Reklama

Niszczenie ścian, zarośla przy inhibitorach i małe smoki dające bonusy. Riot chciał wprowadzić te szalone pomysły

League of Legends

Reklama

Riot podzielił się swoimi pomysłami, jakie były testowane w ramach Przedsezonu 2020.

Reklama

Developerzy mieli wiele pomysłów na to, jak można zmienić Summoner’s Rift i grę w League of Legends na 2020 rok. Okazuje się, że niektóre wizje były naprawdę ciekawe.

Swego czasu publikowaliśmy przeciek, który informował o możliwości niszczenia ścian. Okazuje się, że była to prawda i Riot faktycznie to testował. Co jeszcze chciano zmienić?

Zmiany pierwszej krwi

Mieliśmy pomysł na ulepszenie działania pierwszej krwi — ujawnia projektant gry, Daniel „Riot Rovient” Leaver. — Sposób, w jaki to miało działać, polegał na tym, że w miejscu, w którym się umierało, pojawiały się zarośla. Ale okazało się to dość dziwaczne. Na przykład, jeśli ginąłeś pod własną wieżą, te cudowne zarośla, z których można bezpiecznie farmić, pojawiały się pod samą wieżą. To nie był fajny element do wykorzystania w grze.

Reklama

Niszczenie ścian

Kolejna wczesna wersja zapewniała graczom zdolność niszczenia ścian przez niszczenie wież. A kolejna pokrywała bazę zaroślami, gdy padły inhibitory. Chociaż te pomysły spełniały niektóre założenia zespołu, sprawiały, że mapa była zbyt chaotyczna i odbierała graczom poczucie kontroli — a to było coś, czego zespół chciał uniknąć.

Zespół postanowił również zbadać nowe sposoby walki z istniejącymi potworami w League.

Video

Próbował stworzyć małe smoki, które dawałyby graczom małe wersje wzmocnień (lub duże, zmieniające grę). Kolejny kierunek poszukiwań umożliwiał bohaterom ze wzmocnieniem Barona „werbunek” w pokonanych obozach w dżungli, aby stworzyć superarmię nieumarłych. A w jeszcze innej wersji Baron opuszczałby swoje legowisko, szukając walki, jeśli był ignorowany przez zbyt długi czas — na przykład krzycząc przy tym „ZMIERZ SIĘ ZE MNĄ 1 na 1! CAŁA MAPA JEST LEŻEM BARONA!”.

Video

Problem polegał na tym, że walka przeciwko potworom w League jest naprawdę dobra tylko wtedy, gdy je niszczysz — mówi główny projektant gry, Mark „Riot Scruffy” Yetter. — Gra polega na walce z graczami, więc werbowanie stworzeń nie sprawdzało się.

Walka ze smoczymi bohaterami była frustrująca

Jednak bez względu na to, jakie pomysły zespół analizował, wciąż wracał temat smoków. W jakiś sposób wydawały się… właściwe. Smoki już istniały w League. Gracze wiedzieli, jak się zachowują. A ich aktualne wzmocnienia nie były nazbyt ekscytujące. Czy zespół mógłby wykorzystać smoki do osiągnięcia swoich początkowych celów? I jakie elementy projektowe „wielkiej czystki” można byłoby wykorzystać, aby to zrobić?

Dzięki takiemu podejściu, zespół był w stanie zawęzić połączenie zmian terenu i elementów PvE,  tworząc rdzeń aktualizacji wprowadzającej Szczeliny Żywiołów. Mapa nie zmieniłaby się bez przerwy, gracze nie musieliby walczyć z uproszczonymi potworami oraz nie trzeba by było uczyć się wielu nowych rzeczy. Gra nie byłaby wymyślona od nowa — w końcu nie ma czasu na ponowne poznawanie podstaw, gdy walczysz o to, by zostać pretędętę.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej