Reklama

Opis Patcha 10.23 w League of Legends – Przedsezon 2021, szczegóły zmian przedmiotów

League of Legends

Reklama

Szczegóły zmian i nowości na patch 10.23 w LoLu. Czas rozpocząć przedsezon 2021 z ogromna ilością zmian przedmiotów.


Ponownie nadeszła ta pora! Czas na przedsezon, a w tym roku nadciągamy z ogromnymi zmianami w sklepie z przedmiotami, który otwieracie w każdej grze. Chcemy wznieść część waszych ulubionych przedmiotów na nowy, majestatyczny poziom – zwany mitycznym. Jak zwykle będziemy bacznie obserwować wszystkie wskaźniki wyważenia, które nakreśliliśmy w tym roku, by sprawdzić, jak zmiany te wpłyną na ogólny stan mety naszych weteranów. Ponadto kolejnym dużym celem przeróbki przedmiotów jest sprawienie, by system ten był bardziej intuicyjny dla wszystkich graczy (zarówno weteranów, jak i tych nowych), więc dajcie nam znać, co o tym myślicie!

Patch w skrócie

Reklama

VideoVideo

M.W. Nasus, M.W. Zac, Jayce Bojownik, Singed Bojownik i Yorick Bojownik będą dostępni 12 listopada 2020 r.

NOWY SKLEP Z PRZEDMIOTAMI

 Przy odświeżaniu sklepu z przedmiotami przyświecało nam kila różnych celów. Chcieliśmy stworzyć przejrzyste, oparte na danych doświadczenie zapewniane przez korzystanie z systemu polecanych przedmiotów. Pragnęliśmy usprawnić działanie widoku wszystkich przedmiotów, zachować możliwość korzystania i importowania zestawów przedmiotów oraz zaktualizować wygląd sklepu, by pasował do rozwijającej się estetyki League.

Reklama

Jak zwykle będziemy nadstawiać uszu i kontynuować prace nad sklepem z przedmiotami — chcemy, aby funkcjonował on jak najlepiej.


 Zakładka z polecanymi przedmiotami wyświetla przedmioty odpowiednie dla waszych bohaterów — bierze przy tym pod uwagę posiadane przedmioty, waszych rywali i rozwój gry. Ma ona na celu zapewnienie szybkiego sposobu na zrozumienie tego, co czeka was w nadchodzącej podróży w wersji ultra.

REKOMENDACJE OPARTE NA DANYCH Lista polecanych przedmiotów aktualizuje się w oparciu o najpopularniejsze zestawy przedmiotów dla konkretnego bohatera.
PRZEDMIOTOWE RADY Poznajcie przedmioty pomocne w zgniataniu przeciwników i te, które są ogólnie dobrymi wyborami.
CZĘSTO TWORZONE Wyświetla jedne z najczęściej tworzonych przedmiotów dla danego bohatera.

Wszystkie przedmioty


 Zakładka ze wszystkimi przedmiotami to miejsce, w którym chcecie widzieć wszystkie przedmioty. Zawiera wszystko, czego potrzebujecie, by rozebrać zbrojownie League na rozsądne kawałki.

ZAKŁADKI KLASOWE Zakładka klasy bohatera zostanie wybrana automatycznie, co przykładowo pomoże uniknąć wyświetlania przedmiotów dla obrońców w przypadku grania Ahri (chyba że rzeczywiście wam na tym zależy).
ZAKŁADKA Z POLECANYMI PRZEDMIOTAMI Zakładka z polecanymi przedmiotami wyświetla wszystkie ukończone przedmioty i komponenty, w których gustuje dany bohater. Klikanie w nią podniesie wasze ELO.
FILTORWANIE WEDŁUG STATYSTYK Filtry statystyk pozwalają wam chociażby na znalezienie przedmiotów z mocą umiejętności i prędkością ataku, gdy szukacie akurat takiego prezentu świątecznego.

Panele szybkiego zakupu


 Mogliście zauważyć kilka zakładek po lewej stronie sklepu. Przedstawiamy panele szybkiego zakupu! Sprawiają, że bardzo szybko i łatwo możecie wyposażyć się często kupowane przedmioty, takie jak mikstury, eliksiry, totemy czy buty.

ZAKŁADKA Z ZAOPATRZENIEM Zawiera wszystkie mikstury, eliksiry i Totemy Kontroli, które poprzysięgliście kupować, gdy nie odkładacie złota na K.W. Miecz.
ZAKŁADKA Z BUTAMI Zawiera wszelkiego rodzaju obuwie.
ZAKŁADKA Z EKWIPUNKIEM Pozwala na szybki dostęp do wyboru ekwipunku, sprzedaży i podziwiania posiadanych przedmiotów.

MITYCZNE PRZEDMIOTY

 Mityczne przedmioty to nowa, najwyższa kategoria przedmiotów, która stanie się podstawą waszych zestawów. Ich znaczące efekty będą kształtować wasz styl gry w każdym meczu. Możecie posiadać tylko jeden mityczny przedmiot, więc jego wybór (i efektów, które zapewnia) zależy od waszych aktualnych przeciwników oraz od stanu konkretnego meczu. Wybrany mityczny przedmiot określa również resztę waszego zestawu, zarówno pod względem wyboru pozostałych przedmiotów, jak i mitycznych efektów biernych, które zapewniają dodatkowe statystyki waszym pozostałym ukończonym przedmiotom (zwanym też legendarnymi przedmiotami). Mityczne przedmioty zasadniczo dają wam najbardziej złożone efekty i silnie wpływają na wasze style gry.

Pomimo dodania nowej kategorii przedmiotów nie mamy na celu wywindowania ogólnej siły przedmiotów. Za sprawą mitycznych przedmiotów wasz pierwszy wybór ma o wiele większe znaczenie niż przedtem, ale zapożyczamy te wzmocnienie z pozostałych kategorii przedmiotów, aby zachować stosunkowo podobną siłę pełnych zestawów.

NICZYM CZTEROLISTNA KONICZYNA Mityczne przedmioty są unikalne. Możesz posiadać tylko jeden taki przedmiot.
MITYCZNE BIERNE Każdy mityczny przedmiot posiada efekt bierny, który zapewnia dodatkowe statystyki legendarnym przedmiotom.
LŚNI NOWOŚCIĄ Ikony mitycznych przedmiotów w sklepie i interfejsie są animowane!

POTĘGA WICHURY

Mobilność

 Potęga Wichury zapewnia strzelcom możliwość unikania potężnych umiejętności mierzonych lub agresywnego dobijania celów o niskim poziomie zdrowia.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota
PRZEPIS Kołczan Południa + Płaszcz Zręczności + Kilof + 625 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 20%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%

EFEKTY

URWANIE CHMURY (UŻYCIE) Doskakujecie w wybranym kierunku, wystrzeliwując 3 pociski w stronę wroga o najniższym poziomie zdrowia w pobliżu miejsca docelowego (priorytetowo traktując bohaterów). Zadaje łącznie (poziomy ≤ 10-18) 180-315 (+45% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń magicznych, zwiększonych do 50% przeciwko celom o niskim poziomie zdrowia (90 sek. odnowienia).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 3% prędkości ruchu.

POGROMCA KRAKENÓW

Przeciw obrońcom

 Pogromca Krakenów umożliwia strzelcom przedarcie się przez zasieki nawet tych najtwardszych obrońców.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota
PRZEPIS Kołczan Południa + Płaszcz Zręczności + Kilof + 625 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 60 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 25%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%

EFEKTY

POWALENIE Co trzeci atak podstawowy zadaje dodatkowo 60 (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń nieuchronnych.
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 10% prędkości ataku.

NIEŚMIERTELNY ŁUKLERZ

Przetrwanie obrażeń eksplozywnych

 Nieśmiertelny Łuklerz pomaga strzelcom przetrwać obrażenia eksplozywne i wywalczyć drogę do korzystniejszej sytuacji.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota
PRZEPIS Kołczan Południa + Płaszcz Zręczności + Wampiryczny Kostur + 600 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 15%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%
KRADZIEŻ ŻYCIA 12%

EFEKTY

LINIA ŻYCIA Po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby twoje zdrowie do poziomu niższego niż 30%, zyskujesz 250-700 (poziomy ≤ 10-18) pkt. tarczy na 3 sek. Dodatkowo zyskujesz 15% kradzieży życia na 8 sek. (90 sek. odnowienia).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. obrażeń od ataku i 50 pkt. zdrowia.

SŁONECZNA EGIDA

Zwiększenie obrażeń

 Słoneczna Egida zamienia zwykłych obrońców w poważne zagrożenie dla wrogów, którzy lubują się w długich potyczkach.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota
PRZEPIS Żar Bami + Egida Legionu + 700 szt. złota
ZDROWIE 450 pkt.
PANCERZ 30 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

POŻOGA Zadaje pobliskim wrogom (poziomy 1-18) 20-40 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 200% przeciwko potworom). Zadanie obrażeń bohaterom lub potężnym potworom za pomocą tego efektu nakłada dodatkowy ładunek zwiększający dalsze obrażenia Pożogi o 12% przez 5 sek. (maks. 6 ładunków).
PŁOMIENNY DOTYK Po osiągnięciu maksymalnej liczby ładunków Pożogi twoje ataki podstawowe palą pobliskich wrogów, zadając im obrażenia Pożogi co sekundę przez 3 sek.
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.

RĘKAWICA MROŹNEGO OGNIA

Spowolnij wrogów

 Rękawica Mroźnego Ognia przemieni każdego obrońcę w bestię, przed którą nie ma ucieczki.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota
PRZEPIS Żar Bami + Opończa Antymagiczna + Kamizelka Kolcza + 950 szt. złota
ZDROWIE 350 pkt.
PANCERZ 50 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 25 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

POŻOGA Zadaje pobliskim wrogom (poziomy 1-18) 20-40 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 200% przeciwko potworom).
OŚNIEŻENIE Ataki podstawowe tworzą na 1,5 sek. spowalniający prędkość ruchu obszar (4 sek. odnowienia). Wrogowie, którzy wejdą na ten obszar, zostaną spowolnieni o 30% (+4% za każde 1000 pkt. maks. zdrowia).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 100 pkt. zdrowia i powiększa model bohatera o 7,5%.

TURBOCHEMICZNY POJEMNIK

Inicjacja

 Z dedykacją dla obrońców, którzy uwielbiają wszczynać walki. Turbochemiczny Pojemnik pomoże im poprowadzić drużynę do bitwy.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota
PRZEPIS Żar Bami + Lekka Szata + Płaszcz Negacji + 1000 szt. złota
ZDROWIE 350 pkt.
PANCERZ 25 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 50 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

POŻOGA Zadaje pobliskim wrogom (poziomy 1-18) 20-40 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 200% przeciwko potworom).
SUPERDOŁADOWANIE (UŻYCIE) Podczas poruszania się w kierunku wrogich bohaterów lub wież zapewnia 75% prędkości ruchu przez 4 sek. Gdy znajdziesz się w pobliżu wroga (lub po upływie 4 sek.), wypuszczona zostanie fala uderzeniowa, która spowolni pobliskich bohaterów o 40% na 2 sek. (90 sek. odnowienia).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5% nieustępliwości i odporności na spowolnienia.

MROCZNE OSTRZE DRAKTHARRU

Wielobójstwo

 Dzierżąc Mroczne Ostrze, zabójcy mogą trzymać swoich wrogów w niepewności, jednocześnie siejąc niewidzialne spustoszenie w walkach drużynowych.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 1000 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt.
DESTRUKCJA 18 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.

EFEKTY

NOCNY ŁOWCA Trafianie bohatera zadaje mu dodatkowo 100 (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych i spowalnia go o 99% na 0,25 sek. (15 sek. odnowienia). Gdy bohater, który otrzymał od ciebie obrażenia w ciągu ostatnich 3 sek., ginie, czas odnowienia odświeża się i zyskujesz niewidzialność na 1,5 sek.
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.

ZAĆMIENIE

Pojedynkowanie

 Zaćmienie pomaga zabójcom w przenikaniu w sam środek ognia walki i bezpiecznym oddalaniu się od niego, pozwalając na radzenie sobie z twardszymi przeciwnikami w wycofanych starciach.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Wampiryczny Kostur + Długi Miecz + 850 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt.
DESTRUKCJA 18 pkt.
WSZECHWAMPIRYZM 10%

EFEKTY

WIECZNIE WSCHODZĄCY KSIĘŻYC Trafienie bohatera 2 osobnymi atakami podstawowymi lub umiejętnościami w ciągu 1,5 sek. zadaje dodatkowo obrażenia fizyczne równe 8% jego maks. zdrowia, zapewnia ci 30% prędkości ruchu i tarczę o wartości 150 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku w przypadku bohaterów walczących w zwarciu) lub 100 pkt. (+30% dodatkowych obrażeń od ataku w przypadku bohaterów walczących na odległość) na 2 sek. (6 sek. odnowienia w przypadku bohaterów walczących w zwarciu, 12 sek. odnowienia w przypadku bohaterów walczących na odległość).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 4% przebicia pancerza.

SZPON CIEMNEGO TYPA

Zabójstwo

 Szpon Ciemnego Typa pozwala zabójcom zbliżyć się do ofiary i porozmawiać z nią twarzą w twarz, zwiększając ich obrażenia na czas użycia tej jednej, zabójczej kombinacji.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 1000 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt.
DESTRUKCJA 21 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn.

EFEKTY

PIASKOWE MACHNIĘCIE (UŻYCIE) Doskakujecie do wybranego wroga, zadając mu 100 (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych. Przez następne 3 sek. zadajecie temu celowi 15% więcej obrażeń. (60 sek. odnowienia).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. destrukcji.

CIERPIENIE LIANDRY’EGO

Przeciw obrońcom

 Cierpienie Liandry’ego umożliwia magom przepalenie się przez zdrowie i odporność wroga, pozwalając im lśnić w dłuższych walkach.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota
PRZEPIS Zaginiony Rozdział + Czarci Kodeks + 1200 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.
MANA 600 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.

EFEKTY

UDRĘKA Zadawanie obrażeń umiejętnościami podpala wrogów, przez co otrzymują oni obrażenia magiczne równe 15 pkt. (+2,5% mocy umiejętności) + 1% maks. zdrowia celu co sekundę przez 4 sek. Zyskujesz 5% przebicia odporności na magię co sekundę przeciwko palącym się celom (maks. 25%).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.

NAWAŁNICA LUDEN

Obrażenia eksplozywne

 Nawałnica Luden oferuje magom eksplozywny potencjał i zapasy prędkości do wykorzystania przy następnej okazji.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota
PRZEPIS Zaginiony Rozdział + Różdżka Zniszczenia + 1250 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.
PRZEBICIE ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 10 pkt.
MANA 600 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn.

EFEKTY

ECHO Umiejętności zadające obrażenia zadają dodatkowo 100 (+15% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych celowi i 3 pobliskim wrogom oraz zapewniają posiadaczowi przedmiotu 30% prędkości ruchu na 2 sek. (10 sek. odnowienia).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. przebicia odporności na magię.

WIECZNA ZMARZLINA

Spowolnij wrogów

 Korzystając z Wiecznej Zmarzliny, magowie mogą kontrolować pole bitwy i uwięzić swoich przeciwników w lodzie. Jest to w szczególności przydatne do przerwania walki.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota
PRZEPIS Zaginiony Rozdział + Różdżka Zniszczenia + 1250 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.
ZDROWIE 200 pkt.
MANA 600 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn.

EFEKTY

OBLODZENIE (UŻYCIE) Zadaje 100 (+30% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych w stożku, spowalniając wrogów o 65% na 1,5 sek. Wrogowie znajdujący się w centrum stożka zostają unieruchomieni (20 sek. odnowienia).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 15 pkt. mocy umiejętności.

HEXTECHOWY PAS RAKIETOWY

Mobilność

 Pas Rakietowy zapewnia krótkodystansowym magom możliwość wskoczenia w sam środek akcji, żeby objąć wrogich bohaterów zasięgiem swoich umiejętności i zmieść ich z powierzchni ziemi.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota
PRZEPIS Alternator Hextech + Rubinowy Kryształ + Różdżka Zniszczenia + 900 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.
ZDROWIE 250 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

PONADDŹWIĘKOWOŚĆ (UŻYCIE) Doskakujecie w wybranym kierunku, wystrzeliwując łuk magicznych pocisków, które zadają (poziomy 1-18) 200-300 (+15% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Następnie zyskujecie 75% prędkości ruchu w kierunku wrogich bohaterów na 2 sek. (40 sek. odnowienia).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5 pkt. przebicia odporności na magię.

SZCZELINOTWÓRCA

Wszechwampiryzm

 Magowie i twardsi bohaterowie zadający obrażenia magiczne mogą dominować przedłużające się walki dzięki powalającym obrażeniom i leczeniu się.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota
PRZEPIS Wysysające Spojrzenie + Różdżka Zniszczenia + 1050 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.
ZDROWIE 150 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.
WSZECHWAMPIRYZM 15%

EFEKTY

SPACZENIE PUSTKI Za każdą sekundę w walce z innym bohaterem zadajesz 3% dodatkowych obrażeń (maks. 15%). Przy maksymalnej wartości dodatkowe obrażenia zostają zadane jako obrażenia nieuchronne.
MITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5% przebicia odporności na magię.

NOCNY ŻNIWIARZ

Wielobójstwo

 Nocny Żniwiarz jest świetnym narzędziem dla zabójców zadających obrażenia magiczne oraz dla osiłków, którym marzy się zmiecenie całej wrogiej drużyny zamiast patyczkowania się z pojedynczymi celami.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota
PRZEPIS Alternator Hextech + Rubinowy Kryształ + Różdżka Zniszczenia + 900 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.
ZDROWIE 250 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

ROZERWANIE DUSZY Trafienie bohatera zadaje dodatkowo (poziomy 1-18) 175-250 (+15% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych i zapewnia 25% prędkości ruchu na 1,5 sek. (60 sek. odnowienia na każdego wroga).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.

MOC TRÓJCY

Pojedynkowanie

 Umożliwia wojownikom przejęcie długich walk dzięki powalającym obrażeniom od ataku i ciągłym obrażeniom eksplozywnym wynikającym z aktywacji Czaroostrza.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3333 szt. złota
PRZEPIS Blask + Ogniolubny Topór + Rozgrzany Klejnot + 733 szt. złota
ZDROWIE 200 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 35 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 35%
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn.

