w

Opis Patcha 13.1b w League of Legends

Szczegóły zmian i nowości na patch 13.1b w LoLu.


 Ze względu na ostatni atak socjotechniczny patch 13.2 nie zostanie wprowadzony 24 stycznia. Nasz zespół ciężko pracował przez ostatnie kilka dni i ma dla was poprawkę, którą zaimplementujemy w czwartek (26 stycznia). Będzie ona zawierać większość zmian dla LoL-a i TFT.

Wiemy, że to rozczarowujące, lecz postaramy się wszystko naprawić pod koniec tygodnia, co pozwoli nam utrzymać naszą standardową częstotliwość wydawania patchów w przyszłości.

Nie ma żadnych oznak, że doszło do naruszenia bezpieczeństwa danych kont graczy czy danych osobowych. Bardzo dziękujemy za cierpliwość i wyrozumiałość.

Za nami już pierwszy patch tego roku i idziemy za ciosem po zmianach przedsezonowych, wprowadzamy modyfikacje dla strzelców oraz przedmiotów dla nich i dla wojowników. Mamy też kilka osłabień ukierunkowanych na rozgrywki profesjonalne, a mianowicie bohaterów pokroju Luciana z Nami czy Yuumi, wzmocnienia Chemtechowej Smoczycy, nowe skórki Księżycowych Bogów oraz aktualizacje systemu głosowania za poddaniem. Do zobaczenia na Summoner’s Rift!

PATCH W SKRÓCIE

Księżycowy Cesarz Thresh, Księżycowa Cesarzowa Ashe, Księżycowa Cesarzowa Qiyana, Księżycowy Strażnik Kha’Zix, Księżycowy Strażnik Malphite i Porcelanowa Lissandra (Prestiżowa) będą dostępni 26 stycznia 2023 r.

BOHATEROWIE

GANGPLANK

Zmniejszony przyrost obrażeń od ataku. E: zmniejszone obrażenia dodatkowe trafień krytycznych.

 Po wprowadzeniu zmian dla prowadzących Gangplank ubije złoty interes. Chcemy mieć pewność, że nie obłowi się zanadto, dlatego profilaktycznie osłabiamy pirata, by jego moc w końcowej fazie gry była mniej więcej na takim samym poziomie, jak przed wprowadzeniem patcha.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

  • Przyrost obrażeń od ataku: 4 pkt. ⇒ 3,7 pkt.

E — BECZKA PROCHU

  • Obrażenia dodatkowe przy trafieniach krytycznych: 10% ⇒ 5%

HEIMERDINGER

Q: zmniejszone zdrowie działka. W: zmniejszone obrażenia magiczne.

 Po tym, jak geniusz Heimerdingera wzbudził uwielbienie fanów z całego globu podczas Mistrzostw Świata w zeszłym roku, bohater pojawia się coraz częściej w rozgrywkach wysokiego poziomu oraz profesjonalnych. Niestety na genialne zagrania bohatera nie ma obecnie żadnej kontry. Chcemy osłabić jego potęgę w dolnej alei oraz zminimalizować frustrację graczy, którzy muszą się z nim zmierzyć. Obniżamy zdrowie jego działka i podstawowe obrażenia rakiet, ale wzmacniamy skalowanie wynalazcy z mocą umiejętności, by wciąż był skuteczny w środkowej alei.


Q — DZIAŁKO ROZWOJOWE H-28G

  • Zdrowie Działka: 175-700 pkt. (zależnie od poziomu) (+5%-40% (zależnie od poziomu) mocy umiejętności) ⇒ 130-640 pkt. (zależnie od poziomu) (+5%-45% (zależnie od poziomu) mocy umiejętności)

W — MINIRAKIETY HEXTECH

  • Początkowe obrażenia magiczne: 50/75/100/125/150 pkt. (+45% mocy umiejętności) ⇒ 40/65/90/115/140 pkt. (+55% mocy umiejętności)

KASSADIN

E: wydłużony czas odnowienia.

 Po zmianach Uścisku Serafina w patchu 13.1 Kassadin świetnie się bawi. Niestety musimy to zakończyć i osłabiamy bohatera.


E — PULS MOCY

  • Czas odnowienia: 21/19/17/15/13 sek. ⇒ 21/20/19/18/17 sek.

