Reklama

Dlaczego umiejętność specjalna Seraphine jest taka głośna? Riot odpowiada na pytania graczy LoLa

League of Legends

Reklama

Jak twórcy LoLa reagują na zgłoszenia problemów dotyczących dźwięków powiązanych z bohaterami?

Reklama


League of Legends to gra, w której gracz musi się wykazać przede wszystkim dobrym czasem reakcji i szybką analizą tego, co dookoła niego się dzieje. Mimo że wszystko, co powinien wiedzieć ktoś grający w LoLa znajduje się na jego monitorze, niezwykle istotnym elementem są również dźwięki gry, które mogą poinformować o zamiarach przeciwnika.

Twórcy odnieśli się do tego, dlaczego niektóre odgłosy są zbyt głośne, a inne za ciche, ale i poruszony został temat wypowiedzi championów.

Co Riot chce poprawić?

Riot OCRAM818, będący głównym projektantem dźwięku odpowiedział na pytanie dotyczące głośności wybranych umiejętności. Ultimate Seraphiny jest głośne, ponieważ jest to ważny skill, który powinien zwrócić na siebie uwagę, jednak okazuje się, że to kamuflaż Pyke’a z Psychoperacji jest najgłośniejszym efektem w grze.

Reklama

Zdaniem gracza jest on niewiarygodnie rozpraszający i stresujący, jak na jego znaczenie dla rozgrywki, szczególnie biorąc pod uwagę częstotliwość jego odtwarzania w alei. Podobnie rzecz ma się z dźwiękiem, który pojawia się, gdy Draven z Królestw Mecha łapie swoje topory.

Rzeczywiście od czasu od czasu ten problem pojawia się podczas przygotowywania projektu dźwięku skórki lub bohatera. Jak mówisz, uważamy, że w niektórych sytuacjach pewne zdolności powinny być głośniejsze niż inne w zestawie dźwięków. Ale ostatecznie to wy, gracze, pomagacie nam określić, czy powinniśmy zmodyfikować pewne efekty, jeśli stają się rozpraszające podczas rozgrywki. Po zidentyfikowaniu takich problemów staramy się jak najdokładniej je przedyskutować — aby przekonać się, czy przejrzystość i czytelność rzeczywiście zostały zakłócone — a w razie potrzeby wprowadzamy poprawki.

Innymi słowy… Dzięki za wskazanie nam tego problemu. Na pewno mu się przyjrzymy.

ZOBACZ – Od roku jest błąd w LoLu, który “zmienia” roota w stuna i nie pozwala używać ataków podstawowych

Riot Zimberfly, który jest głównym specjalistą ds. dubbingu, opisał również to, jak wyglądają pracę nad przejrzystością dubbingu. Niektórzy bohaterowie mają powtarzające się dialogi, co zaś bywa rozpraszające.

W grze jest cała MASA dialogów i w miarę jej rozwoju starsze dubbingi zaczynają się wydawać przestarzałe. Czy chodzi o ograniczenie powtarzania kwestii typu „rzuć kolejny kamień”, czy tych ze zwrotami do przywoływacza, docierają do nas wasze opinie, że nie wpasowaliśmy się z bohaterem w złoty środek między radosną, inspirującą fabułą i jasną oprawą dźwiękową, która wzbogaca podstawy rozgrywki.

Z tego powodu opracowaliśmy wieloaspektowe podejście do przejrzystości w obszarze dubbingu. Konkretnie mówiąc, pracujemy nad nowymi inicjatywami, których możecie się spodziewać w nadchodzących miesiącach:

  • Wyrównanie standardów głośności wszystkich bohaterów (zarówno starych, jak i nowych), a także ujednolicenie ich pomiędzy językami.
  • Rozpoczęcie całościowej modernizacji polegającej na wprowadzeniu nowych dubbingów, edycji dialogów, zgodności dźwiękowej i poprawek jakości z naciskiem na czytelność dialogów. Na pewno znacie bohaterów, których kwestie są trudne do zrozumienia — z czasem zamierzamy się zająć również nimi.
  • Ustalenie standardów dotyczących zarówno samej długości kwestii, jak też nacisku na wypowiadanie ich w sposób bardziej zwięzły, głośny i pasujący do gry MOBA (aktorzy nie powinni mówić zbyt wolno czy spokojnie). Kwestie niektórych z naszych starszych bohaterów mogą wydawać się zbyt przegadane, ale mamy nadzieję, że nowsi sprawiają lepsze wrażenie. Zwracamy teraz znacznie większą uwagę na dopasowanie do kontekstu: kwestie są krótkie, gdy powinny być krótkie, a bohaterowie pozwalają sobie na szczerość i monologi, gdy następuje przerwa w akcji.
  • Trzymanie się w większym stopniu zasady „mniej znaczy więcej”, na przykład poprzez usunięcie niepotrzebnych lub rozpraszających kwestii oraz okrojenie tych, które pojawiają się przy używaniu umiejętności, w celu uzyskania jednolitości i rozpoznawalności dialogów. Jest to szczególnie ważne w przypadku superumiejętności, którym powinny towarzyszyć łatwo rozpoznawalne i zapadające w pamięć frazy, ponieważ mają one równie duże znaczenie, co sylwetki bohaterów.
  • Podjęcie strategicznych decyzji co do tego, które dźwięki powinny być słyszane przez poszczególnych graczy. Na przykład kwestie powrotu zostały przesunięte do grupy dźwięków słyszanych tylko przez jednego gracza, natomiast kwestie przy zabójstwie są słyszane wyłącznie przez gracza i drużynę przeciwną.
  • Wykorzystywanie VGU, VU i aktualizacji dialogów do odświeżania i aktualizowania kwestii dubbingowych bohaterów, tak aby stały się one bardziej zróżnicowane (starsi bohaterowie, tacy jak Teemo i Jax, mają jedynie po około 10 kwestii!), nabrały życia i znaczenia, a co najważniejsze, przestały się odnosić do przywoływaczy.

Stale szukamy sposobów na to, by jak najlepiej aktualizować oprawę dźwiękową istniejących bohaterów oraz tworzyć ją dla tych nowych, więc prosimy, dzielcie się z nami tym, co się wam podoba, a co nie. Chociaż nie rozwiążemy wszystkich problemów w jedną noc (nie z tyloma bohaterami!), wasze opinie są bezcenne dla naszego zespołu.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej