w

Teamfight Tactics: Patch 11.11 – Opis zmian

Szczegóły zmiany w patchu 11.11 Teamfight Tactics.


Witajcie, walecznicy!

Próby przywrócenia równowagi w Konwergencji trwają, w związku z czym pojawiają się zmiany dotyczące cech, osłabienia efektów zmniejszających odporność oraz wzmocnienia rzadko używanych przedmiotów, żeby w końcu wywabić je z cienia. Oprócz zmian wyważenia w tym patchu przygotowaliśmy także masę ulepszeń systemowych oraz zmian interfejsu i wrażeń użytkownika. Zaczynajmy zatem!

Patch w skrócie

Zmiany systemowe

Ulepszenia interfejsu (UI) oraz wrażeń użytkownika (UX)!

Zobaczycie je tutaj.

  • Rozszerzyliśmy podpowiedzi dotyczące przepisów na przedmioty. Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy lub stuknięciu w przedmiot zobaczycie wskazówki dotyczące przepisu. Możecie następnie najechać kursorem na przepis gotowego przedmiotu lub stuknąć go, by zobaczyć jego opis!
  • Nie masz many! Niebieskie Wzmocnienie i Bardzo Mroczne Niebieskie Wzmocnienie znika z bohaterów, którzy nie mają many.
  • Ikona przedmiotu Portal Zz’Rot na PC podświetla się teraz na fioletowo, a nie na zielono, by nie przypominać przedmiotu cienia.

Wypadanie bohaterów poszczególnych kategorii w sklepie (Standard i Hyper Roll)

W skrócie: na 6. poziomie macie większe szanse na trzygwiazdkowego bohatera 2. kategorii, a na 7. poziomie – trzygwiazdkowego bohatera 3. kategorii. 

Poprzez zróżnicowanie wypadania bohaterów poszczególnych kategorii w sklepie na poziomach 6. i 7. jasno wyznaczamy, kiedy jest najlepszy moment na zdobycie jednostek 2. i 3. kategorii.

  • Poziom 6.: 35/35/25/5/0% ⇒ 25/40/30/5/0%
  • Poziom 7.: 19/35/30/15/1% ⇒ 19/30/35/15/1%

Wypadanie przedmiotów cienia na karuzeli

Upiorne przedmioty są upiornie fajne, więc stwarzamy więcej możliwości użycia ich w grze.

  • 1 przedmiot: cienia: 10% ⇒ 0%
  • 2 przedmioty cienia: 75% ⇒ 70%
  • 3 przedmioty cienia: 10% ⇒ 25%
  • 4 przedmioty cienia: 5% ⇒ 5% (bez zmian)

Kule z łupami (gra standardowa + Hyper Roll)

Rozpoczynanie gry z Pomocą Neeko powinno dawać uczucie wygranej w totka. Jeśli jednak w sklepie nie wypadają bohaterowie 2. i 3. kategorii, co nie pozwala na wymianę Pomocy Neeko na złoto, przedmiot ten może okazać się mało przydatny. Zastąpienie wypadającego złota bohaterami powinno być przynajmniej nagrodą pocieszenia. Teraz to od was zależy, czy zamienicie Pomoc Neeko na złoto, czy będziecie czekać na większe zyski w późnej fazie gry.

  • Wzmocnienie podejmowania decyzji! Wszystkie kule: nieznacznie zmniejszono szanse na wypadnięcie złota i zwiększono szanse na wypadnięcie bohaterów o tej samej wartości.
  • Niebieska kula: Neeko + 2 szt. złota (8% szans) ⇒ Neeko + 1x bohater 2. kategorii (6% szans) lub Neeko + 1x bohater 3. kategorii (2% szans)

Cechy

Monstrum powinno wbijać jak Poro w chrupki i pozostawiać z tylnej formacji przeciwnika zaledwie okruszki. Obecnie sytuacja wygląda tak, że Monstrum szarżuje, raz używa Szału, a potem zostaje smętnie w sytuacji 1 na 5 niczym gwiazdeczka popu na ociekającym mrokiem koncercie metalowym Pingu Chaosu.

Za to prawdziwym potworem są tutaj… *nerwowo przełyka ślinę* zwadźcy we wczesnej i środkowej fazie gry. Aby okiełznać bestie, zmieniamy tarczę zwadźców, by skalowała się z maksymalnym zdrowiem. Osłabia to jednogwiazdkowe jednostki tej klasy, nie wpływa zbytnio na jednostki dwugwiazdkowe, za to stanowi ulepszenie dla jednostek trzygwiazdkowych.

Do tego w obecnej mecie kompozycja 6 rycerzy lśni niczym biały rumak w promieniach południowego słońca i zapewne zacznie oślepiać po ograniczeniu osłabień pancerza i odporności na magię (zob. 5. kategoria i Przedmioty), więc dodajemy kilka słabych punktów w ich zbrojach.

  • Czas rzucenia Szału Monstrum abominacji zmniejszony o 25%.
  • Podstawowe zdrowie Monstrum abominacji: 1000/1400/1800 pkt. ⇒ 1000/1600/2200 pkt.
  • Dodatkowe zdrowie Monstrum abominacji na każdy poziom gwiazdek: 100/140/180 pkt. ⇒ 100/160/220 pkt.
  • Obrażenia od ataku Monstrum abominacji: 100/150/200 pkt. ⇒ 100/160/220 pkt.
  • Obrażenia od ataku Monstrum abominacji na każdy poziom gwiazdek: 10/15/20 pkt. ⇒ 10/16/22 pkt.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności zapomnianych: 30/70/160 pkt. ⇒ 30/70/140 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń rycerzy: 15/40/90 pkt. ⇒ 15/40/80 pkt.
  • Tarcza zwadźców: 300/600 pkt. ⇒ 20/40% maksymalnego zdrowia
  • Moc umiejętności tkaczy zaklęć: 20/60 pkt. ⇒ 20/50 pkt.
  • Moc umiejętności tkaczy zaklęć za każde rzucenie: 2/6 pkt. ⇒ 2/5 pkt.

Bohaterowie

1. kategoria

Obieramy nowe podejście dotyczące wyważenia Udyra, które stoi gdzieś pomiędzy Udyrem z patcha 11.9 i jego wzmocnieniem z patcha 11.10.

  • Obrażenia od ataku Dzikiego Instynktu (Styl Tygrysa) Udyra: 130/140/200% ⇒ 120/130/180%
  • Obrażenia Transfuzji Vladimira: 250/350/450 pkt. ⇒ 300/420/540 pkt.

2. kategoria

Staramy się unikać osłabiania współczynnika mocy umiejętności bohaterów, ale połączenie zaklęć Trundle’a z cechą Pogromca Smoków pozwala mu na zgładzenie bohatera jednym ciosem, niezależnie od możliwości obronnych wybranego celu. Musimy więc zmniejszyć skuteczność mocy umiejętności Trundle’a oraz spowolnić Zniewalanie przez niego ofiar. 

LeBlanc znów przechytrzyła nas wszystkich, a skucie jej w łańcuchy w poprzednim patchu nie zrobiło na niej wielkiego wrażenia.

  • Czas działania ogłuszenia Eterycznych Łańcuchów LeBlanc: 1,5/2/2,5 sek. ⇒ 2 sek.
  • Obrażenia Eterycznych Łańcuchów LeBlanc: 200/300/600 pkt. ⇒ 200/250/500 pkt.
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię Gniewu Północy Sejuani: 60/120/300 pkt. ⇒ 100/150/300 pkt.
  • Maksymalna mana Soraki po wzmocnieniu: 30/80 pkt. ⇒ 30/70 pkt.
  • Współczynnik mocy umiejętności Zniewolenia Trundle’a: 100% ⇒ 50%
  • Czas działania wykradania statystyk Zniewolenia Trundle’a: 6 sek. ⇒ 8 sek.
  • Obrażenia dodatkowe przy trafieniu dla pobłogosławionych Świętymi Strzałami Varusa: 40/60/100 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.

3. kategoria

Pantheon, jak na Spartanina przystało, był w stanie sam jeden wziąć na klatę całą armię. Czas mu jednak przypomnieć, że Pogromcy Smoków nie są Spartanami.

  • Prędkość ataku Fanaberii Lulu: 70/80/100% ⇒ 70/80/120%
  • Zdrowie Morgany: 800 pkt. ⇒ 850 pkt.
  • Początkowa mana Morgany po wzmocnieniu: 60/120 pkt. ⇒ 80/120 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń Natarcia Egidy Pantheona: 75/80/90% ⇒ 65%
  • Dodatkowe obrażenia następnego ataku Nidalee po trafieniu krytycznym lub po uniku: 100/150/375 pkt. ⇒ 120/180/450 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku Ostrza Świtu Riven: 90/100/130% ⇒ 90/100/150%

4. kategoria

Prowadzący 4. kategorii do tej pory wiedli prym w Osądzie. „Do tej pory” oznacza jednak, że nadszedł czas na zmiany. Wzmacniamy więc najsłabszych bohaterów 4. kategorii: dajemy trochę radości smutnemu chłopcu i podlewamy Stokrotkę, by rosła duża i silna!

  • Obrażenia od ataku Apheliosa: 70 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Mnożnik obrażeń od ataku Wirujących Toporów Dravena: 180/200/260% ⇒ 160/170/340%
  • Dodatkowe obrażenia Wirujących Toporów Dravena: 150/200/500 pkt. ⇒ 150/200/800 pkt.
  • Stokrotka Iverna awansuje teraz wraz z poziomem gwiazdek Iverna.
  • Zdrowie Stokrotki nie ulega zmianom, ale awans sprawia, że zyskuje ona dodatkowe obrażenia od ataku.
  • Obrażenia i czas działania ogłuszenia Fali Uderzeniowej Stokrotki dostosowane są teraz do jej poziomu gwiazdek i nie wynoszą ciągle tyle, co na 1. poziomie.
  • Obrażenia Rozbłysku Duszy Karmy: 180/240/700 pkt. ⇒ 200/250/600 pkt.
  • Premia do prędkości ataku Wzmocnionego Uderzenia Jaxa: 30/35/50% ⇒ 20/25/60%
  • Maksymalna mana Mordekaisera po osłabieniu: 0/70 pkt. ⇒ 0/80 pkt.
  • Obrażenia Promienia Dezintegracji Istot Żywych Vel’Koza: 1000/1250/4000 pkt. ⇒ 900/1150/4000 pkt.

5. kategoria

W skrócie: wzmocnienie Dariusa, zmiany Garena niewpływające na jego potęgę. 

Efekty zmniejszające odporność pozwalają na zbyt dużą, choć niewidzialną, przewagę w późnej fazie gry. Zabieramy Boskim Królom trochę możliwości nakładania osłabień pancerza i odporności na magię, żeby dodać im czegoś innego. Chcemy ciut zmienić Garena, zostawiając jego ogólną siłę w spokoju, i nieco dopompować Dariusa. Osłabienie efektów zmniejszających odporność w późnej fazie gry gwarantuje wzmocnienia dla zakutych w stal i mistyków.

  • Początkowa mana Dariusa po wzmocnieniu: 30/100 pkt. ⇒ 40/100 pkt.
  • Osłabienie pancerza nakładane przez Rzeź Boskiego Wilka Dariusa: 70% ⇒ 50%
  • Czas działania osłabienia pancerza nakładanego przez Rzeź Boskiego Wilka Dariusa: 10 sek. ⇒ 8 sek.
  • Leczenie za każdy atak po rzuceniu Rzezi Boskiego Wilka Dariusa: 10% ⇒ 15/20/50%
  • Liczba leczących ataków podstawowych po rzuceniu Rzezi Boskiego Wilka Dariusa: 3/4/10 ⇒ 2
  • Skalowanie obrażeń od ataku Rzezi Boskiego Wilka Dariusa: 160/200/2000% ⇒ 180/220/2000%
  • Początkowa mana Garena po wzmocnieniu: 30/100 pkt. ⇒ 40/100 pkt.
  • Osłabienie odporności na magię nakładane przez Sprawiedliwość Boskiego Lwa Garena: 70% ⇒ 50%
  • Czas działania osłabienia odporności na magię nakładanego przez Sprawiedliwość Boskiego Lwa Garena: 10 sek. ⇒ 8 sek.
  • Obrażenia Ulepszenia!!! Heimerdingera: 400/600/7777 pkt. ⇒ 500/650/7777 pkt.
  • Zdrowie Kayle: 700 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Początkowa mana Volibeara po wzmocnieniu: 80/200 pkt. ⇒ 100/200 pkt.

Przedmioty

Tak jak w poprzednim patchu, wzmacniamy kilka rzadziej używanych przedmiotów. I tak na przykład podkręcamy współczynniki skalowania Kostura Archanioła oraz Kostura Arcydemonicznej Nieśmiertelności. Ryzykopijec pije jeszcze więcej ryzyka. Ostrze Śmierci się kumuluje i może nawet zostanie przyzwoitym przedmiotem. Istnieje również szansa, że Ostateczny Szept zazna trochę akcji. 

Spróbujcie też przerobionego Mściwego Szponu Pułapki i jego Tarczy Magii, z której ucieszy się cała rodzinka!

  • W opisie Kostura Archanioła doprecyzowano, że zysk mocy umiejętności ma zastosowanie do zaklęcia, którego rzucenie przyznaje tę dodatkową moc umiejętności.
  • Skalowanie many Kostura Archanioła: 35% ⇒ 40%
  • Skalowanie many Kostura Arcydemonicznej Nieśmiertelności: 300% ⇒ 350%
  • Czas działania dodatkowej prędkości ataku Ryzykopijcy: 3 sek. ⇒ 4 sek.
  • Liczba początkowych ładunków Ostrza Śmierci i Żrącego Ostrza Śmierci: 3 ⇒ 4
  • Cel leczenia Miecza-Pistoletu Hextech Nieśmiertelności: najbliższy sojusznik z brakującym zdrowiem ⇒ sojusznik o najniższej procentowej wartości zdrowia
  • Osłabienie pancerza i odporności na magię nakładane przez Ostateczny Szept: 50% ⇒ 70%
  • Leczenie Odkupienia: 25% brakującego zdrowia ⇒ 20% brakującego zdrowia
  • Osłabienie odporności na magię nakładane przez Kosę Statikka i Sztylet Statikka: 70% ⇒ 50%
  • PRZEROBIONY Mściwy Szpon Pułapka: na początku walki posiadacz tego przedmiotu i wszyscy sojusznicy znajdujący się w tym samym rzędzie w zasięgu 1 pola zyskują tarczę, która blokuje pierwszą umiejętność wroga.

Naprawione błędy

  • Kled będzie teraz należycie korzystał z efektów na początku bitwy, zanim aktywuje swoją tarczę (aby skorzystać z efektów takich jak Puchar Potęgi).
  • Leczenie Odkupienia pojawia się już na podsumowaniu tarcz i leczenia w ciągu walki.
  • Nie bij się. Obrażenia, które jednostka zada sobie sama za sprawą przedmiotów cienia, nie przyznają już ładunków Determinacji Kolosa.
  • Poprawiono niektóre błędne wskazówki ekranu wczytywania dotyczące trybu Hyper Roll.
  • Fizyczne umiejętności następujących bohaterów nie będą już zadawać obrażeń pomimo aktywowania Szponu Pułapki: Aatrox, Aphelios, Jax, Kalista, Sett, Varus.
  • Spaczony przez Viego Pomiot Pustki Portalu Zz’Rot posiada teraz odpowiednie statystyki i efekty.
  • Naprawiono rzadko występujący błąd, w wyniku którego jednostki otrzymywały premię wzywającego, nawet jeśli ta cecha nie była aktywna.
  • Zemsta! Włócznia z Przebicia Kalisty nie gubi się już po drodze, jeżeli Kalista umrze po jej rzuceniu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego zakończenie działania wzmocnienia Zniewolenia Trundle’a, gdy był on pod wpływem Zniewolenia wrogiego Trundle’a, mogło skutkować nieśmiertelnością Trundle’a do końca walki.
  • Kamper: Thresh nie będzie już przyciągał wrogich upiorów w trakcie ich odradzania.
  • Thresh może teraz zyskiwać manę od razu po zaprzestaniu przyciągania celu.
  • Jeszcze bardziej strollowani: naprawiono błąd, w wyniku którego Trundle czasami nie obniżał właściwie zdrowia swojego celu podczas używania umiejętności.

Hyper Roll

Wysłuchaliśmy opinii graczy i zmieniamy nazwę trybu gry Hyper Roll na oryginalną, angielską.

Reklama
DołączObserwuj
Więcej z League of Legends