KINDRED

Q: zmniejszone obrażenia podstawowe.

 Kindred świetnie sobie ostatnio radzą podczas łowów, ale zmiany przedmiotów dla wojowników pewnie ich osłabią. Natomiast zmiany dla strzelców powinny przypaść Kindred do gustu. Prewencyjnie osłabiamy Wiecznych Łowców, by utrzymać ich moc na neutralnym poziomie.


Q — TANIEC STRZAŁ

  • Obrażenia fizyczne: 60/85/110/135/160 pkt. (+75% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 50/75/100/125/150 pkt. (+75% dodatkowych obrażeń od ataku)

LILLIA

Umiejętność bierna: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności. Q: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności. E: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności; czas odnowienia skraca się teraz wraz z poziomem umiejętności.

 Biorąc pod uwagę ostatnie osłabienia oraz te nadchodzące dla Demonicznego Uścisku, postanowiliśmy nieco wzmocnić Lillię. Modyfikujemy skalowanie z mocą umiejętności bohaterki, aby zachęcić graczy do kupna powiązanych z nią przedmiotów.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WYPEŁNIONY SNAMI KOSTUR

  • Obrażenia magiczne: 5% (+1,2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 5% (+1,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu

Q — KWITNĄCE CIOSY

  • Obrażenia magiczne: 35/45/55/65/75 pkt. (+40% mocy umiejętności) ⇒ 35/45/55/65/75 pkt. (+45% mocy umiejętności)
  • Obrażenia nieuchronne na skraju zasięgu: 35/45/55/65/75 pkt. (+40% mocy umiejętności) ⇒ 35/45/55/65/75 pkt. (+45% mocy umiejętności)

E — WIRUJĄCE NASIONO

  • Obrażenia magiczne: 70/95/120/145/170 pkt. (+45% mocy umiejętności) ⇒ 70/95/120/145/170 pkt. (+60% mocy umiejętności)
  • Czas odnowienia: 16 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 16/15,5/15/14,5/14 sek.

LUCIAN

Zmniejszona podstawowa mana; zwiększony jej przyrost (wzmocniony na 9. poziomie). Zmniejszona podstawowa regeneracja many; zwiększony jej przyrost (wzmocniony na 14. poziomie).

 Lucian i Nami dominują na scenie profesjonalnej, co oznacza, że musimy się przyjrzeć temu duetowi. Niestety Lucian nie spisuje się zbyt dobrze w rękach graczy z niższych poziomów rozgrywek. Osłabiamy zdolność bohatera do nękania w alei (około 10% mniej many na 1. poziomie). Sprawiamy również, że gracze będą mogli sobie pozwolić na większy margines błędu na wyższych poziomach (więcej many na 11. poziomie i wyższych). Powinno to rozwiązać problem dysproporcji. Lucian odniesie również sporo korzyści dzięki wzmocnieniom Złodzieja Esencji. Właśnie dlatego wprowadzamy zapobiegawcze osłabienia. Mamy nadzieję, że po wprowadzeniu tych zmian większość graczy nie odczuje ich w znacznym stopniu. Bohater powinien natomiast wypadać słabiej w rozgrywkach profesjonalnych.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

  • Podstawowa mana: 349 pkt. ⇒ 320 pkt.
  • Przyrost many: 38 pkt. ⇒ 43 pkt.
  • Podstawowa regeneracja many: 8,18 pkt. ⇒ 7 pkt.
  • Przyrost regeneracji many: 0,7 pkt. ⇒ 0,8 pkt.

MAOKAI

Q: zmniejszone obrażenia dodatkowe zadawane potworom. E: zmniejszone obrażenia magiczne.

 Obecna moc Maokaia w dżungli znacznie wykracza poza osłabienia, które wprowadzimy w tym patchu dla Demonicznego Uścisku. Postanowiliśmy obciąć kilka gałązek, wprowadzając dodatkowe osłabienia Spaczonego Drzewca, by zrównać jego moc z innymi dżunglerami.


Q — CIERNIOWE UDERZENIE

  • Obrażenia dodatkowe przeciwko potworom: 120/140/160/180/200 pkt. ⇒ 100/120/140/160/180 pkt.

E — RZUT SADZONKĄ

  • Obrażenia magiczne: 55/80/105/130/155 pkt. (+6% dodatkowego zdrowia) (+40% mocy umiejętności) ⇒ 55/80/105/130/155 pkt. (+5% dodatkowego zdrowia) (+35% mocy umiejętności)
  • Obrażenia magiczne wzmocnionych sadzonek: 110/160/210/260/310 pkt. (+12% dodatkowego zdrowia) (+80% mocy umiejętności) ⇒ 110/160/210/260/310 pkt. (+10% dodatkowego zdrowia) (+70% mocy umiejętności)

NAMI

W: zmodyfikowane. E: zmniejszone obrażenia podstawowe.

 Nami dominuje w kolejce solo oraz rozgrywkach profesjonalnych. Osłabiamy obrażenia stałe W i E, ale w zamian wzmacniamy skalowanie W z mocą umiejętności. Dzięki temu bohaterka nie będzie już tyranem alei.


W — PŁYWY MORSKIE

  • Obrażenia magiczne: 70/110/150/190/230 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 60/100/140/180/220 pkt. (+55% mocy umiejętności)

E — BŁOGOSŁAWIEŃSTWO WŁADCZYNI PRZYPŁYWÓW

  • Dodatkowe obrażenia magiczne każdego trafienia: 25/40/55/70/85 pkt. (+20% mocy umiejętności) ⇒ 20/35/50/65/80 pkt. (+20% mocy umiejętności)

ORIANNA

Umiejętność bierna: zmodyfikowane obrażenia. Q: zwiększone obrażenia zadawane kolejnym celom. W: zmniejszony koszt many. R: zwiększone obrażenia.

 Orianna utknęła w roli dublerki na środkowej alei, z uwagi na jej potencjał do nakręcenia się tak bardzo, by skradła serca profesjonalnych graczy. Bohaterka już od jakiegoś czasu nie znajduje się w centrum uwagi, więc postanowiliśmy nieco ją wzmocnić, by dać jej szanse na wystąpienie w głównej roli.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — NAKRĘCANIE

  • ZAKTUALIZOWANETik Tok: 10-50 pkt. (na poziomach: 1, 4, 7, 10, 13 i 16) ⇒ 10-50 pkt. (na poziomach 1-18)(Uwaga: Obrażenia bez zmian).

Q — ROZKAZ: ATAK

  • Zmniejszenie obrażeń zadawanych kolejnym celom: Kula zadaje 100% obrażeń pierwszemu trafionemu celowi. Następnie obrażenia zostają zmniejszone o 10% za każdego trafionego wroga ⇒ Kula zadaje 100% obrażeń pierwszemu trafionemu celowi. Następnie zadawane obrażenia zostają zmniejszone do 70% przeciwko wszystkim wrogom, którzy zostaną trafieni po pierwszym celu.

W — ROZKAZ: DYSONANS

  • Koszt many: 70/80/90/100/110 pkt. ⇒ 70/75/80/85/90 pkt.

R — ROZKAZ: FALA UDERZENIOWA

  • Obrażenia magiczne: 200/275/350 pkt. (+80% mocy umiejętności) ⇒ 250/350/450 pkt. (+90% mocy umiejętności)

RYZE

Zmniejszona podstawowa odporność na magię. Umiejętność bierna: zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności.

 Po wzmocnieniach Różdżki Wieków i Uścisku Serafina w patchu 13.1 nie ma co się dziwić, że Ryze stał się silniejszy. Uścisk Serafina i Katalizator Eonów zapewniają ponownie całą masę mocy umiejętności i wytrzymałości, w związku z czym Ryze wypada świetnie, w szczególności w rozgrywkach na poziomie elitarnym i profesjonalnym. Osłabiamy skalowanie jego umiejętności biernej z mocą umiejętności, które zostało wzmocnione, gdy Ryze miał ograniczony dostęp do swoich najważniejszych statystyk i przedmiotów.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

  • Odporność na magię: 36 pkt. ⇒ 32 pkt.

BIERNE – MISTRZOSTWO MAGII

  • Zwiększona maks. mana: 10% za każde 100 pkt. mocy umiejętności ⇒ 6% za każde 100 pkt. mocy umiejętności

UDYR

Q: zmniejszone skalowanie z obrażeniami od ataku; zwiększona prędkość ataku. R: zmniejszone obrażenia podstawowe.

 W patchu 12.23 przenieśliśmy moc z Q Udyra na jego pozostałe style, ale nieco przesadziliśmy z mocą R. Obecnie umiejętność jest zbyt silna w porównaniu z pozostałymi. Cofamy jedno z wprowadzonych wzmocnień i spodziewamy się, że moc jego styli zostanie wyrównana, biorąc pod uwagę osłabienia Demonicznego Uścisku w tym patchu. Osłabiamy również jego potencjał do zadawania obrażeń eksplozywnych w przypadku zestawów przedmiotów z obrażeniami od ataku. Co prawda nie są potężne, ale wciąż pozwalają na zadawanie wysokich procentowych obrażeń w połączeniu z wczesnym przebiciem pancerza.


Q — DZIKI SZPON

  • Dodatkowe obrażenia fizyczne: 3/4/5/6/7/8% (+5% za każde dodatkowe 100 pkt. obrażeń od ataku) ⇒ 3/4/5/6/7/8% (+4% za każde dodatkowe 100 pkt. obrażeń od ataku)
  • Dodatkowa prędkość ataku: 20/30/40/50/60/70% ⇒ 20/32/44/56/68/80%

R — SKRZYDLATA BURZA

  • Obrażenia podstawowe od każdego draśnięcia: 10/20/30/40/50/60 pkt. ⇒ 10/19/28/37/46/55 pkt.

YUUMI

Zmniejszony zasięg ataku. Umiejętność bierna: teraz tymczasowo zwiększa zasięg ataku.

 Osłabienia magicznej kici radykalnie zmniejszyły jej moc w kolejce solo. Bohaterka wciąż jest jednak silna w rozgrywkach profesjonalnych. Biorąc też pod uwagę nadchodzące zmiany prowadzących, wprowadzamy kolejne osłabienia. Nadal pracujemy też nad jej przeróbką. Ograniczamy zdolność Yuumi do efektywnej wymiany obrażeń, na którą pozwalały jej ataki podstawowe i pula zdrowia. Był to główny czynnik jej dominacji w rozgrywkach profesjonalnych.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

  • Zasięg ataku: 500 jedn. ⇒ 425 jedn.
  • Podstawowe obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 49 pkt.
  • Podstawowe zdrowie: 550 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 7 pkt. ⇒ 5 pkt.

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — PAC I BLOK

  • NOWOŚĆZasięg ataku: Gdy Pac i Blok jest gotowe, Yuumi zyska 25 jedn. dodatkowego zasięgu tylko dla tego ataku.
  • Wytrzymałość tarczy: 60-380 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 45-300 pkt. (zależnie od poziomu)

W — TY I JA!

  • Siła Adaptacyjna: 12-20 pkt. (+12-20% premii) ⇒ 12-20 pkt. (+6-10% premii)

E — ZIUUM

  • USUNIĘTOPrędkość ruchu: 20% (+2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 20% (Uwaga: Usunięto skalowanie z mocą umiejętności).

ZOE

E: teraz zmniejsza odporność na magię przeciwnika podczas uśpienia.

 Od patcha 12.10 Zoe należy do nielicznej grupy magów eksplozywnych, która nie została przystosowana do nowych wartości odporności na magię. Skuteczność bohaterki mocno przez to ucierpiała na niższym poziomie rozgrywek. Gra Zoe polega na szybkim zyskiwaniu przewagi, ale ostatnimi czasy niezwykle trudno było jej zdobyć zabójstwa we wczesnej fazie gry. Wprowadzamy drobne usprawnienie, które wzmocni jej obrażenia eksplozywne, ale nie sprawi, że będzie nie do pokonania.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

  • NOWOŚĆBańka kłopotów: Uśpienie Sennej Bańki Kłopotów Zoe będzie teraz zmniejszać odporność na magię wrogów o 20/22,5/25/27,5/30%. (Uwaga: Osłabienie znika, gdy cel się wybudzi).

ZMIANY PRZEDMIOTÓW DLA WOJOWNIKÓW

 Wprowadzamy w tym patchu kilka modyfikacji, które powinny ograniczyć poziom frustracji związanej z wojownikami. Chodzi o wysoką skuteczność utrzymywania się przy życiu i przyspieszenie umiejętności, do której ma dostęp ta klasa. Oddzielamy przyspieszenie umiejętności od najbardziej defensywnych przedmiotów, przez co wojownicy będą musieli wybierać pomiędzy przyspieszeniem umiejętności a wytrzymałością podczas kupna drugiego przedmiotu w zestawie. Dzięki temu opóźnimy skok ich mocy do momentu zakupu trzeciego przedmiotu. Jeśli chodzi o wszechwampiryzm, chcemy ograniczyć źródła utrzymywania się pozwalające na jego kumulowanie, by osłabić zestawy przedmiotów zorientowane na zdobywanie przewagi.

Mamy świadomość, że część wojowników, która obecnie wypada słabo, może pozostać w tyle w związku z powyższymi zmianami. Modyfikujemy wiele podstawowych przedmiotów, dlatego będziemy przyglądać się każdemu bohaterowi indywidualnie i wprowadzać niezbędne zmiany.

ZAĆMIENIE

  • USUNIĘTOWszechwampiryzm: 7% ⇒ 0%
  • NOWOŚĆPrzyspieszenie umiejętności: 0 jedn. ⇒ 15 jedn.
  • NOWOŚĆCzas odnowienia tarczy: 8 sek. dla bohaterów walczących w zwarciu / 16 sek. dla bohaterów walczących z dystansu ⇒ 6 sek. dla bohaterów walczących w zwarciu / 12 sek. dla bohaterów walczących z dystansu
  • NOWOŚĆAktualizacja przepisu: Ząbkowany Sztylet + Długi Miecz + Wampiryczny Kostur ⇒ Ząbkowany Sztylet + Młot Bojowy Caulfielda (Uwaga: łączny koszt bez zmian)

SYZYGIUM

  • USUNIĘTOWszechwampiryzm: 8% ⇒ 0%
  • NOWOŚĆPrzyspieszenie umiejętności: 0 jedn. ⇒ 20 jedn.

CHŁEPTACZ POSOKI

  • USUNIĘTOMityczne bierne: 7 jedn. przyspieszenia umiejętności ⇒ 50 pkt. zdrowia + 3 jedn. przyspieszenia umiejętności

KRWIOŻERCZA HYDRA

  • ZAKTUALIZOWANONiejadek: 10% wszechwampiryzmu ⇒ 10% kradzieży życia
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. ⇒ 25 jedn.
  • NOWOŚĆHydrzy apetyt: Obrażenia Rozpłatania wywołują teraz kradzież życia.

PASZCZA MALMORTIUSA

  • ZAKTUALIZOWANOWszechwampiryzm Linii Życia: 10% wszechwampiryzmu ⇒ 12% kradzieży życia
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. ⇒ 0 jedn.
  • NOWOŚĆAktualizacja przepisu: Pochłaniacz Uroków + Młot Bojowy Caulfielda ⇒ Pochłaniacz Uroków + Kilof + Długi Miecz (Uwaga: łączny koszt bez zmian)

TANIEC ŚMIERCI

  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Pancerz: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • USUNIĘTOPrzyspieszenie umiejętności: 15 jedn. ⇒ 0 jedn.
  • Leczenie Przeciwstawienia po udziale w zabójstwie: 120% dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 50% dodatkowych obrażeń od ataku
  • NOWOŚĆAktualizacja przepisu: Kamizelka Kolcza + Młot Bojowy Caulfielda + Kilof ⇒ Kamizelka Kolcza + Kilof + Kilof (Uwaga: łączny koszt bez zmian

CZARNY TASAK

  • Obrażenia od ataku: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Zdrowie: 350 pkt. ⇒ 400 pkt.

MODYFIKACJE GŁĘBOKICH RAN

 Głębokie Rany to efekt konieczny, który występuje głównie na słabych przedmiotach. Takie przedmioty są zarówno mało skuteczne, jak i mało satysfakcjonujące, jeśli chodzi o osłabienie leczenia. Wzmacniamy przedmioty z Głębokimi Ranami, ale nie same Głębokie Rany. Chcemy tymi zmianami osiągnąć kilka celów.

Po pierwsze, chcemy, aby Głębokie Rany były dostępne w momencie, gdy stwierdzicie, że ich potrzebujecie, a nie 2500 szt. złota później. Oznacza to, że znaczenie będą mieć teraz również składniki przedmiotów, a nie tylko same ukończone przedmioty. Po drugie, przedmioty z Głębokimi Ranami powinny mieć sens w zestawach przedmiotów i nie kosztować krocie. Po trzecie, nie chcemy zmuszać was do grania w minigierki, by uzyskać dostęp do Głębokich Ran. Mają działać, gdy ich potrzebujecie.

I nie, nie ma nic złego w kupieniu samego Wezwania Kata czy Kamizelki Cierniowej, a następnie innych przedmiotów, jeśli tego wymaga dana gra.

Jeśli interesują was liczby, to mamy komentarz dotyczący tego, że nie zwiększyliśmy wartości Głębokich Ran z 40% z powrotem do 60%. Musimy zmienić wartości leczenia względem tego, co dzieje się w grze, a Głębokie Rany skalują się bardzo agresywnie, gdy ich wartość rośnie. Skuteczność leczenia przy zmniejszeniu o 40% Głębokich Ran jest o połowę wyższa niż skuteczność leczenia, gdy Głębokie Rany osłabiają leczenie o 60%. Brzmi to całkiem fajnie, dopóki ktoś nie użyje leczenia akurat wtedy, gdy efekt przestanie działać i okaże się, że uzdrowienie przywróci niespodziewanie ogromną ilość zdrowia. Im silniejsze będą Głębokie Rany, tym większe niespodziewane uzdrowienia będziecie widzieć w grze.

KULA ZAGŁADY

  • Moc umiejętności: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Głębokie Rany: 25% ⇒ 40%

CHEMTECHOWY SKAZICIEL

  • Przepis: Kula Zagłady + Lustro ze Szkła Bandle + 550 szt. złota (koszt całkowity: 2500 szt. złota) ⇒ Kula Zagłady + Bluźnierczy Bożek + 700 szt. złota (koszt całkowity: 2300 szt. złota)
  • Moc umiejętności: 60 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Zwiększona siła leczenia i tarcz: 0% ⇒ 8%
  • ZAKTUALIZOWANONakładanie Głębokich Ran: Nakładanie zostało przerobione, teraz wywołuje Głębokie Rany o sile 40% przy zadaniu jakichkolwiek obrażeń. (Uwaga: usunięto możliwość nakładania Głębokich Ran poprzez wzmacnianie sojuszników)

MORELLONOMICON

  • Zdrowie: 300 jedn. ⇒ 200 jedn.
  • Przebicie odporności na magię: 0 jedn. ⇒ 10 jedn.
  • Głębokie Rany: 25% (zwiększone do 40%, jeśli cel ma mniej niż 50% zdrowia) ⇒ 40% (Uwaga: Nie ma już dodatkowej nagrody za trafianie celów z niskim poziomem zdrowia).

WEZWANIE KATA

  • Obrażenia od ataku: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Głębokie Rany: 25% ⇒ 40%

CHEMPUNKOWY ŁAŃCUCHOWY MIECZ

  • Obrażenia od ataku: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Głębokie Rany: 25% (zwiększone do 40%, jeśli cel ma mniej niż 50% zdrowia) ⇒ 40% (Uwaga: Nie ma już dodatkowej nagrody za trafianie celów z niskim poziomem zdrowia).

ŚMIERTELNE PRZYPOMNIENIE

  • Przepis: Wezwanie Kata + Zapał + 750 szt. złota (łączny koszt: 2600 szt. złota) ⇒ Wezwanie Kata + Ostatni Szept + Płaszcz Zręczności + 150 szt. złota (łączny koszt: 3000 szt. złota)
  • Prędkość ataku: 20% ⇒ 0%
  • Przebicie pancerza: 0% ⇒ 30%
  • Prędkość ruchu: 7% ⇒ 0%
  • Głębokie Rany: 25% (zwiększone do 40% po trafieniu tego samego celu 3 razy) ⇒ 40% (Uwaga: Nie ma już dodatkowej nagrody za trafienie tego samego celu 3 razy).

POZDROWIENIA LORDA DOMINIKA

  • Obrażenia od ataku: 30 pkt. ⇒ 35 pkt.

KAMIZELKA CIERNIOWA

  • Obrażenia magiczne odbijane w atakujących: 4 pkt. ⇒ 6 pkt.
  • Głębokie Rany: 25% ⇒ 40%

KOLCZASTA KOLCZUGA

  • Obrażenia magiczne odbijane w atakujących: 10 pkt. (+20% dodatkowego pancerza) ⇒ 10 pkt. (+25% dodatkowego pancerza)
  • Głębokie Rany: 25% podczas otrzymywania obrażeń, 40% podczas unieruchamiania wrogów ⇒ 40% podczas otrzymywania obrażeń (Uwaga: Głębokie Rany nie są już nakładane podczas nakładania efektów kontroli tłumu).

MODYFIKACJE PROWADZĄCYCH

 Prowadzący nie są wprawdzie słabi, ale gra nabrała tempa i większość z ich najlepszych przedmiotów zepchnięto na dalszy plan w zestawach. Modyfikujemy Ostrze Nieskończoności i Szybkie Ostrza Navori, by były dostępne już w drugim gnieździe. Dzięki temu prowadzący będą mieli dostęp do najważniejszego skoku mocy nieco wcześniej.

Wzmacniamy możliwości oferujące wytrzymałość, gdyby w kompozycji waszej drużyny brakowało odpowiedniej ochrony. Zwiększamy tarczę Krwiopijcy i zmniejszamy jego cenę.

Niwelujemy również ograniczenia związane z maną w późnej fazie gry na kilku prowadzących, którzy często wybierają Rozwój Myśli. Wzmocnienia dadzą bohaterom większy wybór. Będą mogli skorzystać z Triumfu czy Przeleczenia.

Zmiany z pewnością wzmocnią prowadzących, ale powinny też sprawić, że gra tą rolą będzie dawać więcej frajdy.

OSTRZE NIESKOŃCZONOŚCI

  • Wymagana szansa na trafienie krytyczne Perfekcji: 60% ⇒ 40%

SZYBKIE OSTRZA NAVORI

  • Wymagana szansa na trafienie krytyczne Transcendencji: 60% ⇒ 40%

KRWIOPIJEC

  • Kradzież życia: 18% ⇒ 15%
  • Tarcza: 50-320 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 180-450 pkt. (na poziomach 9-18)
  • Łączny koszt: 3400 szt. ⇒ 3200 szt.

ASHE

  • Przyrost many: 32 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Przyrost regeneracji many: 0,4 pkt. ⇒ 0,65 pkt.

CAITLYN

  • Przyrost many: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Przyrost regeneracji many: 0,55 pkt. ⇒ 0,7 pkt.

EZREAL

  • Przyrost regeneracji many: 0,65 pkt. ⇒ 1 pkt.

JHIN

  • W — koszt many Zabójczego Rozkwitu: 50/60/70/80/90 pkt. ⇒ 50/55/60/65/70 pkt.
  • E — koszt many Ująć Widownię: 30/35/40/45/50 pkt. ⇒ 30 pkt. na wszystkich poziomach

JINX

  • Podstawowa mana: 245 pkt. ⇒ 260 pkt.
  • Przyrost many: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • W — koszt many Bzzzyt!: 50/60/70/80/90 pkt. ⇒ 50/55/60/65/70 pkt.

KAI’SA

  • Podstawowa mana: 344,88 pkt. ⇒ 345 pkt.
  • Przyrost many: 38 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Przyrost regeneracji many: 0,45 pkt. ⇒ 0,7 pkt.

MISS FORTUNE

  • Przyrost many: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Regeneracja many: 8,05 pkt. ⇒ 8 pkt.
  • Przyrost regeneracji many: 0,65 pkt. ⇒ 0,8 pkt.

SENNA

  • Przyrost regeneracji many: 0,4 pkt. ⇒ 0,7 pkt.

SIVIR

  • Przyrost many: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • W — koszt many Rykoszetu: 60/65/70/75/80 pkt. ⇒ 60 pkt. na wszystkich poziomach

TWITCH

  • Podstawowa mana: 287,2 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Przyrost regeneracji many: 0,45 pkt. ⇒ 0,7 pkt.

XAYAH

  • Przyrost regeneracji many: 0,75 pkt. ⇒ 0,8 pkt.

INNE PRZEDMIOTY

OSTRZE ZNISZCZONEGO KRÓLA

 Ostrze Zniszczonego Króla zostało zmodyfikowane w ramach zmian przedmiotów dla wojowników oraz zmian prowadzących w tym patchu.

  • Czas odnowienia: 20 sek. ⇒ 30 sek.
  • Obrażenia dystansowe przy trafieniu: 8% ⇒ 9%
  • Dodatkowe obrażenia magiczne Syfonu: 40-150 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 40-103 pkt. (na poziomach 9-18)

DEMONICZNY UŚCISK

 Demoniczny Uścisk jest obecnie zbyt silny w rękach bohaterów walczących w zwarciu i praktycznie bezużyteczny dla tych, którzy walczą z dystansu. Uważamy, że przedmiot powinien być silny. Nie powinien być jednak obowiązkowy dla jednych bohaterów, jednocześnie będąc niezwykle słabym w rękach innych.

  • Obrażenia podpalenia od maksymalnego zdrowia: 1,8% dla bohaterów walczących w zwarciu / 0,8% dla bohaterów walczących z dystansu ⇒ 1,6% dla bohaterów walczących w zwarciu / 1,0% dla bohaterów walczących z dystansu

ZŁODZIEJ ESENCJI

 Złodziej Esencji obecnie zawodzi bohaterów, którzy najchętniej skłaniają się do jego zakupu. Wzmacniamy przedmiot, by zrównać jego siłę z innymi.

  • Obrażenia od ataku: 45 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Łączny koszt w złocie: 2800 szt. ⇒ 2900 szt.

ZMIANY WYWAŻAJĄCE W TRYBIE ARAM

WZMOCNIENIA

  • Aatrox: Otrzymywane obrażenia: 100% ⇒ 90%, nieustępliwość: 0 jedn. ⇒ 20 jedn.
  • Katarina: Przyspieszenie umiejętności: 0 jedn. ⇒ 10 jedn.

OSŁABIENIA

  • Fiddlesticks: Otrzymywane obrażenia: 100% ⇒ 105%
  • Illaoi: Otrzymywane obrażenia: 100% ⇒ 105%
  • Sion: Nieustępliwość: 0 pkt. ⇒ -20 pkt.
  • Swain: Modyfikator leczenia: 100% ⇒ 90%

MODYFIKACJE

 LeBlanc jest jedną z najbardziej zmodyfikowanych bohaterek w ARAM-ie. Chcemy sprawdzić, czy umożliwienie jej wykorzystywania swych zdolności nieco częściej przy jednoczesnym ich osłabieniu sprawi, że zmniejszymy frustrację graczy wynikającą z sytuacji, w których umierają na skutek naciśnięcia dwóch klawiszy. Chcemy również, by gracze używający LeBlanc czuli satysfakcję podczas wyprowadzania całej kombinacji.

  • LeBlanc: zadawane obrażenia: 117% ⇒ 110%, otrzymywane obrażenia: 83% ⇒ 90%, przyspieszenie umiejętności 0 jedn. ⇒ 20 jedn.

SKRÓCENIE CZASU DO WSKRZESZENIA

 Po wprowadzeniu aktualizacji ARAM-u w patchu 12.22 doszło do nas mnóstwo uwag na temat tempa trybów gry, szczególnie jeśli chodzi o czasy do wskrzeszenia. Zgadzamy się, że są one zbyt długie (szczególnie w URF-ie), więc będziemy testować zmiany. Zmiany te może nie będą idealne, ale w przyszłych patchach wprowadzimy kolejne modyfikacje i zastosujemy je również w innych trybach gry.

  • Szybsze odradzanie się w URF-ie: Czasy do wskrzeszenia na wszystkich poziomach zostały skrócone o 3 sekundy.

ZMIANY SYSTEMOWE

CHEMTECHOWA SMOCZYCA

 Chemtechowa Smoczyca powoli przyzwyczaja się do Summoner’s Rift, ale wciąż jest nieco słabsza od innych Smoków. Wprowadzamy drobne wzmocnienia, by poczuła się jak w domu.

  • Wzmocnienie Chemtechowej Smoczycy: 5% nieustępliwości i leczenia / mocy tarcz ⇒ 6% nieustępliwości i leczenia / mocy tarcz
  • Dusza Chemtechowej Smoczycy: 10% odporności na obrażenia i zwiększenia zadawanych obrażeń, gdy poziom zdrowia spadnie poniżej 50% ⇒ 11% odporności na obrażenia i zwiększenia zadawanych obrażeń, gdy poziom zdrowia spadnie poniżej 50%

NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY

DołączObserwuj
Więcej z League of Legends