w

Jak odblokować darmową skórkę Symmetry, portret i graffiti do Overwatch w ramach nowego wyzwania

Zgodnie z zapowiedziami, właśnie udostępniono nowe wyzwanie.


Blizzard mimo braku większych nowości kontynuuje organizowanie wyzwań. Te polegają głównie na graniu i zdobywaniu przedmiotów kosmetycznych poprzez oglądanie streamów. Co zabawne, chodzi o streamy na Twitchu mimo tego, że Blizzard ma podpisaną umowę na wyłączne streamowanie OWL na Youtube.

Dropy powinny być włączone na wszystkich kanałach, również na tych polskich:

Do 30 listopada naginaj rzeczywistość do swojej woli, wygrywając i oglądając mecze Overwatch na Twitchu, aby zdobyć wyjątkowe, nowe nagrody – w tym skórkę Marammat dla Symmetry. Wyruszysz też w podróż, podczas której lepiej poznasz Symmetrę i Zenyattę, dzięki nowemu opowiadaniu z uniwersum Overwatch „Kamień po kamieniu” autorstwa Christie Golden.

Jak i co jest do zdobycia?

Daniem głównym jest oczywiście skórka. Tę odblokujemy po 9 wygranych meczach.

Oprócz tego są nagrody za wspominane oglądanie.

Razem z wyzwaniem dodano także nową aktualizację.

ZMIANY OGÓLNE

Aktualizacja funkcji: obsługa minimalnego opóźnienia

Rywalizacja jest najlepsza, gdy jest uczciwa. Organizowaliśmy takie zawody jak Overwatch League i Overwatch World Cup, w których zespoły konkurowały ze sobą osobiście poprzez lokalne serwery, aby zapewnić jak najmniejsze opóźnienia i najlepsze wrażenia z gry.

W dzisiejszych czasach, z tak wieloma wydarzeniami i turniejami organizowanymi w sieci i zespołami rozsianymi po całym świecie, chcieliśmy zapewnić mechanizm, który pozwoli na jak najbardziej uczciwą i sprawiedliwą rywalizację, niezależnie od odległości zespołów od serwerów turniejowych.

Opcja minimalnego opóźnienia ustawia docelowe opóźnienie dla niestandardowych gier, wyrównując szanse między graczami bez względu na to, czy znajdują się 50 czy 500 kilometrów dalej. Gracze z opóźnieniami niższymi niż minimalne ustawienie będą mieli automatycznie opóźniany ruch sieciowy, aby osiągnąć minimalny próg, podczas gdy gracze z opóźnieniami wyższymi niż docelowe nie będą mieli nałożonych żadnych dodatkowych opóźnień.

Funkcja ta jest przystosowana do różnych warunków sieciowych i będzie utrzymywać graczy w granicach 8 milisekund od ustawienia docelowego.

Mamy nadzieję, że funkcja ta okaże się przydatna, zwłaszcza podczas zawodów organizowanych przez społeczność, gdzie najważniejsza jest zasada „Graj kulturalnie, graj fair”.

AKTUALIZACJE GIER DOWOLNYCH

Mapy do gier dowolnych
  • Zielony ekran Warsztatu

ZMIANY W RYWALIZACJI

Rywalizacja bez ograniczeń

Będzie to pierwszy sezon Rywalizacji bez ograniczeń z meczami klasyfikacyjnymi, rangami umiejętności, tablicami wyników i szansą na zdobycie punktów rywalizacji. W trybie tym nie obowiązują ograniczenia w doborze bohaterów.

AKTUALIZACJE BOHATERÓW

BAPTISTE
Matryca Wzmacniająca
  • Zwiększono szerokość matrycy z 5 do 9 metrów.
LÚCIO

Jazda po Ścianie

  • Domyślnie Lúcio będzie przyspieszał po puszczeniu przycisku i zeskoku ze ściany, zamiast po drugim naciśnięciu przycisku tuż po zeskoczeniu.
  • To nowe ustawienie pojawi się w opcjach Lúcio jako „Skok od ściany po zwolnieniu przycisku”.
  • Grający Lúcio mogą teraz zjeżdżać ze ścian, naciskając przycisk kucania, co nie spowoduje automatycznego zeskoku.
    • Jeśli opcja „Skok od ściany po zwolnieniu przycisku” jest włączona, to zwolnienie przycisku w ciągu 0,2 sekundy po kucnięciu zapewni premię do skoku (synchronizacja skoków jest zgodna z informacjami ze strony serwera).

AKTUALIZACJE WARSZTATU

Ogólne
  • Zwiększono maksymalną liczbę elementów Warsztatu do 32768.
  • Dodano pole Type do Start Forcing Player Outlines.
  • Dodano opcję Spray do Communicate, Is Communicating oraz Is Communicating Any.
  • Dodano pole Sort Order to wartości ustawień Warsztatu i zwiększono maksymalną liczbę ustawień Warsztatu do 128.
  • Teraz Allow Button, Disallow Button, Press Button, Start Holding Button, Stop Holding Button oraz Is Holding Button akceptują wartości przycisków.
  • Teraz Create Beam Effect, Create Effect, Create HUD Text, Create Icon, Create In-World Text, Play Effect oraz Start Forcing Player Outlines akceptują wartości kolorów i obsługują opcje ponownego szacowania wartości kolorów.
  • Dodano opcje kolorów czarnego, szarego, różowego i fioletowego.
  • Dodano nową opcję do działania Apply Impulse, pozwalającą na jednoczesne modyfikowanie prędkości poziomej i pionowej (zamiast jednoczesnego) podczas anulowania ruchu przeciwnego.
Nowe działania w Warsztacie
  • Log to Inspector
  • Wait Until
  • Set Knockback Dealt
  • Set Knockback Received
  • Set Environment Credit Player
  • Start Assist
  • Stop Assist
  • Stop All Assists
  • Create Progress Bar HUD Text
  • Destroy Progress Bar HUD Text
  • Destroy All Progress Bar HUD Text
  • Create Progress Bar In-World Text
  • Destroy Progress Bar In-World Text
  • Destroy All Progress Bar In-World Text
Nowe wartości w Warsztacie
  • Color
  • Custom Color
  • Workshop Setting Combo
  • Workshop Setting Hero
  • Evaluate Once
  • Update Every Frame
  • Magnitude Of
  • Number of Slots
  • Spawn Points
  • String Contains
  • String Length
  • Last Assist ID
  • Is Communicating Any Spray
  • Player Stat (ograniczone do statystyk bieżącego meczu)
  • Player Hero Stat (ograniczone do statystyk bieżącego meczu)

Działania Evaluate Once można użyć do wyizolowania części parametru szacującego i „zamrożenia” go w jego początkowej wartości. Jest to przydatne między innymi, gdy parametr szacujący (np. pozycja efektu) korzysta ze zmiennej sterującej pętli For. Na przykład, jeśli chcecie utworzyć pionowy stos efektów, które poruszają się z graczem, możecie utworzyć pętlę nad działaniem Create Effect używając Global.Y jako zmiennej sterującej i „Position Of(Event Player) + Vector(0, Evaluate Once(Global.Y), 0)” jako pozycji (z włączonym ponownym szacowaniem). W ten sposób pozycja każdego efektu przesuwałaby się wraz z graczem, ale dzięki funkcji Evaluate Once, przesunięcie pionowe dla każdego efektu zostałoby zamrożone do wartości Global.Y w momencie utworzenia tego konkretnego efektu (zamiast ostatecznej wartości Global.Y, gdy pętla się kończy).

Działanie Update Every Frame zwiększa częstotliwość aktualizowania niektórych wartości. Na przykład „Position Of(…)” aktualizuje się tylko 12,5 razy na sekundę, ale „Update Every Frame(Position Of(…))” będzie szacowane ponownie 62,5 razy na sekundę dla warunków i innych logicznych weryfikacji, oraz tak szybko jak klatki wyjścia wizualnego, takiego jak efekty i kamera. Wartość ta może być wykorzystana do tworzenia bardzo czułych wyzwalaczy pozycyjnych i płynnego ruchu dla efektów i pracy kamery. W zależności od zastosowania, wartość ta może mieć znaczący wpływ na obciążenie serwera, częstotliwość odświeżania lub oba te czynniki, dlatego należy ją stosować tylko w razie potrzeby. Jednak wykonanie pojedynczego warunku lub działania zawierającego aktualizację każdej klatki jest nadal znacznie bardziej wydajne niż wielokrotne wykonywanie akcji w ciasnej pętli.