w

Teamfight Tactics: Patch 12.3 – Opis zmian

Szczegóły zmiany w patchu 12.3 Teamfight Tactics.


Witajcie, Bajeranci i Gadżeciarze!

Większość naszych znaczniejszych zmian wyważenia pod kątem patcha 12.3 pojawiła się już w patchu 12.2 w połowie zeszłego tygodnia, więc zajrzyjcie do niego, jeśli szukacie informacji na temat osłabień imperialnych, Swaina, Talona i innych wiadomości. Oto kilka innych drobnych aktualizacji, które przygotują nas na Neonowe Noce w przyszłym tygodniu!

PATCH W SKRÓCIE

NEONOWE NOCE

 Choć w grze pojawią się raczej lekkie zmiany, od jakiegoś czasu za kulisami ciężko pracujemy nad wprowadzeniem opartej na postępie śródrotacji z ponad 20 nowymi jednostkami, ponad 80 nowymi ulepszeniami oraz mnóstwem zawartości, która przeniesie wasze kosmetyczne przedmioty w przyszłość. Aby dowiedzieć się więcej, zajrzyjcie do artykułów poniżej.

  • Przepustka Neonowych Nocy i nie tylko: Taktycy, areny i wszystko, co znajdziecie w nowej Przepustce II Bajerów i Gadżetów.
  • Przegląd rozgrywki Neonowych Nocy: Perełką naszej najnowszej aktualizacji śródrotacyjnej jest największa w historii wymiana składu.
  • Ulepszone ulepszenia: Nowe ulepszenia, przedmioty i aktualizacje interfejsu, które pojawią się podczas Neonowych Nocy.

ZMIANY SYSTEMOWE

Księga Cech

 Poprzednio Księga Cech opierała się na mylącym „dopasowanym” systemie, który oferował Emblematy w oparciu o już posiadane cechy (zarówno aktywne, jak i nieaktywne). Ponadto był on podatny na manipulacje w wykonaniu osób, które zgłębiły jego zawiłości. Teraz zmieniamy zasady funkcjonowania tego systemu, aby Księga Cech działała bardziej intuicyjnie i była odporniejsza na nadużycia.

  • Teraz Księga Cech zapewnia „dopasowane” Emblematy w oparciu o sumę aktywnych i nieaktywnych cech wykorzystanych w poprzedniej rundzie walki.
  • Od 0 do 4 nieaktywnych lub aktywnych cech = 0 dopasowanych Emblematów.
  • Od 5 do 6 nieaktywnych lub aktywnych cech = 1 dopasowany Emblemat.
  • Od 7 do 8 nieaktywnych lub aktywnych cech = 2 dopasowane Emblematy.
  • Od 9 do 10 nieaktywnych lub aktywnych cech = 3 dopasowane Emblematy.
  • Co najmniej 11 nieaktywnych lub aktywnych cech = 4 dopasowane Emblematy.

Pryzmatyczne ulepszenia powiązane z cechami

 Zdarzało się, że gdy gracze wybrali już dwa lub trzy ulepszenia pod kątem konkretnej strategii, otrzymywali ofertę ulepszenia Korony lub Duszy (powiązanego z daną cechą), której wybór byłby całkowicie niekorzystny. To może wydawać się szczególnie niesprawiedliwe, gdy przeciwnicy otrzymują do wyboru trzy opcje, które pasują do ich kompozycji. Nie obawiajcie się jednak, bo mamy już rozwiązanie tego problemu.

  • Pryzmatyczne ulepszenia Korony i Duszy nie będą pojawiać się jako opcja drugiego lub trzeciego ulepszenia, chyba że pierwszy poziom cechy jest już aktywny (np. należy aktywować 2 Adeptów Arkanów, aby otrzymać ofertę z Koroną Adepta Arkanów). Istnieją dwa wyjątki od tej zasady.
  • Wyjątek: Można uzyskać ofertę z Koroną Mutanta, gdy w grze znajduje się 2 mutantów.
  • Wyjątek: Można uzyskać ofertę z Koroną Najemnika, gdy w grze znajduje się 2 najemników.

DUŻE ZMIANY

 Duże niczym zmiany, które pojawią się w Neonowych Nocach.


Ulepszenia

 Usuwając mylące i podatne na nadużycia przypadki wykorzystania Księgi Cech (patrzcie powyżej), zmniejszyliśmy jej moc, przez co trafiła ona do kategorii srebrnych ulepszeń.

Na ogół ulepszenia ze znaczną regeneracją zdrowia oraz tarczami są zbyt silne, aby pasować do wszystkich kompozycji. Jednak mimo swojej uniwersalności Zew Łowów nie sprawdza się tak dobrze jak inne ulepszenia. Wprowadzamy więc tak potrzebne wzmocnienie tego ulepszenia, ale zalecam wykorzystanie go w szybko walczących kompozycjach, ponieważ dobrze sprawdza się ono jako „czwarty przedmiot obronny” dla prowadzących, których można określić jako „porcelanowe działa” (ponieważ zadają wysokie obrażenia, ale mają słabą obronę).

Słoneczna Płyta będzie nadal wywierać identyczną presję, ale przez dłuższy czas, ponieważ zyskuje dodatkowe 4% obrażeń podpalenia zależnych od maksymalnego zdrowia celu, jeśli walka trwa co najmniej 10 sekund.

  • Starożytne Archiwa (Księga Cech): złote ⇒ srebrne
  • Tarcza zależna od procenta zdrowia Wygnańców I i II: 35/50% ⇒ 30/45%
  • Prędkość ataku Lekkich Jak Piórko: 30/40/60% ⇒ 25/35/55%
  • Procent regeneracji zdrowia na sekundę Nie Przejmuj Się: 3% ⇒ 2,5%
  • Czas trwania podpalenia Słonecznej Płyty: 8 sek. ⇒ 10 sek.
  • Procent maks. obrażeń podpalenia zależnych od całkowitego zdrowia celu Słonecznej Płyty (w ciągu 10 sekund): 16% ⇒ 20%
  • Leczenie po zabójstwie Zewu Łowów I i II: 300/600 pkt. ⇒ 400/700 pkt.
  • Procent regeneracji zdrowia na sekundę outsiderów: 10% ⇒ 9%

Cechy

 Regeneracja many to potężna statystyka, dlatego robimy małe kroczki w kierunku przywrócenia skuteczności duszom towarzystwa (2).

  • Regeneracja many dusz towarzystwa (2): 3 pkt. ⇒ 4 pkt.

Przedmioty

 Według naszych danych Huragan Runaana jest zbyt dobry. Uważamy, że jest to przyczyna nadmiernej skuteczności pewnych kompozycji opierających się na obrażeniach od ataku, które na nim polegają.

  • Skalowanie obrażeń od ataku dodatkowego pocisku Huraganu Runaana: 75% ⇒ 70%

NIEWIELKIE ZMIANY

 Niewielkie niczym ten patch.


Ulepszenia

 Niewielkie zmiany ulepszeń dających od 1 do 4 szt. złota lub 5 pkt. obrażeń od ataku.

Musimy nieco wyważyć działanie Ostrza Noża w najlepszym dla niego wypadku, czyli planszy zajętej w większości przez jednostki walczące w zwarciu (zabójcy, pretendenci/imperialni), które mogą zignorować ryzyko powiązane z wymogiem odpowiedniego ustawienia tego ulepszenia.

Wiatrołom sprawia wrażenie nieco zbyt słabego na początku gry, kiedy zwykle sięga się po bardziej sytuacyjne lub skalujące się ulepszenia. Dodajemy odrobinę złota, aby nie wydawał się już aż tak nieskuteczny w grach rozpoczynających się pryzmatycznym ulepszeniem.

  • Dodatkowe złoto Farta: 4 szt. złota ⇒ 8 szt. złota
  • Obrażenia od ataku Ostrza Noża: 25/40/55 pkt. ⇒ 25/35/50 pkt.
  • Serce Najemnika nie przyznaje już 1 szt. złota.
  • Serce Duszy Towarzystwa nie przyznaje już 1 szt. złota.
  • Złoto przyznawane przez Wiatrołom: 15/30/45 szt. złota ⇒ 18/30/45 szt. złota.

Cechy

 Już wkrótce będę się Poppy-sywać moją kompozycją z Poppy w roli prowadzącej! Proszę nie wyzywać mnie do walki.

  • Pancerz ochroniarzy: 75/150/250/450 pkt. ⇒ 80/160/250/450 pkt.
  • Dodatkowa premia do obrażeń trafienia krytycznego Mechanicznego Smoka innowatorów (7): 40% ⇒ 30%

Bohaterowie: 2. kategoria

 Pomimo ostatnich osłabień Swaina nadal mamy wrażenie, że na wczesnym etapie gry rozszarpią nas jego kruki, wrony. Żeby przypadkiem tego nie wykra-krakać, osłabiamy go jeszcze odrobinkę, żeby spowolnić jego rzucanie zaklęć.

  • Osłabienie maks. many Swaina: 0/80 pkt. ⇒ 0/85 pkt.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Doktor teraz nie przyjmuje: Serce Innowatora nie zawiera już błędnej informacji, że jego użycie daje Singeda.
  • Szanse jednostek Z Wyższej Półki odpowiadają teraz zmianom 8. i 9. poziomu z patcha 12.2.
  • Talon nie będzie już natychmiastowo zabijał jednostek, jeśli jego krwawienie aktywuje ulepszenie Bomby Dymnej na wrogiej jednostce.