w

Opis patcha 1.11 Valoranta. Zmiany Breacha, Cyphera, Killjoy. Wiele usprawnień i tryb dla leworęcznych

Riot wprowadził wiele różnych zmian dla postaci, ale także sporą liczbę ułatwień w samej rozgrywce. Chodzi tutaj między innymi o możliwość zmiany perspektywy czy tego, że po likwidacji przez ładunek śmierć nie będzie liczona do statystyk.


Skye wkracza do VALORANT i będzie dostępna we wszystkich kolejkach.

(Ostatnio jeden z graczy pytał: dlaczego postać nazywa się „Skye”, skoro biega po ziemi? Radzimy często powtarzać: „to tylko gra, muszę wrzucić na luz”).

Wszystkich naszych strażników i inicjatorów czekają zmiany adekwatne do ich roli oraz te związane z umiejętnościami, zwłaszcza w kontekście zbliżającego się początku First Strike. Niżej znajdziecie więcej naszych przemyśleń. Aktualizacje naszych zasad dotyczących ekonomii gry (sposobu dystrybucji kredytów po zakończeniu rundy) powinny wpłynąć na wasze decyzje, kiedy w grę wchodzi wygranie rundy lub wasz ekwipunek.

Czy ktoś o to prosił? Tak czy inaczej, oto model widoku leworęcznego.

Patch_Notes_Highlights_1_11-pol.jpg

AKTUALIZACJE AGENTÓW

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE ZASILA GRONO AGENTÓW VALORANT!

  • Skye będzie dostępna także w oficjalnych wydarzeniach e-sportowych (np. w First Strike) po 2 tygodniach w kolejce rankingowej.

Ponieważ zbliża się First Strike, zespół ds. wyważenia dwoi się i troi, by opracować ostatnie duże zmiany wyważające, zanim najlepsze drużyny staną naprzeciw siebie. Chcemy mieć pewność, że czołowe ekipy nie będą musiały stale dostosowywać się do zmian w grze, kiedy biorą udział w turnieju. W trakcie trwania First Strike mogą mieć miejsce minimalne zmiany wyważające, jednak z pewnością nie będą one takiego kalibru jak te w obecnym patchu, tj. nie wpłyną znacznie na strategie drużynowe.

Zauważyliśmy, że atakujące drużyny miewają ogromne trudności z pokonaniem okopanych obrońców. Choć każdy element gry może mieć na to wpływ (prędkość poruszania, zmiany broni, projekt mapy, wyważenie agentów), jesteśmy zdania, że kilka konkretnych zmian w postaciach zapewni atakującym więcej okazji do przebicia się przez szeregi obrońców. Wszystko opisaliśmy poniżej.

– Max Grossman, główny projektant agentów

INICJATORZY

Dostosowanie błysku: Czas zanikania osłabienia po błysku nie zmienia się, jednak z początku efekt wygasa wolniej.

Inicjatorzy stwarzają poważne zagrożenie dla wrogów, pozwalając swoim drużynom przebić się do punktów. W związku z tym wydłużamy nieznacznie czas trwania osłabień wynikających z niektórych umiejętności inicjatorów (głównie chodzi o błyski). Naszym celem jest zwiększenie „okna możliwości” towarzyszy inicjatorów, by mogli oni wycisnąć jak najwięcej ze swoich narzędzi i jeszcze bardziej rozróżnić inicjatorów od szturmowców.

breach-banner.png

BREACH

 

Czas pełnego błysku zwiększony z 1,75 do 2 sek.

 

STRAŻNICY

Podobnie jak w przypadku zmian u Sage, chcieliśmy wzmocnić decyzyjność podczas gry strażnikami, jednocześnie dając przeciwnikom dodatkowe możliwości kontry za pomocą ich umiejętności-pułapek. By ograniczyć nieco potencjalny wpływ tych zmian, postanowiliśmy, że samodzielne pułapki będą teraz wyłączane po śmierci ich właściciela (przykładowo Potykacz Cyphera wyłącza się, kiedy agent ten zginie). Chcemy zachęcić grających strażnikami do bardziej rozważnego i ostrożnego używania swoich pułapek, zwiększając nagrodę za zabicie strażnika.