EFEKTY

POTRÓJNE UDERZENIE Podstawowe ataki zwiększają prędkość ruchu o 25 jedn. na 3 sek. Jeśli cel jest bohaterem, posiadacz przedmiotu zwiększa swoje podstawowe obrażenia od ataku o 6%. Ten efekt kumuluje się do 5 razy (maks. 30%).
CZAROOSTRZE Po użyciu umiejętności następny atak jest wzmocniony i zadaje dodatkowe 200% podstawowych obrażeń od ataku (1,5 sek. odnowienia).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 10% prędkości ataku.

CHŁEPTACZ POSOKI

Przetrwanie obrażeń eksplozywnych

 Wojownicy mogą powrócić z krawędzi śmierci dzięki odpowiednio wykalkulowanemu leczeniu ze Spragnionego Cięcia i zwiększonym obrażeniom od ataku podczas zranienia.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3300 szt. złota
PRZEPIS Żelazny Bicz + Pożeracz + Rozgrzany Klejnot + 200 szt. złota
ZDROWIE 400 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt.
REGENERACJA ZDROWIA 150%
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.

EFEKTY

SPRAGNIONE CIĘCIE (UŻYCIE) Zadaje pobliskim wrogom 110% obrażeń od ataku. Przywracasz sobie zdrowie równe 20% obrażeń od ataku + 12% twojego brakującego zdrowia za każdego trafionego bohatera (15 sek. odnowienia, uwzględniając przyspieszenie umiejętności).
AGRESJA Zyskujesz 1% obrażeń od ataku za każde 5% twojego brakującego zdrowia (maks. 15% obrażeń od ataku).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.

ŁAMACZ FALANGI

Wszczynanie walki

 Nie ma ucieczki przed wojownikiem dzierżącym Łamacza Falangi.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3300 szt. złota
PRZEPIS Żelazny Bicz + Ogniolubny Topór + Rozgrzany Klejnot + 200 szt. złota
ZDROWIE 300 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 20 jedn.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn.

EFEKTY

ZATRZYMUJĄCE CIĘCIE (UŻYCIE) Wykonujecie wypad na krótką odległość i zadajecie obrażenia równe 110% obrażeń od ataku pobliskim wrogom, spowalniając ich o 60%. Efekt ten zanika w ciągu 2 sek. (20 sek. odnowienia, uwzględniając przyspieszenie umiejętności).
HEROICZNY KROK Zadawanie obrażeń fizycznych zapewnia 30 jedn. prędkości ruchu na 2 sek.
MITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 3% prędkości ruchu.

BOSKI ŁAMACZ

Przeciw obrońcom

 Twoje zdrowie? To moje zdrowie! Ten przedmiot pozwala wojownikom na kradzież pokaźnych ilości życia przeciwników dzięki Czaroostrzu, efektywnie wżerając się w wielkie, napakowane cele.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3300 szt. złota
PRZEPIS Pożeracz + Blask + Rozgrzany Klejnot + 700 szt. złota
ZDROWIE 400 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.

EFEKTY

CZAROOSTRZE Po użyciu umiejętności następny atak podstawowy posiadacza tego przedmiotu jest wzmocniony i zadaje dodatkowo obrażenia fizyczne równe 10% maks. zdrowia celu (1,5 sek. odnowienia). Jeżeli celem jest bohater, posiadacz leczy się o 50% zadanych obrażeń (30% w przypadku bohaterów walczących na dystans).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5% przebicia pancerza i 5% przebicia odporności na magię.

PIEŚŃ BITEWNA SHURELYI

Mobilność drużyny

 Pieśń Bitewna Shurelyi pozwala wspierającym na tworzenie nieskazitelnych ballad, podnosząc prędkość ruchu i zwiększając obrażenia sojuszników na początku walki.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota
PRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Amulet Wróżki + Skrzydlaty Księżycowy Pancerz + 850 szt. złota
ZDROWIE 350 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.
PRĘDKOŚĆ RUCHU 5%
REGENERACJA MANY 50%

EFEKTY

INSPIRACJA (UŻYCIE) Zapewnia wam i pobliskim sojusznikom 40% zanikającej prędkości ruchu na 4 sek. oraz sprawia, że przy kolejnych 3 trafieniach ataki podstawowe i umiejętności wymierzone we wrogich bohaterów zadadzą dodatkowo 40-60 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. obrażeń magicznych (90 sek. odnowienia).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 2,5% prędkości ruchu.

NASZYJNIK ŻELAZNYCH SOLARI

Przetrwanie obrażeń eksplozywnych

 Pomoże waszej drużynie przetrwać atak wrogów, obejmując ochroną wszystkich sojuszników.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota
PRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Egida Legionu + 400 szt. złota
ZDROWIE 200 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.
PANCERZ 30 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30 pkt.

EFEKTY

ODDANIE (UŻYCIE) Zapewniacie pobliskim sojusznikom 250-420 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. tarczy, zanikających w ciągu 2,5 sek. (90 sek. odnowienia).
KONSEKRACJA Pobliscy sojuszniczy bohaterowie otrzymują 5 pkt. pancerza i odporności na magię.
MITYCZNE Wszystkie legendarne przedmioty zapewniają dodatkowe 2 pkt. pancerza i odporności na magię do efektu Konsekracji.

ODNOWIENIE KAMIENIA KSIĘŻYCOWEGO

Leczenie w czasie

 Przygarnijcie ciągłe leczenie, które narasta w trakcie trwania walki.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota
PRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Lustro ze Szkła Bandle + 850 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 40 pkt.
ZDROWIE 200 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.
REGENERACJA MANY 100%

EFEKTY

ŁASKA GWIAZD Trafianie bohaterów atakami podstawowymi lub umiejętnościami podczas walki przywraca 30-60 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. zdrowia najpoważniej zranionemu sojusznikowi (2 sek. odnowienia). Każda sekunda spędzona w walce z bohaterami zwiększa efekt leczenia o 37,5% (maks. +150%).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.

IMPERIALNY MANDAT

Obrażenia eksplozywne sojuszników

 Używajcie kontroli tłumu, żeby planować odpowiednie zagrania i oznaczać wrogów, których wasza drużyna obierze za cel.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota
PRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Lustro ze Szkła Bandle + 850 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 40 pkt.
ZDROWIE 200 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.
REGENERACJA MANY 100%

EFEKTY

ZNAK WROGOŚCI Umiejętności, które spowalniają lub unieruchamiają bohatera, zadają 60-100 (poziomy 1-18) pkt. dodatkowych obrażeń magicznych i oznaczają go na 4 sek. Zadane przez sojusznika obrażenia detonują to oznaczenie, zadając dodatkowo 60-100 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. obrażeń magicznych i zapewniając wam 20% prędkości ruchu na 2 sek. (6 sek. odnowienia za każdego bohatera).
MITYCZNE Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 15 pkt. mocy umiejętności.

AKTUALIZACJE STATYSTYK

Przyspieszenie umiejętności

 Dlaczego powyższa mityczna sekcja mówi o „przyspieszeniu umiejętności” zamiast o „skróceniu czasu odnowienia” i jaki powód stoi za tym, że nie wytłumaczyliśmy przyspieszenia umiejętności w pierwszej kolejności? Przedmioty mityczne są po prostu fajniejsze, więc wyszczególniliśmy je najpierw ze względu na osoby, które mają problemy z koncentracją.

Skrócenie czasu odnowienia było coraz bardziej wartościowe wraz z jego wzrostem. Każdy procent skracał wasze czasy odnowienia o taką samą wartość, odejmował, powiedzmy, sekundę ze 100 sek. czasu odnowienia. Ta sekunda nie ulegała zmianie nawet, gdy czas odnowienia malał. W przypadku tego samego 100 sek. czasu odnowienia wasz 31. pkt. procentowy skrócenia czasu odnowienia odejmował sekundę z pozostałego 70 sek. czasu odnowienia, co stanowi więcej niż 1%. Z tego powodu na czas odnowienia musiał zostać nałożony 40% limit, by uniknąć sytuacji, w której ta statystyka wymknęłaby się spod kontroli. Z tego powodu wiele przedmiotów traciło na wartości, gdy osiągnęliście już limit skrócenia czasu odnowienia.

Każda jednostka przyspieszenia umiejętności pozwala wam na rzucanie zaklęć o 1% szybciej. Na papierze może się wydawać, że im więcej go posiadacie, tym mniej się opłaca, ponieważ wasz czas odnowienia za każdym razem jest skracany o coraz mniejszą wartość. W rzeczywistości przyspieszenie umiejętności oferuje taką samą moc. 50 jedn. przyspieszenia umiejętności pozwala wam na rzucenie dodatkowej połowy zaklęcia podczas początkowego czasu odnowienia. Następne 50 jedn. oferuje wam pełne dodatkowe rzucenie zaklęcia (100% szybciej). Jeśli zdobędziecie kolejne 100 jedn. przyspieszenia umiejętności, będziecie mogli rzucić kolejne dodatkowe zaklęcie (200% szybciej). Skalowanie liniowe pozwala nam na usunięcie limitu, więc możecie inwestować w przyspieszenie umiejętności do woli.

Efekty wampiryzmu

 Dużą zmianą jest to, że teraz do kradzieży życia zaliczają się obrażenia fizyczne zadawane przez efekty przy trafieniu. Stoi za tym idea „leczenia z ataków”, dlatego łatwiej będzie zrozumieć tę mechanikę, jeśli do kradzieży życia zaliczymy wszystkie obrażenia naliczane przy ataku. Warto zauważyć, że dodaliśmy „fizyczny wampiryzm” (obecnie istnieje tylko na Krwawym Ostrzu), by umiejętności zabójców pomagały im się utrzymywać. Jeśli jesteście ciekawi, czy oznacza to ewentualny powrót wampiryzmu zaklęć, odpowiedź na to pytanie brzmi: „To możliwe!”

KRADZIEŻ ŻYCIA Leczy przy zadawaniu obrażeń fizycznych podstawowymi atakami. Teraz działa także na efekty przy trafieniu.
FIZYCZNY WAMPIRYZM Leczy przy zadawaniu obrażeń fizycznych podstawowymi atakami i umiejętnościami (efektywność tego efektu wynosi 33% w przypadku obrażeń obszarowych i zwierzątek).
WSZECHWAMPIRYZM Leczy przy zadawaniu obrażeń wszelkimi źródłami (efektywność tego efektu nadal wynosi 33% w przypadku obrażeń obszarowych i zwierzątek; bez zmian).

Trafienie krytyczne

 Zmniejszamy wartość każdego punktu procentowego szansy na trafienie krytyczne i osłabiamy tę statystykę na przedmiotach. Pozwoli nam to na wygładzenie skalowania się strzelców z zestawami przedmiotów i umożliwi ich przedmiotom nabycie ciekawych, a zarazem potężnych efektów. W początkowej i środkowej fazie gry ich moc wzrośnie, a na późniejszym etapie obrażenia będą w mniejszym stopniu zależały od ciągłych trafień krytycznych, jako że zwiększy się wpływ wywierany przez inne atuty ich przedmiotów. Rozkładając szansę na trafienie krytyczne na 5 przedmiotów (czytaj: każde miejsce poza butami) w zestawach przedmiotów strzelców, możemy dodać szansę na trafienie krytyczne do większej liczby przedmiotów, ponieważ strzelcy nie będą już przekraczać jej limitu i nie stracą dostępu do przedmiotów, które chcieliby zakupić w innym przypadku.

SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE W PRZYPADKU LEGENDARNYCH/MITYCZNYCH PRZEDMIOTÓW 25% (4 przedmioty do osiągnięcia limitu)  20% (5 przedmiotów do osiągnięcia limitu)
PODSTAWOWE OBRAŻENIA TRAFIENIA KRYTYCZNEGO 200%  175%

NOWE LEGENDARNE PRZEDMIOTY

 Kategoria „legendarnych” przedmiotów była kiedyś najwyższą wśród przedmiotów. Zaliczały się do niej wszystkie ukończone przedmioty, które nie były butami ani składnikami innych przedmiotów.

Bacznie przyglądaliśmy się różnym klasom przedmiotów, by ocenić, jakie nisze są najbardziej potrzebne, by stworzyć możliwość dokonywania znaczących wyborów. Upewniliśmy się, że narzędzia, których pozbyliśmy się z puli przedmiotów, zostały godnie zastąpione w sytuacjach, gdzie miało to sens. Udręka Liandry’ego jest teraz mitycznym przedmiotem, dlatego na przykład Demoniczny Uścisk wypełnia niszę dla wytrzymałych bohaterów, którzy nie mogą zakupić Udręki w każdej grze, ale potrzebują efektu podpalenia, by zadawać znaczące obrażenia w walkach drużynowych. Jako że Rtęciowy Bułat jest teraz bardziej przystosowany do strzelców, stworzyliśmy nową wersję dla wojowników i zabójców. Głębokie Rany zasługują na chwilę w blasku reflektorów. Chcemy, by więcej graczy miało dostęp do tego efektu, nie wychodząc poza swój styl gry.

KOLEKCJONER

Obrażenia eksplozywne

 Kolekcjoner to bardziej agresywny wybór dla tych strzelców, którzy mierzą się z kruchymi wrogami.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Kilof + Płaszcz Zręczności + 425 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt.
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%
DESTRUKCJA 18 pkt.

EFEKTY

ŚMIERĆ I PODATKI Zadawanie obrażeń, które pozostawiają wrogów z mniejszym poziomem zdrowia niż 5%, zabija ich. Zabójstwa bohaterów zapewniają 25 szt. dodatkowego złota.

SZYBKIE OSTRZA NAVORI

Skracanie czasów odnowienia

 Szybkie Ostrza Navori pozwalają zestawom skupiającym się na trafieniach krytycznych skalować się również z używanymi przez bohaterów umiejętnościami.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota
PRZEPIS Młot Bojowy Caulfielda + Kilof + Płaszcz Zręczności + 825 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 60 pkt.
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 30 jedn.

EFEKTY

ZRĘCZNE UDERZENIA Trafienia krytyczne podstawowymi atakami skracają czasy odnowienia podstawowych umiejętności o 20% ich pozostałego czasu odnowienia.

SIŁA NATURY

Zwiększenie odporności na magię

 Siła Natury pomaga przemienić obrońców w szybkich olbrzymów, gdy mierzą się z drużynami, które polegają w dużej mierze na ciskaniu umiejętnościami.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota
PRZEPIS Płaszcz Negacji + Skrzydlaty Księżycowy Pancerz + Rubinowy Kryształ + 800 szt. złota
ZDROWIE 350 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt.
PRĘDKOŚĆ RUCHU 5%
POCHŁONIĘCIE Otrzymywanie obrażeń od umiejętności zapewnia 6 jedn. prędkości ruchu i 4 pkt. odporności na magię na 5 sek. (efekt kumuluje się do 5 razy, a każde użycie umiejętności zapewnia 1 ładunek).

WĘŻOWY KIEŁ

Przeciwko tarczom

 Wężowy Kieł pomaga zabójcom, gdy mierzą się oni z kompozycją mającą dostęp do wielu tarcz, co wcześniej sprawiało, że nie wypadali zbyt dobrze.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Kilof + 825 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 60 pkt.
DESTRUKCJA 18 pkt.

EFEKTY

ŁUPIEŻCA TARCZ Podstawowe ataki i umiejętności zadają 50 pkt. (+40% obrażenia od ataku) dodatkowych obrażeń fizycznych przeciwko celom osłoniętym tarczą.

SKUPIENIE HORYZONTALNE

Zwiększenie obrażeń

 Zapewnia dalekosiężnym i kontrolującym magom alternatywne źródło obrażeń, które wpasowuje się w ich styl gry.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota
PRZEPIS Absurdalnie Wielka Różdżka + Alternator Hextech + 700 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 100 pkt.

EFEKTY

HIPERSTRZAŁ Zadanie bohaterowi obrażeń umiejętnością niemierzoną z odległości ponad 750 jedn. lub unieruchomienie go ujawnia cel i przez 6 sek. zwiększa zadawane mu obrażenia o 10%.

KOSMICZNY IMPULS

Przyspieszenie umiejętności

 Jeśli chcecie dokonać zabójstwa przy użyciu tysiąca zaklęć zamiast jednego absurdalnie wielkiego wybuchu (i poruszać się przy tym szybko), mamy coś dla was.

Uwaga: ze względu na wprowadzoną w ostatniej chwili zmianę, powyższa nazwa przedmiotu pojawi się w grze dopiero w patchu 10.24.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota
PRZEPIS Czarci Kodeks + Rozgrzany Klejnot + Wzmacniająca Księga + 865 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt.
ZDROWIE 200 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 30 jedn.

EFEKTY

CZAROWNY PLĄS Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności zapewnia 10 jedn. (+20% przyspieszenia umiejętności) prędkości ruchu na 4 sek.

DEMONICZNY UŚCISK

Obrażenia ciągłe

 Nowy hełm dla osiłków i magów bitewnych, którzy chcą zyskać wytrzymałość, wskakiwać w wir walki i zadawać wyśmienite obrażenia rozłożone w czasie.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota
PRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Pas Giganta + Wzmacniająca Księga + 815 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt.
ZDROWIE 350 pkt.

EFEKTY

SPOJRZENIE AZAKANA Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności podpala wrogów, przez co otrzymują oni obrażeni magiczne równe 1,5% ich maks. zdrowia co sekundę przez 4 sek. Zapewnia 10 pkt. pancerza i odporności na magię, efekt jest aktywny na bohaterze (+2,5 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego kolejnego bohatera dotkniętego tym efektem).

URAZA SERYLDY

Przeciwko pancerzowi

 Uraza Seryldy to wisienka na torcie w zestawach zabójców, pozwalająca na spowalnianie wrogów aż po grób. O ile ich pozostałe przedmioty oferują destrukcję, by uporać się z prowadzącymi we wczesnej i środkowej fazie gry, o tyle procentowe przebicie Urazy zapewnia posiadaczom tego przedmiotu możliwość zagrożenia obrońcom w późnej fazie gry.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota
PRZEPIS Młot Bojowy Caulfielda + Ostatni Szept + 850 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt.
PRZEBICIE PANCERZA 30%
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.

EFEKTY

ZDRADA Umiejętności, które zadają obrażenia, spowalniają wrogów o 30% na 1 sek.

ŚWIT SREBRZYSTEJ

Usunięcie kontroli tłumu

 Zapewniamy wojownikom alternatywną możliwość oczyszczania kontroli tłumu, podczas gdy Bułat jest skierowany do bohaterów polegających na trafieniach krytycznych.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota
PRZEPIS Rtęciowa Szarfa + Kilof + Rubinowy Kryształ + 425 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 35 pkt.
ZDROWIE 200 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 35 pkt.

EFEKTY

ŻYWE SREBRO (UŻYCIE) Usuwa wszystkie poza wyrzuceniem w powietrze efekty osłabiające i zapewnia 40% nieustępliwości oraz odporności na spowolnienia na 3 sek. Nie można użyć w trakcie działania efektu wyrzucenia w powietrze.

CHEMPUNKOWY ŁAŃCUCHOWY MIECZ

Zmniejszanie leczenia wroga

 Zapewnia wojownikom i zabójcom możliwość nakładania Głębokich Ran, które pomogą wam wykończyć parszywe kompozycje z leczącymi, gdy dani bohaterowie będą na niskim poziomie zdrowia.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota
PRZEPIS Wezwanie Kata + Młot Bojowy Caulfielda + Rubinowy Kryształ + 400 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt.
ZDROWIE 200 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

ZŁAMANY RÓG Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń fizycznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Jeżeli cel ma mniej niż 50% zdrowia, wartość efektu Głębokich Ran zostaje zwiększona do 60%.

CHEMTECHOWY SKAZICIEL

Zmniejszanie leczenia wroga

 Możliwość nakładania Głębokich Ran dla wspierających. Wartość tego efektu zwiększa się za sprawą unieruchamiania wrogich bohaterów.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2300 szt. złota
PRZEPIS Kula Zagłady + Lustro ze Szkła Bandle + 450 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 45 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 100%

EFEKTY

GNIJĄCA TOKSYNA Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Unieruchomienie wrogich bohaterów wzmacnia efekt Głębokich Ran do 60%.

KOSTUR PŁYNĄCEJ WODY

Wzmocnienie rzucających czary

 Nowy przedmiot dla zaklinaczy, który pomoże wam wspierać prowadzących magów i pozwoli pędzić razem z nimi.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2300 szt. złota
PRZEPIS Bluźnierczy Bożek + Różdżka Zniszczenia + 650 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 60 pkt.
SIŁA LECZENIA I TARCZ 10%
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 100%

EFEKTY

FALE Leczenie lub osłonięcie sojusznika tarczą zapewnia wam 15% prędkości ruchu i 20-40 pkt. (sojusznik: poziomy 1-18) mocy umiejętności na 3 sek.

PASJONUJĄCY KAMIENNY TOTEM

Trzymaj Totemy Kontroli

 Brakowało wam kiedyś kieszeni? Staramy się rozwiązać odwieczny problem z wolnym miejscem w ekwipunkach wspierających, dając im możliwość wyhodowania przedmiotu, który przechowuje Totemy Kontroli.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 1100 szt. złota
ZASADY ZAKUPU Wymagany co najmniej 13. poziom.

EFEKTY

TAJEMNA SKRYTKA Ten przedmiot może przechowywać do 3 zakupionych Totemów Kontroli.
ROZKWITAJĄCE IMPERIUM Ten przedmiot przemienia się w Czujny Kamienny Totem po umieszczeniu 20 Totemów Ukrycia.

CZUJNY KAMIENNY TOTEM

Trzymaj Totemy Kontroli

 Zachowajcie ostatnie miejsce w ekwipunku w celu wypełnienia go przedmiotem, który przysłuży wam się w walce i poprzez kontrolę wizji wyrazi waszą dominację na mapie.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PRZEPIS Pochodzi z ulepszenia Pasjonującego Kamiennego Totemu.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 25 jedn.

EFEKTY

TAJEMNA SKRYTKA Ten przedmiot może przechowywać do 3 zakupionych Totemów Kontroli.
WIZJE IXTAL Zwiększa limit umieszczonych Totemów Ukrycia i Totemów Kontroli o 1.

BACZNY KAMIENNY TOTEM

Trzymaj Totemy Kontroli

 Zapewnia lepsze skalowanie, zamieniając „miejsce na totem” na „miejsce mocy”. 6 przedmiotów w ekwipunku to już nie tylko sen wspierających.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2300 szt. złota
PRZEPIS Czujny Kamień Widzenia + 1200 szt. złota
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 40 jedn.
PRĘDKOŚĆ RUCHU 10%

EFEKTY

TAJEMNA SKRYTKA Ten przedmiot może przechowywać do 3 zakupionych Totemów Kontroli.
WIZJE IXTAL Zwiększa limit umieszczonych Totemów Ukrycia i Totemów Kontroli o 1.
ZASADY ZAKUPU Wymaga Czujnego Kamiennego Totemu (pochodzi z ulepszenia Pasjonującego Kamiennego Totemu) do zakupu.

ZAKTUALIZOWANE LEGENDARNE PRZEDMIOTY

 Podobnie jak w przypadku nowych legendarnych przedmiotów mamy na celu zapewnienie jasnych, unikalnych powodów do zakupu tych już istniejących. Zależy nam również na tym, by sklep z przedmiotami zapewniał bohaterom narzędzia, których potrzebują do wykorzystania swoich wrodzonych atutów, gdy współpracują z sojusznikami i reagują na zagrożenia ze strony wrogów. Jednym z trendów, który zapewne dostrzegliście, jest usunięcie wielu efektów użycia lub zamienienie ich na efekty pasywne. Chcieliśmy, by mityczne przedmioty posiadały najbardziej ekscytujące i złożone efekty, przez co musieliśmy uprościć legendarne przedmioty, by zestawy nie stały się zbyt skomplikowane.

Uwaga: Funkcjonalność każdego przedmiotu ukazanego poniżej w osobnej sekcji zmieniła się na tyle, że zwyczajowy sposób „przed i po” wydawał się złym podejściem. Chcemy pomóc wam odpowiedzieć na pytanie: „Dlaczego mam od teraz kupować ten przedmiot?” i zapewnić jasne, obszerne opisy tego, co wyróżnia dane przedmioty. Niżej znajdują się przedmioty, które otrzymały drobne zmiany wyważające. W ich przypadku wykorzystaliśmy listę „przed i po”, gdyż sposób ich działania pozostał bez zmian.

ŚMIERTELNE PRZYPOMNIENIE

Nie zapewnia już przebicia pancerza. Teraz tworzy się z Zapału. Zapewnia wzmocnione Głębokie Rany.

 Poprzednio procentowe przebicie Śmiertelnego Przypomnienia oznaczało, że tworzenie go wcześnie było mniej opłacalne od kupowania przedmiotów oferujących więcej obrażeń, jako że wrogowie musieli uzbroić się w pancerz, żeby jego przebicie miało znaczenie. Teraz bardziej przystępny przepis Śmiertelnego Przypomnienia i wzmocnione Głębokie Rany po ukończeniu przedmiotu dodatkowo zachęcają do ukończenia go we wszystkich fazach rozgrywki.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota
PRZEPIS Wezwanie Kata + Zapał + 700 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 20 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 25%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%
PRĘDKOŚĆ RUCHU 7%

EFEKTY

SEPSA Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń fizycznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Trafienie wroga 3 atakami z rzędu wzmocni efekt Głębokich Ran do 60% przeciwko temu bohaterowi, dopóki efekt pozostanie aktywny.

OSTRZE GNIEWU GUINSOO

Teraz zapewnia obrażenia przy trafieniu zależnie od szansy na trafienie krytyczne, ale odbiera możliwość zadawania trafień krytycznych. Nie zapewnia już kumulującej się prędkości ataku. Nie zapewnia już obrażeń od ataku, mocy umiejętności i przebicia.

 Dotychczas nie było zbyt wielu możliwości konstruowania zestawów przedmiotów bazujących na efektach przy trafieniu ze względu na to, że duża część przedmiotów dla atakujących bohaterów skupiała się na trafieniach krytycznych. Zamiast brnąć w walkę efektów przy trafieniu i trafień krytycznych o przedmiotowe nisze, Ostrze Gniewu Guinsoo odgrywa rolę mostu łączącego oba te ekosystemy, zapewniając wszystkim Kog’Mawom dostęp do efektów Widmowego Tancerza czy Huraganu Runaana bez marnowania statystyk.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2600 szt. złota
PRZEPIS Gniewonóż + Płaszcz Zręczności + Sztylet + 900 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 40%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%

EFEKTY

GNIEW Podstawowe ataki zadają 45 pkt. obrażeń fizycznych przy trafieniu za każde 20% szansy na trafienie krytyczne, ale nie mogą trafić krytycznie.
WRZĄCE UDERZENIE Każdy co trzeci atak podstawowy dwukrotnie nakłada efekty przy trafieniu.

WIDMOWY TANCERZ

Nie zapewnia już Linii Życia. Zapewnia przenikanie, prędkość ruchu i dodatkową prędkość ataku po kilkukrotnym trafieniu z rzędu.

 Nieśmiertelny Łuklerz wypełnił defensywną niszę Widmowego Tancerza, którego przywracamy do poprzedniego stanu — znowu będzie oferował najwięcej prędkości ataku i ruchu spośród przedmiotów złożonych z Zapału. Nowy efekt Widmowego Tancerza potwierdza, że w wydłużonych walkach, gdzie możecie stać i strzelać do wrogów, należy on do przedmiotów z najwyższej półki.

PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota
PRZEPIS Sztylet + Zapał + Sztylet + 1100 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 40%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%
PRĘDKOŚĆ RUCHU 7%

EFEKTY

WIDMOWY WALC Podstawowe ataki zapewniają przenikanie i 7% prędkości ruchu na 2 sek. Ponadto trafienie 5 atakami sprawia, że Widmowy Walc zapewnia dodatkowo 40% prędkości ataku na tyle samo czasu.

POZDROWIENIA LORDA DOMINIKA

Teraz zapewniają szansę na trafienie krytyczne. Zadają dodatkowe obrażenia przeciwko celom na wysokim poziomie zdrowia.

 Pozdrowienia Lorda Dominika (przedmiot lata temu znany pod pseudonimem Ostatni Szept) zawsze wypełniały niszę przedmiotów pomagających uporać się z obrońcami, ale jednocześnie wędrowały między strzelcami i zabójcami, zawsze będąc lepszym wyborem dla jednej z tych klas. Takie przedmioty sytuacyjne powinny nagradzać graczy, gdy są kupowane w odpowiedniej sytuacji, przez co ich statystyki muszą być równie silne dla klasy, dla której są przeznaczone. Z tego powodu Pozdrowienia Lorda Dominika zapewniają szansę na trafienie krytyczne i są wyważone względem strzelców. Z kolei dla zabójców przygotowaliśmy opisaną powyżej Urazę Seryldy.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota
PRZEPIS Ostatni Szept + Płaszcz Zręczności + 850 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt.
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%
PRZEBICIE PANCERZA 25%

EFEKTY

POGROMCA OLBRZYMÓW Zadaje do 15% dodatkowych obrażeń fizycznych przeciwko bohaterom, którzy maja więcej maksymalnego zdrowia od was.

ZŁODZIEJ ESENCJI

Teraz tworzy się z Blasku i posiada efekt Czaroostrze.

 Przeplatanie umiejętności i ataków z użyciem Blasku zawsze było przyjemne i popularne wśród strzelców, ale Moc Trójcy często nie była dobrym wyborem dla tych bohaterów, ponieważ była wyważona z myślą o wojownikach. Pora na Złodzieja Esencji, który został przerobiony specjalnie z myślą o atakujących, którzy ciskają zaklęciami.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota
PRZEPIS Młot Bojowy Caulfielda + Blask + Płaszcz Zręczności + 500 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt.
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.

EFEKTY

CZAROOSTRZE Po użyciu umiejętności następny atak zadaje dodatkowo obrażenia fizyczne równe 100% podstawowych obrażeń od ataku + 40% dodatkowych obrażeń od ataku i przywraca 3% many (1,5 sek. odnowienia).

OSTRZE NIESKOŃCZONOŚCI

Zwiększenie obrażeń trafienia krytycznego teraz zwiększa się z szansą na trafienie krytyczne.

 Ostrze Nieskończoności to iście ikoniczna i wartościowa część ekosystemu strzelców, ale kupowanie go w pierwszej kolejności co grę pozostawia wszystkie inne przedmioty w tyle. Przerabiamy Ostrze Nieskończoności na wzór podobny do Zabójczego Kapelusza, by jego wartość zwiększała się wraz z wzrostem szansy na trafienie krytyczne. Nadal będzie ono oferować uczucie znacznego wzmocnienia siły w zestawach przedmiotów skupionych na trafieniach krytycznych, ale nie będzie już z góry definiować strzelców we wczesnej fazie gry swoim dziwnym przepisem i brakiem użyteczności.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota
PRZEPIS K.W. Miecz + Kilof + Płaszcz Zręczności + 625 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 70 pkt.
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%

EFEKTY

PERFEKCJA Zapewnia dodatkowe 8% obrażeń trafienia krytycznego za każde 20% szansy na trafienie krytyczne (maks. 40%).

MANAMUNE

Teraz zapewnia przyspieszenie umiejętności. Wydawanie many bez trafiania bohaterów nie zapewnia już ładunków. Zmniejszony przyrost many za każdy ładunek i próg przemiany.

 Manamune powinno być wartościowym zakupem dla rzucających czary bohaterów skupionych na obrażeniach od ataku, którzy cieszą się zarówno z dodatkowej many, jak i z obrażeń od ataku. Wraz z przyspieszeniem umiejętności zmiany Muramany powinny rozszerzyć pulę bohaterów, którzy będą sięgać po ten przedmiot.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2600 szt. złota
PRZEPIS Łza Bogini + Młot Bojowy Caulfielda + Szafirowy Kryształ + 750 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 35 pkt.
MANA 400 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

PODZIW Zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku równe 2% maksymalnej many.
DOŁADOWANIE MANY Trafienie celu atakiem lub umiejętnością pochłania ładunek i zapewnia 3 pkt. dodatkowej many. Pkt. dodatkowej many są podwojone, jeżeli cel jest bohaterem. Ten przedmiot przemienia się w Muramanę po zapewnieniu 450 pkt. dodatkowej many. Zapewnia nowe Doładowanie Many co 8 sek. (maks. 4 ładunki).

MURAMANA

Dodatkowe obrażenia działają teraz również na umiejętności. Nie pochłania many przy aktywacji.

 Idąc za ciosem zmian Manamune, pozwolenie na aktywowanie Muramany za pomocą umiejętności powinno zachęcić rzucających czary bohaterów skupionych na obrażeniach od ataku do rozważenia dodania tego przedmiotu do swoich zestawów. Usunięcie pochłaniania many zapewnia przejrzystość i pozwala graczom bardziej skupić się na rzucaniu zaklęć.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT Ulepszone Manamune
OBRAŻENIA OD ATAKU 35 pkt.
MANA 850 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

PODZIW Zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku równe 2% maksymalnej many.
SZOK Umiejętności i podstawowe ataki zadają bohaterom dodatkowe obrażenia fizyczne równe 4% maks. many.

KOSTUR ARCHANIOŁA

Zwiększony przyrost mocy umiejętności zależny od many. Nie zapewnia już przyspieszenia umiejętności oraz zwrotu many przy rzucaniu zaklęć. Wydawanie many bez trafiania bohaterów nie zapewnia już ładunków. Zmniejszony przyrost many za każdy ładunek i próg przemiany.

 Poprzednia wersja Serafina oferowała zarówno ofensywne, jak i defensywne możliwości skalowania z tarczą. Sprawiamy, że Kostur Archanioła i związane z nim przedmioty stają się czysto ofensywne, a nawet skłaniające do chciwości, jako że skupiają się na manie i zdobywaniu mocy umiejętności.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota
PRZEPIS Łza Bogini + Absurdalnie Wielka Różdżka + Szafirowy Kryształ + 1000 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 60 pkt.
MANA 400 pkt.

EFEKTY

PODZIW Zapewnia dodatkową moc umiejętności równą 3% maksymalnej many.
DOŁADOWANIE MANY Trafienie celu umiejętnością zużywa doładowanie i zapewnia 3 pkt. dodatkowej many. Pkt. dodatkowej many są podwojone, jeżeli cel jest bohaterem. Ten przedmiot przemienia się w Uścisk Serafina po zapewnieniu 450 pkt. dodatkowej many. Zapewnia nowe Doładowanie Many co 8 sek. (maks. 4 ładunki).

UŚCISK SERAFINA

Zwiększony przyrost mocy umiejętności zależny od many. Teraz zapewnia również wzrost many wraz ze zdobywaniem mocy umiejętności. Nie zapewnia już przyspieszenia umiejętności oraz zwrotu many przy rzucaniu zaklęć. Nie zapewnia już tarczy.

 Uścisk Serafina zapewnia teraz czysto ofensywne statystyki, jako że jest przedmiotem skalującym skierowanym do magów. Zamiast tarczy (co sprawiało, że Uścisk był zarówno ofensywnym, jak i defensywnym przedmiotem) zapewnia teraz większe skalowanie many i mocy umiejętności.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT Ulepszony Kostur Archanioła
MOC UMIEJĘTNOŚCI 60 pkt.
MANA 850 pkt.

EFEKTY

PODZIW Zapewnia dodatkową moc umiejętności równą 5% maksymalnej many.
EMPIREUM Zwiększa całkowitą manę o 5% (+2,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności).

ZMORA LICZA

Zwiększone obrażenia i czas odnowienia Czaroostrza. Nie zapewnia już many i przyspieszenia umiejętności.

 Dajemy dostęp do Zmory Licza bohaterom, którzy nie korzystają z many — usuwamy manę z Blasku oraz zwiększamy obrażenia Czaroostrza, co idzie w parze z wydłużeniem czasu odnowienia.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota
PRZEPIS Blask + Eteryczny Duszek + Różdżka Zniszczenia + 600 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.
PRĘDKOŚĆ RUCHU 10%

EFEKTY

CZAROOSTRZE Po użyciu umiejętności następny atak jest wzmocniony i zadaje obrażenia magiczne równe 150% podstawowych obrażeń od ataku + 60% mocy umiejętności (2,5 sek. odnowienia).

OSTRZE ZNISZCZONEGO KRÓLA

Zyskiwana po użyciu prędkość ruchu jest teraz przyznawana biernie.

 Chcieliśmy zachować ikoniczny i unikalny efekt użycia, ale musieliśmy zrobić trochę miejsca na nowe aktywne efekty, które są bardziej złożone i zaimplementowane w mitycznych przedmiotach.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3100 szt. złota
PRZEPIS Wampiryczny Kostur + Wygięty Łuk + Kilof + 325 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 30 jedn.
KRADZIEŻ ŻYCIA 12%

EFEKTY

OSTRZE MGŁY Podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od zdrowia aktualnego celu — równe 10% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu lub 6% w przypadku bohaterów walczących na dystans.
SYFON Trzykrotne trafienie bohatera podstawowym atakiem zadaje 40-120 pkt. obrażeń magicznych (poziomy 1-18) i wykrada 25% prędkości ruchu na 2 sek.

CZARNY TASAK

Teraz zadaje obrażenia zależne od brakującego zdrowia celu przeciwko wrogom z maksymalną liczbą ładunków. Nie zapewnia już prędkości ruchu przy trafieniu.

 Czarny Tasak wystarczająco dobrze radził sobie pod wieloma względami. Mimo to chcemy, żeby był dużo lepszy, ale w mniejszym wachlarzu sytuacji. Przenieśliśmy premię do prędkości ruchu na inne przedmioty i zastąpiliśmy ją efektem wykańczającym cele, które są w pełni poszatkowane.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3300 szt. złota
PRZEPIS Młot Bojowy Caulfielda + Rozgrzany Klejnot + Długi Miecz + 1050 szt. złota
ZDROWIE 300 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 25 jedn.

EFEKTY

DRĄŻENIE Zadawanie obrażeń fizycznym bohaterom nakłada na nich ładunek 4% redukcji pancerza na 6 sek. (maks. 6 ładunków, 24% redukcji).
RZEŹNIK Zadające obrażenia ataki i umiejętności przeciwko w pełni poszatkowanym wrogom zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 5% ich brakującego zdrowia (efekty zadające obrażenia rozłożone w czasie sprawiają, że cel otrzymuje obrażenia równe 2% brakującego zdrowia, 0,5 sek. odnowienia).

KRWIOŻERCZA HYDRA

Obecnie Rozpłatanie aktywuje się przy używaniu umiejętności i podstawowych atakach z dystansu. Zapewnia wszechwampiryzm zamiast kradzieży życia. Nie zapewnia już regeneracji zdrowia. Usunięto efekt użycia.

 Efekt użycia został przeniesiony do Chłeptacza Posoki, mitycznego przedmiotu dla wojowników, do którego pasuje jego potęga i złożoność. Zdecydowaliśmy się na uproszczenie Krwiożerczej Hydry, by była gwarantującym wampiryzm przedmiotem PASUJĄCYM do rzucających czary bohaterów bazujących na obrażeniach fizycznych i bohaterów bazujących na podstawowych atakach.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3300 szt. złota
PRZEPIS Tiamat + Wampiryczny Kostur + Młot Bojowy Caulfielda + 100 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 65 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.
WSZECHWAMPIRYZM 15%

EFEKTY

ROZPŁATANIE Podstawowe ataki i umiejętności zadają maks. 60% obrażeń od ataku wrogom znajdującym się w pobliżu celu. (Obrażenia zmniejszają się wraz z odległością od celu. Może zostać aktywowane raz na umiejętność).

KOLOSALNA HYDRA

Teraz zapewnia obrażenia od ataku zależne od zdrowia. Obecnie Rozpłatanie aktywuje się przy używaniu umiejętności i podstawowych atakach z dystansu. Nie zapewnia już regeneracji zdrowia. Usunięto efekt użycia.

 Obracamy Kolosalną Hydrę w most łączący zestawy przedmiotów dla wytrzymałych obrońców i wojowników. Osłabiliśmy nieco obrażenia przy trafieniu i przenieśliśmy je do czystych obrażeń od ataku, by zachęcić do sięgania po Kolosalną Hydrę bohaterów, którzy nie atakują często, ale nadal gustują w obrażeniach od ataku.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3300 szt. złota
PRZEPIS Tiamat + Rubinowy Kryształ + Pas Giganta + 800 szt. złota
ZDROWIE 500 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt.

EFEKTY

KOLOS Zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku równe 1% maks. zdrowia.
ROZPŁATANIE Podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 4 pkt. (+1,5% maks. zdrowia posiadacza) celowi i 40 pkt. (+3% maks. zdrowia posiadacza) wrogom znajdującym się za celem (75% obrażeń w przypadku bohaterów walczących na dystans).

KONIEC ROZUMU

Teraz zapewnia prędkość ruchu przy trafieniu zamiast leczenia.

 Ze względu na kilka efektów umożliwiających leczenie pośród mitycznych przedmiotów jesteśmy zmuszeni zmniejszyć ilość innych źródeł leczenia. Zastąpiliśmy je prędkością ruchu, by zaoferować żwawym wojownikom (Fiora, Yi, Ekko itd.) kolejny sposób podkreślenia ich użyteczności w walce. Zwiększyliśmy obrażenia od ataku, by zachęcić kolejnych wojowników do zakupu tego przedmiotu.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3100 szt. złota
PRZEPIS Ogniolubny Topór+ Płaszcz Negacji + Sztylet + 800 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 40%
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 50 pkt.

EFEKTY

BITWA Podstawowe ataki zadają dodatkowo 15-80 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu (poziomy 1-18) i zapewniają 20 jedn. prędkości ruchu na 2 sek.

PASZCZA MALMORTIUSA

Zwiększona wytrzymałość tarczy Linii Życia, usunięte dodatkowe statystyki po aktywacji.

 Z większą liczbą dostępnych przedmiotów leczących chcemy, by Paszcza wyróżniała się jako ODPOWIEDNI przedmiot przeciwko magicznym obrażeniom eksplozywnym.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3100 szt. złota
PRZEPIS Pochłaniacz Uroków + Młot Bojowy Caulfielda + 700 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 50 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

LINIA ŻYCIA Po otrzymaniu obrażeń magicznych, które zmniejszyłyby zdrowie bohatera do poziomu niższego niż 30%, zapewnia tarczę pochłaniającą 200 pkt. (+20% maks. zdrowia) obrażeń magicznych na 5 sek. (60 sek. odnowienia).

TANIEC ŚMIERCI

Wszechwampiryzm został zastąpiony efektem usuwającym krwawienie, zapewniającym prędkość ruchu oraz leczenie przy udziale w zabójstwie. Obrażenia magiczne nie są już zmniejszane i zamieniane w krwawienie.

 Taniec Śmierci był wszystkim, czego potrzebowali wojownicy. Zapewniał obszarowe leczenie, zmniejszenie obrażeń ze wszystkich źródeł, zwiększone obrażenia, skrócenie czasu odnowienia itd. Nadal oferujemy przedmioty z tymi efektami w sklepie, ale korzystanie ze wszystkich jednocześnie wymaga zakupu kilku przedmiotów zamiast jednego. Taniec Śmierci zaczyna się wyróżniać jako przedmiot przeciwko obrażeniom fizycznym.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3100 szt. złota
PRZEPIS Kamizelka Kolcza + Młot Bojowy Caulfielda + Kilof + 325 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.
PANCERZ 40 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

IGNOROWANIE BÓLU Przez 3 sek. rozkłada otrzymywane obrażenia fizyczne: 35% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu || 15% w przypadku bohaterów walczących na dystans.
PRZECIWSTAWIENIE Udziały w zabójstwach bohaterów oczyszczają pulę obrażeń Ignorowania Bólu, zapewniają 30% prędkości ruchu na 2 sek. i przywracają 10% maks. zdrowia w trakcie trwania tego efektu.

GRUBOSKÓRNOŚĆ STERAKA

Zmniejszona podstawowa wytrzymałość tarczy, ale teraz zwiększa się z liczbą wrogów w walce. Obecnie zapewnia leczenie zależne od liczby bohaterów w walce. Usunięto nieustępliwość. Nie jest już dostępna wyłącznie dla bohaterów walczących w zwarciu.

 Gruboskórność nadal jest optymalnym zakupem w przypadku częstego wszczynania walk drużynowych. W przypadku pojedynków i krótkich bójek Taniec Śmierci lub Paszcza przyćmią ten przedmiot, gdy przyjdzie wam bronić się przed, odpowiednio, obrażeniami fizycznymi lub magicznymi.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3100 szt. złota
PRZEPIS Kilof + Pożeracz + Rubinowy Kryształ + 725 szt. złota
ZDROWIE 400 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.

EFEKTY

ZEW KRWI Zadawanie lub otrzymywanie obrażeń od bohatera zapewnia ładunek, przywracając 2% maks. zdrowia w ciągu 6 sek. (maks. 5 ładunków, 1 za każdego bohatera). Efektywność leczenia jest zmniejszona do 60% w przypadku bohaterów walczących na dystans.
LINIA ŻYCIA Po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby poziom zdrowia bohatera poniżej 30%, zapewnia tarczę o wytrzymałości 200 pkt. plus 8% maks. zdrowia za każdy ładunek Szału (60 sek. odnowienia). Wartość maks. wytrzymałości tarczy jest mniejsza o 60% w przypadku bohaterów walczących na dystans).

OMEN RANDUINA

Teraz efekt użycia zmniejsza również obrażenia od ataku i obrażenia trafień krytycznych wrogów. Obecnie biernie zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków, a nie tylko od trafień krytycznych. Nie zmniejsza już prędkości ataku wrogów po trafieniu.

 Przerabiamy Randuina, by bardziej kojarzył się z efektywnym, defensywnym narzędziem przeciwko wszelkim obrażeniom fizycznym, a w szczególności trafieniom krytycznym.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota
PRZEPIS Zbroja Strażnika + Lekka Szata + Rozgrzany Klejnot + 600 szt. złota
ZDROWIE 250 pkt.
PANCERZ 80 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn.

EFEKTY

POKORA (UŻYCIE) Na krótko spowalnia wrogów i zmniejsza ich obrażenia od ataku o 10% oraz obrażenia trafień krytycznych o 20% na 4 sek. (60 sek. odnowienia).
TWARDY JAK SKAŁA Zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków o wartość równą najwyżej 0,5% maks. zdrowia (maks. 40% obrażeń od ataku).

MROŹNE SERCE

Teraz biernie zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków.

 Randuin jest skuteczny przeciwko trafieniom krytycznym, podczas gdy posiadające identyczny rdzeń Mroźne Serce znajduje swoją niszę w zmniejszaniu prędkości ataku.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota
PRZEPIS Zbroja Strażnika + Lodowcowy Całun + 800 szt. złota
MANA 400 pkt.
PANCERZ 80 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.

EFEKTY

PIESZCZOTY ZIMY Zmniejsza prędkość ataku pobliskich wrogów o 15%.
TWARDY JAK SKAŁA Zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków o maks. 0,5% maks. zdrowia (maksymalnie 40% obrażeń od ataku).

KAMIENNA PŁYTA GARGULCA

Efekt użycia zamieniony na zanikającą tarczę. Efekt bierny zapewnia pancerz i odporność na magię przy otrzymywaniu obrażeń.

 Przekuwamy Kamienną Płytę Gargulca na idealny przedmiot dla graczy, którzy uwielbiają walki drużynowe oraz przyjmowanie na siebie obrażeń całej drużyny przeciwnej.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3300 szt. złota
PRZEPIS Egida Legionu+ Lekka Szata + Opończa Antymagiczna + 1050 szt. złota
PANCERZ 60 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 15 jedn.

EFEKTY

NIEZŁOMNOŚĆ (UŻYCIE) Zapewnia 100 pkt. (+100% dodatkowego zdrowia) tarczy, która zanika w ciągu 2,5 sek. (90 sek. odnowienia).
UMOCNIENIE Otrzymywanie obrażeń od bohatera zapewnia 3% dodatkowego pancerza i 3% dodatkowej odporności na magię na 6 sek. — raz na każdego wrogiego bohatera (maks. 15% dodatkowego pancerza i odporności na magię).

MASKA OTCHŁANI

Efekt bierny zamieniony na zwiększenie obrażeń zadawanych unieruchomionym celom.

 Powinno być teraz łatwiej stwierdzić, kiedy zakupić Maskę Otchłani, jako że rozszerzyliśmy efekt zwiększenia obrażeń do wszystkich obrażeń zadawanych celowi, nie tylko magicznych.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota
PRZEPIS Pas Giganta + Płaszcz Negacji + 900 szt. złota
ZDROWIE 350 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt.

EFEKTY

UNICESTWIENIE Unieruchomienie bohatera sprawia, że otrzymuje on zwiększone o 10% obrażenia przez 4 sek.

KOLCZASTA KOLCZUGA

Zmniejszone obrażenia. Teraz nakłada Głębokie Rany po unieruchomieniu wroga.

 Poza nakładaniem Głębokich Ran po trafieniu Kolczasta Kolczuga zapewnia teraz obrońcom możliwość nakładania tego efektu bez czekania na to, aż wrogowie ich zaatakują.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota
PRZEPIS Kamizelka Cierniowa + Pas Giganta + 1000 szt. złota
ZDROWIE 350 pkt.
PANCERZ 60 pkt.

EFEKTY

KOLCE Po staniu się obiektem ataku zadaje 10 pkt. (+10% dodatkowego pancerza) obrażeń magicznych atakującemu i w przypadku bohaterów nakłada Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Unieruchomienie wrogich bohaterów nakłada również Głębokie Rany o wartości 60% na 2 sek.

KONWERGENCJA ZEKE’A

Teraz zapewnia połączonemu sojusznikowi dodatkowe obrażenia przy trafieniu przeciwko unieruchomionym przez was celom.

 Poprzedni efekt Zeke’a był niesamowicie potężny, ale ograniczony do krótkich okazji, przez co trudno było go docenić. Zaktualizowaliśmy go, by był łatwiej dostępny dla twardszych wspierających, którzy chcą wykazać się zagraniami i zależy im na chronieniu swoich prowadzących.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota
PRZEPIS Rozgrzany Klejnot + Lodowcowy Całun + 700 szt. złota
ZDROWIE 300 pkt.
MANA 250 pkt.
PANCERZ 30 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 20 jedn.

EFEKTY

PRZEWODNIK (UŻYCIE) Wyznaczenie Wspólnika (60 sek. odnowienia).
KONWERGENCJA Przez 4 sek. po unieruchomieniu wroga trafienia atakami i umiejętnościami wspólnika zadają dodatkowo 25-50 pkt. (+ 1,5% maks. zdrowia posiadacza + 7,5% mocy umiejętności posiadacza) obrażeń magicznych temu wrogowi.

PRZYSIĘGA RYCERSKA

Zwiększone przekierowanie obrażeń Teraz zapewnia prędkość ruchu przy poruszaniu się w stronę Partnerów z niskim poziomem zdrowia. Nie zapewnia już pancerza, biernej prędkości ruchu przy poruszaniu się w stronę Partnera oraz leczenia z jego obrażeń.

 Przenosimy Przysięgę Rycerską do niszy Strażników, zwiększając wartość zdrowia i przekierowywanie obrażeń na tym przedmiocie. Wyrazistszy efekt prędkości ruchu powinien pomóc sojusznikom pędzić na pomoc tym kolegom z drużyny, którzy zaczynają widzieć światełko w tunelu.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2300 szt. złota
PRZEPIS Kryształowy Karwasz + Koralik Odrodzenia + Rozgrzany Klejnot + 700 szt. złota
ZDROWIE 400 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 300%
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn.

EFEKTY

ŚLUBOWANIE (UŻYCIE) Wyznaczacie sojusznika, który jest Godzien (60 sek. odnowienia).
POŚWIĘCENIE Gdy w pobliżu znajduje się sojusznik, który jest Godzien, przekierowuje 15% otrzymywanych przez niego obrażeń na posiadacza. Jeśli sojusznik ten ma mniej niż 50% zdrowia, zapewnia 35% dodatkowej prędkości ruchu przy poruszaniu się w jego stronę.

MORELLONOMICON

Teraz zapewnia dostęp do wzmocnionych Głębokich Ran. Nie zapewnia już przebicia odporności na magię.

 Przerabiamy Morello, by jego głównym celem było osłabianie leczenia. Pozbawiamy tego przedmiotu różnorodnych funkcji, a do określenia optymalnych obrażeń nie będzie już konieczny tytuł doktora nauk.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 2500 szt. złota
PRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Kula Zagłady + Rubinowy Kryształ + 450 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt.
ZDROWIE 250 pkt.

EFEKTY

CHOROBA Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Jeżeli cel ma mniej niż 50% zdrowia, wartość efektu Głębokich Ran zostaje zwiększona do 60%.

KRWAWE OSTRZE

Teraz zapewnia fizyczny wampiryzm zamiast kradzieży życia.

 Przyznajemy awans kradzieży życia z Krwawego Ostrza — zostaje ona zamieniona na nową statystykę znaną jako fizyczny wampiryzm. Chcemy, by bohaterowie polegający w dużej mierze na umiejętnościach mogli dzięki temu przedmiotowi utrzymywać się podczas czyszczenia fali czy walki z bohaterami.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Wampiryczny Kostur + 1000 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.
DESTRUKCJA 10 pkt.
FIZYCZNY WAMPIRYZM 12%

EFEKTY

WŚCIEKŁOŚĆ Podczas przebywania w pobliżu jednego lub mniejszej liczby widocznych wrogich bohaterów zapewnia 8 pkt. destrukcji i 20-80% (poziomy 1-18) prędkości ataku, zanikającej w ciągu 3 sek., jeśli inni wrodzy bohaterowie podejdą zbyt blisko.

ZMIANY WYWAŻENIA LEGENDARNYCH PRZEDMIOTÓW

 Niektóre przedmioty wymagają jedynie zmian wyważających, by wpasować je do przedsezonu. Największą modyfikacją spośród wymienionych poniżej jest dodanie i usunięcie rodzajów statystyk, choć zmiana ta nie objęła w całości unikalnych efektów (wyjątkiem jest Mikael, który zapewnia bierny efekt regenerujący, Harmonię). Tak jak w przypadku innych legendarnych przedmiotów, miejcie z tyłu głowy fakt, że mityczne efekty bierne zapewniają statystyki, które nie zostały tutaj uwzględnione, więc zmiany, które pozornie wyglądają na osłabienia, są po części modyfikacjami, które rekompensują dodatkową moc.


Przedmioty dla wspierających

LEGENDARNE W pełni ulepszone przedmioty wspierających zaliczają się do legendarnych przedmiotów.

Ognista Armata

ŁĄCZNY KOSZT 2600 szt. złota  2700 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 30%  35%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 25%  20%

Klinga Burzy

ŁĄCZNY KOSZT 3200 szt. złota  2700 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.  40 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 30%  35%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 25%  20%

Rtęciowy Bułat

ŁĄCZNY KOSZT 3400 szt. złota  2900 szt. złota
PRZEPIS Rtęciowa Szarfa + Wampiryczny Kostur + Kilof + 325 szt. złota  Rtęciowa Szarfa + Płaszcz Zręczności + Kilof + 125 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 50 pkt.  30 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 35 pkt.  30 pkt.
NOWOŚĆSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%
USUNIĘTOLIFESTEAL 10%  0%
ŻYWE SREBRO Usuwa wszystkie efekty osłabiające.  Usuwa wszystkie efekty osłabiające z wyjątkiem wyrzucenia w powietrze (bez zmian, ale dodajemy to do opisu). Nie można użyć w trakcie działania efektu wyrzucenia w powietrze.

Huragan Runaana

ŁĄCZNY KOSZT 2600 szt. złota  3400 szt. złota
PRZEPIS Zapał + Sztylet + Sztylet + 600 szt. złota  Kilof + Zapał + Sztylet + 1025 szt. złota
NOWOŚĆOBRAŻENIA OD ATAKU 25 pkt.
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 25%  20%
PRĘDKOŚĆ RUCHU 9%  7%
OBRAŻENIA POCISKÓW 40% całkowitych obrażeń od ataku  40-70% całkowitych obrażeń (poziomy ≤ 10-18)

Kryształowy Kostur Rylai

ŁĄCZNY KOSZT 2600 szt. złota  3000 szt. złota
PRZEPIS Różdżka Zniszczenia + Wzmacniająca Księga + Rubinowy Kryształ + 915 szt. złota  Różdżka Zniszczenia + Pas Giganta + Wzmacniająca Księga + 815 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 90 pkt.
ZDROWIE 300 pkt.  350 pkt.
SPOWOLNIENIE 20%  30%

Ząb Nashora

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota (bez zmian)
PRZEPIS Żądełko + Czarci Kodeks + 1000 szt. złota  Wygięty Łuk + Różdżka Zniszczenia + Wzmacniająca Księga + 715 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 80 pkt.  100 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 50%
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 20%  0%
OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 15 pkt. (+0,15 mocy umiejętności)  15 pkt. (+0,25 mocy umiejętności)

Krwiopijec

CAŁKOWITY KOSZT 3500 szt. złota  3400 szt. złota
PRZEPIS K.W. Miecz + Wampiryczny Kostur + Długi Miecz + 950 szt. złota  K.W. Miecz + Płaszcz Zręczności + Wampiryczny Kostur + 600 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 80 pkt.  55 pkt.
NOWOŚĆSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%

Ostrze Nocy

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota (bez zmian)
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Kilof + Rubinowy Kryształ + 600 szt. złota  Ząbkowany Sztylet + Długi Miecz + Rubinowy Kryształ + 1050 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt.  50 pkt.

Widmowe Ostrze Youmuu

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota  3000 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 700 szt. złota  Ząbkowany Sztylet + Kilof + Długi Miecz + 675 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 55 pkt.  60 pkt.
USUNIĘTOSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%  0%

Glewia Umbry

ŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota  2800 szt. złota
PRZEPIS Ząbkowany Sztylet + Długi Miecz + Długi Miecz + 600 szt. złota  Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda + 600 szt. złota
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10% skrócenia czasu odnowienia  20 jedn. przyspieszenia umiejętności

Anioł Stróż

OBRAŻENIA OD ATAKU 45 pkt.  40 pkt.
PANCERZ 40 pkt. (bez zmian)

Plemienna Zbroja

ŁĄCZNY KOSZT 2850 szt. złota  3000 szt. złota
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10% skrócenia czasu odnowienia  10 jedn. przyspieszenia umiejętności
SERCE PLEMIENIA 2,5% maks. zdrowia co pół sekundy  5% maks. zdrowia co sekundę

Oblicze Ducha

ŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota  2900 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 55 pkt.  40 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10% skrócenia czasu odnowienia  10 jedn. przyspieszenia umiejętności
NIEUGIĘTA WOLA Zwiększa leczenie o 30%.  Zwiększa tarcze i leczenie o 25%.

Pancerz Umrzyka

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota (bez zmian)
PRZEPIS Kamizelka Kolcza + Pas Giganta + 1100 szt. złota  Skrzydlaty Księżycowy Pancerz+ Rubinowy Kryształ + Kamizelka Kolcza + 900 szt. złota
ZDROWIE 425 pkt.  475 pkt.
PANCERZ 60 pkt.  40 pkt.
NOWOŚĆPRĘDKOŚĆ RUCHU 5%

Ognisty Trybularz

ŁĄCZNY KOSZT 2300 szt. złota (bez zmian)
PRZEPIS Bluźnierczy Bożek + Eteryczny Duszek + 650 szt. złota  Bluźnierczy Bożek + Różdżka Zniszczenia + 650 szt. złota
USUNIĘTOSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%  0%
USUNIĘTOPRĘDKOŚĆ RUCHU 8%  0%
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 50%  100%

Odkupienie

ŁĄCZNY KOSZT 2100 szt. złota  2300 szt. złota
PRZEPIS Kryształowy Karwasz + Bluźnierczy Bożek + 650 szt. złota  Rozgrzany Klejnot + Bluźnierczy Bożek + 700 szt. złota
SIŁA LECZENIA I TARCZ 10%  20%
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10% skrócenia czasu odnowienia  15 jedn. przyspieszenia umiejętności
USUNIĘTOPODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 50%  0%
PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 150%  100%
OSĄD (UŻYCIE) Nie zadaje obrażeń potworom oraz nie zyskuje już trzykrotnej wartości mocy leczenia i tarcz.

Błogosławieństwo Mikaela

NAZWA Tygiel Mikaela  Błogosławieństwo Mikaela
ŁĄCZNY KOSZT 2100 szt. złota  2300 szt. złota
PRZEPIS Kielich Harmonii + Bluźnierczy Bożek + 500 szt. złota  Bluźnierczy Bożek + Płaszcz Negacji + 600 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 40 pkt.  50 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10% skrócenia czasu odnowienia  15 jedn. przyspieszenia umiejętności
STĘŻONE ŻYWE SREBRO Usuwa wszystkie efekty ogłuszenia, unieruchomienia, prowokacji, przestraszenia, uciszenia i spowolnienia z sojuszniczego bohatera oraz zapewnia mu niewrażliwość na spowolnienia na 2 sek. (120 sek. odnowienia).  Usuwa wszystkie efekty kontroli tłumu (z wyjątkiem wyrzucenia w powietrze i przygwożdżenia) nałożone na sojuszniczego bohatera i przywraca mu 100-200 pkt. (sojusznik: poziomy 1-18) zdrowia (120 sek. odnowienia).
USUNIĘTOHARMONIA Nie zapewnia już dodatkowej regeneracji zdrowia równej regeneracji many.

Wykradacz Dusz Mejai

ŁĄCZNY KOSZT 1400 szt. złota  1600 szt. złota
USUNIĘTOMANA 200 pkt.  0
NOWOŚĆZDROWIE 100 pkt.

Klepsydra Zhonyi

ŁĄCZNY KOSZT 2900 szt. złota  2500 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 75 pkt.  65 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10% skrócenia czasu odnowienia  10 jedn. przyspieszenia umiejętności

Całun Banshee

ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota  2500 szt. złota
PRZEPIS Czarci Kodeks + Opończa Antymagiczna + Różdżka Zniszczenia + 800 szt. złota  Czarci Kodeks + Roślinna Bariera + 400 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 75 pkt.  65 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt.  45 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10% skrócenia czasu odnowienia  10 jedn. przyspieszenia umiejętności

DŻUNGLA — PRZEDMIOTY I INNE ZMIANY

 Chcemy, żeby dżunglerzy w większym stopniu korzystali z systemu przedmiotów, a nie byli zmuszeni do kupowania ciągle tych samych, nudnych przedmiotów w każdej grze. Zwłaszcza, że w systemie mitycznych przedmiotów pierwszy zakupiony przedmiot będzie bardzo istotny. Wyciągamy wnioski z bardzo dobrze odebranej zeszłorocznej aktualizacji przedmiotów dla wspierających i pozwalamy dżunglerom rozwijać Porażenie bez konieczności wydawania dodatkowego złota. To stawia ich na równi z pozostałymi czterema pozycjami — od razu będą mogli zacząć składać swój mityczny przedmiot.

Do tej sekcji przemyciliśmy też kilka zmian wprowadzonych do obozów w dżungli, by w jednym miejscu zebrać wszystkie informacje potrzebne dżunglerom. „Nie ma za co” albo „przepraszamy” — w zależności od tego, czy wam to pomogło, czy wprowadziło niepotrzebne zamieszanie.

GRADOOSTRZE

To niebieskie.

WSZECHWAMPIRYZM PRZECIWKO POTWOROM 10%.
ZĄB I PAZUR Zadawanie obrażeń potworom podpala je, przez co otrzymują one 60 (+ 10% mocy umiejętności + 2% dodatkowego zdrowia + 5% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń magicznych w ciągu 5 sek.
MROŻĄCA ŚCIEŻKA 5-krotne Porażenie zużywa ten przedmiot i ulepsza Porażenie do Mrożącego Porażenia.
ŁOWCA Zabijanie dużych potworów zapewnia dodatkowe pkt. doświadczenia.
KROCZĄCY LINIAMI GEOMANTYCZNYMI Regenerujecie 8-18 pkt. many na sekundę (poziomy 1-18), gdy przebywacie w dżungli lub w rzece.

MROŻĄCE PORAŻENIE

PRZECIWKO BOHATEROM Przy użyciu przeciwko bohaterowi Mrożące Porażenie zadaje mu 20-156 pkt. obrażeń nieuchronnych i wykrada 20% jego prędkości ruchu na 2 sek.

ŻARONÓŻ

To czerwone. Poprawiamy też Wyzywające Porażenie, żeby było bardziej intuicyjne.

WSZECHWAMPIRYZM PRZECIWKO POTWOROM 10%.
ZĄB I PAZUR Zadawanie obrażeń potworom podpala je, przez co otrzymują one 60 (+ 10% mocy umiejętności + 2% dodatkowego zdrowia + 5% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń magicznych w ciągu 5 sek.
WYZYWAJĄCA ŚCIEŻKA 5-krotne Porażenie zużywa ten przedmiot i ulepsza Porażenie do Wyzywającego Porażenia.
ŁOWCA Zabijanie dużych potworów zapewnia dodatkowe pkt. doświadczenia.
KROCZĄCY LINIAMI GEOMANTYCZNYMI Regenerujecie 8-18 pkt. many na sekundę (poziomy 1-18), gdy przebywacie w dżungli lub w rzece.

WYZYWAJĄCE PORAŻENIE

PRZECIWKO BOHATEROM Przy użyciu przeciwko bohaterowi Wyzywające Porażenie oznacza go na 4 sek. W tym czasie wasze ataki i umiejętności zadające obrażenia zadają mu 48-125 pkt. dodatkowych obrażeń nieuchronnych w ciągu 2,5 sek. (odnawia się, ale nie kumuluje), a Porażony bohater zadaje wam o 20% mniej obrażeń.
UMIEJĘTNOŚCI Oprócz ataków podstawowych teraz również umiejętności nakładają i odnawiają podpalenie.
CZYSTOŚĆ Redukcja obrażeń przez Spopielające Porażenie ma teraz efekty wizualne, a zredukowane obrażenia wyświetlają się jako tekst w walce.

Zmiany w obozach w dżungli

 Naszym ogólnym celem w tym przypadku jest większe zróżnicowanie wybieranych ścieżek i dodanie charakterystycznych cech obozom.

Sprawdzamy też kwestie spójności, żeby usunąć pewne tajemnicze optymalizacje i zasady, które nie są oczywiste w grze. Zmiany przede wszystkim dotkną Ponurnika i Kraba. To ich wyjątkowe osobowości chcemy podkreślić. Gdy wrogowie przechwycą Wędrującego Kraba, portfel nadal trochę zaboli, ale ogólnie stracicie mniej niż dotychczas, ponieważ jego zabicie nie będzie już przyznawało leczenia.


Ponurnik

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 15-30 pkt. (poziomy 1-18)  20 pkt. na wszystkich poziomach
ZDROWIE 2100-3450 pkt. (poziomy 1-11)  1650-2460 pkt. (poziomy 1-11)
USUNIĘTOWŚCIEKŁOŚĆ ROPUCHY Trzy pierwsze ataki Ponurnika nie mają już zwiększonej prędkości ataku, a ich obrażenia nie są zwiększone o 50%.
NOWOŚĆROPUSZA POLEWKA Zabicie Ponurnika przywraca 50 (+ 10 × średni poziom bohatera) pkt. zdrowia i 30 (+ 6 × średni poziom bohatera) pkt. many. Wartości mogą być zwiększone do 100% w zależności od odpowiednio brakującego zdrowia i brakującej many.
OBRAŻENIA OD ATAKU 70-259 pkt. (poziomy 1-18)  80-253 pkt. (poziomy 1-18)

Niebieski Strażnik

PANCERZ 10-20 pkt. (poziomy 1-8)  20 pkt. na wszystkich poziomach
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 15-30 pkt. (poziomy 1-8)  20 pkt. na wszystkich poziomach
ZDROWIE 2100-3675 pkt. (poziomy 1-11)  1800-3150 pkt. (poziomy 1-11).
PRĘDKOŚĆ RUCHU 180 jedn.  275 jedn.

Większy Mroczny Wilk

PANCERZ 10-20 pkt. (poziomy 1-8)  20 pkt. na wszystkich poziomach
ZDROWIE 1300-2275 pkt. (poziomy 1-11)  1200-2200 pkt. (poziomy 1-11)
PRĘDKOŚĆ RUCHU 450 jedn.  525 jedn.

Mroczny Wilk

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 10-20 pkt. (poziomy 1-8)  0 pkt. na wszystkich poziomach
ZDROWIE 450-788 pkt. (poziomy 1-11)  480-888 pkt. (poziomy 1-11)
PRĘDKOŚĆ RUCHU 450 jedn.  525 jedn.

Szkarłatny Brzytwodziób

PANCERZ 30-60 pkt. (poziomy 1-8)  20 pkt. na wszystkich poziomach
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30-60 pkt. (poziomy 1-8)  20 pkt. na wszystkich poziomach.
ZDROWIE 700-1225 pkt. (poziomy 1-11)  800-1760 pkt. (poziomy 1-11)
PRĘDKOŚĆ RUCHU 350 jedn.  450 jedn.

Pomniejszy Brzytwodziób

PRĘDKOŚĆ RUCHU 450 jedn.  525 jedn.

Czerwony Krzewogrzbiet

PANCERZ 15-30 pkt. (poziomy 1-8)  20 pkt. na wszystkich poziomach
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 10-20 pkt. (poziomy 1-8)  20 pkt. na wszystkich poziomach
ZDROWIE 2100-3675 pkt. (poziomy 1-11)  1800-3150 pkt. (poziomy 1-11).

Pomniejszy Brzytwodziób

ZDROWIE 400-680 pkt. (poziomy 1-11)  425-723 pkt. (poziomy 1-11)

Pradawny Skalniak

PANCERZ 10-20 pkt. (poziomy 1-8)  20 pkt. na wszystkich poziomach
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 15-30 pkt. (poziomy 1-8)  20 pkt. na wszystkich poziomach
ZDROWIE 1250-2188 pkt. (poziomy 1-11)  1050-1785 pkt. (poziomy 1-11)
PRĘDKOŚĆ RUCHU 185 jedn.  250 jedn.

Skalniak

PRĘDKOŚĆ RUCHU 285 jedn.  350 jedn.
DOŚWIADCZENIE 18-24,3 pkt. (poziomy 1-9)  10-13,5 pkt. (poziomy 1-9).
ZŁOTO 13 szt.  7 szt.

Mały Skalniak

PRĘDKOŚĆ RUCHU 335 jedn.  400 jedn.
DOŚWIADCZENIE 13-18,9 pkt. (poziomy 1-9)  18-24,3 pkt. (poziomy 1-9).
ZŁOTO 9 szt.  12 szt.
NOWOŚĆBRYŁKI ZŁOTA Lśnią, aby odpowiednio odzwierciedlać ich wartość w złocie i punktach doświadczenia.

Wędrujący Krab

PANCERZ 60 pkt.  20 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 60 pkt.  20 pkt.
ZDROWIE 1200-2560 pkt. (poziomy 1-11)  1000-2134 pkt. (poziomy 1-11).
NOWOŚĆNIEDOPASOWANY PANCERZ Pojawia się z tarczą o wytrzymałości równej 60% maks. zdrowia. Tarcza pęka przy unieruchomieniu.
USUNIĘTOMIĘKKIE PODBRZUSZE Wędrujący Krab nie traci już 50 pkt. pancerza i odporności na magię ani nie otrzymuje zwiększonych o 25% obrażeń po unieruchomieniu.
USUNIĘTOZUPA Z KRABA Zabicie Wędrującego Kraba nie odnawia już zdrowia ani many.

EPICKIE PRZEDMIOTY

 Epickie przedmioty są poziom poniżej legendarnych — to wzięte ze środkowej półki składniki legendarnych i mitycznych przedmiotów tworzonych z przedmiotów podstawowych. Chcemy zapewnić, aby pełniły swoją rolę cennych cegiełek, które stopniowo oferują statystyki i efekty torujące drogę do cenniejszych zakupów.

Tak jak w przypadku legendarnych przedmiotów przedstawiamy wam zupełnie nowe prezentacje tych epickich narzędzi, żebyście mogli jednoznacznie stwierdzić, czy będą dla was odpowiednie. Nowe i zaktualizowane przedmioty przedstawiamy razem, bo nie ma ich aż tak wiele.

