w

Teamfight Tactics: Patch 12.13 – Opis zmian

Szczegóły zmiany w patchu 12.13 Teamfight Tactics.


Dobry dzień na przeczytanie opisu patcha!

A po co poprzestawać na 12.13? Sprawdźcie zmiany wprowadzone w naszej aktualizacji w środku tygodnia, które mają ogromny wpływ na rozgrywkę! W tym patchu skracamy nieco czas trwania gier, usprawniamy karuzelę w Double Up, przerabiamy Aureliona Sola i wprowadzamy mnóstwo zmian wyważenia! Zaczynajmy!

Patch w skrócie

Zmiany systemowe

Czas gry

Skracamy nieco czas trwania gier poprzez następujące zmiany:

  • Etapy 2-1, 3-2 i 4-2 (rundy z ulepszeniami) zostały skrócone o 10 sek.
  • Etap 4-7 (Smok Skarbów) został skrócony o 10 sek.
  • Etap 5-1 (po Smoku Skarbów) został skrócony o 10 sek.

Obrażenia zadawane graczom

99,99% gier kończy się przed 8. etapem. Zmiana ta jest dla tych 0,01%, które trwają dłużej.

  • Zwiększyliśmy obrażenia zadawane graczom w 8. etapie do 150 pkt. w trybie standardowym i Double Up.

Duże zmiany

Duże jak czas zaoszczędzony podczas wspinaczki do Pretendenta dzięki krótszym czasom gier.


Cechy

Pomimo kilku osłabień wprowadzonych w aktualizacji 12.12 w środku tygodnia zabójcy wciąż pozostawiają innych w tyle.

Gwiezdni dostają błyszczący, nowiutki przycisk odświeżenia, który wskazuje jakość kul. Obawiam się tylko, że zrujnuje on moje oszczędności równie łatwo, co Pogiel.

Emblemat Gwiezdnego ma zbyt duży wpływ na grę zarówno w Double Up, jak i w grach standardowych, gdzie gracze są mniej karani za chciwe awansowanie i mogą szybko osiągnąć jednostki 5. kategorii. Pozwala to potężnym, legendarnym jednostkom z wysokim poziomem gwiazdek opanować mecz. Emblemat Gwiezdnego został usunięty, czy jest nadzieja dla moderatorów z Reddita TFT?

Próg 3. skrzydeł gniewu jest często wykorzystywany, by zapewnić prowadzącemu (Swainowi lub Xayah) przeżywalność dzięki wszechwampiryzmowi i dodatkową prędkość ataku. Jest to nieco zbyt skuteczna strategia, a progi 6. i 9. tej cechy wypadają słabo. Chcemy, by skrzydła gniewu były skuteczne jako wertykalna kompozycja, więc wzmacniamy je i dajemy Smokowi tej cechy (dalsza część opisu) pokaźne wzmocnienia.

Wykorzystujemy ten patch, by wyrównać moc najsłabszych i najsilniejszych przedmiotów oferowanych poprzez migoczące łuski. Zdobywanie przedmiotów migoczących łusek powinno sprawiać frajdę, a nie wywoływać w graczach żal, że nie otrzymali zamiast nich Toporu Dravena, który jest szczególnie silny w rękach jednostek takich jak Xayah czy Corki.

Różnica w mocy pomiędzy 2 a 3 trenerami jest nieistotna. Entuzjaści Nomsy’ego nie są z tego powodu zadowoleni. Deweloperzy są tego świadomi – smocza żaba to ikoniczna żaba, która powinna być silniejsza. Pamiętajcie, że obrażenia kuli ognia Nomsy’ego są teraz podwojone przy trzech trenerach!

  • Obrażenia trafienia krytycznego zabójców: 15/30/50%  5/25/45%
  • Gwiezdni: Gracze muszą wystawić gwiezdnych, zanim otrzymają gwiezdne sklepy i kule. Nowy przycisk odświeżania z licznikiem pomoże wam śledzić postępy niezbędne do uzyskania gwiezdnego sklepu. Pokazuje również jakość gwiezdnych kul.
  • Moc umiejętności gwiezdnych: 5/30/70 pkt.  10/40/80 pkt.
  • Usunięto Emblemat Gwiezdnego.
  • Obrażenia od ataku wybuchu Kanonierów: 150/210/280/350%  125/225/325/425%
  • Procentowe leczenie zależne od maksymalnego zdrowia Determinacji Zwiastuna Brzasku miraży: 40/70/70 pkt. (leczy dwukrotnie) / 125 pkt. (leczy dwukrotnie)  40/65/65 pkt. (leczy dwukrotnie) / 110 pkt. (leczy dwukrotnie)
  • Prędkość ataku skrzydeł gniewu: 50/125/225%  50/135/250%
  • Wszechwampiryzm skrzydeł gniewu: 30/50/70%  25/50/75%
  • Obrażenia fajerwerków festynowych: 140/170/225/300 pkt.  130/160/210/280 pkt.
  • Zdrowie przyznawane przez przedmiot migoczącej łuski – Koronę Bohaterów: 200 pkt.  100 pkt.
  • Zdrowie przyznawane przez przedmiot migoczącej łuski – Zdeterminowanego Inwestora: 300 pkt.  150 pkt.
  • Zdrowie przyznawane przez przedmiot migoczącej łuski – Diamentowe Dłonie: 300 pkt.  200 pkt.
  • Niewrażliwość przyznawana przez przedmiot migoczącej łuski – Diamentowe Dłonie: 2 sek.  1 sek.
  • Podstawowe obrażenia od ataku i prędkość ataku przedmiotu migoczącej łuski – Toporu Dravena: 20 pkt.  10 pkt.
  • Podstawowa moc umiejętności i prędkość ataku przedmiotu migoczącej łuski – Ostrza Hazardzisty: 20 pkt.  30 pkt.
  • Podstawowa moc umiejętności przedmiotu migoczącej łuski – Kostura Złotnika: 20 pkt.  30 pkt.
  • Zdrowie przedmiotu migoczącej łuski – Absurdalnie Wielkiego Klejnotu: 300 pkt.  500 pkt.
  • Maksymalna liczba ładunków przedmiotu migoczącej łuski – Zbroi Magnata: 30  40
  • Pancerz i odporność na magię za każdy ładunek przedmiotu migoczącej łuski – Zbroi Magnata: 1,5 pkt.  1 pkt.
  • Zdrowie za każdy ładunek przedmiotu migoczącej łuski – Zbroi Magnata: 15 pkt.  5 pkt.
  • Prędkość ataku nawałnic: 25/50/80/150%  20/50/100/200%
  • Trenerzy – podstawowe zdrowie Nomsy’ego: 500 pkt.  400 pkt.
  • Trenerzy – obrażenia Kuli Ognia Nomsy’ego: 100/125/150/175 pkt.  100/130/160/200 pkt.
  • Kula Ognia Nomsy’ego sprawia teraz, że podpaleni wrogowie mają o 50% zmniejszoną skuteczność leczenia w trakcie podpalenia (8 sek.).
  • Zwiększone obrażenia wzmocnionego ataku wojowników: 120/200/350%  120/220/420%

Jednostki: 1. kategoria

  • Dodatkowa prędkość ataku Pierwotnej Mocy Nidalee: 45%  40%
  • Współczynnik obrażeń od ataku trzeciego trafienia Pierwotnej Mocy Nidalee: 250%  225%

Jednostki: 2. kategoria

Cieszymy się, że kompozycje bazujące na prowadzących kawalerzystach zyskały na popularności, i wzmacniamy 1- i 2-gwiazdkową jednostkę, która pozostaje w tyle.

Tristana wypada nieco lepiej niż przeciętnie, ale osłabiamy bohaterkę wraz z pozostałą ekipą kanonierów, którzy są zbyt silni. Wzmacniamy za to ich cechę (powyżej).

  • Zdrowie Lilli: 700 pkt.  750 pkt.
  • Obrażenia od ataku Lilli: 50 pkt.  40 pkt.
  • Prędkość ataku Lilli: 0,65 jedn.  0,7 jedn.
  • Obrażenia dodatkowe środkowego obszaru Uważaj! Lilli: 150/225/350 pkt.  215/275/350 pkt.
  • Mana Nami: 50/90 pkt.  25/75 pkt.
  • Prędkość ataku Tristany: 0,75 jedn.  0,7 jedn.

Jednostki: 3. kategoria

Wysłannik Smoków Swain jest mocno uzależniony od kumulowania obrażeń i wszechwampiryzmu, by wydłużyć czas trwania walk. Dopiero wtedy jest w stanie osiągnąć swoją demoniczną, smoczą postać. Obniżając jego podstawową prędkość ataku, spowalniamy jego zwiększanie obrażeń. Sprawiamy także, że łatwiej można poradzić sobie z jego wytrzymałością, osłabiając podstawowe zdrowie.

Volibear Wysłannik Smoków nadal jest zbyt silny w środkowej fazie gry. Zadaje i jest w stanie przyjąć zdecydowanie za dużo obrażeń. Obniżamy nieco obrażenia podstawowe, co wpłynie również na przeżywalność bohatera, gdy korzysta z popularnego Krwiopijcy. Zmiany te zwiększają również skok mocy z 2-gwiazdkowego na 3-gwiazdkowego Volibeara, który wcześniej był ledwo zauważalny.

  • Zdrowie Swaina: 650 pkt.  600 pkt.
  • Prędkość ataku Swaina: 0,75 jedn.  0,7 jedn.
  • Prędkość ataku Varusa: 0,75 jedn.  0,7 jedn.
  • Liczba wrogów, na których ma wpływ Bezlitosny Grom Volibeara: 3/4/5  4/4/4
  • Obrażenia na każdego wroga Bezlitosnego Gromu Volibeara: 160/175/190 pkt.  110/155/215 pkt.
  • Obrażenia całkowite Bezlitosnego Gromu Volibeara: 480/700/950 pkt.  440/620/860 pkt.

Jednostki: 4. kategoria

Daeja to prowadząca skupiająca się na mocy umiejętności z bierną zdolnością do osłabiania odporności na magię. Poniższe zmiany sprawią, że jej rola będzie jeszcze bardziej dopracowana.

Jeśli chodzi o inne zmiany na liście, to mogę założyć się o swoją wypłatę, że ich oczekiwaliście.

  • Prędkość ataku Corkiego: 0,75 jedn.  0,7 jedn.
  • Obrażenia fali Porywu Wiatru Daeji: 225/350/1500 pkt.  250/375/1800 pkt.
  • Obrażenia magiczne efektu biernego Porywu Wiatru Daeji: 30/45/200 pkt.  25/40/150 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Hecarima: 75/120 pkt.  60/105 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku kombinacji nefrytowego stylu Shi Oh Yu: 325/350/1000%  265/275/1000%
  • Czas działania ogłuszenia kombinacji nefrytowego stylu Shi Oh Yu: 1,5 sek.  1,25 sek.
  • Współczynnik obrażeń od ataku szarży Szału Sy’fena: 225/235/500%  150/150/300%
  • Prędkość ataku Xayah: 0,75 jedn.  0,7 jedn.

Jednostki: 5. kategoria

Potęga Aureliona Sola wykracza poza wszelkie granice (i gwiazdy), gdy ma Emblemat Maga i najlepsze przedmioty. Musieliśmy go wyważyć, biorąc te czynniki pod uwagę. Doprowadziło to do niefajnej sytuacji w przypadku graczy korzystających z wertykalnej kompozycji gwiezdnych. Nie byli oni w stanie zdobyć tych przedmiotów, ale wciąż chcieli tworzyć supermasywne czarne dziury.

Shyvana jest silna w roli prowadzącej, gdy dysponuje właściwymi przedmiotami. Czasem jednak zbyt długo zajmuje jej rzucenie zaklęcia po raz drugi. Obniżenie jej many powinno pomóc jej ponownie podpalić tylną formację wroga. Niestety wpłynie to negatywnie na jej odporność.

Podobnie jak w przypadku Shyvany, pozostałe wzmocnienia 5. kategorii mają na celu sprawienie, by gracze chcieli podnosić poziom ich gwiazdek dzięki szybkim strategiom poziomów 8. i 9.

  • PRZERÓBKA – Aurelion Sol: Aurelion Sol przywołuje teraz niestabilną czarną dziurę pod losowo wybranym wrogiem. Po 2 sek. czarna dziura imploduje, zadając obrażenia magiczne wszystkim wrogom na obszarze i zwiększając otrzymywane przez nich obrażenia o 20% na 10 sek. Czarne dziury stworzone po 20 sek. walki są większe i zadają o 50% więcej obrażeń.
  • Mana Aureliona Sola: 40/90 pkt.
  • Obrażenia czarnej dziury Aureliona Sola: 350/475/5000 pkt.
  • 3-gwiazdkowy Aurelion Sol tworzy kosmicznie dużą czarną dziurę.
  • Zdrowie Pyke’a: 800 pkt.  900 pkt.
  • Wzmocnienie many Shyvany: 45/75 pkt.  30/60 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Shyvany: 60 pkt.  55 pkt.
  • Procent obrażeń podpalenia od maksymalnego zdrowia Ognistego Podmuchu Shyvany: 45/60/300%  50/66/500%
  • Uzdrowienie za każdą gwiazdę Deszczu Gwiazd Soraki: 100/150/1000 pkt.  120/180/1000 pkt.
  • Wzmocnienie many Zoe: 60/120 pkt.  50/100 pkt.

Przedmioty

Większość mocy Brylantowej Rękawicy tkwi w obrażeniach trafienia krytycznego, dlatego przedmiot ten jest opłacalny tylko dla jednostek, które potrzebują wysokiej szansy na trafienie krytyczne. Ukierunkowujemy większość mocy przedmiotu w moc umiejętności, by sprawdzał się w rękach prowadzących z mocą umiejętności, którzy nie korzystają z Ostrza Nieskończoności.

Z przedmiotami Ornna (zdobywanymi dzięki ulepszeniom Kuźni) postępujemy tak jak w przypadku przedmiotów migoczącej łuski (wyrównujemy moc najsłabszych i najsilniejszych z nich).

  • Całkowity pancerz Kamizelki Cierniowej: 60 pkt.  80 pkt.
  • Całkowity pancerz Kamizelki Różanych Kolców (przedmiot światła): 100 pkt.  130 pkt.
  • Całkowita moc umiejętności Brylantowej Rękawicy: 20 pkt.  40 pkt.
  • Obrażenia trafienia krytycznego Brylantowej Rękawicy: 30%  10%.
  • Całkowita moc umiejętności Olśniewającej Rękawicy (przedmiot światła): 20 pkt.  60 pkt.
  • Obrażenia trafienia krytycznego Olśniewającej Rękawicy (przedmiot światła): 75%  40%
  • Usunięto 30% szansy na trafienie krytyczne przedmiotu Ornna – Mocy Nieskończoności.
  • Mana przyznawana po rzuceniu zaklęcia przez przedmiot Ornna – Muramanę: 150 pkt. przez 4 sek.  200 pkt. przez 5 sek.
  • Obrażenia od ataku przedmiotu Ornna – Obsydianowego Tasaka: 30 pkt.  20 pkt.
  • Zdrowie przedmiotu Ornna – Rakietowej Pięści: 500 pkt.  400 pkt.

Ulepszenia

Siła naszej przyjaźni jest zbyt potężna. To samo tyczy się ulepszenia Najlepsi Przyjaciele.

Niebieska Bateria nie kumuluje się już z Niebieskim Wzmocnieniem. Nie używajcie ich w parze.

Dzięki zmianie Rykoszetu możliwe będzie skuteczniejsze trafianie prowadzących w tylnej formacji odbijającymi się strzałami, a nie tylko obrońców.

  • Dodatkowa prędkość ataku Najlepszych Przyjaciół: 15/25/35%  10/20/30%
  • Niebieska Bateria ustawia teraz poziom many jednostek na 20 pkt. po rzuceniu zaklęcia zamiast przyznawać 20 pkt. many.
  • PD zapewniane przez Zagracony Umysł, jeśli ławka jest pełna: 3 pkt.  4 pkt.
  • Obrażenia od ataku Implantów Cybernetycznych: 10/20/30 pkt.  8/15/25 pkt.
  • Pancerz / odporność na magię / obrażenia od ataku / moc umiejętności Podwójnych Kłopotów: 30/40/50 pkt.  22/33/44 pkt.
  • Czas trwania zmniejszenia obrażeń Halucynacji: 5 sek.  6 sek.
  • PD Marszu Postępu w każdej rundzie: 4 pkt.  5 pkt.
  • Rykoszet (kanonierzy) będzie się teraz odbijać do dalszych celów zamiast do pobliskich.

Niewielkie zmiany

Niewielkie jak Nomsy bez porządnej szamki.


Cechy

Mamy trochę obliczeń dla maksymalnej premii 7 jednostek z gildii. Przy 7 bohaterach z gildii wasze jednostki otrzymają 500 pkt. dodatkowego zdrowia od Sejuani, 50% dodatkowej prędkości ataku od Twitcha, 50 pkt. dodatkowej mocy umiejętności od Ryze’a, 50 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku od Talona, 10 pkt. dodatkowej many za każdy atak podstawowy od Barda, 15% dodatkowego wszechwampiryzmu od posiadacza Emblematu Gildii i kuropatwę na gruszy.

  • Mana przyzywaczy: 3/6/10 pkt.  3/7/12 pkt.
  • Z gildii – NOWOŚĆ: Dodano nowy 7. próg cechy z gildii: 250% premii z gildii.
  • Dodatkowe maksymalne zdrowie podczas transformacji zmiennokształtnych: 45/90/135%  40/90/145%

Jednostki: 1. kategoria

Nasz hemomanta potrzebuje trochę błękitu, by utrzymać krążenie.

  • Wzmocnienie many Vladimira: 0/70 pkt.  20/70 pkt.

Jednostki: 2. kategoria

Okrzesany Braum.

  • Opis Brauma teraz zawiera informacje, że unosi swoją tarczę w kierunku największej grupy wrogów.

Jednostki: 4. kategoria

  • Wytrzymałość tarczy Wrodzonego Uroku Neeko: 275/400/1200 pkt.  275/400/2000 pkt.
  • Obrażenia od ataku Talona: 65 pkt.  60 pkt.

Jednostki: 5. kategoria

1-gwiazdkowy Bard stanowi wartościowy element kompozycji dzięki dodatkowej manie przy ataku dla całej drużyny i zbieraniu Duutów, co sprawia, w połączeniu z siłą jego zaklęć, że sieje on zbyt duży postrach w szrankach wroga.

  • Czas trwania ogłuszenia Zmiany Przeznaczenia Barda: 1,5/2/15 sek.  1,25/2/15 sek.
  • Obrażenia od ataku Yasuo: 90 pkt.  85 pkt.
  • Yasuo będzie teraz skutecznie wykańczał ostatniego wroga przy życiu, nawet jeśli taki przeciwnik ma masywną pulę punktów zdrowia.

Przedmioty

Zbierajcie ładunki i ich pilnujcie.

  • Kostur Archanioła i (świetlisty) Kostur Urfanioła mają teraz liczniki ładunków.
  • Ostrze Gniewu Guinsoo i (świetlisty) Osąd Guinsoo mają teraz liczniki ładunków.
  • Portal Zz’Rot działa teraz skuteczniej z zabójcami i przeciwko nim.

Ulepszenia

Otrzymywanie tych samych przedmiotów Ornna z Żywej Kuźni jest mało ekscytujące i sprawia trudności w rozgrywce, ponieważ bywa, że gracze nie mają wielu jednostek, które mogą dobrze wykorzystać konkretne przedmioty dla prowadzących. Już tęsknię za możliwością posiadania kilku Rakietowych Pięści.

  • Początkowe obrażenia od ataku Szkolenia Bojowego: 5 pkt.  8 pkt.
  • Podwójne Kłopoty zapewniają teraz 2-gwiazdkową kopię jednostek, które uzyskały 3 gwiazdki przed zdobyciem ulepszenia.
  • Żywa Kuźnia nie może już przyznać artefaktów Ornna, które już posiadasz.
  • Pancerz i odporność na magię Improwizowanej Zbroi III: 60 pkt.  65 pkt.

Tryby

Double Up

Wprowadzamy serię poprawek błędów w Double Up, które głównie skupiają się na kolejności zwalniania graczy i przejrzystości wspólnego wybierania (karuzela).

  • Kolejność wyboru jest teraz widoczna na tablicy wyników.
  • Zaktualizowano kolejność wyboru grup. Kolejność zwalniania grup, od pierwszej do ostatniej: 4. i 3. miejsce, 4. i 2. miejsce, 3. i 1. miejsce, 2. i 1. miejsce.
  • Kolejność wybierania grup po wyeliminowaniu drużyny z 4. miejsca została zaktualizowana. Kolejność zwalniania grup, od pierwszej do ostatniej: 3. i 2. miejsce, 3. i 1. miejsce, 2. i 1. miejsce.
  • Kolejność wybierania grup po wyeliminowaniu drużyn z 3. i 4. miejsca została zaktualizowana. Kolejność zwalniania grup, od pierwszej do ostatniej: 2. i 2. miejsce, 1. i 1. miejsce.
  • Jeśli wsparcie zostanie anulowane, efekt wizualny odliczania portalu zostanie automatycznie anulowany i nie będzie już trwał pełne 3 sek.
  • Czasy zwalniania graczy podczas wspólnego wybierania (dzięki nim wiecie, kiedy możecie zacząć się poruszać po przedmiot/jednostkę na karuzeli) mają zaktualizowane efekty wizualne i są bardziej widoczne.

Hyper Roll

  • Szansa, że trener nakarmi Nomsy’ego dwa razy w Hyper Roll: 65%  50%
  • Leczenie Taktyka zaklinacza gwiazd (Soraki): 1/2/15 pkt.  1/2/20 pkt.

Zmiany regionu

Zachowanie rangi

  • W przypadku przeniesienia konta do innego regionu i z powrotem w ciągu 2 tygodni ranga konta w pierwotnym regionie zostanie przywrócona do stanu w momencie zmiany regionu.

Naprawione błędy

  • Strzał z biodra: Strzały Varusa teraz wizualnie są wystrzeliwane przez łuk, a nie z biodra.
  • Nie będzie już sytuacji, w których legendarne jednostki nie otrzymują dodatkowych statystyk z poświęconej jednostki, jeśli są pod wpływem Zefiru.
  • Poświęcenie odbywa się teraz przed aktywacją Zefiru, więc Zefir nie może trafić jednostki, która zostaje natychmiast poświęcona (wyglądało to, jakby Zefir nic nie trafił).
  • Obrażenia od umiejętności Tahma Kencha są teraz prawidłowo blokowane przez Pazur Banshee.
  • Dusza Zmiennokształtnego zawiera teraz prawidłową informację, że przyznaje Słoneczną Pelerynę, a nie Rękę Sprawiedliwości.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Przygotowanie I było dostępne na etapie 4-2.
  • Ashe rzuca teraz zaklęcie na swoje cele zamiast na najbliższy cel.
  • Niematerialne armie, które mają ulepszenia z kilkoma poziomami (Echo Luden, Zbudowany Inaczej itd.), zawsze będą teraz działać tak, jak powinny.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego przedmioty migoczącej łuski nie działały prawidłowo podczas walki w niektórych sytuacjach.
  • Kto ma najgorętsze strzały: Gorący Strzał przypisuje teraz obrażenia od podpalenia dokładniej, gdy ten sam cel zostanie trafiony przez kilka strzałów z armaty kanonierów (ma to wpływ tylko na podsumowanie obrażeń, nie na faktycznie zadawane obrażenia).