w

Opis Patcha 12.8 w League of Legends

Szczegóły zmian i nowości na patch 12.8 w LoLu.


Tak, dobrze słyszeliście. To właśnie na tym patchu zostaną rozegrane zawody Mid-Season Invitational 2022, które rozpoczną się 10 maja! Tym razem wprowadzimy zróżnicowaną mieszankę wzmocnień i osłabień bohaterów na światowej scenie oraz długo wyczekiwaną aktualizację Swaina. W opisie znajdziecie też więcej informacji o zawartości mitycznej, w tym o kamieniach milowych imprezy — w samą porę dla Prestiżowej Senny Zaćmienia Księżyca oraz wszystkich innych rycerzy Zaćmienia Słońca i Księżyca. Na koniec wspomnimy również o kilku nicponiach i maruderach w najnowszym zestawie skórek

PATCH W SKRÓCIE

Aatrox Zaćmienia Księżyca, Senna Zaćmienia Księżyca, Prestiżowa Senna Zaćmienia Księżyca, Sejuani Zaćmienia Słońca, Sivir Zaćmienia Słońca, Kayle Pożeraczka Słońc, Zdrajca Gangplank i Morski Wilk Yasuo będą dostępni od 28 kwietnia 2022 r.

BOHATEROWIE

ZAKTUALIZOWANO

SWAIN

Niewielka aktualizacja, zmodyfikowano wszystkie umiejętności!

 Wielki Generał powraca silniejszy niż kiedykolwiek. Od czasów jego ostatniej niewielkiej rewitalizacji Swain zaczął wzbudzać szacunek w dolnej części mapy, ale jako dowódca sił frontowych Noxusu powinien również budzić przerażenie w sercach wrogów, których napotka w solowej alei. Celem tej aktualizacji jest więc odświeżenie jego wizerunku mistrza strategii i mrocznego, demonicznego dyplomaty, a nie kogoś, kto musi polegać na innych, aby zrealizować swoje plany.

Poza wzmocnieniami w zakresie many w przypadku wszystkich jego umiejętności warto też zwrócić uwagę na niektóre zmiany związane z jego kontrolą tłumu. Swain nie może już przyciągać wrogów pod wpływem kontroli tłumu od sojuszników, ale jego E pozwala mu teraz przyciągnąć każdego usidlonego przez niego wroga, co czyni go naprawdę przerażającym przeciwnikiem w wąskich przejściach i korytarzach. Te zmiany powinny pomóc sympatykom Swaina wczuć się w jego rolę bezwzględnego i wyrachowanego władcy, zwłaszcza kiedy użyje on Demonicznego Wzejścia, które teraz potrwa tak długo, aż Swain będzie w stanie czerpać z dusz wrogów. Po trupach do celu.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — KRWIOŻERCZE STADO

LECZENIE OD SKRAWKÓW DUSZY 4/5,5/7% maksymalnego zdrowia  4/5,5/7/9% maksymalnego zdrowia (na poziomach 1/6/11)
MAKSYMALNE ZWIĘKSZENIE ZDROWIA ZA KAŻDY SKRAWEK DUSZY 5 pkt.  12 pkt.
USUNIĘTOMECHANIZM PRZYCIĄGANIA E Swain nie może już używać umiejętności biernej — Krwiożerczego Stada, aby przyciągnąć i wyrwać Skrawek Duszy unieruchomionym wrogom (zobaczcie E — Nigdyruch).

Q — RĘKA ŚMIERCI

OBRAŻENIA 55/75/95/115/135 pkt. (+40% mocy umiejętności)  60/80/100/120/140 pkt. (+38% mocy umiejętności)
DODATKOWE OBRAŻENIA ZA KAŻDY DODATKOWY POCISK 8,25/15/23,75/34,5/47,25 pkt. (+6/8/10/12/14% mocy umiejętności)  12/22/32/42/52 pkt. (+8% mocy umiejętności)
MAKSYMALNE OBRAŻENIA (5 POCISKÓW) 88/135/190/253/324 pkt. (+64/72/80/88/96% mocy umiejętności)  108/168/228/288/348 pkt. (+70% mocy umiejętności)
CZAS ODNOWIENIA 9/7,5/6/4,5/3 sek.  7/6/5/4/3 sek.
KOSZT MANY 65/70/75/80/85 pkt.  45/50/55/60/65 pkt.

W — WIZJA IMPERIUM

KOSZT MANY 70/80/90/100/110 pkt.  60/65/70/75/80 pkt.
NOWOŚĆKORZYSTNA SYTUACJA Sygnały W — Wizji Imperium pokazują teraz listę wrogów widocznych w zasięgu na czacie drużynowym (podobnie jak w przypadku superumiejętności Twisted Fate’a i Nocturne’a)

E — NIGDYRUCH

NOWOŚĆŻAŁOSNE PIONKI Umiejętności można teraz użyć ponownie, aby przyciągnąć wszystkich bohaterów unieruchomionych przez E — Nigdyruch, by wyrwać każdemu z nich 1 Skrawek Duszy.
USUNIĘTOCICHE OFIARY Przyciągnięcia Swaina nie zadają już obrażeń.
NOWOŚĆPRAWDZIWY WIZJONER Teraz zapewnia wizję przy wszystkich unieruchomionych celach.
NOWOŚĆDEMONICZNA ZNIŻKA Czas odnowienia E — Nigdyruchu zostaje zmniejszony o 20% podczas R — Demonicznego Wzejścia.

R — DEMONICZNE WZEJŚCIE

CZAS ODNOWIENIA 120 sek.  100/80/60 sek.
OBRAŻENIA OD CZERPANIA NA SEKUNDĘ 35/50/65 pkt. (+14% mocy umiejętności)  20/40/60 pkt. (+10% mocy umiejętności)
LECZENIE OD CZERPANIA NA SEKUNDĘ 20/35/40 pkt. (+16% mocy umiejętności)  15/40/65 pkt. (+25% mocy umiejętności)
USUNIĘTOWIELKI PTAK Swain nie otrzymuje już 125/200/275 pkt. dodatkowego zdrowia.
USUTNIĘTOCZAS AKTYWNOŚCI 12 sek.  zależny od Demonicznej Mocy
ZAKTUALIZOWANODEMONICZNA MOC Aktywacja Demonicznego Wzejścia zapewnia Swainowi 50 ładunków Demonicznej Mocy, która zmniejsza się w początkowym tempie 10 ładunków na sekundę. Po 5 sekundach Demonicznego Wzejścia Demoniczna Moc Swaina zaczyna zmniejszać się szybciej, czyli 15 ładunków na sekundę.
NOWOŚĆZŁODZIEJ DUSZ Swain otrzymuje 20 ładunków Demonicznej Mocy na sekundę podczas czerpania z wrogich bohaterów.
ZAKTUALIZOWANOENERGIA WIELKIEGO DEMONA Po 2 sek. Demonicznego Wzejścia Swain może ponownie użyć swojej superumiejętności jako R — Rozbłysk DemonaR — Rozbłysk Demona można rzucić tylko raz i nie zakończy on Demonicznego Wzejścia.

R — ROZBŁYSK DEMONA

OBRAŻENIA 100/150/200 pkt. (+50% mocy umiejętności)  150/225/300 pkt. (+60% mocy umiejętności)
NOWOŚĆPOGORZELISKO Rozbłysk Demona spowalnia teraz wrogów o 60%, a efekt ten wygasa w ciągu 1,5 sek.
USUNIĘTOWYDŁUŻONE, A NIE ZACHOWANE Rozbłysk Demona nie zadaje już dodatkowych obrażeń zależnych od zdrowia czerpanego od wrogów.

BARD

Umiejętność bierna: zwiększone skalowanie obrażeń zadawanych przez meepy. W: zwiększone maksymalne podstawowe leczenie.

 Ostatnimi czasy Wędrujący Opiekun musiał za często angażować się w opiekę, zanim mógł zająć się wędrówką. Te zmiany powinny mu ułatwić wsparcie swojego partnera oraz zachęcić go do opuszczenia alei wędrowania po mapie.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ZEW WĘDROWCA

DODATKOWE OBRAŻENIA MAGICZNE PRZY ATAKU 30 pkt. (+12 pkt. za każde 5 dzwonków) (+30% mocy umiejętności)  35 pkt. (+14 pkt. za każde 5 dzwonków) (+30% mocy umiejętności)

W — OŁTARZ OPIEKUNA

MAKSYMALNE LECZENIE 55/95/135/175/215 pkt. (+60% mocy umiejętności)  60/105/150/195/240 pkt. (+60% mocy umiejętności)

EZREAL

R: czas odnowienia skraca się teraz wraz z poziomem umiejętności.

 Ezreal jest bardzo blisko wejścia na wyżyny zarówno w kolejce solo, jak i w profesjonalnych rozgrywkach. Zapewnimy mu większy dostęp do jego superumiejętności w miarę postępu gry, aby umożliwić mu stworzenie niesamowitych zagrań. Ostrożnie wybierajcie miejsce na swój powrót…


R — CELNA SALWA

CZAS ODNOWIENIA 120 sek. na wszystkich poziomach  120/105/90 sek.

FIDDLESTICKS

W: zwiększone leczenie przeciwko bohaterom.

 Ostatnio Fiddlesticks często przestaje sobie radzić w połowie gry. Zwiększamy przeżywalność tego stracha na wróble, wzmacniając jego W, które aktualnie z czasem traci swoją przydatność jako narzędzie obronne.


W — OBFITE ŻNIWA

ODSETEK LECZENIA PRZECIWKO BOHATEROM 30/35/40/45/50%  30/40/50/60/70% (wciąż zawsze wynosi 15% przeciwko stworom)

JHIN

W: wydłużony czas działania unieruchomienia; usunięto zmniejszenie obrażeń zadawanych potworom. E: teraz pułapki ładują się szybciej; usunięto zmniejszenie obrażeń przeciwko potworom w przypadku pierwszej pułapki.

 Jhin nie spisywał się najlepiej dla tych, którzy lubią walczyć w spektakularny sposób. Zapewniamy mu więcej możliwości ustalenia zasad gry, zwłaszcza jeśli uda mu się przyłapać wroga tam, gdzie nie powinien się znajdować. Umożliwiamy mu też szybsze czyszczenie obozów przy pomocy jego W i E, co pozwoli nam uzyskać 44,44% zwycięstw w dżungli. 😉


W — ZABÓJCZY ROZKWIT

CZAS DZIAŁANIA UNIERUCHOMIENIA 1/1,25/1,5/1,75/2 sek.  1,25/1,5/1,75/2/2,25 sek.
USUNIĘTOZWIERZAKI I MARIONETKI Obrażenia przeciwko potworom nie będą już zmniejszone o 25% (obrażenia przeciwko stworom i przywołanym jednostkom pozostają bez zmian).

E — UJĄĆ WIDOWNIĘ

CZAS ŁADOWANIA PUŁAPEK 28/25/22/19/16 sek.  24/21,5/19/16,5/14 sek.
USUNIĘTODŻUNGLER JHIN Obrażenia zadawane przez pierwszą Lotosową Pułapkę nie będą już zmniejszone o 35% przeciwko potworom i przywołanym jednostkom (obrażenia przeciwko stworom i przywołanym jednostkom pozostają bez zmian).

JINX

Zmniejszone podstawowe zdrowie.

 Jinx dominowała dolną aleje przez cały sezon. Zamiast ograniczyć jej możliwości w późnej fazie gry, ponownie zwiększamy jej wrażliwość na ataki na całość na samym początku.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PODSTAWOWE ZDROWIE 610 pkt.  560 pkt.

KAI’SA

Umiejętność bierna: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności. W: zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności. R: zwiększone skalowanie tarczy z mocą umiejętności.

 Kai’Sa w wersji skupionej na mocy umiejętności lubi ostrzeliwać wrogów swoją W z daleka. (Wybaczcie, gracze z ARAM-u). Szukamy sposobu na to, aby porzuciła ona ten schemat i skupiła się bardziej na pojedynczych użyciach swojej umiejętności biernej, co powinno wciąż znacznie różnić się od jej zestawów opartych na obrażeniach od ataku, które zwykle polegają na prędkości uderzeń i ciągłej aktywacji umiejętności biernej. To powinno sprawić, że wszystkie jej statystyki staną się satysfakcjonujące, a także dostosować styl gry tej bohaterki do jej tożsamości, niezależnie od wybranego przez nią sposobu adaptacji.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — DRUGA SKÓRA

DODATKOWE OBRAŻENIA MAGICZNE PO ZUŻYCIU PEŁNEJ LICZBY ŁADUNKÓW PLAZMY 15% (+2,5% za 100 pkt. mocy umiejętności)  15% (+5% za 100 pkt. mocy umiejętności) brakującego zdrowia celu

W — SZPERACZ PUSTKI

OBRAŻENIA MAGICZNE 30/55/80/105/130 pkt. (+130% obrażeń od ataku) (+70% mocy umiejętności)  30/55/80/105/130 pkt. (+130% obrażeń od ataku) (+45% mocy umiejętności)

R — INSTYNKT ZABÓJCY

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 75/100/125 pkt. (+100/150/200% obrażeń od ataku)(+75% mocy umiejętności)  75/100/125 pkt. (+100/150/200% obrażeń od ataku) (+100% mocy umiejętności)

KASSADIN

Q: zwiększone skalowanie tarczy z mocą umiejętności. E: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.

 Od czasów osłabienia jego umiejętności biernej w 11.24b Kassadin zauważalnie obniżył loty. Ponownie podkreślamy jego atuty jako przykładnego maga specjalizującego się w kontrach poprzez wzmocnienie jego aktywnych umiejętności, a nie tej biernej, która działa przez cały czas.


Q — SFERA NICOŚCI

TARCZA MAGII 40/70/100/130/160 pkt. (+30% mocy umiejętności)  60/90/120/150/180 pkt. (+40% mocy umiejętności)

E — PULS MOCY

OBRAŻENIA MAGICZNE 80/105/130/155/180 pkt. (+80% mocy umiejętności)  80/105/130/155/180 pkt. (+85% mocy umiejętności)

MORDEKAISER

Umiejętność bierna: zwiększona prędkość ruchu; teraz zwiększa się na 6. i 11. poziomie.

 Mordekaiser również ma pewne trudności w górnej alei, więc zwracamy Żelaznemu Upiorowi odrobinę prędkości ruchu. To powinno mu pomóc przylgnąć do swoich wrogów. Czaicie? Niczym magnes. Dobra, już nic nie mówimy.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — NADEJŚCIE CIEMNOŚCI

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU 3% na wszystkich poziomach  3/6/9% na poziomach 1/6/11

POPPY

W: skrócony czas odnowienia. R: wydłużone nienaładowane podrzucenie; większa prędkość naładowanego pocisków i odrzucenie na większą odległość; zmniejszony zwrot czasu odnowienia po anulowaniu.

 Wzmacniamy obie formy R u Poppy, aby sprawiały one wrażenie ostatecznych umiejętności. Wydłużone działanie W pomoże jej również jeszcze bardziej kontrolować walkę przeciwko bohaterom bazującym na doskokach, co jest jej specjalnością!


W — NIEZŁOMNA POSTAWA

CZAS ODNOWIENIA 24/22/20/18/16 sek.  20/18/16/14/12 sek.

R — OSĄD STRAŻNICZKI

CZAS DZIAŁANIA NIENAŁADOWANEGO PODRZUCENIA 0,75 sek.  1 sek.
PRĘDKOŚĆ NAŁADOWANEGO POCISKU 2000 jedn.  2500 jedn.
ODLEGŁOŚĆ NAŁADOWANEGO ODRZUCENIA 2400 jedn.  3400 jedn.
WARTOŚĆ ZWROTU CZASU ODNOWIENIA PO ANULOWANIU 30 sek. ⇒ 15 sek.

SEJUANI

Umiejętność bierna: odliczanie Mroźnego Pancerza będzie teraz coraz krótsze z każdym kolejnym poziomem.

 Siła Sejuani powinna tkwić w jej bezwzględnych umiejętnościach inicjacji, ale jej budzące przerażenie wejścia zbyt często są udaremniane przez indywidualne nękanie lub krótsze walki pod koniec gry. Ta zmiana powinna pozwolić jej i Bristle’owi na szybszą regenerację i powrót w pełni chwały.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — GNIEW PÓŁNOCY

ODLICZANIE MROŹNEGO PANCERZA Sejuani otrzymuje Mroźny Pancerz po 12 sek.  12-6 sek. (na poziomach 1-18) wolnych od obrażeń otrzymanych od wrogich bohaterów lub potworów.

SORAKA

W: zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności.

 Wprowadzamy bezpośrednie ograniczenie leczenia Soraki w środkowej i późnej fazie gry, które aktualnie znajduje się na bardzo wysokim poziomie, zwłaszcza w przypadku dłuższych starć, w których może ona wielokrotnie wykorzystywać swoje W.


W — ASTRALNE NATCHNIENIE

LECZENIE 100/135/170/205/240 pkt. (+70% mocy umiejętności)  100/130/160/190/220 pkt. (+65% mocy umiejętności)

SYLAS

R: zmniejszony czas odnowienia.

 Sylas ostatnio nie prezentuje się najlepiej na wszystkich poziomach, więc nadszedł czas, aby poluzować jego łańcuchy. Zamiast wzmacniać jego grę w alei, zapewniamy mu lepszy dostęp do najbardziej ekscytujących i kreatywnych elementów jego zestawu umiejętności, co powinno również zwiększyć jego skuteczność jako wyboru kontrującego.


R — PRZEJĘCIE

CZAS ODNOWIENIA 100/70/40 sek.  80/55/30 sek.

TRISTANA

Zwiększony przyrost obrażeń od ataku.

 Z czasem Tristana utraciła swoją tożsamość skalującej się bohaterki. Teraz odzyska trochę mocy w późnej fazie gry, co powinno sprawić, że nie będzie już tak bardzo polegać na frontalnych atakach z użyciem Nawałnicy Mieczy wykonanych w celu wywołania efektu kuli śnieżnej na początku rozgrywki.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3,3 pkt.  3,7 pkt.
OBRAŻENIA OD ATAKU NA 18. POZIOMIE 115,1 pkt.  121,9 pkt.

VEL’KOZ

W i Q: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.

 Vel’Koz trochę podupadł, więc zapewniamy mu większą nagrodę za precyzyjne trafianie jego umiejętnością mierzoną. Mamy nadzieję, że to pozwoli mu skuteczniej „wybadać” swoich wrogów w środkowej alei (albo zaliczyć więcej zabójstw jako bohater wspierający, he, he).


Q — ROZSZCZEPIENIE PLAZMOWE

OBRAŻENIA MAGICZNE 80/120/160/200/240 pkt. (+80% mocy umiejętności)  80/120/160/200/240 pkt. (+90% mocy umiejętności)

W — WYŁOM PUSTKI

POCZĄTKOWE OBRAŻENIA MAGICZNE 30/50/70/90/110 pkt. (+15% mocy umiejętności)  30/50/70/90/110 pkt. (+20% mocy umiejętności)

VLADIMIR

Zwiększony podstawowy pancerz.

 Vladimir ostatnio ani nie brał udziału w rozgrywkach profesjonalnych, ani nie pojawiał się w górnej alei, choć wciąż pozostaje dość silny dla większości graczy na środku mapy. Wzmocnienie jego wytrzymałości na początku powinno pomóc mu toczyć bardziej skuteczne starcia przeciwko bohaterom walczącym w zwarciu.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PODSTAWOWY PANCERZ 23 pkt.  27 pkt.

XAYAH

Q: zmniejszone obrażenia podstawowe i wydłużony czas odnowienia w późnej fazie gry.

 Zestaw przedmiotów Xayah nastawiony na destrukcję zaczął dominować zarówno w rozgrywkach profesjonalnych, jak i w kolejce solo, a przeciwnicy tej bohaterki niestety nie mają zbyt wielu opcji odpowiedzi na jej możliwości związane z nękaniem. Ponieważ korzystający z niej gracze mają tendencję do tego, aby najpierw ulepszać Q do maksimum, osłabiamy jej premie wynikające z awansu, aby destrukcja w wykonaniu Xayah stała się mniej atrakcyjna.


Q — BLIŹNIACZE SZTYLETY

OBRAŻENIA KAŻDEGO SZTYLETU 45/65/85/105/125 pkt. (+50% dodatkowych obrażeń od ataku)  45/60/75/90/105 pkt. (+50% dodatkowych obrażeń od ataku)
CZAS ODNOWIENIA 10/9/8/7/6 sek.  10/9,5/9/8,5/8 sek.

XERATH

E: zwiększony czas działania ogłuszenia.

 Wbrew swojemu pseudonimowi Wyniesiony Mag zaliczał zjazd przez cały sezon 2022. Chociaż powinien być najsłabszy, gdy jego wrogom uda się podejść bliżej, wywoływane przez niego ogłuszenie jest nieco zbyt krótkie, aby mógł uciec. Wydłużamy jego czas trwania w każdej odległości, aby zyskał szansę na odnalezienie optymalnego dystansu, a jego strzały z daleka sprawiały graczom większą satysfakcję.


E — PORAŻAJĄCA KULA

CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA 0,5-2 sek. (zależnie od odległości)  0,75-2,25 sek. (zależnie od odległości)

ZOE

Q i R: zmniejszony koszt many.

 Być może Zoe jest bardzo stara, ale często nie wyrasta ona z problemów z maną tak jak inni magowie. Ze względu na jej tendencję do budowania zestawów skupionych na zadawaniu obrażeń i kiepską współpracę ze Łzą wzmacniamy ją poprzez obniżenie kosztów many. Ta zmiana powinna przede wszystkim pomóc jej w czyszczeniu fal po zakończeniu fazy walk w alei, co w miarę upływu gry wymaga od niej bardzo częstego używania Q.


Q — GWIEZDNA PIŁECZKA

KOSZT MANY 50/55/60/65/70 pkt.  40/45/50/55/60 pkt.

R — SKOK PRZEZ PORTAL

KOSZT MANY 50 pkt.  40 pkt.

PRZEDMIOTY

STOPER

 Możliwość korzystania ze Stopera przy jednoczesnym posiadaniu jego elementów końcowych może wywołać dość niepokojące i ogólnie niezręczne sytuacje, a więc ją usuwamy.

USUNIĘTOZŁOTA GODZINA Nie będzie już można kupić Stopera, jeśli macie już Anioła Stróża lub Klepsydrę Zhonyi.

MODERNIZACJA ZAWARTOŚCI MITYCZNEJ

Kamienie milowe imprezy

 Tak jak w przypadku kamieni milowych doskonałości, które wprowadziliśmy w ostatnim patchu, kamienie milowe imprezy zapewniają wam dodatkowe nagrody za zakup kapsuł wydarzenia, choć ich tor można ukończyć tylko raz. Od oficjalnego ogłoszenia kamieni milowych imprezy wprowadziliśmy w nich znaczne zmiany! Kamienie milowe imprezy są teraz najlepszym sposobem na gromadzenie zawartości z nowych publikacji pokazów.

Od tej pory nie będziemy dokumentować torów kamieni milowych imprezy, ale ponieważ jest to pierwszy raz, warto wyjaśnić wam działanie systemu. Aby uczcić tę okazję, nagrody od Rycerzy Zaćmienia będą nieco cenniejsze niż to, co pojawi się w przyszłych pokazach.

PRZYJĘCIE Z OKAZJI ROZPOCZĘCIA Gdy rozpocznie się impreza, każdy otrzyma misję, która przyniesie 1 kapsułę Zaćmienia 2022 (która zostanie uwzględniona w torze nagród!) i 1 Torbę z Różnościami Zaćmienia 2022! Będzie to dodatek do serii zwykłych, darmowych misji, która rozpocznie się podczas imprezy.
1 KAPSUŁA Ikona Rycerza Zaćmienia 2022
3 KAPSUŁY Emotka Senny Rycerza Zaćmienia (Prestiżowa) + 5 Mitycznej Esencji
5 KAPSUŁ Losowa trwała epicka skórka Zaćmienia 2022 (Aatrox Zaćmienia Księżyca, Senna Zaćmienia Księżyca, Sejuani Zaćmienia Słońca, Kayle Pożeraczka Słońc) + 15 Mitycznej Esencji
10 KAPSUŁ Losowa trwała epicka skórka Zaćmienia 2022 + 20 Mitycznej Esencji
15 KAPSUŁ Losowa trwała epicka skórka Zaćmienia 2022 + 25 Mitycznej Esencji
20 KAPSUŁ Losowa trwała epicka skórka Zaćmienia 2022 + Torba z Różnościami Zaćmienia 2022 + 30 Mitycznej Esencji
25 KAPSUŁ 2 Torby z Różnościami Zaćmienia 2022 + 30 Mitycznej Esencji
ŁĄCZNE NAGRODY 25 Kapsuł Zaćmienia + Ikona Rycerza Zaćmienia 2022 + Emotka Senny Rycerza Zaćmienia (Prestiżowa) + Wszystkie 4 trwałe epickie skórki Zaćmienia 2022 + 3 Torby z Różnościami Zaćmienia 2022 + 125 Mitycznej Esencji

Senna Zaćmienia Księżyca (Prestiżowa)

 Prestiżowa Senna Zaćmienia Księżyca będzie dostępna w mitycznym sklepie za 125 ME podczas imprezy Rycerzy Zaćmienia. (Dla wygody ukończenie toru kamieni milowych imprezy Zaćmienia 2022 da 125 ME). Później nie będzie już można kupić jej bezpośrednio za ME, ale pojawi się w łupach oraz puli wymiany bez swojej początkowej ramki ekranu wczytywania.

Poprawki kamieni milowych doskonałości

 Nasze przedpremierowe korekty kamieni milowych doskonałości delikatnie obniżyły długofalowe wskaźniki Mitycznej Esencji. Zwiększyliśmy wartość ostatecznej nagrody kamieni milowych kilka godzin po aktywacji ostatniego patcha i dla przejrzystości wspominamy o tym w tym opisie.

25 DOSKONAŁYCH SKRZYŃ 5 Mitycznej Esencji i odłamek skórki o wartości 1350 RP lub większej  10 Mitycznej Esencji i jeden odłamek stałej skórki o wartości 1350 RP lub więcej

 Wprowadzimy też kilka innych zmian w tym patchu, aby zadośćuczynić za naszą pomyłkę.

WSTECZNE NAGRODY Gracze, którzy zaliczyli kamień milowy związany z 25 Doskonałymi Skrzyniami przed tą aktualizacją, otrzymają 5 Mitycznej Esencji za każdy raz, kiedy udało im się tego dokonać.
GRATIS Każdy otrzyma misję, która przyniesie 10 Mitycznej Esencji.

CLASH PILTOVER

 Tworzenie drużyn na drugi weekend Pucharu Clash Piltover rozpoczęło się 25 kwietnia, a sam turniej odbędzie się 30 kwietnia i 1 maja.

NAPRAWIONE BŁĘDY I DROBNE ZMIANY

  • Wieże Nexusa z aktywnymi nagrodami za cele będą teraz prawidłowo wyświetlać wskaźniki na pasku zdrowia i pokazywać informacje o nich na czacie po wysłaniu sygnału.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego pole trafienia Nexusa było niezamierzenie większe, niż się wydawało.
  • Naprawiono rzadki błąd, który na stałe zmniejszał odporność wieży, gdy spełniono pewne warunki w momencie spadnięcia opancerzenia wieży.
  • Przebywanie w zasięgu wieży wroga w towarzystwie wrogiego Siona, Kog’Mawa lub Karthusa w stanie zombie nie sprawi już, że zacznie ona was atakować, gdy ci umrą.
  • Duchy Poro powracają do gry i ponownie będą zapewniać zwykłe widzenie, a NIE to prawdziwe.
  • ZAKTUALIZOWANODrobne zmiany: E — Próba Ducha Illaoi będzie przynosić korzyści za asystę, nawet jeśli Nośnik nie otrzyma żadnych obrażeń.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego po rzuceniu Q — Uderzenia Macką podczas animacji jej E — Próby Ducha albo kiedy nie mogła ona korzystać ze swoich umiejętności (np. w wyniku inercji), błyskawicznie zmieniała ona kierunek, aby ustawić się przodem do kursora.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Nośniki stworzone przez E — Próbę Ducha Illaoi były niewidzialne, jeśli połączeni bohaterowie byli zakamuflowani i zostali ujawnieni przez Totem Kontroli.
  • Naprawiono pewne dziwne sytuacje związane z interakcją Nośników, które czasami przynosiły korzyści wrogom Illaoi po wygaśnięciu, na przykład leczyły ich, jeśli przeciwnicy mieli wszechwampiryzm… :3
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ataki podstawowe wzmocnione przez W — Srogą Lekcję Illaoi nie powodowały trafienia celu przez pobliskie Macki, jeśli miała ona aktywną tarczę magii.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Taliyah nie mogła użyć swojej umiejętności biernej — Skalnej Surferki przez resztę gry, jeśli ktoś zniszczył jej tarczę magii zapewnianą przez Całun Banshee, gdy ponownie używała ona Skalnej Surferki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego jeśli wrogi bohater został PRZENIESIONY przez R — Koniec Przedstawienia Setta na obszar działania R — Pożarcia Tahma Kencha, najpierw pojawiał się w miejscu pierwotnego Pożarcia, a potem szybko przenosił się tam, gdzie nastąpiło Wyplucie.
  • Naprawiono rzadki błąd, w wyniku którego Viego mógł na stałę przyczepić się do sojuszniczego bohatera, jeśli w określonych warunkach opętał Yuumi.
  • Sona nie będzie już mogła zresetować swoich ataków podstawowych przeciwko totemom, używając dowolnej z umiejętności przy pełnej liczbie ładunków umiejętności biernej — Akordu Potęgi.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego jeśli Elise rzuciła na siebie E — Wspinaczkę, gdy wrogi bohater stał tuż obok, natychmiast podnosiła się ona i opadała na przeciwnika, choć użyła tej umiejętności tylko raz.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ciągłe używanie Q — Kometarnej Włóczni Pantheona lub E — Rozbijacza Twarzy Setta, gdy były one w trakcie odnowienia, czasami powodowało anulowanie ataków oraz ruchu.
  • Bierne interakcje Czarnego Tasaka zostały naprawione, aby teraz przyznawać jeden ładunek Drążenia za każdy atak podstawowy, nawet jeśli wcześniej kupiliście Kolosalną Hydrę.
  • Interakcje Lulu z Ostrzem Złodziejki Czarów i Widmowym Sierpem zostały naprawione, aby po raz kolejny otrzymywała ona ładunek Daniny również za każdym razem, gdy umiejętność bierna — Na Pomoc, Pix! zadała obrażenia wrogiemu bohaterowi.
  • Rengar nie będzie już otrzymywał ładunku Szybkiego Ostrza Navori po trafieniu rośliny atakiem podstawowym wzmocnionym przez Q — Dzikość.
  • Bierny efekt Aksjomatycznego Łuku został poprawiony i będzie teraz prawidłowo przyznawał Tahmowi Kenchowi częściowy zwrot jego R — Pożarcia za udział w zabójstwie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Teemo nie mógł uzyskać ładunków Manamune, jeśli choć raz ulepszył swoje E — Toksyczne Strzałki. Niestety ten błąd nie sprawił, że sięgający po Teemo gracze stali się mniej toksyczni.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego mistrzowskie przedmioty Cezura i Wieczna Zima nie przyznawały prawidłowej wartości mocy umiejętności.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego użycie niektórych umiejętności mierzonych nie wywoływało efektów dźwiękowych trafienia, jeśli ich cel znajdował się we mgle wojny (np. w przypadku Q — Zwodniczej Kuli Ahri).
  • Naprawiliśmy głośność kwestii mówionych R — Paranoi Nocturne’a. Teraz nie są już znacznie donośniejsze, niż zamierzaliśmy.
  • Ivern i jego znajomi znów ze sobą rozmawiają (jego kwestie mówione związane z obozami w dżungli powróciły do gry).

NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY

Dołącz
Obserwuj
Więcej z League of Legends