was w nadchodzącej podróży w wersji ultra.
Wszystkie przedmioty
Zakładka ze wszystkimi przedmiotami to miejsce, w którym chcecie widzieć wszystkie przedmioty. Zawiera wszystko, czego potrzebujecie, by rozebrać zbrojownie League na rozsądne kawałki.
Panele szybkiego zakupu
Mogliście zauważyć kilka zakładek po lewej stronie sklepu. Przedstawiamy panele szybkiego zakupu! Sprawiają, że bardzo szybko i łatwo możecie wyposażyć się często kupowane przedmioty, takie jak mikstury, eliksiry, totemy czy buty.
MITYCZNE PRZEDMIOTY
Mityczne przedmioty to nowa, najwyższa kategoria przedmiotów, która stanie się podstawą waszych zestawów. Ich znaczące efekty będą kształtować wasz styl gry w każdym meczu. Możecie posiadać tylko jeden mityczny przedmiot, więc jego wybór (i efektów, które zapewnia) zależy od waszych aktualnych przeciwników oraz od stanu konkretnego meczu. Wybrany mityczny przedmiot określa również resztę waszego zestawu, zarówno pod względem wyboru pozostałych przedmiotów, jak i mitycznych efektów biernych, które zapewniają dodatkowe statystyki waszym pozostałym ukończonym przedmiotom (zwanym też legendarnymi przedmiotami). Mityczne przedmioty zasadniczo dają wam najbardziej złożone efekty i silnie wpływają na wasze style gry.
Pomimo dodania nowej kategorii przedmiotów nie mamy na celu wywindowania ogólnej siły przedmiotów. Za sprawą mitycznych przedmiotów wasz pierwszy wybór ma o wiele większe znaczenie niż przedtem, ale zapożyczamy te wzmocnienie z pozostałych kategorii przedmiotów, aby zachować stosunkowo podobną siłę pełnych zestawów.
POTĘGA WICHURY
Mobilność
Potęga Wichury zapewnia strzelcom możliwość unikania potężnych umiejętności mierzonych lub agresywnego dobijania celów o niskim poziomie zdrowia.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
POGROMCA KRAKENÓW
Przeciw obrońcom
Pogromca Krakenów umożliwia strzelcom przedarcie się przez zasieki nawet tych najtwardszych obrońców.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
NIEŚMIERTELNY ŁUKLERZ
Przetrwanie obrażeń eksplozywnych
Nieśmiertelny Łuklerz pomaga strzelcom przetrwać obrażenia eksplozywne i wywalczyć drogę do korzystniejszej sytuacji.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
SŁONECZNA EGIDA
Zwiększenie obrażeń
Słoneczna Egida zamienia zwykłych obrońców w poważne zagrożenie dla wrogów, którzy lubują się w długich potyczkach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
RĘKAWICA MROŹNEGO OGNIA
Spowolnij wrogów
Rękawica Mroźnego Ognia przemieni każdego obrońcę w bestię, przed którą nie ma ucieczki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
TURBOCHEMICZNY POJEMNIK
Inicjacja
Z dedykacją dla obrońców, którzy uwielbiają wszczynać walki. Turbochemiczny Pojemnik pomoże im poprowadzić drużynę do bitwy.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
MROCZNE OSTRZE DRAKTHARRU
Wielobójstwo
Dzierżąc Mroczne Ostrze, zabójcy mogą trzymać swoich wrogów w niepewności, jednocześnie siejąc niewidzialne spustoszenie w walkach drużynowych.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
ZAĆMIENIE
Pojedynkowanie
Zaćmienie pomaga zabójcom w przenikaniu w sam środek ognia walki i bezpiecznym oddalaniu się od niego, pozwalając na radzenie sobie z twardszymi przeciwnikami w wycofanych starciach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
SZPON CIEMNEGO TYPA
Zabójstwo
Szpon Ciemnego Typa pozwala zabójcom zbliżyć się do ofiary i porozmawiać z nią twarzą w twarz, zwiększając ich obrażenia na czas użycia tej jednej, zabójczej kombinacji.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
CIERPIENIE LIANDRY’EGO
Przeciw obrońcom
Cierpienie Liandry’ego umożliwia magom przepalenie się przez zdrowie i odporność wroga, pozwalając im lśnić w dłuższych walkach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
NAWAŁNICA LUDEN
Obrażenia eksplozywne
Nawałnica Luden oferuje magom eksplozywny potencjał i zapasy prędkości do wykorzystania przy następnej okazji.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
WIECZNA ZMARZLINA
Spowolnij wrogów
Korzystając z Wiecznej Zmarzliny, magowie mogą kontrolować pole bitwy i uwięzić swoich przeciwników w lodzie. Jest to w szczególności przydatne do przerwania walki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
HEXTECHOWY PAS RAKIETOWY
Mobilność
Pas Rakietowy zapewnia krótkodystansowym magom możliwość wskoczenia w sam środek akcji, żeby objąć wrogich bohaterów zasięgiem swoich umiejętności i zmieść ich z powierzchni ziemi.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
SZCZELINOTWÓRCA
Wszechwampiryzm
Magowie i twardsi bohaterowie zadający obrażenia magiczne mogą dominować przedłużające się walki dzięki powalającym obrażeniom i leczeniu się.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
NOCNY ŻNIWIARZ
Wielobójstwo
Nocny Żniwiarz jest świetnym narzędziem dla zabójców zadających obrażenia magiczne oraz dla osiłków, którym marzy się zmiecenie całej wrogiej drużyny zamiast patyczkowania się z pojedynczymi celami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
MOC TRÓJCY
Pojedynkowanie
Umożliwia wojownikom przejęcie długich walk dzięki powalającym obrażeniom od ataku i ciągłym obrażeniom eksplozywnym wynikającym z aktywacji Czaroostrza.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
CHŁEPTACZ POSOKI
Przetrwanie obrażeń eksplozywnych
Wojownicy mogą powrócić z krawędzi śmierci dzięki odpowiednio wykalkulowanemu leczeniu ze Spragnionego Cięcia i zwiększonym obrażeniom od ataku podczas zranienia.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
ŁAMACZ FALANGI
Wszczynanie walki
Nie ma ucieczki przed wojownikiem dzierżącym Łamacza Falangi.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
BOSKI ŁAMACZ
Przeciw obrońcom
Twoje zdrowie? To moje zdrowie! Ten przedmiot pozwala wojownikom na kradzież pokaźnych ilości życia przeciwników dzięki Czaroostrzu, efektywnie wżerając się w wielkie, napakowane cele.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
PIEŚŃ BITEWNA SHURELYI
Mobilność drużyny
Pieśń Bitewna Shurelyi pozwala wspierającym na tworzenie nieskazitelnych ballad, podnosząc prędkość ruchu i zwiększając obrażenia sojuszników na początku walki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
NASZYJNIK ŻELAZNYCH SOLARI
Przetrwanie obrażeń eksplozywnych
Pomoże waszej drużynie przetrwać atak wrogów, obejmując ochroną wszystkich sojuszników.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
ODNOWIENIE KAMIENIA KSIĘŻYCOWEGO
Leczenie w czasie
Przygarnijcie ciągłe leczenie, które narasta w trakcie trwania walki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
IMPERIALNY MANDAT
Obrażenia eksplozywne sojuszników
Używajcie kontroli tłumu, żeby planować odpowiednie zagrania i oznaczać wrogów, których wasza drużyna obierze za cel.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
AKTUALIZACJE STATYSTYK
Przyspieszenie umiejętności
Dlaczego powyższa mityczna sekcja mówi o „przyspieszeniu umiejętności” zamiast o „skróceniu czasu odnowienia” i jaki powód stoi za tym, że nie wytłumaczyliśmy przyspieszenia umiejętności w pierwszej kolejności? Przedmioty mityczne są po prostu fajniejsze, więc wyszczególniliśmy je najpierw ze względu na osoby, które mają problemy z koncentracją.
Skrócenie czasu odnowienia było coraz bardziej wartościowe wraz z jego wzrostem. Każdy procent skracał wasze czasy odnowienia o taką samą wartość, odejmował, powiedzmy, sekundę ze 100 sek. czasu odnowienia. Ta sekunda nie ulegała zmianie nawet, gdy czas odnowienia malał. W przypadku tego samego 100 sek. czasu odnowienia wasz 31. pkt. procentowy skrócenia czasu odnowienia odejmował sekundę z pozostałego 70 sek. czasu odnowienia, co stanowi więcej niż 1%. Z tego powodu na czas odnowienia musiał zostać nałożony 40% limit, by uniknąć sytuacji, w której ta statystyka wymknęłaby się spod kontroli. Z tego powodu wiele przedmiotów traciło na wartości, gdy osiągnęliście już limit skrócenia czasu odnowienia.
Każda jednostka przyspieszenia umiejętności pozwala wam na rzucanie zaklęć o 1% szybciej. Na papierze może się wydawać, że im więcej go posiadacie, tym mniej się opłaca, ponieważ wasz czas odnowienia za każdym razem jest skracany o coraz mniejszą wartość. W rzeczywistości przyspieszenie umiejętności oferuje taką samą moc. 50 jedn. przyspieszenia umiejętności pozwala wam na rzucenie dodatkowej połowy zaklęcia podczas początkowego czasu odnowienia. Następne 50 jedn. oferuje wam pełne dodatkowe rzucenie zaklęcia (100% szybciej). Jeśli zdobędziecie kolejne 100 jedn. przyspieszenia umiejętności, będziecie mogli rzucić kolejne dodatkowe zaklęcie (200% szybciej). Skalowanie liniowe pozwala nam na usunięcie limitu, więc możecie inwestować w przyspieszenie umiejętności do woli.
Efekty wampiryzmu
Dużą zmianą jest to, że teraz do kradzieży życia zaliczają się obrażenia fizyczne zadawane przez efekty przy trafieniu. Stoi za tym idea „leczenia z ataków”, dlatego łatwiej będzie zrozumieć tę mechanikę, jeśli do kradzieży życia zaliczymy wszystkie obrażenia naliczane przy ataku. Warto zauważyć, że dodaliśmy „fizyczny wampiryzm” (obecnie istnieje tylko na Krwawym Ostrzu), by umiejętności zabójców pomagały im się utrzymywać. Jeśli jesteście ciekawi, czy oznacza to ewentualny powrót wampiryzmu zaklęć, odpowiedź na to pytanie brzmi: „To możliwe!”
Trafienie krytyczne
Zmniejszamy wartość każdego punktu procentowego szansy na trafienie krytyczne i osłabiamy tę statystykę na przedmiotach. Pozwoli nam to na wygładzenie skalowania się strzelców z zestawami przedmiotów i umożliwi ich przedmiotom nabycie ciekawych, a zarazem potężnych efektów. W początkowej i środkowej fazie gry ich moc wzrośnie, a na późniejszym etapie obrażenia będą w mniejszym stopniu zależały od ciągłych trafień krytycznych, jako że zwiększy się wpływ wywierany przez inne atuty ich przedmiotów. Rozkładając szansę na trafienie krytyczne na 5 przedmiotów (czytaj: każde miejsce poza butami) w zestawach przedmiotów strzelców, możemy dodać szansę na trafienie krytyczne do większej liczby przedmiotów, ponieważ strzelcy nie będą już przekraczać jej limitu i nie stracą dostępu do przedmiotów, które chcieliby zakupić w innym przypadku.
NOWE LEGENDARNE PRZEDMIOTY
Kategoria „legendarnych” przedmiotów była kiedyś najwyższą wśród przedmiotów. Zaliczały się do niej wszystkie ukończone przedmioty, które nie były butami ani składnikami innych przedmiotów.
Bacznie przyglądaliśmy się różnym klasom przedmiotów, by ocenić, jakie nisze są najbardziej potrzebne, by stworzyć możliwość dokonywania znaczących wyborów. Upewniliśmy się, że narzędzia, których pozbyliśmy się z puli przedmiotów, zostały godnie zastąpione w sytuacjach, gdzie miało to sens. Udręka Liandry’ego jest teraz mitycznym przedmiotem, dlatego na przykład Demoniczny Uścisk wypełnia niszę dla wytrzymałych bohaterów, którzy nie mogą zakupić Udręki w każdej grze, ale potrzebują efektu podpalenia, by zadawać znaczące obrażenia w walkach drużynowych. Jako że Rtęciowy Bułat jest teraz bardziej przystosowany do strzelców, stworzyliśmy nową wersję dla wojowników i zabójców. Głębokie Rany zasługują na chwilę w blasku reflektorów. Chcemy, by więcej graczy miało dostęp do tego efektu, nie wychodząc poza swój styl gry.
KOLEKCJONER
Obrażenia eksplozywne
Kolekcjoner to bardziej agresywny wybór dla tych strzelców, którzy mierzą się z kruchymi wrogami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
SZYBKIE OSTRZA NAVORI
Skracanie czasów odnowienia
Szybkie Ostrza Navori pozwalają zestawom skupiającym się na trafieniach krytycznych skalować się również z używanymi przez bohaterów umiejętnościami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
SIŁA NATURY
Zwiększenie odporności na magię
Siła Natury pomaga przemienić obrońców w szybkich olbrzymów, gdy mierzą się z drużynami, które polegają w dużej mierze na ciskaniu umiejętnościami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
WĘŻOWY KIEŁ
Przeciwko tarczom
Wężowy Kieł pomaga zabójcom, gdy mierzą się oni z kompozycją mającą dostęp do wielu tarcz, co wcześniej sprawiało, że nie wypadali zbyt dobrze.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
SKUPIENIE HORYZONTALNE
Zwiększenie obrażeń
Zapewnia dalekosiężnym i kontrolującym magom alternatywne źródło obrażeń, które wpasowuje się w ich styl gry.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KOSMICZNY IMPULS
Przyspieszenie umiejętności
Jeśli chcecie dokonać zabójstwa przy użyciu tysiąca zaklęć zamiast jednego absurdalnie wielkiego wybuchu (i poruszać się przy tym szybko), mamy coś dla was.
Uwaga: ze względu na wprowadzoną w ostatniej chwili zmianę, powyższa nazwa przedmiotu pojawi się w grze dopiero w patchu 10.24.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
DEMONICZNY UŚCISK
Obrażenia ciągłe
Nowy hełm dla osiłków i magów bitewnych, którzy chcą zyskać wytrzymałość, wskakiwać w wir walki i zadawać wyśmienite obrażenia rozłożone w czasie.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
URAZA SERYLDY
Przeciwko pancerzowi
Uraza Seryldy to wisienka na torcie w zestawach zabójców, pozwalająca na spowalnianie wrogów aż po grób. O ile ich pozostałe przedmioty oferują destrukcję, by uporać się z prowadzącymi we wczesnej i środkowej fazie gry, o tyle procentowe przebicie Urazy zapewnia posiadaczom tego przedmiotu możliwość zagrożenia obrońcom w późnej fazie gry.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
ŚWIT SREBRZYSTEJ
Usunięcie kontroli tłumu
Zapewniamy wojownikom alternatywną możliwość oczyszczania kontroli tłumu, podczas gdy Bułat jest skierowany do bohaterów polegających na trafieniach krytycznych.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
CHEMPUNKOWY ŁAŃCUCHOWY MIECZ
Zmniejszanie leczenia wroga
Zapewnia wojownikom i zabójcom możliwość nakładania Głębokich Ran, które pomogą wam wykończyć parszywe kompozycje z leczącymi, gdy dani bohaterowie będą na niskim poziomie zdrowia.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
CHEMTECHOWY SKAZICIEL
Zmniejszanie leczenia wroga
Możliwość nakładania Głębokich Ran dla wspierających. Wartość tego efektu zwiększa się za sprawą unieruchamiania wrogich bohaterów.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KOSTUR PŁYNĄCEJ WODY
Wzmocnienie rzucających czary
Nowy przedmiot dla zaklinaczy, który pomoże wam wspierać prowadzących magów i pozwoli pędzić razem z nimi.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
PASJONUJĄCY KAMIENNY TOTEM
Trzymaj Totemy Kontroli
Brakowało wam kiedyś kieszeni? Staramy się rozwiązać odwieczny problem z wolnym miejscem w ekwipunkach wspierających, dając im możliwość wyhodowania przedmiotu, który przechowuje Totemy Kontroli.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
CZUJNY KAMIENNY TOTEM
Trzymaj Totemy Kontroli
Zachowajcie ostatnie miejsce w ekwipunku w celu wypełnienia go przedmiotem, który przysłuży wam się w walce i poprzez kontrolę wizji wyrazi waszą dominację na mapie.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
BACZNY KAMIENNY TOTEM
Trzymaj Totemy Kontroli
Zapewnia lepsze skalowanie, zamieniając „miejsce na totem” na „miejsce mocy”. 6 przedmiotów w ekwipunku to już nie tylko sen wspierających.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
ZAKTUALIZOWANE LEGENDARNE PRZEDMIOTY
Podobnie jak w przypadku nowych legendarnych przedmiotów mamy na celu zapewnienie jasnych, unikalnych powodów do zakupu tych już istniejących. Zależy nam również na tym, by sklep z przedmiotami zapewniał bohaterom narzędzia, których potrzebują do wykorzystania swoich wrodzonych atutów, gdy współpracują z sojusznikami i reagują na zagrożenia ze strony wrogów. Jednym z trendów, który zapewne dostrzegliście, jest usunięcie wielu efektów użycia lub zamienienie ich na efekty pasywne. Chcieliśmy, by mityczne przedmioty posiadały najbardziej ekscytujące i złożone efekty, przez co musieliśmy uprościć legendarne przedmioty, by zestawy nie stały się zbyt skomplikowane.
Uwaga: Funkcjonalność każdego przedmiotu ukazanego poniżej w osobnej sekcji zmieniła się na tyle, że zwyczajowy sposób „przed i po” wydawał się złym podejściem. Chcemy pomóc wam odpowiedzieć na pytanie: „Dlaczego mam od teraz kupować ten przedmiot?” i zapewnić jasne, obszerne opisy tego, co wyróżnia dane przedmioty. Niżej znajdują się przedmioty, które otrzymały drobne zmiany wyważające. W ich przypadku wykorzystaliśmy listę „przed i po”, gdyż sposób ich działania pozostał bez zmian.
ŚMIERTELNE PRZYPOMNIENIE
Nie zapewnia już przebicia pancerza. Teraz tworzy się z Zapału. Zapewnia wzmocnione Głębokie Rany.
Poprzednio procentowe przebicie Śmiertelnego Przypomnienia oznaczało, że tworzenie go wcześnie było mniej opłacalne od kupowania przedmiotów oferujących więcej obrażeń, jako że wrogowie musieli uzbroić się w pancerz, żeby jego przebicie miało znaczenie. Teraz bardziej przystępny przepis Śmiertelnego Przypomnienia i wzmocnione Głębokie Rany po ukończeniu przedmiotu dodatkowo zachęcają do ukończenia go we wszystkich fazach rozgrywki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
OSTRZE GNIEWU GUINSOO
Teraz zapewnia obrażenia przy trafieniu zależnie od szansy na trafienie krytyczne, ale odbiera możliwość zadawania trafień krytycznych. Nie zapewnia już kumulującej się prędkości ataku. Nie zapewnia już obrażeń od ataku, mocy umiejętności i przebicia.
Dotychczas nie było zbyt wielu możliwości konstruowania zestawów przedmiotów bazujących na efektach przy trafieniu ze względu na to, że duża część przedmiotów dla atakujących bohaterów skupiała się na trafieniach krytycznych. Zamiast brnąć w walkę efektów przy trafieniu i trafień krytycznych o przedmiotowe nisze, Ostrze Gniewu Guinsoo odgrywa rolę mostu łączącego oba te ekosystemy, zapewniając wszystkim Kog’Mawom dostęp do efektów Widmowego Tancerza czy Huraganu Runaana bez marnowania statystyk.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
WIDMOWY TANCERZ
Nie zapewnia już Linii Życia. Zapewnia przenikanie, prędkość ruchu i dodatkową prędkość ataku po kilkukrotnym trafieniu z rzędu.
Nieśmiertelny Łuklerz wypełnił defensywną niszę Widmowego Tancerza, którego przywracamy do poprzedniego stanu — znowu będzie oferował najwięcej prędkości ataku i ruchu spośród przedmiotów złożonych z Zapału. Nowy efekt Widmowego Tancerza potwierdza, że w wydłużonych walkach, gdzie możecie stać i strzelać do wrogów, należy on do przedmiotów z najwyższej półki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
POZDROWIENIA LORDA DOMINIKA
Teraz zapewniają szansę na trafienie krytyczne. Zadają dodatkowe obrażenia przeciwko celom na wysokim poziomie zdrowia.
Pozdrowienia Lorda Dominika (przedmiot lata temu znany pod pseudonimem Ostatni Szept) zawsze wypełniały niszę przedmiotów pomagających uporać się z obrońcami, ale jednocześnie wędrowały między strzelcami i zabójcami, zawsze będąc lepszym wyborem dla jednej z tych klas. Takie przedmioty sytuacyjne powinny nagradzać graczy, gdy są kupowane w odpowiedniej sytuacji, przez co ich statystyki muszą być równie silne dla klasy, dla której są przeznaczone. Z tego powodu Pozdrowienia Lorda Dominika zapewniają szansę na trafienie krytyczne i są wyważone względem strzelców. Z kolei dla zabójców przygotowaliśmy opisaną powyżej Urazę Seryldy.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
ZŁODZIEJ ESENCJI
Teraz tworzy się z Blasku i posiada efekt Czaroostrze.
Przeplatanie umiejętności i ataków z użyciem Blasku zawsze było przyjemne i popularne wśród strzelców, ale Moc Trójcy często nie była dobrym wyborem dla tych bohaterów, ponieważ była wyważona z myślą o wojownikach. Pora na Złodzieja Esencji, który został przerobiony specjalnie z myślą o atakujących, którzy ciskają zaklęciami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
OSTRZE NIESKOŃCZONOŚCI
Zwiększenie obrażeń trafienia krytycznego teraz zwiększa się z szansą na trafienie krytyczne.
Ostrze Nieskończoności to iście ikoniczna i wartościowa część ekosystemu strzelców, ale kupowanie go w pierwszej kolejności co grę pozostawia wszystkie inne przedmioty w tyle. Przerabiamy Ostrze Nieskończoności na wzór podobny do Zabójczego Kapelusza, by jego wartość zwiększała się wraz z wzrostem szansy na trafienie krytyczne. Nadal będzie ono oferować uczucie znacznego wzmocnienia siły w zestawach przedmiotów skupionych na trafieniach krytycznych, ale nie będzie już z góry definiować strzelców we wczesnej fazie gry swoim dziwnym przepisem i brakiem użyteczności.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
MANAMUNE
Teraz zapewnia przyspieszenie umiejętności. Wydawanie many bez trafiania bohaterów nie zapewnia już ładunków. Zmniejszony przyrost many za każdy ładunek i próg przemiany.
Manamune powinno być wartościowym zakupem dla rzucających czary bohaterów skupionych na obrażeniach od ataku, którzy cieszą się zarówno z dodatkowej many, jak i z obrażeń od ataku. Wraz z przyspieszeniem umiejętności zmiany Muramany powinny rozszerzyć pulę bohaterów, którzy będą sięgać po ten przedmiot.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
MURAMANA
Dodatkowe obrażenia działają teraz również na umiejętności. Nie pochłania many przy aktywacji.
Idąc za ciosem zmian Manamune, pozwolenie na aktywowanie Muramany za pomocą umiejętności powinno zachęcić rzucających czary bohaterów skupionych na obrażeniach od ataku do rozważenia dodania tego przedmiotu do swoich zestawów. Usunięcie pochłaniania many zapewnia przejrzystość i pozwala graczom bardziej skupić się na rzucaniu zaklęć.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KOSTUR ARCHANIOŁA
Zwiększony przyrost mocy umiejętności zależny od many. Nie zapewnia już przyspieszenia umiejętności oraz zwrotu many przy rzucaniu zaklęć. Wydawanie many bez trafiania bohaterów nie zapewnia już ładunków. Zmniejszony przyrost many za każdy ładunek i próg przemiany.
Poprzednia wersja Serafina oferowała zarówno ofensywne, jak i defensywne możliwości skalowania z tarczą. Sprawiamy, że Kostur Archanioła i związane z nim przedmioty stają się czysto ofensywne, a nawet skłaniające do chciwości, jako że skupiają się na manie i zdobywaniu mocy umiejętności.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
UŚCISK SERAFINA
Zwiększony przyrost mocy umiejętności zależny od many. Teraz zapewnia również wzrost many wraz ze zdobywaniem mocy umiejętności. Nie zapewnia już przyspieszenia umiejętności oraz zwrotu many przy rzucaniu zaklęć. Nie zapewnia już tarczy.
Uścisk Serafina zapewnia teraz czysto ofensywne statystyki, jako że jest przedmiotem skalującym skierowanym do magów. Zamiast tarczy (co sprawiało, że Uścisk był zarówno ofensywnym, jak i defensywnym przedmiotem) zapewnia teraz większe skalowanie many i mocy umiejętności.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
ZMORA LICZA
Zwiększone obrażenia i czas odnowienia Czaroostrza. Nie zapewnia już many i przyspieszenia umiejętności.
Dajemy dostęp do Zmory Licza bohaterom, którzy nie korzystają z many — usuwamy manę z Blasku oraz zwiększamy obrażenia Czaroostrza, co idzie w parze z wydłużeniem czasu odnowienia.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
OSTRZE ZNISZCZONEGO KRÓLA
Zyskiwana po użyciu prędkość ruchu jest teraz przyznawana biernie.
Chcieliśmy zachować ikoniczny i unikalny efekt użycia, ale musieliśmy zrobić trochę miejsca na nowe aktywne efekty, które są bardziej złożone i zaimplementowane w mitycznych przedmiotach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
CZARNY TASAK
Teraz zadaje obrażenia zależne od brakującego zdrowia celu przeciwko wrogom z maksymalną liczbą ładunków. Nie zapewnia już prędkości ruchu przy trafieniu.
Czarny Tasak wystarczająco dobrze radził sobie pod wieloma względami. Mimo to chcemy, żeby był dużo lepszy, ale w mniejszym wachlarzu sytuacji. Przenieśliśmy premię do prędkości ruchu na inne przedmioty i zastąpiliśmy ją efektem wykańczającym cele, które są w pełni poszatkowane.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KRWIOŻERCZA HYDRA
Obecnie Rozpłatanie aktywuje się przy używaniu umiejętności i podstawowych atakach z dystansu. Zapewnia wszechwampiryzm zamiast kradzieży życia. Nie zapewnia już regeneracji zdrowia. Usunięto efekt użycia.
Efekt użycia został przeniesiony do Chłeptacza Posoki, mitycznego przedmiotu dla wojowników, do którego pasuje jego potęga i złożoność. Zdecydowaliśmy się na uproszczenie Krwiożerczej Hydry, by była gwarantującym wampiryzm przedmiotem PASUJĄCYM do rzucających czary bohaterów bazujących na obrażeniach fizycznych i bohaterów bazujących na podstawowych atakach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KOLOSALNA HYDRA
Teraz zapewnia obrażenia od ataku zależne od zdrowia. Obecnie Rozpłatanie aktywuje się przy używaniu umiejętności i podstawowych atakach z dystansu. Nie zapewnia już regeneracji zdrowia. Usunięto efekt użycia.
Obracamy Kolosalną Hydrę w most łączący zestawy przedmiotów dla wytrzymałych obrońców i wojowników. Osłabiliśmy nieco obrażenia przy trafieniu i przenieśliśmy je do czystych obrażeń od ataku, by zachęcić do sięgania po Kolosalną Hydrę bohaterów, którzy nie atakują często, ale nadal gustują w obrażeniach od ataku.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KONIEC ROZUMU
Teraz zapewnia prędkość ruchu przy trafieniu zamiast leczenia.
Ze względu na kilka efektów umożliwiających leczenie pośród mitycznych przedmiotów jesteśmy zmuszeni zmniejszyć ilość innych źródeł leczenia. Zastąpiliśmy je prędkością ruchu, by zaoferować żwawym wojownikom (Fiora, Yi, Ekko itd.) kolejny sposób podkreślenia ich użyteczności w walce. Zwiększyliśmy obrażenia od ataku, by zachęcić kolejnych wojowników do zakupu tego przedmiotu.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
PASZCZA MALMORTIUSA
Zwiększona wytrzymałość tarczy Linii Życia, usunięte dodatkowe statystyki po aktywacji.
Z większą liczbą dostępnych przedmiotów leczących chcemy, by Paszcza wyróżniała się jako ODPOWIEDNI przedmiot przeciwko magicznym obrażeniom eksplozywnym.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
TANIEC ŚMIERCI
Wszechwampiryzm został zastąpiony efektem usuwającym krwawienie, zapewniającym prędkość ruchu oraz leczenie przy udziale w zabójstwie. Obrażenia magiczne nie są już zmniejszane i zamieniane w krwawienie.
Taniec Śmierci był wszystkim, czego potrzebowali wojownicy. Zapewniał obszarowe leczenie, zmniejszenie obrażeń ze wszystkich źródeł, zwiększone obrażenia, skrócenie czasu odnowienia itd. Nadal oferujemy przedmioty z tymi efektami w sklepie, ale korzystanie ze wszystkich jednocześnie wymaga zakupu kilku przedmiotów zamiast jednego. Taniec Śmierci zaczyna się wyróżniać jako przedmiot przeciwko obrażeniom fizycznym.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
GRUBOSKÓRNOŚĆ STERAKA
Zmniejszona podstawowa wytrzymałość tarczy, ale teraz zwiększa się z liczbą wrogów w walce. Obecnie zapewnia leczenie zależne od liczby bohaterów w walce. Usunięto nieustępliwość. Nie jest już dostępna wyłącznie dla bohaterów walczących w zwarciu.
Gruboskórność nadal jest optymalnym zakupem w przypadku częstego wszczynania walk drużynowych. W przypadku pojedynków i krótkich bójek Taniec Śmierci lub Paszcza przyćmią ten przedmiot, gdy przyjdzie wam bronić się przed, odpowiednio, obrażeniami fizycznymi lub magicznymi.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
OMEN RANDUINA
Teraz efekt użycia zmniejsza również obrażenia od ataku i obrażenia trafień krytycznych wrogów. Obecnie biernie zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków, a nie tylko od trafień krytycznych. Nie zmniejsza już prędkości ataku wrogów po trafieniu.
Przerabiamy Randuina, by bardziej kojarzył się z efektywnym, defensywnym narzędziem przeciwko wszelkim obrażeniom fizycznym, a w szczególności trafieniom krytycznym.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
MROŹNE SERCE
Teraz biernie zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków.
Randuin jest skuteczny przeciwko trafieniom krytycznym, podczas gdy posiadające identyczny rdzeń Mroźne Serce znajduje swoją niszę w zmniejszaniu prędkości ataku.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KAMIENNA PŁYTA GARGULCA
Efekt użycia zamieniony na zanikającą tarczę. Efekt bierny zapewnia pancerz i odporność na magię przy otrzymywaniu obrażeń.
Przekuwamy Kamienną Płytę Gargulca na idealny przedmiot dla graczy, którzy uwielbiają walki drużynowe oraz przyjmowanie na siebie obrażeń całej drużyny przeciwnej.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
MASKA OTCHŁANI
Efekt bierny zamieniony na zwiększenie obrażeń zadawanych unieruchomionym celom.
Powinno być teraz łatwiej stwierdzić, kiedy zakupić Maskę Otchłani, jako że rozszerzyliśmy efekt zwiększenia obrażeń do wszystkich obrażeń zadawanych celowi, nie tylko magicznych.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KOLCZASTA KOLCZUGA
Zmniejszone obrażenia. Teraz nakłada Głębokie Rany po unieruchomieniu wroga.
Poza nakładaniem Głębokich Ran po trafieniu Kolczasta Kolczuga zapewnia teraz obrońcom możliwość nakładania tego efektu bez czekania na to, aż wrogowie ich zaatakują.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KONWERGENCJA ZEKE’A
Teraz zapewnia połączonemu sojusznikowi dodatkowe obrażenia przy trafieniu przeciwko unieruchomionym przez was celom.
Poprzedni efekt Zeke’a był niesamowicie potężny, ale ograniczony do krótkich okazji, przez co trudno było go docenić. Zaktualizowaliśmy go, by był łatwiej dostępny dla twardszych wspierających, którzy chcą wykazać się zagraniami i zależy im na chronieniu swoich prowadzących.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
PRZYSIĘGA RYCERSKA
Zwiększone przekierowanie obrażeń Teraz zapewnia prędkość ruchu przy poruszaniu się w stronę Partnerów z niskim poziomem zdrowia. Nie zapewnia już pancerza, biernej prędkości ruchu przy poruszaniu się w stronę Partnera oraz leczenia z jego obrażeń.
Przenosimy Przysięgę Rycerską do niszy Strażników, zwiększając wartość zdrowia i przekierowywanie obrażeń na tym przedmiocie. Wyrazistszy efekt prędkości ruchu powinien pomóc sojusznikom pędzić na pomoc tym kolegom z drużyny, którzy zaczynają widzieć światełko w tunelu.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
MORELLONOMICON
Teraz zapewnia dostęp do wzmocnionych Głębokich Ran. Nie zapewnia już przebicia odporności na magię.
Przerabiamy Morello, by jego głównym celem było osłabianie leczenia. Pozbawiamy tego przedmiotu różnorodnych funkcji, a do określenia optymalnych obrażeń nie będzie już konieczny tytuł doktora nauk.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KRWAWE OSTRZE
Teraz zapewnia fizyczny wampiryzm zamiast kradzieży życia.
Przyznajemy awans kradzieży życia z Krwawego Ostrza — zostaje ona zamieniona na nową statystykę znaną jako fizyczny wampiryzm. Chcemy, by bohaterowie polegający w dużej mierze na umiejętnościach mogli dzięki temu przedmiotowi utrzymywać się podczas czyszczenia fali czy walki z bohaterami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
ZMIANY WYWAŻENIA LEGENDARNYCH PRZEDMIOTÓW
Niektóre przedmioty wymagają jedynie zmian wyważających, by wpasować je do przedsezonu. Największą modyfikacją spośród wymienionych poniżej jest dodanie i usunięcie rodzajów statystyk, choć zmiana ta nie objęła w całości unikalnych efektów (wyjątkiem jest Mikael, który zapewnia bierny efekt regenerujący, Harmonię). Tak jak w przypadku innych legendarnych przedmiotów, miejcie z tyłu głowy fakt, że mityczne efekty bierne zapewniają statystyki, które nie zostały tutaj uwzględnione, więc zmiany, które pozornie wyglądają na osłabienia, są po części modyfikacjami, które rekompensują dodatkową moc.
Przedmioty dla wspierających
Ognista Armata
Klinga Burzy
Rtęciowy Bułat
Huragan Runaana
Kryształowy Kostur Rylai
Ząb Nashora
Krwiopijec
Ostrze Nocy
Widmowe Ostrze Youmuu
Glewia Umbry
Anioł Stróż
Plemienna Zbroja
Oblicze Ducha
Pancerz Umrzyka
Ognisty Trybularz
Odkupienie
Błogosławieństwo Mikaela
Wykradacz Dusz Mejai
Klepsydra Zhonyi
Całun Banshee
DŻUNGLA — PRZEDMIOTY I INNE ZMIANY
Chcemy, żeby dżunglerzy w większym stopniu korzystali z systemu przedmiotów, a nie byli zmuszeni do kupowania ciągle tych samych, nudnych przedmiotów w każdej grze. Zwłaszcza, że w systemie mitycznych przedmiotów pierwszy zakupiony przedmiot będzie bardzo istotny. Wyciągamy wnioski z bardzo dobrze odebranej zeszłorocznej aktualizacji przedmiotów dla wspierających i pozwalamy dżunglerom rozwijać Porażenie bez konieczności wydawania dodatkowego złota. To stawia ich na równi z pozostałymi czterema pozycjami — od razu będą mogli zacząć składać swój mityczny przedmiot.
Do tej sekcji przemyciliśmy też kilka zmian wprowadzonych do obozów w dżungli, by w jednym miejscu zebrać wszystkie informacje potrzebne dżunglerom. „Nie ma za co” albo „przepraszamy” — w zależności od tego, czy wam to pomogło, czy wprowadziło niepotrzebne zamieszanie.
GRADOOSTRZE
To niebieskie.
MROŻĄCE PORAŻENIE
ŻARONÓŻ
To czerwone. Poprawiamy też Wyzywające Porażenie, żeby było bardziej intuicyjne.
WYZYWAJĄCE PORAŻENIE
Zmiany w obozach w dżungli
Naszym ogólnym celem w tym przypadku jest większe zróżnicowanie wybieranych ścieżek i dodanie charakterystycznych cech obozom.
Sprawdzamy też kwestie spójności, żeby usunąć pewne tajemnicze optymalizacje i zasady, które nie są oczywiste w grze. Zmiany przede wszystkim dotkną Ponurnika i Kraba. To ich wyjątkowe osobowości chcemy podkreślić. Gdy wrogowie przechwycą Wędrującego Kraba, portfel nadal trochę zaboli, ale ogólnie stracicie mniej niż dotychczas, ponieważ jego zabicie nie będzie już przyznawało leczenia.
Ponurnik
Niebieski Strażnik
Większy Mroczny Wilk
Mroczny Wilk
Szkarłatny Brzytwodziób
Pomniejszy Brzytwodziób
Czerwony Krzewogrzbiet
Pomniejszy Brzytwodziób
Pradawny Skalniak
Skalniak
Mały Skalniak
Wędrujący Krab
EPICKIE PRZEDMIOTY
Epickie przedmioty są poziom poniżej legendarnych — to wzięte ze środkowej półki składniki legendarnych i mitycznych przedmiotów tworzonych z przedmiotów podstawowych. Chcemy zapewnić, aby pełniły swoją rolę cennych cegiełek, które stopniowo oferują statystyki i efekty torujące drogę do cenniejszych zakupów.
Tak jak w przypadku legendarnych przedmiotów przedstawiamy wam zupełnie nowe prezentacje tych epickich narzędzi, żebyście mogli jednoznacznie stwierdzić, czy będą dla was odpowiednie. Nowe i zaktualizowane przedmioty przedstawiamy razem, bo nie ma ich aż tak wiele.
KOŁCZAN POŁUDNIA
Strzelcy w początkowej fazie gry muszą zmagać się z niezręcznymi składnikami, na rzecz których poświęcają obrażenia od ataku albo prędkość ataku — a obie te statystyki są niezbędne, żeby poczuli moc sprawczą. Tak oto powstał Kołczan Południa — posiadający obie te statystyki epicki przedmiot, z którego powstają mityczne przedmioty dla strzelców. Kołczan Południa zwiększa też zdolności farmienia strzelców, dzięki czemu pozwala on na wczesne zarządzanie aleją, którego strzelcy tak bardzo potrzebowali, a jednocześnie nie winduje ich zdolności w walce z bohaterami ponad przyzwoity poziom. Ponadto zadbaliśmy o gładko przebiegający proces składania tego przedmiotu z pomniejszych części, dzięki czemu unikamy problemu z efektem kuli śnieżnej, który występował przy K.W. Mieczu, jeżeli wymuszono na was powrót przed uzbieraniem 1300 szt. złota.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
GNIEWONÓŻ
Dajemy bohaterom polegającym na efektach przy trafieniu nieco elastyczności, zapewniając im dostęp do nowego efektu konwersji szansy na trafienie krytyczne Ostrza Gniewu Guinsoo, zanim jeszcze zdobędą samo Ostrze. Dzięki temu, jeżeli sytuacja tego wymaga, mogą oni w pierwszej kolejności ukierunkować się na przedmioty zapewniające szansę na trafienie krytyczne.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
KLEJNOT ROZPADU
Komponentem zapewniającym procentowe przebicie pancerza jest obecnie Ostatni Szept. Dodajemy Klejnot Rozpadu, aby wprowadzić podobny komponent dla procentowego przebicia odporności na magię.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
KULA ZAGŁADY
Przyznajemy magom wcześniejszy dostęp do Głębokich Ran — analogiczny do tego, który bohaterowie zadający obrażenia fizyczne otrzymują za sprawą Wezwania Kata. Aby zyskać ten efekt, Kula traci swoje stałe przebicie.
ALTERNATOR HEXTECH
Chcemy, żeby ten przedmiot nie był tak wybredny w kwestii tego, kto może z niego korzystać. Aktywacja obrażeń od teraz bierze również pod uwagę umiejętności.
ŻAR BAMI
Teraz ten kluczowy mityczny przedmiot dla obrońców lepiej skaluje się na wczesnym etapie gry, ale za to traci swoją eksplozywną aktywację unieruchomienia.
ROŚLINNA BARIERA
Posiada odporność na magię równą tej, którą zapewnia Naramiennik Poszukiwacza. Wszystko po to, by umożliwić wam większy wybór, gdy musicie utrzymać aleję, gdzie dominuje moc umiejętności.
ZBROJA STRAŻNIKA
Zmieniamy poprzedni efekt na coś nieco bardziej samolubnego i zauważalnego dla właściciela.
POŻERACZ
Zmieniamy Pożeracza w skalujący się ze zdrowiem epicki przedmiot, który pomoże wojownikom zmężnieć w dłuższych potyczkach. Jego poprzedni efekt bierny przenosimy na nowy przedmiot. Zerknijcie kilka linijek niżej.
OGNIOLUBNY TOPÓR
Nowy dom starego efektu biernego Pożeracza. Nowa, skupiona na zręczności broń oferuje prędkość ruchu przy trafieniu, a do tego jest ona elementem kilku innych przedmiotów, które również zapewniają tego rodzaju premie.
TIAMAT
Rozdzielamy efekty Tiamatu — bierny i przy użyciu — żeby każdy z nich mógł zalśnić jako główny atut osobnych przedmiotów. Tiamat zachowuje poprzedni efekt bierny, a ten aktywowany przy użyciu przenosimy na przedmiot opisany tuż poniżej.
ŻELAZNY BICZ
Rozdzieliliśmy efekty Tiamatu — bierny i przy użyciu — aby każdy z nich mógł stać się głównym elementem swojego własnego przedmiotu. Żelazny Bicz odziedziczył efekt aktywowany przy użyciu Tiamatu.
LUSTRO ZE SZKŁA BANDLE
Wypełniamy pewną lukę w systemie — teraz już nie wszystkie przedmioty z regeneracją many i przyspieszeniem umiejętności są nierozerwalnie powiązane z siłą leczenia i tarcz.
Zmiany wyważające epickie przedmioty
Tak jak w przypadku legendarnych przedmiotów, odrobinę podkręcamy niektóre epickie przedmioty, w zależności od tego, jaki sposób zbrojenia się i budowania przez was nowych oraz zaktualizowanych legendarnych i mitycznych przedmiotów przewidujemy.
Zapał
Wezwanie Kata
Blask
Pas Giganta
Płaszcz Negacji
Widmowa Osłona
Egida Legionu
Rtęciowa Szarfa
Bluźnierczy Bożek
PRZEDMIOTY PODSTAWOWE, POCZĄTKOWE I DLA WSPIERAJĄCYCH
Na koniec zostawiliśmy przedmioty podstawowe, początkowe i dla wspierających. Inaczej mówiąc, wszystkie te przedmioty, które nie mają pomniejszych składników.
ŁZA BOGINI
Łzę przenosimy do przedmiotów początkowych jako nieco chciwą, skalującą się opcję dla bohaterów rzucających czary. Zmieniamy też mechanikę kumulowania się, żeby ograniczyć spamowanie zaklęciami w powietrze, a zachęcić do oportunistycznej wymiany ciosów.
TAJEMNICZA PIECZĘĆ
Chcemy, żeby Pieczęć była lepszym wyborem dla tych, którzy nie potrzebują many, a swoją siłę czerpią z mikstur.
PIERŚCIEŃ DORANA
Pierścień Dorana otwiera się na bohaterów niekorzystających z many. Do tego wraca stary, dobry sprawdzian z zadawania ostatnich ciosów.
Zmiany wyważające przedmioty podstawowe, początkowe i dla wspierających
Płaszcz Zręczności
Amulet Wróżki
Zmiany wyważające przedmioty dla wspierających
Chcąc zapewnić, aby bierne efekty mitycznych przedmiotów wpływały na zestawy przedmiotów wspierających w takim samym stopniu, jak w przypadku pozostałych ról, zaliczamy w pełni ulepszone przedmioty wspierających do legendarnych przedmiotów. Obniżamy jednak statystyki ich wrodzonych efektów, żeby w całym tym procesie nie stały się zbyt potężne. Przy okazji wzmacniamy też Łupy Wojenne i Daninę, aby wspierający i jego mityczny przedmiot jeszcze bardziej zbliżyli do siebie wszystkich na linii frontu.
Naramienniki spod Białej Skały
Bastion Góry
Odłamek Prawdziwego Lodu
Kosa Czarnej Mgły
PANCERNIAKI
Jak głoszą pradawne przekazy, w zamierzchłych czasach Tabi Ninja zapewniały szansę na unik, niekiedy pozwalając właścicielowi całkowicie uniknąć ataku podstawowego. Takie przesłanki pojawiały się aż do… *zerka w notatki*… 2012 roku. W końcu nadrabiamy zaległości i nadajemy tym butom nowy motyw.
USUNIĘTE PRZEDMIOTY
Ostatnim punktem naszej wycieczki po przedmiotach jest oddanie należnego szacunku tym z nich, które opuszczają sklep.
Hextech GLP-800
Teraz to przedmiot mityczny (Wieczna Zmarzlina). Nie jest to zupełna mityfikacja, tak jak w przypadku innych przedmiotów, ponieważ użycie Wiecznej Zmarzliny jest bardziej nastawione na obronę, a mniej na likwidowanie pojedynczych celów. Jeżeli jednak będziecie potrzebować spowolnienia w stożku, to tutaj czeka na was znajoma zabawka wyposażona w kilka dodatkowych zastosowań.
Echo Luden
Teraz to przedmiot mityczny (Nawałnica Luden).
Udręka Liandry’ego
Teraz to przedmiot mityczny (Cierpienie Liandry’ego).
Protopas Hextech-01
Teraz to przedmiot mityczny (Hextechowy Pas Rakietowy).
Słoneczna Peleryna
Teraz to przedmiot mityczny (Słoneczna Egida).
Słuszna Chwała
Teraz to przedmiot mityczny (Turbochemiczny Pojemnik).
Lodowa Rękawica
Teraz to przedmiot mityczny (Rękawica Mroźnego Ognia).
Mroczne Ostrze Draktharru
Teraz to przedmiot mityczny.
Moc Trójcy
Teraz to przedmiot mityczny.
Marzenie Shurelyi
Teraz to przedmiot mityczny (Pieśń Bitewna Shurelyi).
Naszyjnik Żelaznych Solari
Teraz to przedmiot mityczny.
Specjalistyczny Hełm
Hełm był zbyt niszowy. Kontrował tylko kilku bohaterów, chociaż był przy tym ogromnie efektywny. Ale nawet kiedy już to robił, to i tak nie dało się tego odczuć.
Bluźnierczy Graal Athene
Graal był stałym i niezmiennym przedmiotem obowiązkowym dla niektórych bohaterów i zapewniał o wiele więcej siły, niż byliśmy w stanie zdzierżyć.
Lodowy Młot
Młot był zbyt niszowy, kiedy był wyważony, albo o wiele za silny w przypadku, gdy znalazł się w posiadaniu więcej niż jednego czy dwóch bohaterów.
Miecz-Pistolet Hextech
Miecz-Pistolet zupełnie przyćmiewał inne opcje przedmiotów dla kilku konkretnych bohaterów, poza którymi praktycznie nikt go nie używał. Był to też jeden z bardziej frustrujących przedmiotów w sklepie.
Zaklinacz Zaklęć
Zaklinacza Zaklęć trudno było używać dobrze, a jeszcze trudniej było dowiedzieć się, czy używa się go właściwie.
Różdżka Wieków
Fantazja Różdżki Wieków na temat skalowania się w czasie wydała nam się mieć zbyt mały wpływ na rozgrywkę, żeby być mitycznym przedmiotem, który kupuje się jako pierwszy. Z kolei późniejsze kupienie tego przedmiotu wydawało się nierealistyczne. Fantazja Różdżki pokrywała się także z Kosturem Archanioła, ale nie była aż tak ekscytująca.
Kosa Statikka
Łańcuch piorunów Kosy był mało imponujący, kiedy był wyważony, a jednocześnie zbyt silny, gdy jego używanie dawało satysfakcję.
Bliźniacze Cienie
Bliźniacze Cienie okazały się zbyt potężne i zbyt zniekształcały rozgrywkę, kiedy stały się dostępne w sklepie.
Pięść Jaurima
W przeciwieństwie do Naramiennika Poszukiwacza, którego mechanika kumulowania się pancerza zapewnia bohaterom zadającym obrażenia fizyczne okno, w którym mogą zwalczyć magów w alei przed zyskaniem wszystkich ładunków, mechanika kumulowania się zdrowia Pięści Jaurima nie robi nic istotnego. W dużej mierze zastępuje ją teraz nowy Pożeracz, który zapewnia zdrowie i obrażenia od ataku.
Kielich Harmonii
Kielich stał się zbędny, tak jak inne epickie przedmioty zapewniające manę, które zalewały sklep (w szczególności po usunięciu Bluźnierczego Graala Athene). Do przepisów potrzebowaliśmy innych opcji wyboru.
Kordelas z Bilgewater
Aktywne używanie przedmiotów to wielkie obciążenie dla naszego i tak zajętego umysłu, więc wydaje nam się, że zlikwidowanie tej możliwości w przypadku przedmiotów, które i tak nie robiły nic ekscytującego, jest dobrym posunięciem. Ostrze Zniszczonego Króla straciło swoje użycie, a Miecz-Pistolet Hextech został usunięty, więc nie było już powodu, aby Kordelas zachował swój przy użyciu. To z kolei był jedyny powód, dla którego ten przedmiot w ogóle istniał.
Katalizator Eonów
Katalizator oferował wczesny dostęp do swojego efektu biernego, Wieczności, którą przedtem można było znaleźć w Różdżce Wieków i Masce Otchłani. Przy usunięciu Różdżki i aktualizacji Maski Wieczność zniknęła, przez co Katalizator nie ma już żadnje funkcji do spełnienia.
RUNY
ZDOBYWCA
Chcemy podkreślić rolę Zdobywcy jako runy skupionej na zadawaniu obrażeń. W tym celu przekierowujemy jej moc z utrzymywania do siły adaptacyjnej.
LEGENDA: RODOWÓD
Osłabiamy nieco możliwości utrzymywania się Legendy: Rodowodu, jako że przyznawana kradzież życia dominowała strukturę wyboru w drzewku Precyzji oraz miała większy wpływ na zestawy run i przedmiotów niż powinna mieć jakakolwiek mniejsza runa, pozwalając bohaterom opóźnić lub pominąć zakupy przedmiotów, które oferowały leczenie z ataków.
KRWIOŻERCZY ŁOWCA
Podobnie jak w przypadku Rodowodu i Zdobywcy zmniejszamy darmowe leczenie oferowane przez system run, by umożliwić większą liczbę wyborów w systemach run i przedmiotów.
ROZWÓJ MYŚLI
Stałe statystyki zapewniane przez Rozwój Myśli w pojedynkę rozwiązywały problemy z zasobami. Przerabiamy tę runę, by nie wychodziła przed szereg pomniejszych run i była teraz skierowana do bohaterów, którzy rozkwitają w przedłużonych walkach.
TRANSCENDENCJA
Aktualizujemy Transcendencję, by nadal zadowalała bohaterów rzucających zaklęcia i wszystkich innych, którzy potrzebują doładowania, zarazem wpasowując tę runę do nowego nielimitowanego systemu przyspieszenia umiejętności.
KOSMICZNA PRZENIKLIWOŚĆ
Podobnie jak Transcendencja, Kosmiczna Przenikliwość została zaktualizowana, by funkcjonowała w nowym systemie przyspieszenia. Ta runa teraz skupia się na przyspieszeniu przedmiotów i czarów przywoływacza, by zmniejszyć ilość przyspieszenia umiejętności płynącego z systemu run.
POMYSŁOWY ŁOWCA
Aktualizujemy wartości Pomysłowego Łowcy, by pasowały do systemu przyspieszenia i skracały czasy odnowienia wszystkich przedmiotów. Zależy nam na tym, aby gracze częściej sięgali po tę runę.
Runa ze statystyką przyspieszenia umiejętności
Runa ze statystyką skrócenia czasu odnowienia musiała się skalować z czasem, by nie pozwolić bohaterom osiągnąć limitu zbyt szybko. Jako że teraz korzystamy z przyspieszenia umiejętności, ta runa może zapewniać natychmiastową premię.
ZAGINAJĄCY CZAS TONIK
Drobna aktualizacja Zaginającego Czas Toniku ma na celu zwiększenie przejrzystości czasu odnowienia zaopatrzenia, co dotychczas bywało zbyt mylące jak na mniejszą runę.
PRZEDSEZONOWE ZMIANY BOHATERÓW
CAITLYN
Zmniejszone obrażenia trafienia krytycznego strzału w głowę.
Stojąca za tą zmianą matematyka jest bardzo złożona, ale w uproszczeniu rozbija się o fakt, że dodatkowe obrażenia strzału w głowę skalują się z obrażeniami trafienia krytycznego Ostrza Nieskończoności w taki sposób, że całkowicie ignorują wprowadzone w przedsezonie zmiany systemowe obrażeń trafienia krytycznego. Dokonanie tej systemowej zmiany obrażeń strzału w głowę nie zmienia faktu, że Cait została wzmocniona w odniesieniu do innych strzelców, jako że zwiększone maks. obrażenia trafienia krytycznego zapewniane przez Ostrze Nieskończoności wyrównują, a nawet przewyższają te osłabienia po zebraniu pełnego zestawu przedmiotów.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — W GŁOWĘ
JHIN
Zmniejszone obrażenia trafienia krytycznego i szansa na trafienie krytyczne z umiejętności biernej.
Nadal chcemy, by trafienia krytyczne Jhina odznaczały się od reszty jego ataków, więc zmniejszamy wartość obrażeń od ataku, jaką otrzymuje z szansy na trafienie krytyczne zamiast modyfikowania obrażeń trafienia krytycznego.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SZEPT
SENNA
Zmniejszone obrażenia trafienia krytycznego i szansa na trafienie krytyczne z umiejętności biernej za każde 20 dusz. R od teraz zbiera Upiory z Mgły po użyciu.
Wprowadzamy Sennę do systemu trafień krytycznych, sprawiając, że jej ataki trafią krytycznie rzadziej, ale mocniej niż kiedykolwiek.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ROZGRZESZENIE
R — CIEŃ ŚWITU
TRYNDAMERE
Wyrównano szansę na trafienie krytyczne z umiejętności biernej.
Upewniamy się, że Tryndamere nie zmarnuje statystyk na maks. poziomie Furii, gdy wybierze zestaw przedmiotów skupiony na szansy na trafienie krytyczne.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — BITEWNY SZAŁ
YASUO
Umiejętność bierna teraz zamienia szansę na trafienie krytyczne powyżej 100% w dodatkowe obrażenia od ataku.
Jako że system trafień krytycznych oferuje więcej ciekawych możliwości i zapewnia szansę na trafienie krytyczne w 20% dawkach, chcemy, by Yasuo nie marnował statystyk i nie tracił dostępu do ekscytujących przedmiotów przez swoją umiejętność bierną.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — DROGA WĘDROWCA
YONE
Umiejętność bierna teraz zamienia szansę na trafienie krytyczne powyżej 100% w dodatkowe obrażenia od ataku.
Jako że system trafień krytycznych oferuje więcej ciekawych możliwości i zapewnia szansę na trafienie krytyczne w 20% dawkach, chcemy, by Yone, podobnie jak swój brat, nie marnował statystyk i nie tracił dostępu do ekscytujących przedmiotów przez swoją umiejętność bierną.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SZLAK ŁOWCY
AKALI
Koszt Q zmniejszony na wyższych poziomach.
Rekompensujemy Akali utratę Miecza-Pistoletu Hextech i zwiększonej puli energii Rozwoju Myśli.
Q — TECHNIKA PIĘCIU CIĘĆ
KATARINA
Umiejętność bierna, E i R teraz nakładają efekty przy trafieniu. R zadaje teraz hybrydowe obrażenia i skaluje się z prędkością ataku.
Z powodu utraty Miecza-Pistoletu i braku hybrydowych obrażeń pośród mitycznych przedmiotów Katarina potrzebuje pomocy, by zachować swoją zabójczą osobowość w nowym systemie przedmiotów. Mamy nadzieję, że wpasuje się do nowego sklepu, poszerzając rozmaitość mieszanych stylów gry pod zarówno obrażenia od ataku, jak i moc umiejętności. Dodajemy w tym celu nowe progi skalowania i zapewniamy jej dostęp do systemu efektów przy trafieniu. Katarina, którą znacie i kochacie, nadal jest wśród nas, ale bez nakreślającego jej zestaw przedmiotów Miecza-Pistoletu jej sztylety mogą boleć inaczej za każdym razem, gdy ją zobaczycie.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — CHCIWOŚĆ
E — SHUNPO
R — LOTOS ŚMIERCI
Przypomnienie: Katarina wyrzuca 15 sztyletów podczas superumiejętności.
KAYLE
Dodatkowa prędkość ataku z umiejętności biernej teraz skaluje się z mocą umiejętności.
Krajobraz wokół Kayle drastycznie się zmienia. W szczególności Kayle skupiającej się na mocy umiejętności może zająć nieco dłużej znalezienie zamienników ulubieńców pokroju Miecza-Pistoletu Hextech. Wyciągamy pomocną rękę w stronę zestawów przedmiotów skupionych na mocy umiejętności, by oba warianty Kayle hiperskalowały się w późnej fazie gry.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — BOSKIE WYWYŻSZENIE
ORNN
Teraz mityczne przedmioty są ulepszane w mistrzowskie. Ornn zyskuje teraz premię do zdrowia wraz z dodatkowym pancerzem i odpornością na magię. Wartość defensywnych premii zwiększa się z każdym mistrzowskim przedmiotem, który wykuje.
Chcemy powiązać system mistrzowskich przedmiotów Ornna z nowym systemem mitycznych przedmiotów, by stworzyć więcej możliwości i upewnić się, że wszyscy sojusznicy mogą wyposażyć się w przedmiot, który Ornn może ulepszyć. Aby wyjść naprzeciw temu, że Ornn może ulepszyć tylko jeden ze swoich przedmiotów, dorzucamy nieco mocy do jego pieca.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ŻYWA KUŹNIA
VIKTOR
Usunięto Hexrdzenie — Viktor teraz ulepsza swoje umiejętności, biorąc udział w zabójstwach bohaterów i dobijając stwory. Zwiększone obrażenia E. Zwiększony przyrost many.
Chcemy, by Viktor wpasował się w nowy system przedmiotów, oraz wzmacniamy go, by zrekompensować utratę Hexrdzeni.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WIELKA EWOLUCJA
E — PROMIEŃ ŚMIERCI
Zmiany w manie bohaterów
Poza zmianami przedmiotów takich jak Łza, Blask czy Zmora Licza i brakiem many na większości mitycznych przedmiotów zwiększamy przyrost many poniższych bohaterów o 20 pkt.:
Amumu
Anivia
Camille
Cassiopeia
Cho’Gath
Corki
Darius
Ekko
Ezreal
Fiora
Fizz
Gangplank
Hecarim
Irelia
Jax
Kassadin
Malphite
Nasus
Ornn
Ryze
Skarner
Sylas
Twisted Fate
Udyr
Vi
Viktor
Volibear
Wukong
Xin Zhao
Yorick
Zilean
POZOSTAŁE ZMIANY BOHATERÓW
BRAND
Mimo że ostatnie zmiany pomogły nam przywrócić Branda do środkowej alei, jest zbyt mocny w grach na średnim poziomie zarówno na pozycji środkowego, jak i wspierającego. Osłabiamy jego obrażenia we wczesnej fazie gry, by nieco przygasić jego płomień.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — PŁOMIEŃ
E — POŻOGA
AMUMU
Podobnie jak w przypadku Branda skupiamy się na osłabieniu tej mumii w grach na średnim poziomie, zmniejszając jej wytrzymałość.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
ELISE
W przypadku Elise zwiększamy różnorodność zestawów przedmiotów umożliwianych przez ich nowy system.
Q — JADOWITE UGRYZIENIE
SERAPHINE
Chcemy rozróżnić Seraphine na pozycji środkowej i wspierającej. Środkowa Sera, która będzie miała wyższy poziom w trakcie gier, otrzyma dostęp do lepiej skalujących się obrażeń umiejętności biernej i Q oraz w razie potrzeby będzie mogła używać swojego E do wygodniejszego czyszczenia fal. Wspierająca Sera nie będzie w stanie osiągnąć takich samych poziomów i wartości obrażeń, ale nadal będzie kierować się w stronę rozwijania E jako pierwszego, by zapewnić swojej drużynie częstszą kontrolę tłumu.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA ― OSOBOWOŚĆ SCENICZNA
Q ― WYSOKA NUTA
E ― WIĘCEJ BASU
TWITCH
Obrażenia Śmiertelnego Jadu i spowolnienie W teraz skalują się z mocą umiejętności. Skalowanie Śmiertelnego Jadu z mocą umiejętności zadaje teraz obrażenia magiczne.
Kontynuujemy wzmocnienia Twitcha, które nie skłoniły graczy do wypróbowania wariantu z mocą umiejętności. Te zmiany są skierowane w stronę stylu gry polegającego na szybkim kumulowaniu Śmiertelnego Jadu, zdetonowaniu go i odwróceniu ogona w celu ucieczki. Ten wariant będzie skalował się gorzej od Twitcha skupiającego się na obrażeniach od ataku (który nic nie traci na tych zmianach) i będzie zadawał mniej obrażeń eksplozywnych podczas Walenia na Oślep niż zestawy skupiające się na trafieniach krytycznych, ale mamy nadzieję, że będzie to ekscytująca alternatywa dla graczy Twitcha.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ŚMIERTELNY JAD
W — BECZKA JADU
E — SKAŻENIE
VOLIBEAR
Umiejętność bierna teraz skaluje się z mocą umiejętności. E zadaje więcej obrażeń stworom w późnej fazie gry.