 

cypher-banner.png

CYPHER

Potykacz

  • Po śmierci zostaje wyłączona i ujawniona.
Kamera szpiegowska

  • Po śmierci zostaje wyłączona i ujawniona.

killjoy-banner.png

KILLJOY

Killjoy jest szczególnie skuteczna, kiedy obstawia jeden punkt. Musi pozostawać w pobliżu działka i bota alarmowego, by były one aktywne. Jej możliwości zwiadowcze sporo stracą na wprowadzanych zmianach, jednak odrobinę usprawniliśmy jej możliwość gry na zwłokę, by zrównoważyć to osłabienie. Mimo wszystko mamy nadzieję, że Killjoy pozostanie na podobnym poziomie w kontekście mocy i zyska na tym jej tożsamość podstawowego obrońcy punktów.

Zasięg dezaktywacji

  • Bot alarmowy i działko dezaktywują się, jeśli Killjoy znajdzie się w odległości ponad 40 metrów od nich. Zbliżenie się na mniej niż 40 metrów ponownie aktywuje jej małych towarzyszy.
Działko

  • Zmniejszono czas odnowienia po podniesieniu z 20 na 10 sek.
Bot alarmowy

  • Zmniejszono odległość, z której można wykryć bota alarmowego z 9 na 7 metrów.
  • Zmniejszono czas odnowienia po podniesieniu z 20 na 7 sek.
Nanorój

  • Zmniejszono odległość, z której można wykryć nanorój z 5 na 3,5 metra.
  • Zwiększono obrażenia z 40 pkt./sek. na 45 pkt./sek.
  • Obrażenia są zadawane zauważalnie płynniej i szybciej, kiedy postać znajduje się w zasięgu działania nanoroju (zamiast 10 pkt. co ¼ sekundy jak dotychczas).

AKTUALIZACJE GRY RANKINGOWEJ

  • Icebox pojawia się w rotacji map gier rankingowych.
    • Icebox będzie dostępny także w oficjalnych wydarzeniach e-sportowych (np. w First Strike) po 2 tygodniach w kolejce rankingowej.
  • Krótszy czas oczekiwania w kolejce nierankingowej dla graczy z najwyższą rangą.
    • Podjęliśmy kroki, by rozwiązać problem elitarnych graczy dotyczący długiego czasu oczekiwania w kolejce gier nierankingowych. Badamy także możliwości skrócenia tego czasu w kolejkach dla wszystkich podstawowych trybów.
  • Dodano lokalizację aktywnego serwera gry na ekranie ładowania we wszystkich trybach.
  • Wynik bitwy uwzględnia teraz asysty bez zadania obrażeń.

AKTUALIZACJE TRYBÓW GRY

  • Opcja „Rozegraj wszystkie rundy” dostępna jest teraz w opcjach lobby gry niestandardowej.

„Rozegraj wszystkie rundy” pozwala w łatwiejszy sposób prowadzić sesje treningowe. Po włączeniu tej opcji gra nie zakończy się w momencie, gdy któraś z drużyn osiągnie 13 wygranych rund. Zamiast tego będzie toczyć się do czasu, aż obie drużyny rozegrają dokładnie pełne 12 rund po obu stronach. Po 24 rundach drużyna z większą liczbą wygranych rund wygra. W przypadku remisu rozpocznie się dogrywka (zależnie od opcji dogrywki wybranej na ekranie lobby).

 

SYSTEMY GRY

 

Aktualizacje zasad ekonomii

 

  • Atakujący, którzy przegrają, ale przeżyją całą rundę bez podłożenia Spike’a, otrzymają mniej kredytów (1000).
  • Obrońcy, którzy przegrają, ale przeżyją całą rundę po wybuchu Spike’a, również otrzymają mniej kredytów (1000).
  • Śmierć spowodowana wybuchem Spike’a nie wlicza się do statystyk ZZA.
  • Dodano informacje na temat ekonomii w podpowiedzi widocznej po najechaniu kursorem na wykrzyknik obok komunikatu „Min. w następnej rundzie” w sklepie.
image1.png

 

Kontekst: te zmiany mają na celu urozmaicenie przy podejmowaniu decyzji w przypadku, gdy warto rozważyć wybór między oszczędzaniem sprzętu a podjęciem próby wygrania rundy. Pozwoli to także drużynom mogącym spokojnie wygrać rundę dużo skuteczniej nadwyrężyć ekonomię przeciwników, którzy postanowili uniknąć utraty drogiej broni w przypadku przegranej rundy.

 

 

Inne zmiany

 

  • Drobne usprawnienia wskaźnika błysku u obserwatorów.
  • Nowa opcja dla obserwatorów: „Pokaż przypisania klawiszy graczy na minimapie”.
  • Nowa opcja gry niestandardowej: „Rozegraj wszystkie rundy”.
    • Obie drużyny rozgrywają pełne 12 rund jako atakujący i obrońcy, po czym (w razie konieczności) następuje dogrywka.

JAKOŚĆ ROZGRYWKI

image-(27).jpg

 

    • Gracze mogą korzystać z modelu widoku leworęcznego. Model widoku leworęcznego agenta można ustawić w widoku pierwszoosobowym w menu ustawień. Zmiana tej opcji będzie także widoczna u innych graczy w trakcie obserwacji.
    • Teraz można wysłać bezpośrednią wiadomość, klikając nazwę znajomego na czacie zamiast wpisywania całego imienia.
    • Gracze będący AFK lub tacy, którzy zmienili aktywne okno za pomocą kombinacji klawiszy Alt + Tab na dłużej niż 5 minut, będą widoczni w panelu społeczności jako „Zaraz wracam”.
    • Dostosowano kolory drużyn, by w trakcie gry nie zmieniały się dla obserwatorów. (Dotychczas atakujący zawsze byli oznaczani na czerwono, a obrońcy na zielono).
      • Z perspektywy widza zmiana koloru drużyn w połowie gry była nieco myląca i powodowała pewne problemy dla nadawców, którzy musieli odpowiednio dostosowywać swoje nakładki. Ta zmiana zapewni widzom oraz organizatorom turniejów niezakłóconą w żaden sposób rozgrywkę.
    • [BETA] Eksperymentalne wyostrzenie.
      • To ustawienie graficzne przypadkowo zostało udostępnione z poprzednim patchem i zamierzaliśmy je usunąć, jednak wasze uwagi skłoniły nas do pozostawienia go. W związku z tym opcja ta wciąż będzie dostępna, jednak dokonaliśmy pewnych zmian w ustawieniach domyślnych. Nie wiemy, kiedy zajmiemy się optymalizacją jej wydajności ani dalszymi zmianami, dlatego uznajcie ją za trwającą ciągle betę.

 

NAPRAWIONE BŁĘDY

    • Naprawiono jedno ze zgłaszanych przez graczy źródeł utraty płynności w trakcie walki.
    • Wciąż szukamy źródeł utraty płynności w trakcie walki, o jakich donoszą gracze po ostatnich patchach. Ten patch zawiera poprawkę jednej z najczęściej występujących usterek w trakcie walk. Mamy nadzieję, że dzięki temu wyeliminujemy ten problem u wielu z was. Jednocześnie wciąż pracujemy nad innymi kwestiami, jakie zauważyliśmy w waszych filmikach.
    • Naprawiono błąd powodujący, że otrzymane zaproszenia do grupy były aktywne w panelu społeczności po ich odrzuceniu.
    • Gracze nie widzą już położenia Spike’a po ponownym dołączeniu do gry.
    • Naprawiono błąd powodujący, że zwłoki gracza mogły stwarzać problemy z kolizjami.
    • Segmenty ściany Sage nie ulegają zniszczeniu, kiedy na ich szczycie zginie gracz.
    • Naprawiono błąd powodujący wyłączenie kolejki dla wszystkich trybów, jeśli gracz zamknął klienta w trakcie odliczania po znalezieniu gry.
    • Naprawiono błąd powodujący wyświetlanie odznaki rangi aktu na ekranie MVP poza kolejką rankingową.