NOWOŚĆ

KOŁCZAN POŁUDNIA

 Strzelcy w początkowej fazie gry muszą zmagać się z niezręcznymi składnikami, na rzecz których poświęcają obrażenia od ataku albo prędkość ataku — a obie te statystyki są niezbędne, żeby poczuli moc sprawczą. Tak oto powstał Kołczan Południa — posiadający obie te statystyki epicki przedmiot, z którego powstają mityczne przedmioty dla strzelców. Kołczan Południa zwiększa też zdolności farmienia strzelców, dzięki czemu pozwala on na wczesne zarządzanie aleją, którego strzelcy tak bardzo potrzebowali, a jednocześnie nie winduje ich zdolności w walce z bohaterami ponad przyzwoity poziom. Ponadto zadbaliśmy o gładko przebiegający proces składania tego przedmiotu z pomniejszych części, dzięki czemu unikamy problemu z efektem kuli śnieżnej, który występował przy K.W. Mieczu, jeżeli wymuszono na was powrót przed uzbieraniem 1300 szt. złota.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 1300 szt. złota
PRZEPIS Długi Miecz + Sztylet + Długi Miecz + 300 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 15%

EFEKTY

PRECYZJA Ataki zadają dodatkowo 20 pkt. obrażeń fizycznych stworom i potworom.

NOWOŚĆ

GNIEWONÓŻ

 Dajemy bohaterom polegającym na efektach przy trafieniu nieco elastyczności, zapewniając im dostęp do nowego efektu konwersji szansy na trafienie krytyczne Ostrza Gniewu Guinsoo, zanim jeszcze zdobędą samo Ostrze. Dzięki temu, jeżeli sytuacja tego wymaga, mogą oni w pierwszej kolejności ukierunkować się na przedmioty zapewniające szansę na trafienie krytyczne.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 800 szt. złota
PRZEPIS Sztylet + Sztylet + 200 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 25%

EFEKTY

GNIEW Ataki zadają 35 pkt. obrażeń fizycznych przy trafieniu za każde 20% szansy na trafienie krytyczne, ale nie możesz trafić krytycznie.

NOWOŚĆ

KLEJNOT ROZPADU

 Komponentem zapewniającym procentowe przebicie pancerza jest obecnie Ostatni Szept. Dodajemy Klejnot Rozpadu, aby wprowadzić podobny komponent dla procentowego przebicia odporności na magię.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ŁĄCZNY KOSZT 1250 szt. złota
PRZEPIS Wzmacniająca Księga + 815 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt.
PRZEBICIE ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 15%

NOWOŚĆ

WYSYSAJĄCE SPOJRZENIE

 Jedna z nowych cegiełek systemu dla magów, którzy chcą leczyć, ale zależy im także na zadawaniu obrażeń.

ŁĄCZNY KOSZT 1300 szt. złota
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Wzmacniająca Księga + 465 szt. złota
ZDROWIE 150 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI 20 pkt.
WSZECHWAMPIRYZM 10%

KULA ZAGŁADY

 Przyznajemy magom wcześniejszy dostęp do Głębokich Ran — analogiczny do tego, który bohaterowie zadający obrażenia fizyczne otrzymują za sprawą Wezwania Kata. Aby zyskać ten efekt, Kula traci swoje stałe przebicie.

ŁĄCZNY KOSZT 800 szt. złota
PRZEPIS Wzmacniająca Księga + 365 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 30 pkt.
KLĄTWA Zadawanie bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek.

NARAMIENNIK POSZUKIWACZA

 Upraszczamy ten przedmiot i zbijamy jego cenę.

ŁĄCZNY KOSZT 900 szt. złota
PRZEPIS Lekka Szata + Wzmacniająca Księga + 165 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 30 pkt.
PANCERZ 15 pkt.
ŚCIEŻKA WIEDŹMY Zabicie jednostki zapewnia 1 pkt. pancerza (łącznie maks. 30 pkt. pancerza).

ALTERNATOR HEXTECH

 Chcemy, żeby ten przedmiot nie był tak wybredny w kwestii tego, kto może z niego korzystać. Aktywacja obrażeń od teraz bierze również pod uwagę umiejętności.

ŁĄCZNY KOSZT 1050 szt. złota
PRZEPIS Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + 180 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 40 pkt.
WYSOKIE OBROTY Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi sprawi, że otrzyma on dodatkowo 50-125 pkt. obrażeń magicznych (40 sek. odnowienia).

ŻAR BAMI

 Teraz ten kluczowy mityczny przedmiot dla obrońców lepiej skaluje się na wczesnym etapie gry, ale za to traci swoją eksplozywną aktywację unieruchomienia.

ŁĄCZNY KOSZT 1000 szt. złota
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Rubinowy Kryształ + 200 szt. złota
ZDROWIE 300 pkt.
POŻOGA Zadaje pobliskim wrogom 15 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych co sekundę (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 100% przeciwko potworom).

NOWOŚĆ

SKRZYDLATY KSIĘŻYCOWY PANCERZ

 Brakowało nam składnika łączącego w sobie prędkość ruchu i zdrowie. Teraz już go mamy.

ŁĄCZNY KOSZT 800 szt. złota
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + 400 szt. złota
ZDROWIE 150 pkt.
LOT Zapewnia 5% prędkości ruchu.

NOWOŚĆ

ROŚLINNA BARIERA

 Posiada odporność na magię równą tej, którą zapewnia Naramiennik Poszukiwacza. Wszystko po to, by umożliwić wam większy wybór, gdy musicie utrzymać aleję, gdzie dominuje moc umiejętności.

ŁĄCZNY KOSZT 1200 szt. złota
PRZEPIS Opończa Antymagiczna + Wzmacniająca Księga + 315 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 25 pkt.
ADAPTACYJNIE Co 60 sek. zyskujesz 3 pkt. odporności na magię (maks. 15 pkt.). Otrzymanie obrażeń magicznych od bohaterów skraca czas do kolejnego zwiększenia o wartość równą 5% otrzymanych obrażeń (np. otrzymanie 100 pkt. obrażeń magicznych skraca ten czas o 5 sek.).

ZBROJA STRAŻNIKA

 Zmieniamy poprzedni efekt na coś nieco bardziej samolubnego i zauważalnego dla właściciela.

ŁĄCZNY KOSZT 1000 szt. złota
PRZEPIS Lekka Szata + Lekka Szata + 400 szt. złota
PANCERZ 40 pkt.
TWARDY JAK SKAŁA Zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków o wartość równą 0,5% dodatkowego zdrowia (maks. 40% obrażeń od ataku).

POŻERACZ

 Zmieniamy Pożeracza w skalujący się ze zdrowiem epicki przedmiot, który pomoże wojownikom zmężnieć w dłuższych potyczkach. Jego poprzedni efekt bierny przenosimy na nowy przedmiot. Zerknijcie kilka linijek niżej.

ŁĄCZNY KOSZT 1100 szt. złota
PRZEPIS Rubinowy Kryształ + Długi Miecz + 350 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 15 pkt.
ZDROWIE 200 pkt.
SOLIDNOŚĆ Po zadaniu bohaterowi obrażeń fizycznych leczysz się w ciągu 6 sek. o wartość równą maks. zdrowiu: 2% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu | 1% w przypadku bohaterów walczących na dystans.

NOWOŚĆ

OGNIOLUBNY TOPÓR

 Nowy dom starego efektu biernego Pożeracza. Nowa, skupiona na zręczności broń oferuje prędkość ruchu przy trafieniu, a do tego jest ona elementem kilku innych przedmiotów, które również zapewniają tego rodzaju premie.

ŁĄCZNY KOSZT 1100 szt. złota
PRZEPIS Sztylet + Długi Miecz + 450 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 15 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 15 jedn.
ZWINNOŚĆ Atakowanie jednostki zapewnia prędkość ruchu na 2 sek.: 20 jedn. w przypadku bohaterów walczących w zwarciu | 10 jedn. w przypadku bohaterów walczących na dystans.

TIAMAT

 Rozdzielamy efekty Tiamatu — bierny i przy użyciu — żeby każdy z nich mógł zalśnić jako główny atut osobnych przedmiotów. Tiamat zachowuje poprzedni efekt bierny, a ten aktywowany przy użyciu przenosimy na przedmiot opisany tuż poniżej.

ŁĄCZNY KOSZT 1200 szt. złota
PRZEPIS Kilof + 325 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 25 pkt.
ROZPŁATANIE Ataki zadają innym pobliskim wrogom obrażenia fizyczne równe maks. 60% całkowitych obrażeń od ataku.

NOWOŚĆ

ŻELAZNY BICZ

 Rozdzieliliśmy efekty Tiamatu — bierny i przy użyciu — aby każdy z nich mógł stać się głównym elementem swojego własnego przedmiotu. Żelazny Bicz odziedziczył efekt aktywowany przy użyciu Tiamatu.

ŁĄCZNY KOSZT 1200 szt. złota
PRZEPIS Kilof + 325 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 30 pkt.
PÓŁKSIĘŻYC (UŻYCIE) Zadaje pobliskim wrogom obrażenia fizyczne równe maks. 75% całkowitych obrażeń od ataku. Stwory i potwory, które mają mniej niż 50% zdrowia, otrzymują 200% obrażeń (15 sek. odnowienia, uwzględniając przyspieszenie umiejętności).

NOWOŚĆ

LUSTRO ZE SZKŁA BANDLE

 Wypełniamy pewną lukę w systemie — teraz już nie wszystkie przedmioty z regeneracją many i przyspieszeniem umiejętności są nierozerwalnie powiązane z siłą leczenia i tarcz.

ŁĄCZNY KOSZT 1050 szt. złota
PRZEPIS Amulet Wróżki + Wzmacniająca Księga + 365 szt. złota
MOC UMIEJĘTNOŚCI 20 pkt.
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn.
REGENERACJA MANY 50%

Zmiany wyważające epickie przedmioty

 Tak jak w przypadku legendarnych przedmiotów, odrobinę podkręcamy niektóre epickie przedmioty, w zależności od tego, jaki sposób zbrojenia się i budowania przez was nowych oraz zaktualizowanych legendarnych i mitycznych przedmiotów przewidujemy.


Zapał

ŁĄCZNY KOSZT 1400 szt. złota  1200 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 12%  18%
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 25%  15%

Wezwanie Kata

CZAS DZIAŁANIA GŁĘBOKICH RAN 3 sek.  2 sek.

Blask

ŁĄCZNY KOSZT 1050 szt. złota  700 szt. złota
PRZEPIS Kryształ Many + 700 szt. złota  700 szt. złota
USUNIĘTOMANA 250 pkt.  0
USUNIĘTOSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%  0%

Pas Giganta

ŁĄCZNY KOSZT 1000 szt. złota  900 szt. złota
ZDROWIE 380 pkt.  350 pkt.

Płaszcz Negacji

ŁĄCZNY KOSZT 720 szt. złota  900 szt. złota
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 40 pkt.  50 pkt.

Widmowa Osłona

ŁĄCZNY KOSZT 1200 szt. złota  1250 szt. złota

Egida Legionu

ŁĄCZNY KOSZT 1100 szt. złota  1500 szt. złota
PRZYSPIESZENIE UMIEJĘTNOŚCI 10 jedn.

Rtęciowa Szarfa

ŻYWE SREBRO Usuwa wszystkie efekty osłabiające.  Usuwa wszystkie efekty osłabiające z wyjątkiem wyrzucenia w powietrze (bez zmian, ale dodajemy to do opisu). Nie można użyć w trakcie wyrzucenia w powietrze.

Bluźnierczy Bożek

PRZEPIS Amulet Wróżki + Amulet Wróżki + 550 szt. złota  Amulet Wróżki + 550 szt. złota (łączny koszt bez zmian)
SIŁA LECZENIA I TARCZ 5%  10%
USUNIĘTOSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10%  0%

PRZEDMIOTY PODSTAWOWE, POCZĄTKOWE I DLA WSPIERAJĄCYCH

 Na koniec zostawiliśmy przedmioty podstawowe, początkowe i dla wspierających. Inaczej mówiąc, wszystkie te przedmioty, które nie mają pomniejszych składników.

ŁZA BOGINI

 Łzę przenosimy do przedmiotów początkowych jako nieco chciwą, skalującą się opcję dla bohaterów rzucających czary. Zmieniamy też mechanikę kumulowania się, żeby ograniczyć spamowanie zaklęciami w powietrze, a zachęcić do oportunistycznej wymiany ciosów.

ŁĄCZNY KOSZT 400 szt. złota
MANA 150 pkt.
SKUPIENIE Ataki zadają dodatkowo 5 pkt. obrażeń fizycznych stworom.
DOŁADOWANIE MANY Trafienie celu umiejętnością zużywa doładowanie i zapewnia 3 pkt. dodatkowej many, aż do maks. 450 pkt. dodatkowej many. Pkt. dodatkowej many są podwojone, jeżeli cel jest bohaterem. Zapewnia nowe Doładowanie Many co 8 sek. (maks. 4 ładunki).

TAJEMNICZA PIECZĘĆ

 Chcemy, żeby Pieczęć była lepszym wyborem dla tych, którzy nie potrzebują many, a swoją siłę czerpią z mikstur.

MOC UMIEJĘTNOŚCI 15 pkt.
ZDROWIE 40 pkt.
TERAZ ALBO NIGDY Asysty przy zabójstwach i zabójstwa bohaterów zapewniają odpowiednio 1 ładunek lub 2 ładunki Chwały, maks. do 10 ładunków. W momencie śmierci tracisz 4 ładunki.
CHWAŁA Zapewnia 5 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunek Chwały.

OSTRZE DORANA

 Poszerzamy możliwości wyboru przedmiotów początkowych, aby nieco bardziej uszczęśliwić tych bohaterów, którzy często korzystają z zaklęć i zadają obrażenia mieszane.

OBRAŻENIA OD ATAKU 8 pkt.
ZDROWIE 80 pkt.
OGIEŃ WOJNY Zapewnia 2,5% wszechwampiryzmu.

PIERŚCIEŃ DORANA

 Pierścień Dorana otwiera się na bohaterów niekorzystających z many. Do tego wraca stary, dobry sprawdzian z zadawania ostatnich ciosów.

MOC UMIEJĘTNOŚCI 15 pkt.
ZDROWIE 70 pkt.
PRZYWRÓCENIE MANY Zabicie stwora przywraca 6 pkt. many. Nadmiar many (lub wszystkie 6 pkt., jeżeli nie możesz zyskać many) zmienia się w leczenie (przelicznik: 50%).

Zmiany wyważające przedmioty podstawowe, początkowe i dla wspierających

Płaszcz Zręczności

ŁĄCZNY KOSZT 800 szt. złota  600 szt. złota
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20%  15%

Amulet Wróżki

ŁĄCZNY KOSZT 125 szt. złota  250 szt. złota
REGENERACJA MANY 25%  50%

Zmiany wyważające przedmioty dla wspierających

 Chcąc zapewnić, aby bierne efekty mitycznych przedmiotów wpływały na zestawy przedmiotów wspierających w takim samym stopniu, jak w przypadku pozostałych ról, zaliczamy w pełni ulepszone przedmioty wspierających do legendarnych przedmiotów. Obniżamy jednak statystyki ich wrodzonych efektów, żeby w całym tym procesie nie stały się zbyt potężne. Przy okazji wzmacniamy też Łupy Wojenne i Daninę, aby wspierający i jego mityczny przedmiot jeszcze bardziej zbliżyli do siebie wszystkich na linii frontu.

LEGENDARNE W pełni ulepszone przedmioty wspierających zaliczają się do legendarnych przedmiotów.
ŁUPY WOJENNE Zyskujesz ładunek co 45 sek.  35 sek.
DANINA 15 szt. złota za każdą aktywację.  20 szt. złota za każdą aktywację.

Naramienniki spod Białej Skały

ZDROWIE 300 pkt.  250 pkt.

Bastion Góry

ZDROWIE 300 pkt.  250 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt.  20 pkt.

Odłamek Prawdziwego Lodu

ZDROWIE 100 pkt.  75 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI 50 pkt.  40 pkt.

Kosa Czarnej Mgły

ZDROWIE 100 pkt.  75 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU 25 pkt.  20 pkt.

PANCERNIAKI

 Jak głoszą pradawne przekazy, w zamierzchłych czasach Tabi Ninja zapewniały szansę na unik, niekiedy pozwalając właścicielowi całkowicie uniknąć ataku podstawowego. Takie przesłanki pojawiały się aż do… *zerka w notatki*… 2012 roku. W końcu nadrabiamy zaległości i nadajemy tym butom nowy motyw.

NAZWA Tabi Ninja  Pancerniaki

USUNIĘTE PRZEDMIOTY

 Ostatnim punktem naszej wycieczki po przedmiotach jest oddanie należnego szacunku tym z nich, które opuszczają sklep.


Hextech GLP-800

Teraz to przedmiot mityczny (Wieczna Zmarzlina). Nie jest to zupełna mityfikacja, tak jak w przypadku innych przedmiotów, ponieważ użycie Wiecznej Zmarzliny jest bardziej nastawione na obronę, a mniej na likwidowanie pojedynczych celów. Jeżeli jednak będziecie potrzebować spowolnienia w stożku, to tutaj czeka na was znajoma zabawka wyposażona w kilka dodatkowych zastosowań.


Echo Luden

Teraz to przedmiot mityczny (Nawałnica Luden).


Udręka Liandry’ego

Teraz to przedmiot mityczny (Cierpienie Liandry’ego).


Protopas Hextech-01

Teraz to przedmiot mityczny (Hextechowy Pas Rakietowy).


Słoneczna Peleryna

Teraz to przedmiot mityczny (Słoneczna Egida).


Słuszna Chwała

Teraz to przedmiot mityczny (Turbochemiczny Pojemnik).


Lodowa Rękawica

Teraz to przedmiot mityczny (Rękawica Mroźnego Ognia).


Mroczne Ostrze Draktharru

Teraz to przedmiot mityczny.


Moc Trójcy

Teraz to przedmiot mityczny.


Marzenie Shurelyi

Teraz to przedmiot mityczny (Pieśń Bitewna Shurelyi).


Naszyjnik Żelaznych Solari

Teraz to przedmiot mityczny.


Specjalistyczny Hełm

Hełm był zbyt niszowy. Kontrował tylko kilku bohaterów, chociaż był przy tym ogromnie efektywny. Ale nawet kiedy już to robił, to i tak nie dało się tego odczuć.


Bluźnierczy Graal Athene

Graal był stałym i niezmiennym przedmiotem obowiązkowym dla niektórych bohaterów i zapewniał o wiele więcej siły, niż byliśmy w stanie zdzierżyć.


Lodowy Młot

Młot był zbyt niszowy, kiedy był wyważony, albo o wiele za silny w przypadku, gdy znalazł się w posiadaniu więcej niż jednego czy dwóch bohaterów.


Miecz-Pistolet Hextech

Miecz-Pistolet zupełnie przyćmiewał inne opcje przedmiotów dla kilku konkretnych bohaterów, poza którymi praktycznie nikt go nie używał. Był to też jeden z bardziej frustrujących przedmiotów w sklepie.


Zaklinacz Zaklęć

Zaklinacza Zaklęć trudno było używać dobrze, a jeszcze trudniej było dowiedzieć się, czy używa się go właściwie.


Różdżka Wieków

Fantazja Różdżki Wieków na temat skalowania się w czasie wydała nam się mieć zbyt mały wpływ na rozgrywkę, żeby być mitycznym przedmiotem, który kupuje się jako pierwszy. Z kolei późniejsze kupienie tego przedmiotu wydawało się nierealistyczne. Fantazja Różdżki pokrywała się także z Kosturem Archanioła, ale nie była aż tak ekscytująca.


Kosa Statikka

Łańcuch piorunów Kosy był mało imponujący, kiedy był wyważony, a jednocześnie zbyt silny, gdy jego używanie dawało satysfakcję.


Bliźniacze Cienie

Bliźniacze Cienie okazały się zbyt potężne i zbyt zniekształcały rozgrywkę, kiedy stały się dostępne w sklepie.


Pięść Jaurima

W przeciwieństwie do Naramiennika Poszukiwacza, którego mechanika kumulowania się pancerza zapewnia bohaterom zadającym obrażenia fizyczne okno, w którym mogą zwalczyć magów w alei przed zyskaniem wszystkich ładunków, mechanika kumulowania się zdrowia Pięści Jaurima nie robi nic istotnego. W dużej mierze zastępuje ją teraz nowy Pożeracz, który zapewnia zdrowie i obrażenia od ataku.


Kielich Harmonii

Kielich stał się zbędny, tak jak inne epickie przedmioty zapewniające manę, które zalewały sklep (w szczególności po usunięciu Bluźnierczego Graala Athene). Do przepisów potrzebowaliśmy innych opcji wyboru.


Kordelas z Bilgewater

Aktywne używanie przedmiotów to wielkie obciążenie dla naszego i tak zajętego umysłu, więc wydaje nam się, że zlikwidowanie tej możliwości w przypadku przedmiotów, które i tak nie robiły nic ekscytującego, jest dobrym posunięciem. Ostrze Zniszczonego Króla straciło swoje użycie, a Miecz-Pistolet Hextech został usunięty, więc nie było już powodu, aby Kordelas zachował swój przy użyciu. To z kolei był jedyny powód, dla którego ten przedmiot w ogóle istniał.


Katalizator Eonów

Katalizator oferował wczesny dostęp do swojego efektu biernego, Wieczności, którą przedtem można było znaleźć w Różdżce Wieków i Masce Otchłani. Przy usunięciu Różdżki i aktualizacji Maski Wieczność zniknęła, przez co Katalizator nie ma już żadnje funkcji do spełnienia.

RUNY

ZDOBYWCA

 Chcemy podkreślić rolę Zdobywcy jako runy skupionej na zadawaniu obrażeń. W tym celu przekierowujemy jej moc z utrzymywania do siły adaptacyjnej.

SIŁA ADAPTACYJNA ZA ŁADUNEK 1,7-4,2 pkt. (poziomy 1-18), 20,4-50,4 pkt. przy maks. liczbie ładunków  2-5 pkt. (poziomy 1-18), 24-60 pkt. przy maks. liczbie ładunków
LECZENIE PRZY MAKS. LICZBIE ŁADUNKÓW 15% (8% w przypadku bohaterów walczących z dystansu)  9% (6% w przypadku bohaterów walczących z dystansu)

LEGENDA: RODOWÓD

 Osłabiamy nieco możliwości utrzymywania się Legendy: Rodowodu, jako że przyznawana kradzież życia dominowała strukturę wyboru w drzewku Precyzji oraz miała większy wpływ na zestawy run i przedmiotów niż powinna mieć jakakolwiek mniejsza runa, pozwalając bohaterom opóźnić lub pominąć zakupy przedmiotów, które oferowały leczenie z ataków.

MAXIMUM LICZBA ŁADUNKÓW LEGENDY 20 ładunków (12% kradzieży życia)  15 ładunków (9% kradzieży życia)

KRWIOŻERCZY ŁOWCA

 Podobnie jak w przypadku Rodowodu i Zdobywcy zmniejszamy darmowe leczenie oferowane przez system run, by umożliwić większą liczbę wyborów w systemach run i przedmiotów.

LECZENIE Leczy o 1,5% (+2,5% za każdy ładunek Krwiożerczego Łowcy) obrażeń zadanych umiejętnościami, efektami przy trafieniu i przedmiotami.  1% wszechwampiryzmu (+2% za każdy ładunek Krwiożerczego Łowcy).

ROZWÓJ MYŚLI

 Stałe statystyki zapewniane przez Rozwój Myśli w pojedynkę rozwiązywały problemy z zasobami. Przerabiamy tę runę, by nie wychodziła przed szereg pomniejszych run i była teraz skierowana do bohaterów, którzy rozkwitają w przedłużonych walkach.

EFEKT Po 1 sek. opóźnieniu udziały w zabójstwach bohaterów przywracają 20% maks. many lub energii i zwiększają poziom maks. many o 100 pkt. lub energii o 10 pkt. Efekt kumuluje się do 5 razy (maks. +500 pkt. many lub +50 pkt. energii).  Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi zwiększa regenerację many o 1,5-11 pkt. (poziomy 1-18; 80% w przypadku bohaterów walczących z dystansu) many na sekundę na 4 sek. Bohaterowie korzystający z energii zyskują 1,5 pkt. energii co sekundę. Udziały w zabójstwach przywracają 15% maks. many lub energii.

TRANSCENDENCJA

 Aktualizujemy Transcendencję, by nadal zadowalała bohaterów rzucających zaklęcia i wszystkich innych, którzy potrzebują doładowania, zarazem wpasowując tę runę do nowego nielimitowanego systemu przyspieszenia umiejętności.

EFEKT Zapewnia 10% skrócenia czasu odnowienia na poziomie 10. Każdy przekraczający limit procent skrócenia czasu odnowienia zostaje zamieniony na premię adaptacyjną.  Zapewnia premię na następujących poziomach: POZIOM 5.: +5 jedn. przyspieszenia umiejętności; POZIOM 8.: +5 jedn. przyspieszenia umiejętności; POZIOM 11.: udziały w zabójstwach bohaterów skracają pozostały czas odnowienia podstawowych umiejętności o 20%.

KOSMICZNA PRZENIKLIWOŚĆ

 Podobnie jak Transcendencja, Kosmiczna Przenikliwość została zaktualizowana, by funkcjonowała w nowym systemie przyspieszenia. Ta runa teraz skupia się na przyspieszeniu przedmiotów i czarów przywoływacza, by zmniejszyć ilość przyspieszenia umiejętności płynącego z systemu run.

USUNIĘTOSKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA Nie zapewnia już skrócenia czasu odnowienia i nie zwiększa jego limitu.
PRZYSPIESZENIE PRZEDMIOTÓW 5% skrócenia czasu odnowienia przedmiotów  10 jedn. przyspieszenia przedmiotów (uwzględnia czasy odnowienia wszystkich przedmiotów)
PRZYSPIESZENIE CZARÓW PRZYWOŁYWACZA 5% skrócenia czasu odnowienia czarów przywoływacza  15 jedn. przyspieszenia czarów przywoływacza

POMYSŁOWY ŁOWCA

 Aktualizujemy wartości Pomysłowego Łowcy, by pasowały do systemu przyspieszenia i skracały czasy odnowienia wszystkich przedmiotów. Zależy nam na tym, aby gracze częściej sięgali po tę runę.

POMYSŁOWOŚĆ Skraca czas odnowienia efektów użycia przedmiotów o 15% (+5% za każdy ładunek Łowcy Nagród).  Zapewnia 10 jedn. przyspieszenia przedmiotów (+5% za każdy ładunek Łowcy Nagród). Przyspieszenie przedmiotów wpływa na czas odnowienia WSZYSTKICH przedmiotów, nie tylko tych z efektami użycia.

Runa ze statystyką przyspieszenia umiejętności

 Runa ze statystyką skrócenia czasu odnowienia musiała się skalować z czasem, by nie pozwolić bohaterom osiągnąć limitu zbyt szybko. Jako że teraz korzystamy z przyspieszenia umiejętności, ta runa może zapewniać natychmiastową premię.

PRZYROST STATYSTYK +1-10% skrócenia czasu odnowienia (poziomy 1-18)  8 jedn. przyspieszenia umiejętności

ZAGINAJĄCY CZAS TONIK

 Drobna aktualizacja Zaginającego Czas Toniku ma na celu zwiększenie przejrzystości czasu odnowienia zaopatrzenia, co dotychczas bywało zbyt mylące jak na mniejszą runę.

USUNIĘTOZWOLNIJ TROCHĘ Nie powoduje już krótkiego czasu odnowienia zaopatrzenia. W przypadku skumulowanej liczby ładunków natychmiastowe leczenie zostaje przyznane po zakończeniu pierwotnego zaopatrzenia.

PRZEDSEZONOWE ZMIANY BOHATERÓW

CAITLYN

Zmniejszone obrażenia trafienia krytycznego strzału w głowę.

 Stojąca za tą zmianą matematyka jest bardzo złożona, ale w uproszczeniu rozbija się o fakt, że dodatkowe obrażenia strzału w głowę skalują się z obrażeniami trafienia krytycznego Ostrza Nieskończoności w taki sposób, że całkowicie ignorują wprowadzone w przedsezonie zmiany systemowe obrażeń trafienia krytycznego. Dokonanie tej systemowej zmiany obrażeń strzału w głowę nie zmienia faktu, że Cait została wzmocniona w odniesieniu do innych strzelców, jako że zwiększone maks. obrażenia trafienia krytycznego zapewniane przez Ostrze Nieskończoności wyrównują, a nawet przewyższają te osłabienia po zebraniu pełnego zestawu przedmiotów.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — W GŁOWĘ

OBRAŻENIA STRZAŁU W GŁOWĘ ZALEŻNIE OD POZIOMU 50/75/100% obrażeń od ataku (poziomy 1/7/13) (bez zmian)
OBRAŻENIA STRZAŁU W GŁOWĘ ZALEŻNIE OD SZANSY NA TRAFIENIE KRYTYCZNE (1,25 * (100 + połowa dodatkowych procentowych obrażeń trafienia krytycznego) * szansa na trafienie krytyczne)% obrażeń od ataku  (1,25 * (87,5 + połowa dodatkowych procentowych obrażeń trafienia krytycznego) * szansa na trafienie krytyczne)% obrażeń od ataku

JHIN

Zmniejszone obrażenia trafienia krytycznego i szansa na trafienie krytyczne z umiejętności biernej.

 Nadal chcemy, by trafienia krytyczne Jhina odznaczały się od reszty jego ataków, więc zmniejszamy wartość obrażeń od ataku, jaką otrzymuje z szansy na trafienie krytyczne zamiast modyfikowania obrażeń trafienia krytycznego.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SZEPT

ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ TRAFIENIA KRYTYCZNEGO 25% (trafienia krytyczne zadają 150% obrażeń od ataku)  14% (trafienia krytyczne nadal zadają 150% obrażeń od ataku)
PRZEMIANA SZANSY NA TRAFIENIE KRYTYCZNE W OBRAŻENIA OD ATAKU 40%  30%

SENNA

Zmniejszone obrażenia trafienia krytycznego i szansa na trafienie krytyczne z umiejętności biernej za każde 20 dusz. R od teraz zbiera Upiory z Mgły po użyciu.

 Wprowadzamy Sennę do systemu trafień krytycznych, sprawiając, że jej ataki trafią krytycznie rzadziej, ale mocniej niż kiedykolwiek.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ROZGRZESZENIE

ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ TRAFIENIA KRYTYCZNEGO 35% (trafienia krytyczne zadają 130% obrażeń od ataku)  14% (trafienia krytyczne zadają 150% obrażeń od ataku)
SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE ZA KAŻDE 20 DUSZ 15%  10%

R — CIEŃ ŚWITU

ZBIERANIE Od teraz zbiera Upiory z Mgły. Upiory Mgły nadal pojawiają się tylko, gdy Senna jest w pobliżu.

TRYNDAMERE

Wyrównano szansę na trafienie krytyczne z umiejętności biernej.

 Upewniamy się, że Tryndamere nie zmarnuje statystyk na maks. poziomie Furii, gdy wybierze zestaw przedmiotów skupiony na szansy na trafienie krytyczne.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — BITEWNY SZAŁ

SZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE ZA KAŻDY PKT. FURII 0,35/0,4/0,45/0,5% (poziomy 1/6/11/16)  0,4%

YASUO

Umiejętność bierna teraz zamienia szansę na trafienie krytyczne powyżej 100% w dodatkowe obrażenia od ataku.

 Jako że system trafień krytycznych oferuje więcej ciekawych możliwości i zapewnia szansę na trafienie krytyczne w 20% dawkach, chcemy, by Yasuo nie marnował statystyk i nie tracił dostępu do ekscytujących przedmiotów przez swoją umiejętność bierną.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — DROGA WĘDROWCA

NOWOŚĆPONAD LIMIT Szansa na trafienie krytyczne powyżej 100% zamienia się w 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku za każde 1% nadwyżki. (Uwaga: Droga Wędrowca nadal podwaja szansę na trafienie krytyczne ze wszystkich źródeł).

YONE

Umiejętność bierna teraz zamienia szansę na trafienie krytyczne powyżej 100% w dodatkowe obrażenia od ataku.

 Jako że system trafień krytycznych oferuje więcej ciekawych możliwości i zapewnia szansę na trafienie krytyczne w 20% dawkach, chcemy, by Yone, podobnie jak swój brat, nie marnował statystyk i nie tracił dostępu do ekscytujących przedmiotów przez swoją umiejętność bierną.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SZLAK ŁOWCY

NOWOŚĆPONAD LIMIT Szansa na trafienie krytyczne powyżej 100% zamienia się w 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku za każde 1% nadwyżki. (Uwaga: Szlak Łowcy nadal podwaja szansę na trafienie krytyczne ze wszystkich źródeł).

AKALI

Koszt Q zmniejszony na wyższych poziomach.

 Rekompensujemy Akali utratę Miecza-Pistoletu Hextech i zwiększonej puli energii Rozwoju Myśli.


Q — TECHNIKA PIĘCIU CIĘĆ

KOSZT 120/115/110/105/100 pkt. energii  120/110/100/90/80 pkt. energii

KATARINA

Umiejętność bierna, E i R teraz nakładają efekty przy trafieniu. R zadaje teraz hybrydowe obrażenia i skaluje się z prędkością ataku.

 Z powodu utraty Miecza-Pistoletu i braku hybrydowych obrażeń pośród mitycznych przedmiotów Katarina potrzebuje pomocy, by zachować swoją zabójczą osobowość w nowym systemie przedmiotów. Mamy nadzieję, że wpasuje się do nowego sklepu, poszerzając rozmaitość mieszanych stylów gry pod zarówno obrażenia od ataku, jak i moc umiejętności. Dodajemy w tym celu nowe progi skalowania i zapewniamy jej dostęp do systemu efektów przy trafieniu. Katarina, którą znacie i kochacie, nadal jest wśród nas, ale bez nakreślającego jej zestaw przedmiotów Miecza-Pistoletu jej sztylety mogą boleć inaczej za każdym razem, gdy ją zobaczycie.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — CHCIWOŚĆ

NOWOŚĆPRZY TRAFIENIU Cięcia sztyletów nakładają efekty przy trafieniu.

E — SHUNPO

NOWOŚĆPRZY TRAFIENIU Nakłada efekty przy trafieniu.

R — LOTOS ŚMIERCI

 Przypomnienie: Katarina wyrzuca 15 sztyletów podczas superumiejętności.

OBRAŻENIA MAGICZNE 25/37,5/50 pkt. (+ 19% mocy umiejętności + 22% dodatkowych obrażeń od ataku) za każdy sztylet  25/37,5/50 (+19% mocy umiejętności) za każdy sztylet
NEWOBRAŻENIA FIZYCZNE 15% (+9,9% prędkości ataku) dodatkowych obrażeń od ataku za każdy sztylet
NOWOŚĆPRZY TRAFIENIU Każdy sztylet nakłada efekty przy trafieniu ze zmniejszoną do 25% efektywnością.

KAYLE

Dodatkowa prędkość ataku z umiejętności biernej teraz skaluje się z mocą umiejętności.

 Krajobraz wokół Kayle drastycznie się zmienia. W szczególności Kayle skupiającej się na mocy umiejętności może zająć nieco dłużej znalezienie zamienników ulubieńców pokroju Miecza-Pistoletu Hextech. Wyciągamy pomocną rękę w stronę zestawów przedmiotów skupionych na mocy umiejętności, by oba warianty Kayle hiperskalowały się w późnej fazie gry.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — BOSKIE WYWYŻSZENIE

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 6% za każdy ładunek  6% (+2% mocy umiejętności) za każdy ładunek

ORNN

Teraz mityczne przedmioty są ulepszane w mistrzowskie. Ornn zyskuje teraz premię do zdrowia wraz z dodatkowym pancerzem i odpornością na magię. Wartość defensywnych premii zwiększa się z każdym mistrzowskim przedmiotem, który wykuje.