Wraz z nadchodzącymi przedmiotami dla wojowników skupiających się na mocy umiejętności chcemy doszlifować ten styl gry w przypadku naszego niedźwiedzia polarnego, by był on bardziej grywalny. Jego obrażenia w dłuższych walkach i farmienie powinny wystarczyć, by zachęcić was do sięgania po Volibeara.
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — BEZLITOSNY GROM
E — ROZSZCZEPIACZ NIEBIOS
Wskaźnik nadchodzącego leczenia
Pierwotnie uważaliśmy ten aspekt za zmianę usprawniającą, ale zauważyliśmy kilka pytań, więc wspominamy o tym teraz. W przypadku umiejętności i efektów z opóźnionym leczeniem może być trudno zauważyć podczas walki, ile zdrowia faktycznie otrzymają wasi bohaterowie (lub przeciwnicy). Może to prowadzić do sytuacji, gdzie wycofujecie się z walki, którą mogliście wygrać, lub zostajecie w walce, którą przegracie. Ta zmiana powinna ułatwić podejmowanie decyzji tego typu, pokazując wartość nadchodzącego leczenia na paskach zdrowia bohaterów. Poprawiamy wizualizację tego efektu, opierając się na waszych uwagach (np. obniżamy jasność nadchodzącego zdrowia, by łatwiej odróżnić je od aktualnego zdrowia). Dajcie nam znać, czy chcielibyście zobaczyć kolejne zmiany tego systemu.
W patchu 10.23 dodaliśmy wskaźnik dla Umiejętności biernej — Demonicznego Cienia Evelynn, W — Odnowy Karmy oraz Q — Deszczu Gwiazd Soraki i zapewnionego poprzez jej W — Astralne Natchnienie rozłożonego w czasie leczenia zarówno siebie, jak i sojusznika. Wcześniej dodaliśmy ten wskaźnik w patchu 10.22 dla: W ― Dźwięku Przestrzennego Seraphine, R — Hemoplagi Vladimira, Odkupienia i pakietów leczniczych na ARAM-ie.
ZMIANY WYWAŻAJĄCE W TRYBIE ARAM
Garść zmian w trybie ARAM mających na celu wyważenie bohaterów w dobie modyfikacji przedmiotów.
Tempo gry oraz przychód złota
Przedmioty Strażnika
Wykrywanie niewidzialności
Osłabienia w patchu 10.23
KONIEC SEZONU
I w ten sposób dotarliśmy do końca sezonu 2020! Poniżej wypisaliśmy dokładne daty i godziny, aby dla wszystkich było jasne, kiedy w tym roku kończy się sezon rankingowy:
- OCE — 9 listopada 2020 r. o 23:59 AEDT
- JP — 9 listopada 2020 r. o 23:59 JST
- KR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 KST
- RU — 9 listopada 2020 r. o 23:59 MSK
- TR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+3
- EUNE — 9 listopada 2020 r. o 23:59 CET
- EUW — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT
- BR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT-3
- LAN — 9 listopada 2020 r. o 23:59 CST
- LAS — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT-3
- NA — 9 listopada 2020 r. o 23:59 PST
- PH — 10 listopada 2020 r. o 23:59 PST
- SG — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8
- TW — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8
- TH — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+7
- VN — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+7
- CN — 11 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8
Jeśli osiągnęliście na Summoner’s Rift krąg Złota lub wyższy w kolejkach rankingowych solo/duet, elastycznej lub obu, otrzymacie Zwycięskiego Luciana (oraz Luciana, jeśli go nie posiadacie). Nowością jest, że w 2020 roku otrzymacie też Zwycięską Barwę za każdą rangę powyżej Złota. I jako wisienka na torcie — wszyscy, którzy ukończyli mecze rozstawiające, otrzymają Patronów Luciana z 1. serii (nowość w tym roku), rankingową ikonę profilu i rankingową profilową obwódkę banera.
Zależnie od poziomu honoru otrzymacie następujące nagrody:
- Kapsuła Honoru Poziomu 3.:
- losowa skórka totemu,
- 3 odłamki kluczy.
- Kapsuła Honoru Poziomu 4.:
- losowa skórka totemu,
- losowa trwała emotka,
- 3 odłamki kluczy.
- Kapsuła Honoru Poziomu 5.:
- losowa skórka totemu,
- losowa trwała emotka,
- 6 odłamków kluczy.
Jeśli chodzi o koniec sezonu Clash (kolejna nowość), każdy, kto wziął udział w jakimkolwiek turnieju Clash, otrzyma ikonę Rywala Clash. Ponadto otrzymacie ikonę, logo i baner w zależności od tego, ile Punktów Triumfu udało wam się zdobyć w tym sezonie.
Wszystkie nagrody rankingowe zostaną rozdane 10 grudnia we wszystkich regionach poza CN. Gracze CN otrzymają nagrody rankingowe w patchu 10.24!
AKTUALIZACJE RANKINGOWE
W tym przedsezonie dokonujemy kilku aktualizacji systemu rankingowego Summoner’s Rift, by upewnić się, że proces rozstawienia i wspinaczki jest jasny i intuicyjny.
Po pierwsze — w przypadku nowych kont, które wejdą do kolejki rankingowej po raz pierwszy, zostaną uwzględnione dodatkowe czynniki, by zapewnić celniejsze rozstawienie.
Następnie, aby wygładzić progi zwalniające postępu, usuwamy serie o awans pomiędzy dywizjami w kręgach. Oznacza to, że pomiędzy dywizją IV a dywizją I awans zostanie przyznany po osiągnięciu 100 PL, a nadwyżka PL zostanie przeniesiona do następnej dywizji. Tym samym ochrona przed degradacją pomiędzy dywizjami również zostanie usunięta, więc przegrana gra przy 0 PL będzie oznaczać spadek do niższej dywizji.
Na koniec usuwamy możliwość gry w duecie w kręgach Mistrza i wyższych, by podkreślić rywalizację oraz usprawnić dobieranie przeciwników na szczycie drabiny rankingowej.
AKTUALIZACJE KLIENTA LEAGUE
Przed wami kolejna długa lista naprawionych błędów klienta League i poprawki w tym patchu, więc przygotowaliśmy dla nich osobną sekcję!
- Wycieki pamięci powinny zostać naprawione przy następujących funkcjach klienta, usprawniając korzystanie z niego:
- Gdy gracz wyświetla swój profil lub inne profile.
- Gdy gracz otwiera zakładkę ze spersonalizowanymi ofertami.
- Gdy gracz odwiedza poczekalnię TFT.
- Gdy gracz odwiedza historię gier.
- Gdy gracz odwiedza zakładkę klubów.
- Gdy gracz wyświetla kartę po najechaniu myszką.
- Gdy gracz odwiedza centrum TFT.
- Gdy gracz przemieszcza się między głównymi zakładkami.
- Gdy gracz wchodzi do pokoju czatu.
- Podczas otwierania Barwy skórki bohatera.
- Za każdym razem, gdy pojawia się panel społeczności (włączenie klienta i po każdej grze).
- Gdy gracz otwiera edytor run (podczas wyboru bohaterów i w kolekcjach).
- Podczas wyboru bohaterów (naprawiono problem z usługą czatu obserwatora).
- Podczas wyboru bohaterów (problem z głosem obserwatora w umówionej grupie).
- Strona na runy powinna wczytywać się teraz wcześniej wraz z ogólnymi usprawnieniami renderowania.
- Ekran po zakończeniu rozgrywki nie powinien już się zacinać przy powrocie do klienta.
- Przerobiliśmy wybór czarów przywoływacza i skórek totemu, by zmniejszyć wycieki pamięci. Związane z nimi animacje podczas wyboru bohaterów zostały usunięte.
NAPRAWIONE BŁĘDY / DROBNE ZMIANY
- Kled poprawnie zalicza zdrowie Skaarla do dodatkowego zdrowia.
- Wskaźnik nadchodzącego zdrowia R — Hemoplagi Vladimira teraz poprawnie pojawia się, gdy efekt dotknie celów niebędących bohaterami.
- Annie nie może już rzucić swojej E — Płonącej Tarczy na sojuszników, którzy są poza przewidzianym zasięgiem.
- Opis E — Pieśni Prędkości Sony teraz poprawnie mówi, że jej sojusznicy otrzymają 10% dodatkowej prędkości ruchu.
- Użycie E — Ryku Zabójcy Siona tuż przed byciem celem niektórych efektów kontroli tłumu nie pozwala już graczom na odzyskanie kontroli nad tym bohaterem na ułamek sekundy.
- Opis Umiejętności Biernej — Znaku Wiecznych Łowców Kindred nie pokazuje już zer w miejscu prawdziwych wartości.
- Naprawiono efekt wizualny wskaźnika nad głowami wrogów R — Melodyjnej Kołysanki Lillii.
- Umiejętność bierna — Chojracki Impuls Samiry nie podrzuca już wrogów osłoniętych tarczą magii lub niemożliwych do obrania za cel.
NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki.
Podczas tego patcha pojawią się poniższe Barwy: