w

Teamfight Tactics: Patch 11.4 – Opis wszystkich zmian

Szczegóły zmiany w patchu 11.4 Teamfight Tactics.


Witajcie w remiksie Festiwalu!

Goszczę was ja, MC MR.P2, i zapodam wam zmiany festiwalu w moim świeżym fristajlu! Patch 11.4 wprowadza przeróbkę systemu wybrańców oraz zmiany Latarni, dominujących cech i odświeżania prowadzących, by zachęcić graczy do zmiany kompozycji i próbowania nowych kombinacji. Więc podkręćcie ten bit w Klubie 2 i przygotujcie się na przeróbki, po których zaczną padać zupełnie inne trupki.

Patch w skrócie

Zmiany systemowe

Szczęśliwe Latarnie

Wchodzę do Klubu 2 jak do siebie, pytam DJ-a Wołu, czy jestem w niebie. Szczęście mi sprzyja, Dango na parkiecie się wywija. Kukły treningowe mnie otaczają, Szczęśliwe Latarnie zdumiewają. Skrajne przypadki radzą sobie wyśmienicie, wystarczy, że trochę pomyślicie. Zostają więc z nami po dzisiejszych zmianach i będę towarzyszyć w kolejnych zabawach.

  • Latarnia w 3. etapie: Nie można już otrzymać 2 Sprzyjających Szczęść lub 2 kukieł treningowych.
  • Latarnia w 4. etapie: Nie można już otrzymać 2 Sprzyjających Szczęść lub 2 kukieł treningowych.
  • Latarnia w 4. etapie: Nie można już otrzymać 3 składników przedmiotów.

Wybrańcy

Odświeżam i odświeżam, wybrańca nie znajduję. Zaraz rozwalę laptopa, nie blefuję. Wyluzuj, teraz będzie ich więcej – z kilkoma zmianami. 200 zdrowia zostaje, ale żegnajcie się z dodatkowymi statystykami.

Ważne informacje. Osłabiając wybrańców i zwiększając częstotliwość ich pojawiania się sklepie, chcemy sprawić, żeby moment, w którym nie możecie trafić wybrańca, był mniej uciążliwy. Zwiększona częstotliwość pojawiania się wybrańców pozwoli wam konsekwentnie ich podmieniać, gdy wasze kompozycje się zmieniają, bez ryzyka poniesienia strat z powodu nieotrzymania pożądanego wybrańca lub utraty potężnych synergii cech (zobaczcie rubrykę z cechami, by dowiedzieć się więcej). W skrócie: więcej wybrańców do wyboru, wybrańcy będą się wydawać mniej wybrani, będziecie znajdować więcej wybrańców podczas gry.

  • Podstawowe szanse na pojawienie się wybrańca: 33% ⇒ 50%.
  • Szanse na pojawienie się wybrańców na poziomie 4.: 60/40/0/0/0% ⇒ 80/20/0/0/0%.
  • Dodatkowa moc zaklęć wybrańców: 30 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku wybrańców: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Dodatkowa redukcja many wybrańców: 25% ⇒ 15%.
  • Dodatkowe zdrowie wybrańców: 400 pkt. ⇒ 300 pkt. (Nie uwzględnia dodatkowych 200 pkt. zdrowia, które wybrańcy podstawowo otrzymują).

Cechy

Zbyt mocne cechy to znak, że coś poszło nie tak. Nie daję rady w środku meczu, nowe kompozycje prowadzą mnie do płaczu. Zdrowie i obrażenia osiłków lecą w dół, Prastara Knieja przecina mnie w pół. Watażkowie, o Panie, ci to dopiero spuszczają mi lanie. Przeciwko Galio rundy są darmowe, bierzesz smoczą duszę i gotowe.

Dzięki osłabieniu dominujących cech możemy pozwolić graczom na efektywne dostosowanie się do dynamicznych warunków gry. Obecnie wydaje nam się, że mocne cechy przywiązują ich do kompozycji w oparciu o kilka pierwszych rund gry. Ta zmiana w połączeniu ze zmianami wybrańców powinna zaoferować graczom więcej ścieżek wyboru podczas gry i dać im możliwość tworzenia kreatywnych kompozycji, a nawet kompozycji rodem z memów. Uwaga do smoczej duszy: ta cecha spisywała się nieźle w patchu 11.3, ale zmiany innych cech sprawiły, że stała sie dominująca w trakcie testów patcha 11.4, w wyniku czego solidnie ją osłabiamy. Wyjątkiem na tej liście są kultyści, którzy przy 9 kultystach zostają wzmocnieni, by upewnić się, że Arcywładca Galio nie pada na dwa strzały od każdego, kto korzysta ze smoczej duszy.

  • Szansa na trafienie krytyczne zabójców: 10/30/55% ⇒ 10/30/50%.
  • Dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego zabójców: 25/60/100% ⇒ 25/55/90%.
  • Zdrowie osiłków: 400/700/1000/1600 pkt. ⇒ 400/700/1000/1400 pkt.
  • Obrażenia od ataku osiłków: 10/20/60/120 pkt. ⇒ 10/20/40/80 pkt.
  • Dodatkowa odporność na magię Arcywładcy Galio (9 kultystów): 20 pkt. ⇒ 60 pkt. (łącznie 100 pkt.).
  • Obrażenia wybuchu smoczej duszy: 50% ⇒ 40% maks. zdrowia
  • Moc zaklęć i prędkość ataku smoczej duszy: 40/80/160% ⇒ 40/70/140%
  • Obrażenia nieuchronne i redukcja obrażeń bóstw: 35/45/55/65% ⇒ 25/40/55/70%.
  • Pancerz i odporność na magię Prastarej Kniei: 15/25/40 pkt. ⇒ 15/20/30 pkt.
  • Obrażenia od ataku i moc zaklęć Prastarej Kniei: 5/10/20 pkt. ⇒ 5/10/15 pkt.
  • Zdrowie watażków: 250/500/850 pkt. ⇒ 250/400/700 pkt.
  • Moc zaklęć watażków: 25/50/85 pkt. ⇒ 25/40/70 pkt.

Bohaterowie

1. kategoria

Wchodzę do gry, chwytam się za głowę, wszystkim osłabionym odebrało mowę. Diana znowu osłabiona, nie została z kimś pomylona? Osłabiliśmy ją ostatnio, ale nadal rokuje dodatnio. Zły pies, do nogi, już nie będziesz miał takiej łatwej drogi. Ach, te cyfry Yasuo, mało kto będzie chciał grać z nim duo.

(A teraz trochę szybciej) Nidalee, o nie, o nie, tylko nie ona, przez nią chodzę do psychologa. Jej oszczepy powinny być zabronione, są przesadzone, te zmiany są zdecydowanie zasłużone. Daję ci moje słowo, jutro meta narodzi się na nowo.

A teraz do rzeczy. Prowadzący 1. kategorii zostają osłabieni. Oszczepy Nidalee na krótkim i średnim dystansie są mniej śmiercionośne, ale za to dalekosiężne oszczepy będą zadawać jeszcze więcej obrażeń niż wcześniej na maksymalnym zasięgu. Ogólnie rzecz biorąc, jest to osłabienie Nidalee, ale co jakiś czas będzie dało się zauważyć jej siłę, gdy odstrzeli kogoś z maksymalnego zasięgu.

  • Prędkość ataku Diany: 0,7 jedn. ⇒ 0,65 jedn.
  • Wytrzymałość tarczy Księżycowej Kaskady Diany: 200/300/450 pkt. ⇒ 175/250/350 pkt.
  • Obrażenia kul Księżycowej Kaskady Diany: 90/100/110 pkt. ⇒ 80/85/90 pkt.
  • Mana Fiory: 0/75 pkt. ⇒ 0/95 pkt.
  • Mana Nasusa: 0/60 pkt. ⇒ 0/80 pkt.
  • Odporność na magię Nasusa: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Obrażenia Uwiądu Nasusa: 400/600/850 pkt. ⇒ 350/550/750 pkt.
  • Osłabienie poprzez naprawiony błąd Nidalee: Naprawiono błąd, który sprawiał, że przelicznik zasięgu dodawał jedno dodatkowe pole dystansu.
  • Obrażenia Rzutu Oszczepem Nidalee: 225/300/600 pkt. ⇒ 100/150/250 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia Rzutu Oszczepem Nidalee za każde pole: 20% ⇒ 80%.
  • Skalowanie obrażeń Miażdżącego Ciosu Wukonga z obrażeniami od ataku: 250/265/280% ⇒ 240/250/260%.
  • Skalowanie obrażeń Uderzającej Stali Yasuo z obrażeniami od ataku: 180/200/225% ⇒ 180/185/190%.

