Riot Games odpowiada na kilka ważnych pytań dotyczących Valorant.
W każdym FPSie ważną kwestią jest płynne działanie gry oraz brak jakichkolwiek zacinek, które niszczą komfort rozgrywki i potrafią zepsuć niejedną akcję. W związku z tym deweloperzy starają się zoptymalizować każdy zakamarek i efekt na mapie, aby ten nie przynosił dropów klatek.
Wciąż są jednak sytuacje, w których nawet dobry komputer nie radzi sobie z utrzymaniem FPSów. Na ten temat oraz kilka innych pytań postanowił odpowiedzieć jeden z pracowników Riot Games.
Kwestia wydajności
Pytania od gracza: Co robicie w kwestii wydajności? Dlaczego liczba klatek na sekundę (FPS) czasami ulega wahaniom?
Odpowiedź inżyniera wydajności, Briana Fischera:
W VALORANT istnieje cały zespół odpowiedzialny za utrzymanie i zwiększanie wydajności gry. W przypadku tego tytułu maszyny z niższymi osiągami często są ograniczane przez kartę graficzną (renderowanie stanowi wąskie gardło dla waszych wskazań FPS). Natomiast w przypadku sprzętu średniej i wyższej klasy ograniczeniem jest procesor. Ponieważ wielu z was zalicza się do tej drugiej grupy użytkowników, zmiana ustawień grafiki niekoniecznie skutkuje zwiększeniem wydajności, gdyż to CPU ogranicza wartość FPS, a nie działanie karty graficznej.
Utrzymanie wydajności wiąże się z ustalaniem budżetów (mamy na myśli ilość danych, a nie środki finansowe) dla nowej zawartości dodawanej do gry, takiej jak mapy, postaci oraz tryby. Musimy również wewnętrznie monitorować wydajność klienta i serwerów na różnego rodzaju sprzętach przed publikacją patcha, a następnie robić to samo po zewnętrznej stronie, gdy patch już się ukaże. Takie podejście umożliwia nam zidentyfikowanie potencjalnego problemu przed premierą lub – w najgorszym wypadku – namierzenie doświadczanych przez was trudności bezpośrednio podczas gry.
Obecnie skupiamy się na zwiększeniu wydajności procesorowej. Można to osiągnąć na dwa sposoby: albo podnosząc podstawową wydajność – co poskutkuje wyższą średnią liczbą klatek na sekundę, albo eliminując zaburzenia płynności – co doprowadzi do zmniejszenia spadków wartości FPS w chwilach większego obciążenia.
Dostrzegliśmy problemy z Viper oraz Astrą i w kilku następnych patchach będziemy pracować nad optymalizacją ich umiejętności. W nadchodzących miesiącach zajmiemy się wydajnością wszystkich umiejętności agentów. Za główny cel obieramy sobie podwyższenie progu najniższej liczby klatek na sekundę niezależnie od tego, co się dzieje w meczu. Pracujemy również nad tym, aby VALORANT był w stanie lepiej wykorzystywać procesory najnowszej generacji, posiłkując się wielowątkowością.
Liczba klatek na sekundę może czasami ulegać wahaniom w zależności od przebiegu rund. W ich początkowych fazach ma miejsce gromadzenie informacji i monitorowanie starć między mniejszą liczbą graczy. W miarę upływu rundy, gdy gracze atakują lub odzyskują utracony punkt, częściej obserwujemy starcia z udziałem większej liczby osób oraz wzmożone korzystanie z umiejętności, co może skutkować spadkiem liczby klatek na sekundę.
Dodatkowo wydajność może wyglądać różnie w zależności od trybu. Na przykład w przypadku strzelnicy często jest ona wysoka, ponieważ obiektem symulacji jest tylko jeden gracz. Wydajność w trybie deathmatch bywa gorsza niż w standardowym trybie nierankingowym/rankingowym, gdyż w tym pierwszym jest więcej graczy, a znaczna część rundy polega na starciach między graczami.
Jedno jest pewne: niezależnie od tego, czy korzystacie z najnowszego sprzętu, czy też wasze pecety spełniają minimalne wymagania VALORANT, chcemy, abyście wszyscy mogli skupić się na rozgrywce, a nie zmaganiach z wydajnością.
Pięcioosobowe grupy
Pytania od gracza: Kiedy znów będzie można grać w pięcioosobowych grupach?
Odpowiedź projektanta rozgrywki rankingowej, Jona Walkera:
Zapoznaliśmy się z uwagami graczy i zgadzamy się z tym, że w VALORANT najlepiej gra się grupą. Gdy analizujemy ten aspekt, nurtują nas dwa pytania:
1. Jak wprowadzić możliwość gry w pięcioosobowych grupach z szerokim wachlarzem umiejętności w trybie rankingowym?
2. W jaki sposób możemy stworzyć drużynom warunki do rywalizacji rankingowej o wysokie stawki
Pierwsza kwestia budzi w nas duże obawy o dzielenie kolejek. Według nas takie rozwiązanie – czy też elastyczna kolejka – nie sprawdzi się w VALORANT. Obawiamy się, że jedna kolejka rankingowa zamieniłaby się w „prawdziwą kolejkę rankingową”, a ta druga straciłaby na prestiżu.
Kolejna wątpliwość dotyczy sprawiedliwości meczu. W przypadku jednej kolejki rankingowej dysponujemy większą pulą graczy, przez co skraca się czas oczekiwania w kolejce, a matchmaking przebiega według surowszych kryteriów. Dlatego chcemy mieć pewność, że wybrane przez nas rozwiązanie zaprojektowane w celu rozwiązania tego problemu pozwoli zachować integralność rywalizacji.
Jeśli chodzi o drugie pytanie, z przyjemnością ogłaszamy… O, Hiko opublikował film z uwagami na temat trybu rankingowego. Dobra, muszę go obejrzeć. Przykro mi! Więcej będę w stanie powiedzieć na początku odcinka 3. Teraz jest trochę za wcześnie, żebym mógł wam zdradzić, jak zamierzamy rozwiązać ten problem.
Kraby na mapie Breeze
Dodatkowo Rioterzy postanowili odpowiedzieć na pytanie od gracza Freddiepon, który zapytał o powód, dlaczego nie można likwidować krabów na mapie Breeze:
Odpowiedział na nie BMar, podpisany jako „Amerykanin cierpiący na krabofobię:
Kraby na Breeze żyją i rozmnażają się w pobliżu opadu Promienitu, dlatego prawdopodobnie wykształcił się u nich wzmocniony egzoszkielet. Odradzamy jakiekolwiek potyczki z krabami, chyba że jesteście gotowi rozstać się z jedną z waszych gałek ocznych. Właściwie to i tak bez znaczenia, bo za kilka lat te skorupiaki zapewne przejmą kontrolę nad wyspą. Choć żaden ze mnie znawca krabów.