w

Gracze LoLa nie będą tracić LP, gdy w ich drużynie będzie AFK? Riot chce “ograniczyć szkody”

Wygląda na to, że rok 2020 naprawdę może być przełomowy, jeżeli chodzi o toksyczność i podejście Riotu do kwestii związanych z rankedami.


Ostatnio wspominaliśmy o tym, że Riot pracuje nad kolejką, która ma dobierać graczy na podstawie zachowania. Potem pojawiły się informacje odnośnie dodatnich LP nawet, gdy drużyna przegra. Wszystko miało to być tworzone na podstawie systemów Valoranta.

Wczoraj Riot opublikował nowy spis odnośnie planów walki z AFK i toksycznymi osobami, psującymi mecze. Znalazła się tam jedna ciekawa uwaga, która przykuła uwagę graczy o wiele bardziej, niż wszystko inne.

Ograniczenie szkód, co to znaczy?

Deweloperzy wyszczególnili najgorsze zachowania użytkowników, które najczęściej dążą do przegrania gry. Są to”

  • Celowe umieranie
  • Sabotaż
  • Nękanie (złośliwa gra)
  • Brak aktywności lub AFK

Co w związku z tym? Deweloperzy zdają sobie sprawę z tego, że to własnie te czynniki często decydują o przegranej i utracie LP, a osoby, które idą AFK, czy celowo umierają, czerpią przyjemność z psucia gier innym, gdyż te naprawdę coś tracą, nie tylko sam czas.

“Ograniczenie szkód ponoszonych przez ofiary takiego zachowania: nie zdołamy całkowicie wyeliminować działań obliczonych na psucie gry innym, dlatego musimy dołożyć wszelkich starań, aby zminimalizować straty dotykające ofiary tego typu praktyk.”

Pytanie, jak to rozumieć. Największą szkodą dla graczy są dwie rzeczy:

  • Strata LP
  • Strata czasu

Riot prawdopodobnie zajmie się obiema, choć nie zostało to przedstawione wprost. Nie wiadomo, czy gracze mający w drużynie AFK, czy toksyczną osobę, nie będą mieli strat LP, czy zostanie ona jakoś zmniejszona procentowo, czy może deweloperzy wpadli na jeszcze jakiś inny pomysł.

Kiedy spodziewać się pierwszych efektów prac? Na to pytanie nie ma jasnej podpowiedzi. Riot wspomina jedynie, że pracuje nad tym:

“Opracowujemy metody doskonalszego automatycznego wykrywania zachowań polegających na celowym umieraniu i nieaktywności/odchodzeniu od komputera, aby z dużą dozą pewności i z możliwie maksymalną precyzją określać czas ich wystąpienia.”

W ostatnich słowach komunikatu ponownie powtarza się, że jednym z obecnych priorytetów jest zrozumienie, jakie skutki mają kary i jak zmniejszyć konsekwencje AFK w drużynie dla pozostałych sojuszników”

“jak skuteczniejsze karanie może wpłynąć na grę oraz w jaki sposób możemy ograniczyć konsekwencje braku aktywności dla pozostałych graczy.”

Wydaje się, że studio obrało już jakąś drogę i teraz będzie realizować wcześniej postawione cele.