2. kategoria

Teemo strzela w mojego prowadzącego, nie ma nikogo gorszego od niego. Wkurzam się jak Tom na Jerry’ego.

Ale teraz mam tu Brauma, może zablokuje dzidę. Czas rzucić zaklęcie i do walki idę!

Nautilusowi wrogowie nie straszni, szczególnie z jego tarczą z Baśni.

  • Prędkość ataku Brauma: 0,6 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Mana Brauma: 30/70 pkt. ⇒ 30/60 pkt.
  • Pancerz Nautilusa: 45 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Odporność na magię Nautilusa: 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Redukcja obrażeń Baśniowej Tarczy Nautilusa: 60% ⇒ 50%.
  • Priorytetowy cel Strzałki z Chmurą Zarodników Teemo: cel z najwyższą prędkością ataku ⇒ bieżący cel.
  • Prędkość ataku Zeda: 0,8 jedn. ⇒ 0,75 jedn.

3. kategoria

Baśniowe istoty to rzut monetą, tylko wszystkie trzy razem są zaletą. Neeko wzmocniona, z innymi zbita już piona.

Wskakuje na tylną linię, jedną nogą stoję na 9. poziomie. Nikt nie równa się mej sile… Chwila. Lotos Śmierci tyle celów bije?

Nie ma już odwrotu, Shyvana pluje ogniem z półobrotu. Odporność na magię podkręcona na maksa, na polu bitwy czeka mnie kraksa.

  • Czas trwania rozbrojenia Burzy Ostrzy Irelii: 2,5/3/3,5 sek. ⇒ 2,5/3/4 sek.
  • Liczba celów Lotosu Śmierci Katariny: 4/6/8 ⇒ 4/5/6.
  • Łączne obrażenia Lotosu Śmierci Katariny: 600/900/1650 pkt. ⇒ 600/900/1500 pkt.
  • Obrażenia Tnącej Burzy Kennena: 150/225/375 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.
  • Obrażenia Kwitnącego Wybuchu Neeko: 150/225/375 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.
  • Mnożnik Baśniowej Premii Neeko: 200% ⇒ 150%.
  • Obrażenia Gryzu! Nunu i Willumpa: 450/650/1800 pkt. ⇒ 450/700/1500 pkt.
  • Zdrowie Shyvany: 750 pkt. ⇒ 700 pkt.
  • Odporność na magię Shyvany: 80 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Obrażenia od podpalenia Shyvany: 150/300/600 pkt. ⇒ 125/250/500 pkt.

4. kategoria

Olaf blokuje osłabienie obrażeń, życie Morgany nie będzie już usłane różami. Parada wyważenia trzygwiazdkowych, Cho cichaczem wkrada się do grona wzmocnionych.

(A teraz ognisty wers, by przywołać wzmocnienie Aatroxa. Działa lepiej po kilkukrotnym powtórzeniu) Czas na kultu powstanie, przeciwnikowi chcę spuścić lanie, jak tylko Galio zleci, wszyscy wpadną w okultyzmu sieci.

  • Obrażenia Piekielnych Łańcuchów Aatroxa: 350/550/1500 pkt. ⇒ 400/600/2000 pkt.
  • Obrażenia Głosu Światła Aureliona Sola: 325/500/1750 pkt. ⇒ 325/500/1400 pkt.
  • Pancerz Cho’Gatha: 40 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Cho’Gath poprawił obieranie celu Rozerwania. Będzie ono teraz nieco mniej losowe i będzie trafiało większe grupki bohaterów – w końcu od tego jest kontrola tłumu.
  • Obrażenia fal Boskiego Wywyższenia Kayle: 100/180/500 pkt. ⇒ 100/150/400 pkt.
  • Obrażenia Błogosławionej Ziemi Morgany: 250/400/2000 pkt. ⇒ 250/400/1600 pkt.
  • Frontalne obrażenia obszarowe Ragnaroka Olafa: 40/45/50% ⇒ 50/50/50%.
  • Ragnarok Olafa blokuje teraz osłabienie zmniejszające obrażenia od ataku.
  • Skalowanie obrażeń Celnego Uderzenia Talona z obrażeniami od ataku: 240/250/275% ⇒ 240/250/300%.
  • Wirujące Cięcie Tryndamere’a obiera od teraz za cel bohaterów, którzy znajdują się nieco dalej.
  • Szybkość doskoku Wirującego Cięcia Tryndamere’a została zwiększona.
  • Mana Tryndamere’a: 50/100 pkt. ⇒ 60/100 pkt.
  • Skalowanie obrażeń Nawałnicy Piór Xayah z obrażeniami od ataku: 250/275/325% ⇒ 250/275/350%.

5. kategoria

Duże ryzyko, duży zysk, Samira z mieczem i pistoletem kręci się jak dysk. Lekka przesada, ktoś chyba z mety wypada. Yone szykuje się na rozróbę. Wiecznie Żywy wytropi każdą podróbę. Dzięki swoim jednostkom wejdziesz na górę.

(A teraz trochę wolniej dla Adeptów) Kto się czai w kącie? Tylko Mała Legenda została na froncie. Bracia miecza jak bliźniacy Mroczek. Adept i pojedynkowicze nie podają sobie rączek. Twojej kompozycji nic już nie pomoże, masz, wypij sobie soczek.

  • Artefakt Ornna: Wieczna Zima – liczba trafień przed zamrożeniem: 5 ⇒ 7.
  • Artefakt Ornna: Manazane – czas działania przywrócenia many: 8 sek. ⇒ 4 sek.
  • Obrażenia Przypieczętowanego Losu Yone: 600/1200/9999 pkt. ⇒ 800/1200/20 000 pkt.
  • Obrażenia Wiecznie Żywego Yone: 350/600/1500 pkt. ⇒ 350/750/9999 pkt.
  • Zasięg ataku Samiry: 660 jedn. ⇒ 420 jedn.

Przedmioty

Kamiennej Płyty dawno nie widziałem na ladzie, komponenty najczęściej leżą na składzie. Z Kosą taka sama sytuacja, już dawno skończyła się jej dominacja.

  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek Ostrza Śmierci: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Liczba początkowych ładunków Ostrza Śmierci: 1 ⇒ 4.
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię Kamiennej Płyty Gargulca: 15 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Kosa Statikka nie zadaje już dodatkowych obrażeń tarczom.
  • Kosa Statikka może od teraz trafić krytycznie.
  • Trafienia krytyczne Kosy Statikka zmniejszają odporność na magię przeciwnika o 60% na 6 sekund.
  • Obrażenia Kosy Statikka: 80 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Liczba celów trafionych Kosą Statikka: 4/5/6 ⇒ 3.
  • Słoneczna Peleryna od teraz nakłada swój efekt spalenia co 2,5 sek., a nie co 2 sek. To osłabienie sprawi, że mniejsza liczba wrogów znajdzie się pod wpływem ognia, ponieważ Peleryna będzie potrzebować trochę więcej czasu, aby się nagrzać.
  • Żywe Srebro blokuje teraz osłabienie zmniejszające obrażenia od ataku.

Błędy

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że trafienia krytyczne wywołane cechą katów nie dodawały ładunków Determinacji Kolosa.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że połączeni Ornnowie nie zapewniali prawidłowego postępu w tworzeniu artefaktu.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że jeśli przy skompletowaniu trzygwiazdkowego wybrańca ławka była pełna, to wybraniec nie otrzymywał premii.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ornn mógł zostać wykopany z planszy przez Lee Sina, gdy Ragnarok był aktywny.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Gangster nie aktywował wzmocnienia obrażeń nieuchronnych, jeśli Sett został w pełni wyleczony z innych źródeł niż brzuszki (np. Oblicze Anima).
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Zilean przy rzucaniu Cofnięcia Losu nadal niepoprawnie traktował przywołane jednostki priorytetowo.
  • Wirujące Cięcie Tryndamere’a nie będzie już przerywało sekwencji ataków (uwzględnia to efekty dodatkowych obrażeń Kosy Statikka lub dodatkowej prędkości ataku Ostrza Gniewu Guinsoo).
  • Rymowane sekcje tego rapowego opisu patcha nie mają spójnego tempa. Bawcie się dobrze, próbując je rapować. No, spróbujcie. Na serio.