Reklama

Koniec z czasem odnowienia, przedmioty początkowe dla dżungli i więcej w Przedsezonie 2021

League of Legends

Reklama

Poznaliśmy cele, jakie Riot ma w kwestii przedmiotów na Przedsezon 2021.

Reklama

W oficjalnym wpisie Riot bardzo szczegółowo wyjaśnił, jakie są obecnie cele studia i czym będą się kierować deweloperzy, jeżeli chodzi o konkretne klasy. Czytania jest sporo, natomiast wszystko zostało dokładnie opisane w oparciu o konkretne role bohaterów.

Najważniejsze rzeczy na szybko:

  • „Przerabiamy czas odnowienia, aby zapewnić większą elastyczność wykorzystywania tego parametru, i stworzyć bardziej wyraziste opcje wyboru podczas budowania zestawu, a jednocześnie pozostawić jego funkcję polegającą na umożliwieniu częstszego rzucania zaklęć. Nowy parametr ma nazwę przyspieszenie umiejętności.”

Decyzja już teraz jest niesamowicie kontrowersyjna. Im więcej Riot o tym pisze, tym bardziej gracze łapią się za głowę.

Reklama
  • „Leczenie stało się tak powszechne, że status Głębokich Ran zmienił się z wyboru sytuacyjnego dedykowanego grom w dużym stopniu wykorzystującym leczenie na opłacalny wybór w większości gier. Przeglądamy runy, przedmioty i zestawy bohaterów, aby nieco ograniczyć leczenie w sytuacjach, gdy według nas nie jest potrzebne, co powinno z kolei ograniczyć konieczność włączania Głębokich Ran do zestawów.”
  • „Przedmioty do dżungli będą przedmiotami początkowymi, które nie wymagają żadnych dodatkowych inwestycji. Dżunglerzy powinni otrzymywać statystyki i premie związane z danym przedmiotem, aby natychmiast móc zacząć pracować nad resztą swojego zestawu.”

Witajcie wszyscy, bardzo się cieszymy, mogąc przedstawić wam kolejną aktualizację dotyczącą modernizacji systemu przedmiotów w przedsezonie. W tym wpisie zarysujemy cele, jakie chcemy zrealizować w przypadku przedmiotów dla każdej z klas bohaterów, oraz kilka ogólnych zmian związanych ze statystykami. Te prace wciąż są w toku, więc cele mogą jeszcze ulec pewnym zmianom, zanim zostaną ostatecznie wprowadzone w przedsezonie.

Statystyki i efekty

  • Leczenie i Głębokie Rany — leczenie stało się w ostatnich latach dość popularne, dlatego chcielibyśmy rozwiązać kilka konkretnych problemów.
    • Leczenie stało się tak powszechne, że status Głębokich Ran zmienił się z wyboru sytuacyjnego dedykowanego grom w dużym stopniu wykorzystującym leczenie na opłacalny wybór w większości gier. Przeglądamy runy, przedmioty i zestawy bohaterów, aby nieco ograniczyć leczenie w sytuacjach, gdy według nas nie jest potrzebne, co powinno z kolei ograniczyć konieczność włączania Głębokich Ran do zestawów.
    • Z drugiej strony Głębokie Rany czasem wydają się zbyt słabe, gdy trzeba powstrzymać bardzo silnego uzdrawiacza, szczególnie jeśli zdobył już dużą dysproporcję przewagi. Chcemy, aby Głębokie Rany miały bardziej jaskrawy efekt, który skuteczniej kontruje ekstremalnie silne leczenie, i straciły nieco swej początkowej siły.
  • Przeróbka skrócenia czasu odnowienia — przerabiamy czas odnowienia, aby zapewnić większą elastyczność wykorzystywania tego parametru, i stworzyć bardziej wyraziste opcje wyboru podczas budowania zestawu, a jednocześnie pozostawić jego funkcję polegającą na umożliwieniu częstszego rzucania zaklęć. Nowy parametr ma nazwę przyspieszenie umiejętności.
    • Przyspieszenie umiejętności kumuluje się linearnie — obecnie siła skrócenia czasu odnowienia kumuluje się wykładniczo, więc im więcej skrócenia czasu odnowienia zdobędziecie, tym bardziej rośnie jego wartość. Na przykład 10% skrócenia przekłada się na 11% więcej rzuconych zaklęć, 40% na 66%, a 50% na 100% więcej rzuconych zaklęć. Przyspieszenie umiejętności wprowadzi liniowy model skalowania. Czyli 10 przyspieszenia umiejętności to 10% więcej rzuconych zaklęć, 20 to 20% więcej zaklęć, a 30 to 30% więcej zaklęć. Dzięki temu każda kupiona ilość przyspieszenia umiejętności ma taki sam wpływ na grę, zamiast rosnąć wykładniczo. Zamiana skrócenia czasu odnowienia na przyspieszenie umiejętności nie będzie przeprowadzana w proporcji 1:1, ponieważ byłoby to ogólne osłabienie tego parametru, a nie to jest naszym zamiarem — powinniście mieć możliwość miotania zaklęć z tą samą częstotliwością, jedynie sposób dojścia do tej częstotliwości ma być bardziej linearny. (Warto zauważyć, że w ten sam sposób skaluje się pancerz, odporność na magię, prędkość ataku i wiele innych statystyk w grze).
    • Przyspieszenie umiejętności nie ma limitu — multiplikujące się skrócenie czasu odnowienia stało się tak potężne, że musieliśmy wprowadzić 40% limit, żeby je ograniczyć. W nowym modelu skalowania linearnego nie musimy stosować już tego ograniczenia. To otwiera nowe ciekawe możliwości, jeśli chodzi o budowanie zestawu, polegające na możliwości poświęcenia innych mocy na rzecz przyspieszenia rzucania zaklęć.
  • Nieustępliwość — nieustępliwość jest wyjątkową i przydatną statystyką, ale uważamy, że jej interakcje z różnymi rodzajami kontroli tłumu są mylące i nieintuicyjne. Chcielibyśmy, żeby gracze stawiając sobie pytanie „czy w tej grze występuje dużo twardej kontroli tłumu?”, wiedzieli, że nieustępliwość będzie skuteczną odpowiedzią na taką sytuację. Aby osiągnąć ten cel, wprowadzamy zmianę, w wyniku której nieustępliwość będzie skracać czas podrzucenia. Nie zamierzamy rozciągać wpływu nieustępliwości na efekty przemieszczania (odrzucenie lub przyciągnięcie), ponieważ ich głównym celem jest zmiana miejsca, a nie przedłużenie czasu trwania kontroli tłumu. Jest też kilka superumiejętności, w przypadku których zredukowanie ich czasu trwania wpłynęłoby w negatywny sposób na ich funkcjonalność (na przykład R Vi), więc zmodyfikujemy je na podrzucenie oraz przygwożdżenie.

Przedmioty do dżungli

W ostatnim przedsezonie udało się nam z powodzeniem zaktualizować przedmioty początkowe dla wsparcia, dzięki czemu wspierający mogą od razu koncentrować się na szerszej ofercie sklepu i dokonywać bardziej satysfakcjonujących i zróżnicowanych wyborów. To samo podejście zastosujemy w przypadku dżunglerów: przedmioty do dżungli będą przedmiotami początkowymi, które nie wymagają żadnych dodatkowych inwestycji. Dżunglerzy powinni otrzymywać statystyki i premie związane z danym przedmiotem, aby natychmiast móc zacząć pracować nad resztą swojego zestawu. Wciąż pracujemy nad szczegółami (na przykład jak zdobyć Porażenie do użycia na wrogich bohaterach), ale już widzimy, że wczesne testy tego kierunku są bardzo obiecujące.

Gdy zaczęliśmy pracować nad przedmiotami dla poszczególnych klas, zrobiliśmy ich zestawienie i przez kilka dni analizowaliśmy ich zastosowanie. Pomogło nam to określić bardziej specyficzne cele określające sposób, w jaki przedmioty przeznaczone dla każdej klasy bohaterów wpływają na nasze ogólne cele związane z systemem przedmiotów oraz podkreślają mocne i słabe strony danej klasy.

Przedmioty dla strzelców

  • Więcej wyborów strategicznych — w chwili obecnej strzelcy muszą mierzyć się z problemem konieczności zakupu zbyt wielu „niezbędnych” przedmiotów do swoich zestawów, przez co nie mają okazji robić zakupów sytuacyjnych. Naszym celem jest poszerzenie możliwości wyboru o przedmioty pasujące do aktualnej sytuacji oraz zintegrowanie podstawowych statystyk obrażeń z większym wachlarzem przedmiotów, tak aby można było z nich korzystać, nie poświęcając podstawowego limitu obrażeń wymaganego do funkcjonowania tej klasy.
  • Możliwość wywierania wpływu — gracze wybierający strzelców często skarżą się, że chociaż są oni bardzo potężni, to całkowicie zależą od drużyny. Ogólnie uważamy, że jest to podstawowy i zdrowy aspekt tej klasy, gdyż tworzy zróżnicowany zestaw ról, który wzbogaca grę drużynową i strategię (wyobraźcie sobie jak uboga byłaby strategia, gdyby wszystkie klasy były takie same). Uważamy też jednak, że możemy wprowadzić kilka przedmiotów pozwalających strzelcom na wybór narzędzi, które pomogą im przetrwać, gdy nie są wspierani przez skoordynowane działania drużyny. Nie dostaną ich jednak za darmo — aby uzyskać więcej niezależności, gracze będą musieli zrezygnować z posiadania najwyższej ilości obrażeń.
  • Większy wpływ przy posiadaniu jednego przedmiotu — wciąż chcemy, żeby strzelcy byli klasą, która charakteryzuje się dużym potencjałem do prowadzenia na późnym etapie gry, ale żonglujemy trochę statystykami ich pierwszego zakupu, aby byli bardziej konkurencyjni, mając jeden przedmiot.
  • Wypełnianie niektórych luk — niektóre gry i zestawienia powodują, że strzelcy sprawiają wrażenie, jakby brakowało im potrzebnego przedmiotu. Chcielibyśmy zaoferować opcje, które likwidowałaby te luki, na przykład przedmiot dający pancerz oraz obrażenia od ataku, więcej opcji dla strzelców posługujących się zaklęciami itp.

Przedmioty dla magów

  • Wybór pierwszego przedmiotu — problemem magów jest obecnie zestaw przedmiotów początkowych, które nie wymagają wyraźnych kompromisów, ani nie mają zastosowania sytuacyjnego, przez co wybór pierwszego przedmiotu w ich przypadku przy każdym stanie gry jest z góry określony przez to, który przedmiot dostanie największą moc. Natomiast jeśli chodzi o opcje dostępne na środkowym i późnym etapie gry, to są one dość bogate i oferują unikalne możliwości kontrowania i działania. Chcemy, aby magowie mieli tak samo bogaty wybór podczas zakupu swojego pierwszego przedmiotu.
  • Nowe kultowe efekty dla magów dalekosiężnych — mamy pewne ciekawe pomysły na stworzenie fantastycznych przedmiotów dla magów dalekosiężnych, które podkreślą ich wyjątkowy zasięg i umiejętności.
  • Przyspieszenie umiejętności jako wybór — po przeróbce skrócenia czasu odnowienia na przyspieszenie umiejętności możemy wykorzystać ten parametr, aby stworzyć kolejny element wpływający na podejmowanie decyzji dotyczących zestawów. Można by tworzyć zestawy mocno koncentrujące się na przyspieszeniu oraz inne potężne zestawy, które poświęcają przyspieszenie na rzecz innych korzyści.

Przedmioty dla wojowników i zabójców korzystających z mocy umiejętności

Chcemy zapewnić tej dość dużej grupie bohaterów nową klasę przedmiotów. Ponieważ wojownicy i zabójcy korzystający z mocy umiejętności to dość rzadkie typy bohaterów, połączyliśmy ich w jedną grupę, dla której stworzymy podstawowy zestaw przedmiotów. Okazało się, że to dobre posunięcie, ponieważ zwykle potrzebują oni wzmocnienia obrażeń na wczesnych etapach gry oraz wytrzymałości lub obrażeń eksplozywnych podczas późniejszych wyborów.

  • Dopasowane przedmioty na wczesnym etapie budowania zestawu — bohaterowie korzystający z mocy umiejętności używają przedmiotów przeznaczonych dla magów, od kiedy istnieją. Chcemy zapewnić im na wczesnym etapie możliwość wyboru zakupów, które pasują do wybranych przez nich wzorców i statystyk. Przedmioty takie jak hybrydy łączące obrażenia i wytrzymałość oraz przedmioty niedodające many dobrze działają podczas naszych wewnętrznych testów.
  • Przejście w obrońcę lub czystą moc umiejętności na późniejszym etapie — podobnie jak w przypadku wojowników zadających obrażenia od ataku uważamy, że ci bohaterowie nie muszą tworzyć swojego zestawu wyłącznie z przedmiotów przeznaczonych dla swojej kategorii, aby w pełni się nimi cieszyć. W zależności od bohatera lub od gry chcemy, aby wykańczając swój zestaw, przerzucali się na przedmioty dla obrońców lub takie, które zapewniają czystą moc umiejętności. Pozwoli im to wykorzystywać pełen zestaw dostępnych wyborów z tej części systemu i zapewni dużą elastyczność.

Przedmioty dla wojowników z obrażeniami od ataku

  • Dopasowane opcje defensywne — grający wojownikami mogą korzystać dzisiaj z jednej uniwersalnej opcji wyboru pomiędzy Gruboskórnością Steraka i Tańcem Śmierci — w zależności od tego, którego bohatera wybiorą, i niezależnie od tego, czy drużyna przeciwna dysponuje obrażeniami fizycznymi, czy magicznymi. Chcemy poszerzyć zasób przedmiotów przeznaczonych specjalnie dla wojowników, aby dać im kilka bardziej wyspecjalizowanych opcji wyboru.
  • Zróżnicowanie podstawowych przedmiotów — podstawowe przedmioty dla wojowników, takie jak Czarny Tasak czy Moc Trójcy, zapewniają ich zestawom zarówno potrzebną moc, jak i kultowe wzorce walki, ale nie podejmowanie decyzji na wczesnym etapie tworzenia zestawu. Chcemy, aby dostępne obecnie możliwości były bardziej klarowne, oraz wprowadzić kilka nowych, które będą konkurować o miejsca w zestawie wojownika na wczesnym etapie gry.

Przedmioty dla zabójców z obrażeniami od ataku

  • Poszerzenie możliwości wyboru — zabójcy mają kilka dobrych możliwości wyboru, jeśli chodzi o to, które przedmioty kupować jako pierwsze, drugie i trzecie, ale uważamy, że brakuje im szerszej puli wyborów sytuacyjnych dostępnych dla większości klas. Mamy nadzieję, że uda się nam dodać więcej takich opcji, tak aby zestawy zabójców mogły być bardziej zróżnicowane w poszczególnych grach.
  • Opcje na późną fazę gry — w późnej fazie gry zabójcy muszą obecnie budować swój zestaw, korzystając z przedmiotów dla innych klas i wiele z dostępnych dla nich wyborów sprawia wrażenie nie w pełni optymalnych. Zamierzamy sprawdzić, jakich rodzajów przedmiotów potrzebują w późnej fazie gry i w jakich przypadkach sens ma korzystanie z przedmiotów dla innych klas (jak robią to wojownicy), a w jakich z wyspecjalizowanych opcji dla zabójców.

Przedmioty dla obrońców

  • Więcej możliwości dostosowania się do strategii drużyny — obrońcy muszą wypełniać wiele różnych funkcji w swoich drużynach, więc chcemy się upewnić, że mają możliwość budowania zestawów, które ich wspierają, zapewniając konieczną obronę pozwalającą przyjąć dużo obrażeń. Potrzebujecie odpowiedzi na dywersję Tryndamere’a? Szukacie inicjacji na Azira? Musicie chronić prowadzącego Kog’Mawa? Nowe opcje powinny wam to ułatwić.
  • Uzupełnienie odporności na magię — obecne opcje odporności na magię są dość niszowe i nie zapewniają możliwości radzenia sobie z drużynami, które wymagają bycia efektywnym przeciw różnym stylom gry.
  • Zwiększenie użyteczności obrońcy — obrońcy są ważni dla drużyny, ponieważ są trudnymi do usunięcia pochłaniaczami obrażeń, którzy zapewniają też kontrolę tłumu i inne korzyści. Chcemy stworzyć więcej przedmiotów, które podkreślałyby ich atrybuty wykraczające poza podstawową obronę.
  • Przedmioty wieńczące zestaw w późnej fazie gry — w kilku innych klasach udało się nam zdefiniować dający satysfakcję rodzaj przedmiotu, który jest skuteczny tylko wówczas, gdy zostanie kupiony na późnym etapie gry, ale za to daje poczucie kompletności zestawu (na przykład Zabójczy Kapelusz Rabadona). Mamy nadzieję, że uda się nam stworzyć jeden lub dwa takie przedmioty, które będą ciekawe dla obrońców na bardzo późnym etapie gry.

Przedmioty dla zaklinaczy

  • Większa różnorodność zestawu — obecny ekosystem przedmiotów zaklinaczy jest zdominowany przez kilka przedmiotów, które przyćmiewają inne opcje do tego stopnia, że te same trzy przedmioty są w zestawach zaklinaczy w każdej grze. Uważamy, że pula grywalnych przedmiotów jest w tym przypadku zbyt skąpa, i zamierzamy ulepszyć nieużywane przedmioty, tak aby stały się interesującym wyborem, oraz stworzyć kilka przedmiotów dla zaklinaczy, które udostępnią im nowe obszary działania.
  • Rozładowanie przeciążenia efektów użycia przedmiotów — przedmioty dla zaklinaczy w o wiele większym stopniu niż przedmioty dla innych klas posiadają więcej efektów użycia niż chcielibyśmy widzieć w jednym zestawie. Próbujemy jednocześnie wielu różnych rozwiązań, aby zestawy zaklinaczy ograniczyć do 1 lub 2 aktywnych korzyści, co naszym zdaniem jest idealną liczbą.
  • Bardziej wyraziste mocne strony przedmiotów — kilka przedmiotów można obecnie zaliczyć do kategorii „nadające się do wszystkiego”, ponieważ zapewniają obronę, skrócenie czasu odnowienia, leczenie, regenerację many i efekt użycia. Chcemy, aby przedmioty były bardziej wyspecjalizowane i miały jasno określone przeznaczenie.

Będziemy dalej testować różne wersje tych zmian i przedstawimy wam nasze postępy, gdy zbliży się przedsezon. Cieszymy się, że będziemy mogli jesienią na dłuższy czas udostępnić wyniki naszej pracy na serwerze testowym, abyście mogli przy nich pomajstrować i opisać nam swoje doświadczenia.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej