Riot dwa dni temu opublikował podsumowanie odnośnie różnorodności przedmiotów, które finalnie sprowadzało się do tego, że wszystkie zmiany idą w dobrym kierunku. Jest tylko jeden problem.
Każdy na pewno kojarzy bardzo rozległe analizy Riotu, które publikowane są na oficjalnej stronie League of Legends. Ostatnia taka analiza dotyczyła przedmiotów. Tak naprawdę najważniejszy z tego podsumowania Riotu jest wstęp.
„Jednym z celów wprowadzonych w przedsezonie zmian w systemie przedmiotów było poszerzenie wachlarza dostępnych strategii i możliwości wyboru. Ponieważ zmiany już trochę okrzepły i usunęliśmy najbardziej palące problemy, udostępniamy podsumowanie każdej z klas, aby pokazać, gdzie osiągnęliśmy cele, a gdzie wciąż czeka nas praca nad poprawkami.”
Czyli celem było poszerzenie różnorodności strategii, a komunikat studia brzmi jasno – jest znacznie lepiej, gracze wybierają coraz ciekawsze buidly. Jak czytamy (potrzebne do zrozumienia kontekstu sytuacji, ale to już ostatnie cytaty):
„Jeśli chodzi o przedmioty mityczne naszym celem było uzyskanie sytuacji, w której „żaden bohater nie wybiera tego samego przedmiotu mitycznego w ponad 74% gier”.
W patchu 11.3 88% bohaterów spełniało ten cel, z czego niezwykle się cieszymy. To dramatyczny wzrost w porównaniu do poziomów historycznych: w patchu 10.22 (wypuszczonym przed przedsezonem) tylko około 20% bohaterów spełniało ten warunek.”
Społeczność mówi sprawdzam i odkrywa pewien kwiatek
-->
Użytkownik Reddita o nicku „pyrofiend4” przeanalizował wypowiedź Riotu i odkrył, że studio użyło między innymi danych z… URFa. Chcąc udowodnić większą różnorodność, skorzystano z danych pochodzących z tymczasowego, zupełnie rozrywkowego trybu.
Najlepiej pokazują to przywołane buildy, których nie stosuje się na rankedach
„Żaden z tych bohaterów zwykle nie buduje tych przedmiotów na rankedach, ale są one na wykresie, co sprawia, że wydaje się, że są częścią dyskusji na temat różnorodności buildów.”
- Braum wybiera w 7% meczów przedmiot Kraken Slayer
- Thresh wybiera w 6% meczów przedmiot Galefore i w 5% Kraken Slayer
- Alistar wybiera w 6% meczów przedmiot Night Harvester
- Nunu wybiera w 18% meczów przedmiot Rocketbelt
- Maokai wybiera w 22% meczów przedmiot Liandry’s
- Bllitzcrank wybiera w 10% meczów przedmiot Luden’s
- Rumble wybiera w 18% meczów przedmiot Liandry’s
- Jarvanwybiera w 18% meczów przedmiot Duskblade i w 8% Eclipse
Gracze doszli do wniosku, że Riot próbuje ich przekonać, że robi dobrą robotę i ludzie kupują wszystkie te przedmioty. A w rzeczywistości wcale tak świetnie nie jest. Na Reddicie pojawiła się spora krytyka w stronę deweloperów, którzy mieli naginać rzeczywistość pod swoją tezę.
Do dyskusji musiał się wtrącić sam Riot, który przyznał, że skorzystano z błędnych danych. Jak pisze Mark Yetter, dane z URFa wzięły się w tym podsumowaniu przez pomyłkę i nie są wiążące.
Z jakiegoś powodu wyjaśnienie sytuacji pojawiło się nie na oficjalnym blogu (tam nadal wyświetlane są błędne dane), a na prywatnym koncie jednego z Rioterów. Finalnie prowadzi to do tego, że zamiast spełnienia warunku w 88%, został on wykonany w 74%, przynajmniej z tej nowszej wersji. Nadal jest o wiele lepiej, niż było (20%) i Riot zapewnia, że będzie dalej skupiał się na tej kwestii.