 Chcemy powiązać system mistrzowskich przedmiotów Ornna z nowym systemem mitycznych przedmiotów, by stworzyć więcej możliwości i upewnić się, że wszyscy sojusznicy mogą wyposażyć się w przedmiot, który Ornn może ulepszyć. Aby wyjść naprzeciw temu, że Ornn może ulepszyć tylko jeden ze swoich przedmiotów, dorzucamy nieco mocy do jego pieca.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ŻYWA KUŹNIA

WYKUWALNE PRZEDMIOTY Określona lista.  Wszystkie mityczne przedmioty.
WARTOŚĆ MISTRZOWSKIEGO ULEPSZENIA Zależnie od przedmiotu.  ~1000 szt. złota
LIMIT MISTRZOWSKICH PRZEDMIOTÓW 2 dla Ornna, 1 dla jego sojuszników.  1 dla Ornna i jego sojuszników (Ornn nadal podlega pod limit 1 mitycznego przedmiotu).
DODATKOWE STATYSTYTKI Ornn zyskuje 10% dodatkowego pancerza i odporności na magię.  Ornn zyskuje 10% dodatkowego zdrowia, pancerza i odporności na magię.
NOWOŚĆZROGOWACIAŁE DŁONIE Ornn zyskuje dodatkowe 4% dodatkowego zdrowia, pancerza i odporności na magię za każdy mityczny przedmiot, który ulepszy do mistrzowskiego.

VIKTOR

Usunięto Hexrdzenie — Viktor teraz ulepsza swoje umiejętności, biorąc udział w zabójstwach bohaterów i dobijając stwory. Zwiększone obrażenia E. Zwiększony przyrost many.

 Chcemy, by Viktor wpasował się w nowy system przedmiotów, oraz wzmacniamy go, by zrekompensować utratę Hexrdzeni.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PRZYROST MANY 25 pkt.  45 pkt.

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WIELKA EWOLUCJA

USUNIĘTOHEXRDZEŃ Viktor nie rozpoczyna już gry z Hexrdzeniem, który może później ulepszyć.
NOWOŚĆŻNIWA Viktor otrzymuje 1 hexfragment za każdego zabitego stwora i potwora, 5 z zabitych dużych potworów i 25 za każdy udział w zabójstwie bohatera. Może wydać 100 hexfragmentów, by ulepszyć swoją podstawową umiejętność. Po ulepszeniu wszystkich trzech podstawowych umiejętności Burza Chaosu zostaje automatycznie ulepszona.

E — PROMIEŃ ŚMIERCI

SKALOWANIE LASERA 60%  70%
SKALOWANIE OBRAŻEŃ WTÓRNYCH 70%  80%

Zmiany w manie bohaterów

 Poza zmianami przedmiotów takich jak Łza, Blask czy Zmora Licza i brakiem many na większości mitycznych przedmiotów zwiększamy przyrost many poniższych bohaterów o 20 pkt.:

Amumu

Anivia

Camille

Cassiopeia

Cho’Gath

Corki

Darius

Ekko

Ezreal

Fiora

Fizz

Gangplank

Hecarim

Irelia

Jax

Kassadin

Malphite

Nasus

Ornn

Ryze

Skarner

Sylas

Twisted Fate

Udyr

Vi

Viktor

Volibear

Wukong

Xin Zhao

Yorick

Zilean

POZOSTAŁE ZMIANY BOHATERÓW

BRAND

 Mimo że ostatnie zmiany pomogły nam przywrócić Branda do środkowej alei, jest zbyt mocny w grach na średnim poziomie zarówno na pozycji środkowego, jak i wspierającego. Osłabiamy jego obrażenia we wczesnej fazie gry, by nieco przygasić jego płomień.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — PŁOMIEŃ

OBRAŻENIA WYBUCHU OZNACZENIA 10-14% (poziomy 1-9)  10-14% (poziomy 1-17)

E — POŻOGA

CZAS ODNOWIENIA 10/9/8/7/6 sek.  12/11/10/9/8 sek.

AMUMU

 Podobnie jak w przypadku Branda skupiamy się na osłabieniu tej mumii w grach na średnim poziomie, zmniejszając jej wytrzymałość.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PRZYROST ZDROWIA 84 pkt.  80 pkt.
PANCERZ 33 pkt.  30 pkt.

ELISE

 W przypadku Elise zwiększamy różnorodność zestawów przedmiotów umożliwianych przez ich nowy system.


Q — JADOWITE UGRYZIENIE

NOWOŚĆPRZY TRAFIENIU Teraz nakłada efekty przy trafieniu.

SERAPHINE

 Chcemy rozróżnić Seraphine na pozycji środkowej i wspierającej. Środkowa Sera, która będzie miała wyższy poziom w trakcie gier, otrzyma dostęp do lepiej skalujących się obrażeń umiejętności biernej i Q oraz w razie potrzeby będzie mogła używać swojego E do wygodniejszego czyszczenia fal. Wspierająca Sera nie będzie w stanie osiągnąć takich samych poziomów i wartości obrażeń, ale nadal będzie kierować się w stronę rozwijania E jako pierwszego, by zapewnić swojej drużynie częstszą kontrolę tłumu.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 10 pkt.  8 pkt.

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA ― OSOBOWOŚĆ SCENICZNA

SKALOWANIE NUT 7,5% mocy umiejętności  6/7/8/9% mocy umiejętności (poziomy 1/6/11/16)

Q ― WYSOKA NUTA

OBRAŻENIA 55/65/75/85/95 pkt. (+55% mocy umiejętności)  55/70/85/100/115 pkt. (+40/45/50/55/60% mocy umiejętności)

E ― WIĘCEJ BASU

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 60/85/110/135/160 pkt.  60/80/100/120/140 pkt.
OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM 60/70/80/90/100%  100%

TWITCH

Obrażenia Śmiertelnego Jadu i spowolnienie W teraz skalują się z mocą umiejętności. Skalowanie Śmiertelnego Jadu z mocą umiejętności zadaje teraz obrażenia magiczne.

 Kontynuujemy wzmocnienia Twitcha, które nie skłoniły graczy do wypróbowania wariantu z mocą umiejętności. Te zmiany są skierowane w stronę stylu gry polegającego na szybkim kumulowaniu Śmiertelnego Jadu, zdetonowaniu go i odwróceniu ogona w celu ucieczki. Ten wariant będzie skalował się gorzej od Twitcha skupiającego się na obrażeniach od ataku (który nic nie traci na tych zmianach) i będzie zadawał mniej obrażeń eksplozywnych podczas Walenia na Oślep niż zestawy skupiające się na trafieniach krytycznych, ale mamy nadzieję, że będzie to ekscytująca alternatywa dla graczy Twitcha.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ŚMIERTELNY JAD

NOWOŚĆSKALOWANIE OBRAŻEŃ 3% mocy umiejętności co sekundę za każdy ładunek (maks. 108% mocy umiejętności przy 6 ładunkach w ciągu 6 sek.)

W — BECZKA JADU

NOWOŚĆSKALOWANIE SPOWOLNIENIA 6% mocy umiejętności

E — SKAŻENIE

SKALOWANIE OBRAŻEŃ Z MOCĄ UMIEJĘTNOŚCI Obrażenia fizyczne równe 33,3% mocy umiejętności za każdy ładunek Śmiertelnego Jadu (maks. 200% mocy umiejętności przy 6 ładunkach).  Obrażenia magiczne równe 33,3% mocy umiejętności za każdy ładunek Śmiertelnego Jadu (maks. 200% mocy umiejętności przy 6 ładunkach).

VOLIBEAR

Umiejętność bierna teraz skaluje się z mocą umiejętności. E zadaje więcej obrażeń stworom w późnej fazie gry.

 Wraz z nadchodzącymi przedmiotami dla wojowników skupiających się na mocy umiejętności chcemy doszlifować ten styl gry w przypadku naszego niedźwiedzia polarnego, by był on bardziej grywalny. Jego obrażenia w dłuższych walkach i farmienie powinny wystarczyć, by zachęcić was do sięgania po Volibeara.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — BEZLITOSNY GROM

PRĘDKOŚĆ ATAKU ZA KAŻDY ŁADUNEK 5%  5% (+4% mocy umiejętności)

E — ROZSZCZEPIACZ NIEBIOS

OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM 150/250/350/450/550 pkt.  150/300/450/600/750 pkt.

Wskaźnik nadchodzącego leczenia

 Pierwotnie uważaliśmy ten aspekt za zmianę usprawniającą, ale zauważyliśmy kilka pytań, więc wspominamy o tym teraz. W przypadku umiejętności i efektów z opóźnionym leczeniem może być trudno zauważyć podczas walki, ile zdrowia faktycznie otrzymają wasi bohaterowie (lub przeciwnicy). Może to prowadzić do sytuacji, gdzie wycofujecie się z walki, którą mogliście wygrać, lub zostajecie w walce, którą przegracie. Ta zmiana powinna ułatwić podejmowanie decyzji tego typu, pokazując wartość nadchodzącego leczenia na paskach zdrowia bohaterów. Poprawiamy wizualizację tego efektu, opierając się na waszych uwagach (np. obniżamy jasność nadchodzącego zdrowia, by łatwiej odróżnić je od aktualnego zdrowia). Dajcie nam znać, czy chcielibyście zobaczyć kolejne zmiany tego systemu.

W patchu 10.23 dodaliśmy wskaźnik dla Umiejętności biernej — Demonicznego Cienia Evelynn, W — Odnowy Karmy oraz Q — Deszczu Gwiazd Soraki i zapewnionego poprzez jej W — Astralne Natchnienie rozłożonego w czasie leczenia zarówno siebie, jak i sojusznika. Wcześniej dodaliśmy ten wskaźnik w patchu 10.22 dla: W ― Dźwięku Przestrzennego Seraphine, R — Hemoplagi Vladimira, Odkupienia i pakietów leczniczych na ARAM-ie.

ZMIANY WYWAŻAJĄCE W TRYBIE ARAM

 Garść zmian w trybie ARAM mających na celu wyważenie bohaterów w dobie modyfikacji przedmiotów.


Tempo gry oraz przychód złota

ZŁOTO ZYSKANE ZA ŚMIERĆ STWORA W POBLIŻU 5 szt. złota  6 szt. złota
BIERNY PRZYCHÓD ZŁOTA Zwiększony o 10%.
ŻŁOTO ZA ZABÓJSTWO Zwiększone o 10%.
USUNIĘTONAPRZEMIENNE FALE ZE STWORAMI OBLĘŻNICZYMI Stwory oblężnicze będą się pojawiać po obu stronach co drugą falę, poczynając od 3. fali zamiast naprzemiennie.

Przedmioty Strażnika

KLASYFIKACJA Przedmioty Strażnika są traktowane jako legendarne przedmioty.
ZŁOTO ZE SPRZEDAŻY PRZEDMIOTÓW STRAŻNIKA 40% początkowej ceny  70% początkowej ceny
REDUKCJA OBRAŻEŃ ROGU STRAŻNIKA 12 pkt.  15 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU MŁOTA STRAŻNIKA 20 pkt.  25 pkt.
MOC UMIEJĘTNOŚCI KULI STRAŻNIKA 35 pkt.  40 pkt.
NOWOŚĆEFEKT KULI STRAŻNIKA Teraz zapewnia bohaterom niekorzystającym z many 15 pkt. zdrowia co 5 sek.
NOWOŚĆOSTRZE STRAŻNIKA 150 pkt. zdrowia, 30 pkt. obrażeń od ataku, 15 jedn. przyspieszenia umiejętności.

Wykrywanie niewidzialności

USUNIĘTOELIKSIR WYROCZNI Usunięto ze sklepu.
WYKRYCIE STWORÓW Stwory oblężnicze i superstwory posiadają teraz jeden ładunek zmodyfikowanego biernego efektu Glewii Umbry — Zaciemnienia: 900 jedn. zasięgu i 4 sek. ujawnienia po wykryciu.

Osłabienia w patchu 10.23

SERAPHINE Brak zmian  -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń, -5% leczenia

KONIEC SEZONU

 I w ten sposób dotarliśmy do końca sezonu 2020! Poniżej wypisaliśmy dokładne daty i godziny, aby dla wszystkich było jasne, kiedy w tym roku kończy się sezon rankingowy:

  • OCE — 9 listopada 2020 r. o 23:59 AEDT
  • JP — 9 listopada 2020 r. o 23:59 JST
  • KR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 KST
  • RU — 9 listopada 2020 r. o 23:59 MSK
  • TR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+3
  • EUNE — 9 listopada 2020 r. o 23:59 CET
  • EUW — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT
  • BR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT-3
  • LAN — 9 listopada 2020 r. o 23:59 CST
  • LAS — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT-3
  • NA — 9 listopada 2020 r. o 23:59 PST
  • PH — 10 listopada 2020 r. o 23:59 PST
  • SG — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8
  • TW — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8
  • TH — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+7
  • VN — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+7
  • CN — 11 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8

 Jeśli osiągnęliście na Summoner’s Rift krąg Złota lub wyższy w kolejkach rankingowych solo/duet, elastycznej lub obu, otrzymacie Zwycięskiego Luciana (oraz Luciana, jeśli go nie posiadacie). Nowością jest, że w 2020 roku otrzymacie też Zwycięską Barwę za każdą rangę powyżej Złota. I jako wisienka na torcie — wszyscy, którzy ukończyli mecze rozstawiające, otrzymają Patronów Luciana z 1. serii (nowość w tym roku), rankingową ikonę profilu i rankingową profilową obwódkę banera.


 Zależnie od poziomu honoru otrzymacie następujące nagrody:

  • Kapsuła Honoru Poziomu 3.:
    • losowa skórka totemu,
    • 3 odłamki kluczy.
  • Kapsuła Honoru Poziomu 4.:
    • losowa skórka totemu,
    • losowa trwała emotka,
    • 3 odłamki kluczy.
  • Kapsuła Honoru Poziomu 5.:
    • losowa skórka totemu,
    • losowa trwała emotka,
    • 6 odłamków kluczy.

 Jeśli chodzi o koniec sezonu Clash (kolejna nowość), każdy, kto wziął udział w jakimkolwiek turnieju Clash, otrzyma ikonę Rywala Clash. Ponadto otrzymacie ikonę, logo i baner w zależności od tego, ile Punktów Triumfu udało wam się zdobyć w tym sezonie.

Wszystkie nagrody rankingowe zostaną rozdane 10 grudnia we wszystkich regionach poza CN. Gracze CN otrzymają nagrody rankingowe w patchu 10.24!

AKTUALIZACJE RANKINGOWE

 W tym przedsezonie dokonujemy kilku aktualizacji systemu rankingowego Summoner’s Rift, by upewnić się, że proces rozstawienia i wspinaczki jest jasny i intuicyjny.

Po pierwsze — w przypadku nowych kont, które wejdą do kolejki rankingowej po raz pierwszy, zostaną uwzględnione dodatkowe czynniki, by zapewnić celniejsze rozstawienie.

Następnie, aby wygładzić progi zwalniające postępu, usuwamy serie o awans pomiędzy dywizjami w kręgach. Oznacza to, że pomiędzy dywizją IV a dywizją I awans zostanie przyznany po osiągnięciu 100 PL, a nadwyżka PL zostanie przeniesiona do następnej dywizji. Tym samym ochrona przed degradacją pomiędzy dywizjami również zostanie usunięta, więc przegrana gra przy 0 PL będzie oznaczać spadek do niższej dywizji.

Na koniec usuwamy możliwość gry w duecie w kręgach Mistrza i wyższych, by podkreślić rywalizację oraz usprawnić dobieranie przeciwników na szczycie drabiny rankingowej.

AKTUALIZACJE KLIENTA LEAGUE

 Przed wami kolejna długa lista naprawionych błędów klienta League i poprawki w tym patchu, więc przygotowaliśmy dla nich osobną sekcję!

  • Wycieki pamięci powinny zostać naprawione przy następujących funkcjach klienta, usprawniając korzystanie z niego:
    • Gdy gracz wyświetla swój profil lub inne profile.
    • Gdy gracz otwiera zakładkę ze spersonalizowanymi ofertami.
    • Gdy gracz odwiedza poczekalnię TFT.
    • Gdy gracz odwiedza historię gier.
    • Gdy gracz odwiedza zakładkę klubów.
    • Gdy gracz wyświetla kartę po najechaniu myszką.
    • Gdy gracz odwiedza centrum TFT.
    • Gdy gracz przemieszcza się między głównymi zakładkami.
    • Gdy gracz wchodzi do pokoju czatu.
    • Podczas otwierania Barwy skórki bohatera.
    • Za każdym razem, gdy pojawia się panel społeczności (włączenie klienta i po każdej grze).
    • Gdy gracz otwiera edytor run (podczas wyboru bohaterów i w kolekcjach).
    • Podczas wyboru bohaterów (naprawiono problem z usługą czatu obserwatora).
    • Podczas wyboru bohaterów (problem z głosem obserwatora w umówionej grupie).
  • Strona na runy powinna wczytywać się teraz wcześniej wraz z ogólnymi usprawnieniami renderowania.
  • Ekran po zakończeniu rozgrywki nie powinien już się zacinać przy powrocie do klienta.
  • Przerobiliśmy wybór czarów przywoływacza i skórek totemu, by zmniejszyć wycieki pamięci. Związane z nimi animacje podczas wyboru bohaterów zostały usunięte.

NAPRAWIONE BŁĘDY / DROBNE ZMIANY

  • Kled poprawnie zalicza zdrowie Skaarla do dodatkowego zdrowia.
  • Wskaźnik nadchodzącego zdrowia R — Hemoplagi Vladimira teraz poprawnie pojawia się, gdy efekt dotknie celów niebędących bohaterami.
  • Annie nie może już rzucić swojej E — Płonącej Tarczy na sojuszników, którzy są poza przewidzianym zasięgiem.
  • Opis E — Pieśni Prędkości Sony teraz poprawnie mówi, że jej sojusznicy otrzymają 10% dodatkowej prędkości ruchu.
  • Użycie E — Ryku Zabójcy Siona tuż przed byciem celem niektórych efektów kontroli tłumu nie pozwala już graczom na odzyskanie kontroli nad tym bohaterem na ułamek sekundy.
  • Opis Umiejętności Biernej — Znaku Wiecznych Łowców Kindred nie pokazuje już zer w miejscu prawdziwych wartości.
  • Naprawiono efekt wizualny wskaźnika nad głowami wrogów R — Melodyjnej Kołysanki Lillii.
  • Umiejętność bierna — Chojracki Impuls Samiry nie podrzuca już wrogów osłoniętych tarczą magii lub niemożliwych do obrania za cel.

NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej