Reklama

Wielkie zmiany w League of Legends. Nowa mapa inspirowana Noxus, szczegóły sezonu 2025 i więcej

Gry

Reklama

Nadchodzi pierwszy sezon League of Legends, który będzie związany z Noxusem. O co chodzi? 


Riot opublikował potężną dawkę nowości, wśród których znaleźć można informacje o zmienionej mapie Summoner’s Rift, aktualizacji Viktora, nowym epickim potworze i wiele więcej.

Co trzeba wiedzieć o nadchodzącym sezonie i co dokładnie zmieni się w League of Legends z tej okazji?

Reklama

Pierwszy sezon i inwazja Noxus na Summoner’s Rift

Reklama

Nadchodzący rok 2025 będzie pełen atrakcji, ponieważ w LoLu zmieni się naprawdę sporo. Od kwestii wizualnych, takich jak nowe skórki czy zmieniony wygląd mapy, po spore modyfikacje w przedmiotach, sezonach i przepustkach.

Szybki skrót informacji opublikowany przez Riot:

  • Viktor otrzymuje aktualizację grafiki, fabuły i niewielką zmianę rozgrywki, aby ujednolicić jego postać w grze i w serialu.
    • Cena skórki Viktor Prototyp wzrośnie z 520 RP do 750 RP.
  • W przyszłym roku będziemy mieli trzy sezony, a każdy z nich będzie miał własny motyw.
  • W każdym sezonie będziemy śledzić losy różnych bohaterów w całej Runeterze.
  • Wszystko będzie spinać ogólna narracja 2025 roku.
  • Tematyczna zawartość sezonów obejmie skórki, aktualizacje rozgrywki, tryby, minigry i bohaterów.
  • Będziemy też wypuszczać zawartość niezwiązaną z sezonami.
  • Pierwszy sezon będzie toczył się w Noxusie. Imperium zapanuje nad całą mapą sezonu.
  • Pojawi się nowy system o nazwie Dowody Siły z nowymi aktualizacjami noxiańskich butów.
  • Wieże Nexusa będą się odradzać.
  • Na ścieżce Dominacji pojawią się nowe runy związane z wizją oraz nowa runa dla superumiejętności o nazwie Aksjomatyczny Adept Arkanów.
  • Będą też aktualizacje przedmiotów.
  • Niosący Zniszczenie Atakhan wkroczy do League jako nowy cel neutralny.
  • Przerabiamy system Przepustek w League — usuwamy Przepustki wydarzeń i Tokeny, aby zastąpić je Przepustkami bojowymi.
    • Przepustki bojowe będą zawsze aktywne i będą udostępniać ścieżki darmową i płatną.
  • W przyszłym roku planujemy jeden reset rankingu w styczniu bez dodatkowych późniejszych resetów w ciągu roku.
    • Będą 3 Zwycięskie skórki — po jednej na każdy sezon.
  • Analizujemy możliwość dodania wersji wieloosobowej Narzędzia Treningowego — to będzie funkcja eksperymentalna, więc mogą pojawić się ciekawe błędy.
  • Pojawi się nowe nazewnictwo patchów dostosowane do sezonów. Patch 15.1 będzie patchem 25.S1.1, a pierwszy patch 2. sezonu patchem 25.S2.1 itd.

Szczegółowe informacje

  • Informacja na temat sezonów
    • W 2025 roku League of Legends wprowadzi nową strukturę sezonów składającą się z trzech sezonów w roku. Każdy sezon będzie obejmował około 8 patchów (czyli będzie trwał 16 tygodni). Każdy sezon będzie zbudowany wokół unikalnej tematyki skupionej wokół losów bohaterów w różnych regionach Runeterry, które zostaną spięte nadrzędną narracją łączącą wszystkie wydarzenia w ciągu roku.
    • Ta nowa struktura w połączeniu z opiniami graczy będzie kształtować większość nowej zawartości w 2025 roku, w tym aktualizacje rozgrywki, tryby, minigry i bohaterów poprzez łączenie ich z motywem danego sezonu. Ponadto w każdym sezonie pojawią się tematyczne skórki — oczywiście poza szerokim wyborem linii skórek niezwiązanych z sezonem.
    • Pierwszy sezon rozpocznie się w Noxusie. Gracze mogą spodziewać się nowego filmu na temat Noxusu i noxisńskich bohaterów, który rozpocznie pierwszy sezon w styczniu.

  • VGU Viktora
    • Podczas pierwszego sezonu Arcane Caitlyn otrzymała aktualizację wyglądu, aby lepiej wpisywać się w swój wizerunek z Arcane. Teraz, po emisji drugiego sezonu Arcane, aktualizację grafiki i rozgrywki (ang. Visual and Gameplay Update, VGU) otrzyma Viktor, który w nowej odsłonie pojawi się na serwerze testowym jutro. Ta aktualizacja będzie obejmowała nową grafikę i zaktualizowaną fabułę Viktora, aby lepiej pasował do wersji postaci, którą fani znają z Arcane. Jednak jego rozgrywka zostanie w dużej mierze taka sama, poza niewielkimi funkcjonalnymi i stylistycznymi zmianami superumiejętności, która teraz będzie się powiększać wraz z każdym zabójstwem do momentu, aż jej działanie ustanie.
    • Wszystkie skórki Viktora zostaną zaktualizowane. W związku z tymi zmianami Viktor Prototyp zmieni cenę z 520 na 750 RP. Gracze mogą kupować tę skórkę Viktora w niższej cenie, dopóki nie wypuścimy VGU Viktora.

  • Niosący Zniszczenie Atakhan
    • Pierwszy sezon wprowadzi do League Niosącego Zniszczenie Atakhana, nowego epickiego potwora dżungli, którego przyciągają śmierć i destrukcja. Atakhan będzie pojawiać się raz na grę w 20 minucie na górnej lub dolnej części mapy, w zależności od tego, na której pojawi się więcej obrażeń i zabójstw bohaterów do 14 minuty. Aby zasygnalizować miejsce pojawienia się Atakhana, jego arena na stałe zmieni mapę, generując dwie nowe ściany.
    • Mroczny wpływ Atakhana sprawi, że w obszarach, na których bohaterowie zostali zabici będą tymczasowo wyrastać Krwawe Róże. Za każdą zebraną Krwawą Różę każda drużyna zyskuje niewielką liczbę PD i stałą kumulację siły adaptacyjnej.
    • Atakhan ma dwie formy: niszczycielską i żarłoczną. Gra z intensywną akcją inicjuje pojawienie się Niszczycielskiego Atakhana. Zapewnia on Krwawe Płatki drużynie, która go pokona, a także powoduje pojawienie się w okolicy poletka Krwawych Róż, które każdy może zbierać. Pokonanie Niszczycielskiego Atakhana zapewnia też zwiększenie premii wszystkich nagród zapewnianych przez potężne potwory. Żarłoczny Atakhan pojawia się w grach, w których jest mniej akcji, i zapewnia drużynie, która go pokona, jednorazowe Odrodzenie wskrzeszające swoich posiadaczy w bazie po odniesieniu śmiertelnych obrażeń.
    • W efekcie wprowadzenia Atakhana na Summoner’s Rift czasy pojawienia się Herolda i Barona Nashora zostaną przesunięte  odpowiednio na 16 i 25 minutę.

  • Dodatkowe zmiany rozgrywki
    • Poza noxiańską inwazją na mapie Summoner’s Rift pojawią się nowe elementy mechaniki gry, przedmioty i runy, które pogłębią warstwę strategiczną nowego sezonu.
    • Ulepszenia butów z noxiańskimi motywami będą dostępne w ramach nowej mechaniki o nazwie Dowody Siły. Dostęp do tych wzmocnionych butów uzyska drużyna, która jako pierwsza zdobędzie dwa z trzech następujących celów: pierwsza krew, pierwsza wieża i pierwsze trzy potężne potwory z dżungli. Drużyna, która je zdobędzie otrzyma nieco wzmocnione statystyki w butach 2. poziomu i odblokuje potężne ostateczne ulepszenie butów z motywem Noxusu.
    • Niewielkie korekty zostaną wprowadzone w przedmiotach przeznaczonych dla obrońców, pojawi się też nowy przedmiot o nazwie Klątwa Krwawego Listu. Zmniejsza on odporność na magię celu uzyskiwaną dzięki wielokrotnym trafieniom umiejętnością.
    • Dodamy nowe mniejsze runy, aby zrównoważyć niektóre opcje związane z wizją na ścieżce Dominacji: Głęboki Totem, Szósty Zmysł i Makabryczna Pamiątka. Aktualizacja obejmuje też dodanie Aksjomatycznego Adepta Arkanów, całkiem nowego dodatku do ścieżki Czarnoksięstwa, dzięki któremu superumiejętności stają się potężniejsze.
    • Wieże Nexusa będą się teraz odradzać po ustalonym czasie od zniszczenia, zapewniając drużynom, które są na skraju upadku, większą szansę na powrót do gry.
    • Czar przywoływacza Teleportacja po przygotowaniu nie zapewni już bohaterowi natychmiastowego mignięcia, zamiast tego bohater wizualnie przemieści się po mapie. Uwolniona Teleportacja umożliwi bohaterowi szybsze przemieszczanie się podczas teleportacji.

  • Przepustka bojowa i nagrody
    • W ramach aktualizacji w League of Legends zostaną wprowadzone zmiany w systemie nagród, aby lepiej dopasować go do przebiegu sezonów. Każdy sezon będzie posiadał aktywną Przepustkę bojową z darmową i płatną ścieżką (na poziomie cenowym podobnym do dostępnych obecnie Przepustek  wydarzenia dostępnych na serwerach głównych). Nagrody Przepustki będą dostępne bezpośrednio w Przepustce bez Tokenów Wydarzenia i sklepu wydarzenia.
    • W każdym sezonie dostępne będą dwie Przepustki bojowe z zawartością danego sezonu. Przeważać będą przedmioty związane z grą, a różnorodność innych nagród będzie mniejsza. W ciągu roku pojawi się tak jak do tej pory sześć przepustek, ale każda będzie ważna osiem tygodni, a nie nie cztery jak wcześniej. Ponadto większość nagród wcześniej porozrzucanych w różnych systemach teraz zostanie skonsolidowanych w darmowej ścieżce Przepustki bojowej. Postępy w systemach honoru i maestrii bohaterów również będą pojawiać się bezpośrednio w Przepustce. W sumie gracze będą mieli możliwość zdobycia 12 skórek w roku w darmowej Przepustce, z czego połowa będzie powiązana z motywami sezonów.
    • Systemy łupów i tworzenia zostały uproszczone. Kule wciąż będą dostępne, ale podobne przedmioty, jak Doskonałe Skrzynie, znikną, aby zredukować liczbę niepotrzebnych rzeczy i uprościć strukturę nagród.

  • Reset rankingu
    • System rankingowy, zarówno widoczne rangi, jak i MMR, powróci do zasady jednego dużego resetu w styczniu bez dodatkowych resetów w ciągu roku. Powrót do styczniowego resetu — łącznie z zakresem resetu, średnią liczbą gier i powiązanymi elementami — będzie opierać się na modelu podobnym do tych, z których korzystaliśmy w roku 2022 i wcześniej.
    • Gracze będą mogli zdobyć trzy Zwycięskie skórki w ciągu roku — po jednej w sezonie. Aby odblokować skórkę danego sezonu, gracze muszą zwyciężyć w 15 grach rankingowych podczas tego sezonu.
  • Wieloosobowe Narzędzie Treningowe
    • W odpowiedzi na opinie graczy funkcja wieloosobowa Narzędzia Treningowego będzie testowana na serwerze testowym w niedalekiej przeszłości, co pozwoli graczom wspólnie trenować w prywatnym otoczeniu. Planujemy wypuścić tę opcję w 1. sezonie w styczniu. Jeśli plany się zmienią, zespół opublikuje odpowiednią aktualizację.

Szybka Gra

Nowy tryb gry – Szybka Gra – zostanie udostępniony w styczniu w wybranych regionach jako potencjalne zastępstwo wcześniejszej wersji Quick Play’u.

Na czym polega Szybka Gra?

Szybka Gra będzie szybszym sposobem przejścia do autentycznej rozgrywki na Summoner’s Rift i umożliwi wszystkim 10 graczom wczucie się w bohaterów podczas gry w League z tymi samymi wymaganiami co do umiejętności, ale nie karząc zbyt mocno za potknięcia na wczesnym etapie. To oznacza, że wszyscy mają szansę na wprowadzenie bohaterów na aleje, walki drużynowe, skalowanie i przetestowanie możliwości swojego bohatera. Elementy takie jak farmienie, rozkręcanie się i osiąganie celów wciąż są ważne, ale same te aspekty nie decydują o wkładzie w sukces drużyny.

To nie znaczy, że Szybka Gra będzie pozbawiona współzawodnictwa — to wciąż jest rozgrywka w trybie PvP, w której jedna drużyna wygrywa, a druga przegrywa, ale przesuwamy nacisk ze zdobywania przewagi nad indywidualnym przeciwnikiem na rozwijanie własnego bohatera. Dla tych, którzy grają w nasze inne gry, ta nowa kolejka może być podobna do Hyper Roll w TFT lub Szybkiej Gry w Valorant, ponieważ będzie to możliwość gry przy obniżonej presji związanej z wynikiem.

Naszym celem podczas tworzenia tej nowej kolejki było stworzenie przyjaznego doświadczenia dla graczy, którym zależy na bardziej tradycyjnym modelu gry w League niż ARAM, ale z mniejszym (choć nie zerowym) nastawieniem na rywalizację — tych, którzy chcą zagrać ze znajomymi, odprężyć się wieczorem po pracy, nauczyć się (albo przypomnieć sobie), jak wszystko działa, i tak dalej. Tryby są świetnym rozwiązaniem dla części z tych graczy, ale dla wielu innych połączenie akcji i strategii na Summoner’s Rift wciąż jest główną atrakcją gry.

Co się zmieni?

Jednym z podstawowych celów stworzenia Szybkiej Gry było zachowanie tradycyjnego przebiegu rozgrywki na Summoner’s Rift (walki w alei, walki drużynowej, zdobywania celów itd.). Ogólnie postanowiliśmy zmienić zasady w niewielki, ale istotny sposób, tak aby uzyskać zamierzony efekt, ale nie naruszać samej struktury gry na Summoner’s Rift.

  • Niemal wszystkie źródła złota i doświadczenia będą zapewniać coraz większe nagrody wraz z postępami rozgrywki. Początek fazy gry w alei został zmieniony w stopniu minimalnym, ale później wszystko przebiega znacznie szybciej.
  • Gracze, którzy są znacznie poniżej średniej, dostają więcej złota i doświadczenia z większości źródeł — ilość zależy od tego, jak daleko w tyle zostali. Takie wzmocnienie nie spowoduje jednak, że wystrzelą jak z procy na prowadzenie (o ile oczywiście nie wykonają jakiegoś genialnego zagrania), ale też nigdy całkowicie nie wypadną z gry.
  • Gracze, którzy przegrywają, będą warci o wiele mniej złota. Wielokrotne farmienie kosztem najgorszego gracza w przeciwnej drużynie nie będzie tak efektywnym sposobem na uzyskanie prowadzenia — a jeśli zostajesz w tyle, nie jesteś bardzo dużym obciążeniem dla swojej drużyny i masz szansę wrócić do gry na późniejszym etapie. Z drugiej strony zdominowanie jednego przeciwnika podczas fazy gry w alei nie będzie w tej kolejce aż tak satysfakcjonujące.
  • Wiele elementów czasowych na mapie zostało przyspieszonych. Opancerzenie wieży następuje szybciej, Baron pojawia się szybciej, do sięgnięcia po Duszę wystarczą tylko 3 Smoki Żywiołów, kończenie przedmiotów zadania dla wsparcia i dżungli następuje szybciej itd.
  • Wszyscy bohaterowie blisko zabicia stwora wroga dostają trochę złota. Zadający ostatni cios dostaje pełną stawkę, a wszyscy inni ułamek tej kwoty. Myślcie o tym, jak o stworach w trybie ARAM.
  • Grający jako wsparcie otrzymują zdecydowanie więcej złota w Szybkiej Grze niż w tradycyjnej grze na Summoner′s Rift, cena ich przedmiotów została podniesiona i dodano do nich premię w postaci znacznie podniesionych statystyk dla każdego przedmiotu, więc gracze wsparcia nie docierają do limitu przedmiotów na długo przed wszystkimi innymi graczami.

Konkretne wartości wciąż są wyważane i będą się zmieniać podczas funkcjonowania tej kolejki na serwerze testowym do samej premiery, a zapewne również po niej. Z pewnością będą jakieś niedoróbki, gdy Szybka Gra trafi na serwery główne, ale będziemy obserwować co lubicie, słuchać waszych opinii i śledzić rozwój gry w kolejce, aby z czasem zmieniać i ulepszać ten tryb, będzie to też podstawą podejmowania innych decyzji, na przykład o zasadach wyważania w kolejce.

Na koniec chcemy powiedzieć, że zamierzamy wprowadzić niewielkie ulepszenia do procesu wejścia do gry, który obecnie funkcjonuje w Szybkiej Grze.  Po wprowadzeniu nowej Szybkiej Gry będziecie mogli wybrać tego samego bohatera dla obu ról, o ile nie jest on masowo wybierany w tej kolejce (najczęściej dotyczy to nowych i zaktualizowanych bohaterów), ponieważ chcemy, byście mogli szybko zostać dobrani.

Co to oznacza dla innych kolejek?

Podczas okresu próbnego w patchu 25.S1.1 planujemy zastąpienie dotychczasowej wersji Szybkiej Gry nową wersją, aby zachować zdrową kondycję kolejki (w końcu nikt nie lubi utknąć na dłużej w kolejce). Zatem jeśli byliście miłośnikami Szybkiej Gry, mamy nadzieję, że znajdziecie dla siebie miejsce w jej zmodyfikowanej wersji lub w zwykłej kolejce draftowej na Summoner′s Rift.

Chcemy podkreślić, że Szybka Gra nie oznacza zmiany naszego podejścia do tradycyjnej gry na Summoner’s Rift. Nasze podstawowe zasady dobrze sprawdzają się w League od wielu lat i dobrze służą graczom, więc nie zamierzamy ich zmieniać. Jeśli obecnie kochacie kolejkę solo, nic się dla was nie zmieni — mamy nadzieję, że będziecie grać jak zwykle na Summoner′s Rift i nie zamierzamy namawiać was na żadne zmiany.

We wszystkich regionach tradycyjne zasady gry na Summoner′s Rift w kolejce poza rankingiem pozostaną niezmienne. Nowa Szybka Gra zastąpi dotychczasową w patchu 25.S1.1 w następujących regionach, w których stale działa inna pozarankingowa kolejka na Summoner’s Rift:

  • Ameryka Północna
  • Ameryka Łacińska — Północ
  • Ameryka Łacińska — Południe
  • EU Zachód
  • EU Północ i Wschód
  • Rosja
  • Brazylia
  • Turcja
  • Tajwan
  • Wietnam

W pozostałych regionach ta kolejka pojawi się później, gdy przekonamy się, że dobrze sobie radzi w regionach wymienionych powyżej. Będziemy obserwowali wasze poczynania w Szybkiej Grze i śledzili wasze opinie, by przekonać się, czy ten projekt ma długoterminowy potencjał.

Atakhan

W tym sezonie dodajemy do Summoner’s Rift zupełnie nowego potężnego potwora. Przedstawiamy Atakhana — starożytnego demona rozlewu krwi i przemocy.

Atakhan odradza się w 20:00, pojawiając się na rzece w pobliżu górnej lub dolnej alei. To, po której stronie się znajdzie, zależy od tego, gdzie do 14 minuty zadano więcej obrażeń i zabito więcej bohaterów. Samo legowisko Atakhana pojawi się już w minucie 14, stawiając dwie permanentne ściany, wydzielające jego terytorium i sygnalizujące graczom, gdzie przybędzie — więc będziecie mieli mnóstwo czasu na zaplanowanie walki z tym starożytnym demonem.

Ale to nie wszystko, co kryje Atakhan. Ilość obrażeń i zabójstw zadawanych przez bohaterów w dotychczasowej grze wpłynie również na to, którą z dwóch form przybierze demon. W grach z bardziej wartką akcją będzie pojawiać się Niszczycielski Atakhan. Jeśli uda wam się go pokonać, cała wasza drużyna otrzyma na stałe zwiększone efekty wszystkich nagród z potężnych potworów, a on sam pozostawi po sobie pole Krwawych Róż do zebrania przez wszystkich znajdujących się w pobliżu.

Czym są Krwawe Róże? Oprócz Atakhana dodajemy też na Summoner’s Rift nową roślinę. Krwawe Róże działają jako niewielka, ale stała premia, którą można wykorzystać dla własnej drużyny i pozbawić jej drużyny przeciwnej. Przyznają one niewielką ilość PD i trwale kumulujące się wzmocnienie siły adaptacyjnej całemu zespołowi. Krwawe Róże mogą pojawiać się przed 20:00 w pobliżu obszarów, w których zginęli bohaterowie lub w okolicach miejsca odrodzenia Atakhana — a także jako nagroda za zabicie Niszczycielskiego Atakhana.

Wracając jednak do drugiej formy Atakhana. W meczach z mniej intensywną akcją pojawiać się będzie Żarłoczny Atakhan. Jeśli uda wam się go pokonać, cała wasza drużyna otrzyma tymczasowe, jednorazowe wzmocnienie odrodzenia — przypominające zdolność pasywną Akshana, dzięki której można odrodzić się w bazie — a także stałe zwiększenie ilości złota za udział w zabójstwach bohaterów — co powinno zmotywować wasz zespół do podejmowania walk drużynowych.

Wprowadzając Atakhana, chcieliśmy stworzyć ważny cel rozgrywki, który pozwoli graczom w większym stopniu uczestniczyć w kształtowaniu historii unikatowych dla każdego kolejnego meczu na Summoner’s Rift. Działania obu drużyn, ich decyzje o walce lub nie, oraz wybór, gdzie i kiedy do niej dojdzie, będą wpływać na położenie i formę Atakhana. Naszym celem jest dodanie większej różnorodności do każdego meczu League w sposób, który sprawi, że będzie się on różnić od poprzedniego.

Na marginesie, aby zrobić miejsce dla Atakhana, czas odradzania Herolda został przesunięty do 16:00, a Barona Nashora — do 25:00. Nie chcemy, by mecze trwały dłużej niż obecnie i wprowadzimy stosowne zmiany, jeśli zauważymy, że tak się dzieje. Zazwyczaj drużyny nie przejmują Baronów zaraz po ich odrodzeniu w 20 minucie, więc uważamy, że istnieje miejsce na kolejny potężny cel w środkowej fazie gry, który jest bardziej realistyczny do zdobycia — taki jak Atakhan.

Noxiańska inwazja na Summoner’s Rift

Pierwszą rzeczą, którą zauważycie po zalogowaniu się na Summoner’s Rift w tym roku, jest to, że przenieśliśmy was do Noxusu. W ramach sezonów chcemy mieć pewność, że połączenie z motywem przewodnim każdego z nich nie kończy się zaraz po naciśnięciu przycisku „Graj”. Chcemy korzystać z obszernego zaplecza historii i fabuły Runeterry, aby przenieść jego bogactwo na Summoner’s Rift i do rozgrywki w League. Stworzyliśmy te aktualizacje wizualne map z naciskiem na zachowanie integralności rywalizacji, więc niezależnie od tego, czy gracie w domu, czy na profesjonalnej scenie, nadal możecie liczyć na uczciwe warunki gry.

Noxus przejął prawie wszystkie aspekty Summoner’s Rift — stwory, wieże, a nawet handlarze będą teraz w jakiś sposób reprezentować to cesarstwo! Noxiańskie wieże wojenne będą ostrzeliwać stwory i bohaterów, wykorzystując nowe animacje celowania, podobne do tych, które możecie znać z aktualizacji mapy trybu ARAM. Handlarze są ubrani w szykowne stroje maskarady, a stwory wyglądają, jakby wyszły z samego Bastionu Nieśmiertelności.

Nie chcieliśmy zmieniać całej mapy, aby zachować pewne poczucie znajomości i podkreślić różnice w niektórych biomach. Na przykład strefy Niebieskich Wzmocnień i rzeki zachowają swój bujny leśny klimat, podczas gdy aleje, obszary Czerwonych Wzmocnień i bazy będą bardziej przypominać to, co można znaleźć na obrzeżach Starego Noxusu. Aktualizacje te będą obowiązywać przez cały 1. sezon, a w sezonie 2. rozpocznie się kolejna podróż.

Jesteśmy pewni, że wielu z was już myśli o tym, co to oznacza w dalszej części roku (kiedy mapa zimowa?), ale niestety nie mamy żadnych informacji na temat tego, czy lub kiedy powróci zimowa mapa. Na ten moment liczymy, że zamiast tego spodobają wam się noxiańskie widoki.

Teraz, gdy omówiliśmy już świeżą noxiańską szatę graficzną, która zawita na Summoner’s Rift, porozmawiajmy więcej o samych zmianach w rozgrywce.

Dowody Siły

Kolejną mechaniką, którą wprowadzamy podczas podróży do Noxus, są Dowody Siły. Jest to nowy system, który zastępuje nagrody w złocie za pierwszą krew i pierwszą wieżę, a jego celem jest nagradzanie przewagi we wczesnej fazie rozgrywki w bardziej interesujący i rozłożony w czasie sposób niż zwykły worek złota. Jednak zanim porozmawiamy o tym, dlaczego je stworzyliśmy, przejdźmy do tego, jak działają Dowody.

Wyczyny to system „do dwóch zwycięstw”, który zachęca drużyny do podejmowania ryzyka na wczesnym etapie poprzez rywalizowanie o różne cele — zwane też Dowodami Siły. Dotyczy to następujących aktywności:

  • pierwsza krew;
  • pierwsza wieża;
  • pierwsze trzy potężne potwory z dżungli (Smok, Herold i dowolne 3 Czerwie Pustki).

Gdy jeden z zespołów ukończy dwa z trzech powyższych Dowodów, wygra rywalizację i otrzyma wzmocnienie Błogosławieństwa Noxusu. Wzmocnienie to natychmiast przyzna niewielką premię do wszystkich butów 2. poziomu należących do graczy z drużyny, która zdominowała Dowody. Działanie to obowiązuje retroaktywnie, więc jeśli macie już buty 2. poziomu, gdy zdobędziecie Błogosławieństwo Noxusu, natychmiast otrzymają one premię. Ponadto, jeśli nawet kupicie je później, to również otrzymają ten bonus, więc nie musicie przejmować się wpływem zmiany obuwia po zdobyciu tego wzmocnienia. Ale to nie wszystko, co czeka na was za wygraną!

Po skompletowaniu dwóch legendarnych przedmiotów gracz z drużyny zwycięzców Dowodów może wydać złoto, aby ulepszyć swoje buty do 3. poziomu, co przyniesie kolejną niewielką premię do statystyk i unikalny efekt w zależności od tego, które z nich zostały udoskonalone.

Poniżej znajduje się przykład tego, jak wygląda ulepszona wersja Pancerniaków:

  • Darmowe ulepszenie butów 2. poziomu: +5 pkt. pancerza
  • Ulepszenie 3. poziomu: kosztuje 750 szt. złota, ale zapewnia +5 pkt. pancerza, +5 prędkości ruchu i nową unikalną umiejętność bierną, która po otrzymaniu obrażeń fizycznych od bohatera zapewnia właścicielowi fizyczną tarczę o wartości 10% maks. zdrowia na 5 sekund (z 10-sek. czasem odnowienia).

Każda para butów ma swoje własne unikalne ulepszenia, więc w naszym nowym butiku wszyscy znajdą coś dla siebie. Nawet Cassiopeia otrzyma ulepszenie za wygranie Dowodów (mimo że węże nie mogą nosić butów).

Dodaliśmy Dowody, aby dać graczom zabawną, satysfakcjonującą nagrodę za uzyskanie przewagi we wczesnej fazie gry, niebędącą jednak po prostu wielkim worem złota, który mógłby gwałtownie wpłynąć na równowagę sił w meczu. Ponieważ złoto we wczesnej fazie gry jest bardzo nieobliczalne i może mieć różną przydatność — od zapewnienia ogromnego wzrostu mocy do nie robienia niczego w zależności od ukończonego przedmiotu — Dowody zostały stworzone jako system wyrównujący siłę przyznawaną za wygrywanie we wczesnej fazie gry. Przekształcają też to, co wcześniej było tylko natychmiastowymi nagrodami w złocie w ciekawy system, który daje graczom więcej opcji na późniejszych etapach rozgrywki, jeśli dobrze rozegrają jej początek.

Odradzanie noxiańskich wież

Teraz przyszła pora na prostszą zmianę: odradzanie noxiańskich wież. Tak jak inhibitory, noxiańskie wieże odradzają się teraz z pełnym zdrowiem po upływie określonego czasu od ich zniszczenia. Kiedy się odrodzą, będą mieć te same właściwości, co wcześniej i będą jak nowe!

Naszym celem przy dodawaniu odradzających się noxiańskich wież było zmniejszenie liczby gier, w których gracze czują się bezradni tylko dlatego, że stracili obie z nich. Dawało to poczucie opóźniania nieuniknionego, gdy trzeba rywalizować o wygrywający mecz cel, taki jak Baron czy Starszy Smok, ale nie można opuścić bazy bez ukradkowych, kończących rozgrywkę ataków ze strony Shaco lub Siona. Teraz, jeśli uda wam się odpierać ukradkowe ataki wrogów przez odpowiedni czas, nie będziecie już musieli niańczyć swojego Nexusa i będziecie mogli wrócić do akcji.

Runy

Nowy sezon traktujemy również jako okazję do uporządkowania kilku run. Przedstawiamy Aksjomatycznego Adepta Arkanów, Głęboki Totem, Szósty Zmysł i Makabryczne Pamiątki.

Aksjomatyczny Adept Arkanów wzmocni obrażenia, leczenie lub tarczę waszych superumiejętności i zwróci wam trochę jej czasu odnowienia przy udziale w zabójstwach. Zastąpi on Kulę Nulifikacji i ma być najlepszym przyjacielem magów. Chcieliśmy dodać runę przemawiającą do archetypu magów, która ma jasno zdefiniowaną bazę użytkowników i może konkurować z Opaską Przepływu Many przy odpowiednim wykorzystaniu — stanowiąc nową, interesującą alternatywę dla graczy.

A teraz przyjrzyjmy się Głębokiemu Totemowi, Szóstemu Zmysłowi i Makabrycznym Pamiątkom.

Głęboki Totem sprawia, że Totemy Ukrycia, które umieszczacie we wrogiej dżungli stają się Głębokie, zyskując +1 pkt. zdrowia i działając przez 30–45 sekund (30–120 sekund w przypadku Totemów Ukrycia z Żółtym Talizmanem). Począwszy od 11. poziomu Totemy Ukrycia, które zostaną umieszczone na rzece, będą również uznawane za Głębokie i otrzymają stosowne premie.

Szósty Zmysł automatycznie namierza pobliski wrogi totem, jeśli nie można go jeszcze dostrzec/wyśledzić. Dla bohaterów walczących w zwarciu jego czas odnowienia wynosi 300 sekund, a dla walczących na dystans — 360. Począwszy od 11. poziomu runa ta nie tylko namierza wrogi totem, ale także ujawnia go na 10 sekund, dając wam szansę na jego usunięcie.

Na koniec mamy Makabryczne Pamiątki, które zapewniają Talizmanowi nieskończenie kumulujące się 5 punktów przyspieszenia umiejętności po udziale w zabójstwie. W trybach, w których nie ma to sensu, takich jak ARAM, zamiast tego będą one przyznawać 3 pkt. przyspieszenia superumiejętności.

Głęboki Totem, Szósty Zmysł i Makabryczne Pamiątki zastąpią Kolekcjonera Oczu, Zombi Totem i Ducha Poro w celu stworzenia bardziej ekscytujących narzędzi wspomagających wizję — spośród których gracze będą mogli wybierać u boku bardziej standardowych run, które zachowują względnie bezpieczną pozycję ze względu na swój stosunek ceny do wartości powiązany z dodatkową siłą adaptacyjną.

Chociaż nie jest to gruntowna przebudowa run, do której zwykle dochodzi, gdy ruszamy ten system, chcemy, aby ich wybór był interesującą częścią przedmeczowej fazy przygotowań, umożliwiając wam doprecyzowanie, w jaki sposób chcecie podejść do gry.

Przeróbka Teleportacji

Wraz ze wzrostem umiejętności i wiedzy graczy Teleportacja stawała się coraz potężniejszym narzędziem. Nie ma wyraźnego słabego punktu, ponieważ gracz wygrywający w alei może ją wykorzystać do zwiększenia swojej przewagi, a gracz przegrywający potraktować jako rozwiązanie awaryjne — podczas gdy obaj mogą ją również używać do przemieszczania się po mapie w ciągu kilku sekund.

W obecnym stanie Teleportacja znacząco tłumi akcję w alejach poprzez swój niski koszt jako przycisk „resetowania”. Uważamy jednak, że więcej jej mocy powinno tkwić w jej późniejszych zastosowaniach, które umożliwiają wpływ na mapę i korzystają z udziału solowej alei na resztę meczu.

Aby to osiągnąć, Teleportacja po przygotowaniu nie będzie już zapewniać bohaterowi natychmiastowego mignięcia. Zamiast tego będzie on teraz wizualnie przemieszczać się po mapie, przy czym przenosiny z użyciem zwykłej Teleportacji będą wolniejsze, a z pomocą Uwolnionej Teleportacji — znacznie szybsze. Ta nowa mechanika pozwala nam dostosować skuteczność Teleportacji jako narzędzia powracania na aleję w sposób, który nie jest tak zły, jak wydłużenie czasu przygotowania lub osłabienie zasięgu — a jednocześnie zapewnia, że jest ona nadal odpowiednio potężna na późniejszych etapach rozgrywki.

4-sekundowe mignięcie nie dawało nam zbyt wiele miejsca na precyzyjne ukierunkowanie tego, co chcieliśmy osłabić w Teleportacji, a niniejsza zmiana powinna poprawić jej stan — jednocześnie długoterminowo przygotowując nas do zbalansowania gry w sposób taki, aby nie była tak skuteczna we wczesnych fazach gry. Ostatecznie chcemy doprowadzić do sytuacji, w której gra w alei będzie przyjemna niezależnie od tego, czy wybrało się ten czar, czy nie.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej
Reklama
Reklama