Opis Patcha 13.21 w League of Legends
Szczegóły zmian i nowości na patch 13.21 w LoLu.
Nie ma to jak świeżutki patch 13.21 o poranku! Większość tego patcha wprowadza zmiany uzupełniające do 13.20. Ogólnie udało nam się osiągnąć główne cele zmian. Rozgrywki są bardziej wyważone, gracze częściej toczą walki, a średni czas trwania gier tylko trochę się wydłużył. Jednakże bohaterowie sprawdzający się lepiej w późnej fazie gry wygrywają częściej od tych, którymi gra się z myślą o wczesnej fazie gry, co oznacza kolejne zmiany wyważenia. Zmiany dżungli sprawiły, że dżunglerzy mają takie same szanse we wczesnej fazie gry, co pozostałe klasy, ale negatywnie wpłynęły na dżunglerów z obrażeniami od ataku. Z tego powodu ich wzmacniamy. Na koniec informujemy, że aktualizacja zestawu umiejętności K’Santego również zrealizowała cel, jakim jest umożliwienie kontrowania bohatera, jednak jego wzmocnienia nie były wystarczające, więc serwujemy kolejne. Oprócz dodatkowych modyfikacji chcemy upewnić się, że Morgana, Seraphine, Brand oraz Zyra będą skuteczni w kilku rolach. W tym patchu w końcu wraca upragnione przez was Nexus Blitz, w którym wprowadziliśmy kilka drobnych poprawek. Mamy również nowe skórki Kawiarnianych Cukiereczków gotowych do ugoszczenia członków Pentakill (tylko nie ty, Lulu, nie musisz zaklepywać mi zabójstw), a także nową rotację w mitycznym sklepie oraz kolejną porcję zmian wyważających ARAM-u.
Patch w skrócie
Powrót Nexus Blitz
Nexus Blitz nareszcie powraca! Ostatnio z Nexus Blitz mieliście styczność w patchu 11.11. Od tamtej pory wprowadziliśmy mnóstwo zmian rozgrywki w League of Legends oraz zakulisowe zmiany techniczne, które były niezbędne, aby ten tryb gry mógł powrócić. Pracowaliśmy za kulisami, aby przywrócić ten uwielbiany przez graczy tryb. Liczymy, że wam się spodoba!
Reklama
Reset wyważenia bohaterów
Procentowe modyfikacje wzmocnień wyważających zostały zresetowane dla wszystkich bohaterów. Od licznych przeróbek przedmiotów i bohaterów aż po aktualizację wytrzymałości – wiele się wydarzyło od czasu, gdy Nexus Blitz ostatni raz był w grze. Wykorzystujemy okazję, by zresetować wyważenie i ustanowić nowy punkt odniesienia. Nie ma powodów do zmartwień – jeśli jacyś bohaterowie wymkną się spod kontroli, znajdziemy ich i osłabimy. Albo wzmocnimy.
Wszyscy otrzymujecie towarzyszy dżungli!
Towarzysze dżungli zakończyli swoją migrację z Summoner’s Rift do Nexus Blitz. Potwory mają znacznie więcej wartości odżywczych, co oznacza, że towarzysze dżungli potrzebują tylko połowę ładunków, by awansować! Oto lista różnic pomiędzy Summoner’s Rift a Nexus Blitz:
- Ładunki wymagane do ulepszenia: 20 ⇒ 10 dla etapu 2, 40 ⇒ 20 dla etapu 3
- Gracze nie mogą już otrzymać dodatkowych smakołyków po pełnym ulepszeniu towarzysza.
Zmiany pojawiania się wydarzeń
Pojawianie się wydarzeń sprawiało problem w Nexus Blitz już od premiery. Poprzednio rzadko zdarzało się, że gdy drużyna była w tyle, pojawiały się wydarzenia, które korzystnie wpływały na drużynę zwyciężającą. Jednak wciąż było to możliwe. Celem tej zmiany jest sprawienie, by wydarzenia były uczciwsze. Dodatkowo Kasiasty Veigar i Teemo nie przechadzają się już do górnego obszaru wrogiej dżungli aż do momentu, w którym drużyna jest w tyle i potrzebuje nieco więcej obrony. Pojawienie się wydarzeń w następujących wydarzeniach zawsze będzie neutralne lub korzystne dla drużyny przegrywającej:
- Kasiasty Teemo
- Kasiasty Veigar
- Wszystkie odmiany Bardle Royale
- Król wzgórza
- Test Obrażeń
- Mniejsza poprawka wydarzeń: Walki o Nagrodę i Deathmatch URF powinny teraz prawidłowo resetować czasy odnowienia umiejętności na początku i na końcu każdej rundy.
Bohaterowie
Akshan
Wskrzeszające sztuczki Akshana nie były zbyt przydatne dla jego sojuszników w chwilach, gdy musieli oni potem przemieszczać się przez mapę stojącą w ogniu, by powrócić do walki. Chcemy zrekompensować za brak czasu podróży, znacznie zmniejszając zdrowie wskrzeszanych sojuszników. Śmierć poza krawędzią zawężającego się pierścienia w Bardle Royale oznacza jednak, że będziecie musieli ścigać się z ogniem!
- Podczas wydarzeń z pierścieniem ognia (Bardle Royale, Deathmatch URF, Walka o Nagrodę) zabijanie drani wskrzesi sojuszników z 30% ich maksymalnego zdrowia w miejscu ich śmierci.
Bel’Veth
Przez to, że Bel’Veth miała dostęp tylko do jednego potężnego Koralowca Pustki poprzez Herolda, bohaterka w wielu grach miała trudności w osiągnięciu statusu Cesarzowej Pustki chociażby jednokrotnie. Połączenie tego z niszczeniem wież, jak w ARAM-ie, sprawiało inne problemy, gdyż praktycznie gwarantowało szybkie zyskiwanie przewagi w grach, które wymykało się spod kontroli. Umożliwienie jej zdobycia wzmocnionego Koralowca Pustki z wrogiego Strażnika Dżungli daje jej ryzykowną, lecz zapewniającą wysoką nagrodę możliwość osiągnięcia prawdziwej postaci.
- Wrogi Strażnik Dżungli upuszcza wzmocniony Koralowiec Pustki.
Ivern
Unikalny styl biernego dżunglowania Iverna wiąże się z problemami w świecie dwóch dżunglerów. Przez to bohatera nie można było używać w poprzednich edycjach Nexus Blitz. Naszym celem jest umożliwienie mu walki z innymi potworami z dżungli w nieco bardziej tradycyjny sposób. Będziemy bacznie przyglądać się Ivernowi, by ocenić skutki naszego eksperymentu.
- Tym razem Ivern dołącza do Nexus Blitz. Niestety wyłączamy umiejętność bierną bohatera.
Modyfikacje przedmiotów
- Czas odnowienia efektu użycia Linii Życia: 120 sek. ⇒ 60 sek.
- Czas odnowienia efektu użycia Widmowego Rapiera: 60 sek. ⇒ 45 sek.
- Wzmacniający Medalion: po rzuceniu umiejętności przywraca 3,8% brakującego zdrowia i 3% brakującej many w ciągu 3 sek.
Zmiany potworów z dżungli
Wprowadziliśmy również zmiany wyważenia obozów w dżungli, by zrekompensować ogólny wzrost obrażeń po dodaniu towarzyszów dżungli.
- Zdrowie Wędrowniczka: 2800-9520 pkt. ⇒ 3400-11 560 pkt.
- Zdrowie Pradawnego Skalniaka: 1300-3055 pkt. ⇒ 1650-3878 pkt.
- Zdrowie Skalniaka: 600-1410 pkt. ⇒ 900-2115 pkt.
- Zdrowie Małych Skalniaków: 50-118 pkt. ⇒ 80-188 pkt.
- Zdrowie Większego Mrocznego Wilka: 2000-4700 pkt. ⇒ 2400-5640 pkt.
- Zdrowie Mrocznych Wilków: 600-1410 pkt. ⇒ 800-1880 pkt.
- Zdrowie Ponurnika: 2000-4700 pkt. ⇒ 2400-5640 pkt.
- Zdrowie Szkarłatnego Brzytwodzioba: 1250-2937 pkt. ⇒ 1600-3760 pkt.
- Zdrowie Brzytwodziobów: 500-1175 pkt. ⇒ 700-1645 pkt.
- Zdrowie Czerwonego Krzewogrzbieta: 4000-10 800 pkt. ⇒ 4600-12 420 pkt.
- Zdrowie Niebieskiego Strażnika: 3000-8100 pkt. ⇒ 3500-9450 pkt.
- Zdrowie Strażnika Dżungli: 3775-5521 pkt. ⇒ 4500-6584 pkt.
- Obrażenia od ataku Strażnika Dżungli: 40-95 pkt. ⇒ 40-105 pkt.
- Zdrowie Herolda: 7500-15 000 pkt. ⇒ 8400-16 800 pkt.
Bohaterowie
Aurelion Sol
Q: zmniejszone obrażenia.
Aurelion Sol bardzo dużo zyskał w ostatnim patchu, gdyż zmniejszono stopień szybkiego zyskiwania przewagi, co spowodowało, że ten mag skalujący się do późnej fazy gry zaczął wygrywać o wiele więcej gier. Chcemy go okiełznać, więc osłabiamy skalowanie bohatera w późnej fazie gry. Ponieważ dzieje się to automatycznie, a nie wynika z farmienia ładunków lub kupowania przedmiotów z mocą umiejętności, moc bohatera w późnej fazie gry będzie powiązana z jego wynikami we wczesnej fazie gry.
Q – Oddech Światła
- Obrażenia magiczne na sekundę: 15/25/35/45/55 pkt. (+30-80 pkt. (zależnie od poziomu)) (+60% mocy umiejętności) ⇒ 45/60/75/90/105 pkt. (+55% mocy umiejętności)
- Eksplozywne obrażenia magiczne: 40/50/60/70/80 (+20-30 pkt. (zależnie od poziomu)) (+35% mocy umiejętności) (+3,1% Gwiezdnego Pyłu) procent maksymalnego zdrowia celu ⇒ 60/70/80/90/100 (+35% mocy umiejętności) (+ 3,1% Gwiezdnego Pyłu) procent maksymalnego zdrowia celu
Bel’Veth
E: skrócony czas odnowienia.
W ostatnim patchu zdołaliśmy nieco osłabić Cesarzową Pustki, ale nie chcieliśmy, by nasze zmiany kompletnie ją zdetronizowały. Mając to na uwadze, cofamy niektóre osłabienia. Skoro E bohaterki nie jest tak mocnym narzędziem defensywnym we wczesnej fazie gry, uważamy, że możemy komfortowo wzmocnić bohaterkę, skracając czas odnowienia tej umiejętności.
E – Królewski Wir
- Czas odnowienia: 24/22,5/21/19,5/18 sek. ⇒ 20/19/18/17/16 sek.
Brand
Zwiększona prędkość ataku na 1. poziomie. Zwiększony przyrost prędkości ataku. Zwiększony podstawowy pancerz. Zmniejszony przyrost pancerza. Zmniejszone podstawowe zdrowie. Zwiększony przyrost zdrowia. Umiejętność bierna: zwiększone obrażenia zadawane potworom. E: zmniejszone obrażenia.
Celem zmian wprowadzonych w tym patchu jest sprawienie, że Brand będzie skuteczny nie tylko jako wspierający. Wprowadzamy różne modyfikacje statystyk i umiejętności biernej, aby mógł sprawnie czyścić dżunglę (zapewniamy mu także więcej pancerza i prędkości ataku, by ułatwić życie graczom). Pamiętajcie o awansowaniu Q na 1 poziomie, by czyszczenie dżungli nie sprawiło wam zbytniego kłopotu.Brand w roli środkowego z pewnością ucieszy się na wieści o znacznym zwiększeniu prędkości ataku, co ułatwi wykańczanie stworów i niszczenie wież, gdy zdobędzie przewagę w alei. Spodziewamy się, że te zmiany wzmocnią bohatera w roli wspierającego, dlatego osłabiamy jedną z jego umiejętności, by bohater był skuteczny we wszystkich 3 rolach i każda z nich zapewniała frajdę z gry.Ci z was, którzy używają Branda w dżungli, powinni pamiętać o tym, aby na 1. poziomie awansować Q. Ma najwyższe obrażenia podstawowe i najkrótszy czas odnowienia. Q na 1. poziomie. Nie musicie go maksować. Q. Poziom 1.
Podstawowe statystyki
- Prędkość ataku na 1. poziomie: 0,625 jedn. ⇒ 0,681 jedn.
- Przyrost prędkości ataku: 1,36% ⇒ 2%
- Podstawowy pancerz: 22 pkt. ⇒ 27 pkt.
- Przyrost pancerza: 4,7 pkt. ⇒ 4,2 pkt.
- Podstawowe zdrowie: 590 pkt. ⇒ 570 pkt.
- Przyrost zdrowia: 102 pkt. ⇒ 105 pkt.
Umiejętność bierna – Płomień
- Modyfikator obrażeń zadawanych potworom: 120% ⇒ 220%
- Maksymalne obrażenia zadawane potworom przez każde draśnięcie: 80 pkt. (Uwaga: tu nie wprowadzono zmian)
E – Pożoga
- Obrażenia magiczne: 70/95/120/145/170 pkt. (+55% mocy umiejętności) ⇒ 65/90/115/140/165 pkt. (+55% mocy umiejętności)
Briar
Zmniejszony przyrost prędkości ataku. Umiejętność bierna: zwiększone leczenie, jeśli cel umrze podczas krwawienia. W: zmniejszone obrażenia.
Briar okazała się jedną z głównych beneficjentek zmian dżungli wprowadzonych w ostatnim patchu. Podoba nam się, jak bohaterka wypada we wczesnej fazie gry, dlatego nie wprowadzamy pod tym względem zmian. Zamiast tego zmniejszamy skalowanie się Briar z obrażeniami, by nie wymykała się spod kontroli (ironiczne dla bohaterki, która ciągle wpada w szał, prawda?). Zauważyliśmy, że niektórzy gracze próbują grać Briar w górnej alei, więc wzmacniamy leczenie jej umiejętności biernej, by zapewnić jej lepsze możliwości utrzymywania się, gdy nie jest w dżungli.
Podstawowe statystyki
- Przyrost prędkości ataku: 2,3% ⇒ 2,0%
Umiejętność bierna – Karmazynowa Klątwa
- Leczenie, jeśli krwawiący cel umrze: 100% pozostałych obrażeń od krwawienia ⇒ 125% pozostałych obrażeń od krwawienia
W – Przekąszenie
- Premia do obrażeń fizycznych przy ponownym użyciu: 5/20/35/50/65 pkt. (+5% obrażeń od ataku) (+10% (+4% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) brakującego zdrowia celu) ⇒ 5/20/35/50/65 pkt. (+5% obrażeń od ataku) (+10% (+3,5% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) brakującego zdrowia celu)
Caitlyn
W Głowę: zwiększono obrażenia zależne od szansy na trafienie krytyczne. R: zwiększony czas odnowienia, zmniejszone obrażenia, zwiększone dodatkowe obrażenia zależne od szansy na trafienie krytyczne.
Zestawy przedmiotów z destrukcją dla Caitlyn stają się coraz popularniejsze, co prowadzi do frustrującej rozgrywki i braku interakcji dla jej przeciwników. Nie można zrobić zbyt wiele, by uniknąć jej superumiejętności, gdy cały czas jej używa, a w drużynie nie ma obrońcy, który mógłby ją zablokować. W tej serii zmian chcemy ograniczyć potencjał i częstotliwość superumiejętności bohaterki, gdy ta kupuje zestawy przedmiotów z destrukcją. Jednocześnie nie chcemy wywierać zbyt dużego wpływu na rolę, jaką destrukcja pełni w zestawach Cait skupionych na trafieniach krytycznych.
Umiejętność bierna – W Głowę
- Dodatkowe obrażenia fizyczne: 60/90/120% (+ (81,25% szansy na trafienie krytyczne) * (100% obrażeń trafienia krytycznego) ⇒ 60/90/120% (+ (85% szansy na trafienie krytyczne) * (100% obrażeń trafienia krytycznego)
R – Strzał w Dziesiątkę
- Czas odnowienia: 90/75/60 sek. ⇒ 90 sek. na wszystkich poziomach
- Obrażenia fizyczne: 300/525/750 pkt. (+200% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 300/500/700 pkt. (+170% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Obrażenia dodatkowe zależne od szansy na trafienie krytyczne: 0-35% ⇒ 0-50%
Dr Mundo
E: zmniejszone dodatkowe obrażenia od ataku.
Dr Mundo zyskał nieco zbyt wiele dzięki modyfikacjom w ostatnim patchu, przez co nieco osłabiamy fioletowego doktorka. Obieramy za cel głównie jego obrażenia, które są nieco zbyt wysokie. Pozwoli nam to ograniczyć jego styl gry chodzenia tam, gdzie chce, wspierany przez jego wytrzymałość.
E – Tępy Uraz
- Dodatkowe obrażenia od ataku efektu biernego: 2/2,5/3/3,5/4% maksymalnego zdrowia ⇒ 2/2,25/2,5/2,75/3% maksymalnego zdrowia
- Dodatkowe obrażenia od ataku w zależności od brakującego zdrowia: 0-60% ⇒ 0-40%
Hecarim
Zwiększony przyrost obrażeń od ataku. W: dłuższy czas działania.
Hecarim stracił sporo mocy po osłabieniach Podmuszka wprowadzonych w ostatnim patchu, dlatego wzmacniamy bohatera, by mógł ruszyć z kopyta. Jesteśmy świadomi, że nowy zestaw z Widmowym Ostrzem Youmuu zyskuje na popularności, co zwiększy jego ogólny poziom mocy. Skupiamy się jednak na wzmocnieniu jego tożsamości wojownika. Zwiększamy jego podstawowe obrażenia od ataku, dzięki czemu będzie znacznie silniejszy, gdy zostanie wyposażony w różnorodne przedmioty dla wojowników, takie jak Żelazny Bicz czy Blask. Co więcej, dajemy mu więcej czasu na zagrywki związane z Duchem Postrachu. Nie będzie musiał już polegać w tak dużym stopniu na obrażeniach eksplozywnych.
Podstawowe statystyki
- Przyrost obrażeń od ataku: 3,2 pkt. ⇒ 3,7 pkt.
W – Duch Postrachu
- Czas trwania: 4 sek. ⇒ 5 sek.
Jinx
Umiejętność bierna: zmodyfikowane ładunki.
Wzmocnienia Jinx wprowadzone w ostatnim patchu dobrze się przyjęły, jednak umiejętność bierna okazała się nieco zbyt szalona w sytuacjach, w których Jinx mogła sobie biegać bez problemu po bazie wroga. Odbieramy jej część zapasów shimmeru poprzez ograniczenie ładunków umiejętności biernej. Teraz ładunki mogą być zyskiwane tylko przeciwko bohaterom, co powinno ograniczyć jej zdolność kończenia gier w mgnieniu oka.
Umiejętność bierna – Zabawmy Się!
- Ładunki Zabawmy Się!: Wszystkie udziały w zabójstwach, zabójstwa potężnych potworów oraz zniszczenie budowli zapewniają ładunki Zabawmy Się! i odświeżają wzmocnienie ⇒ Zabójstwa potężnych potworów i zniszczenie budowli zapewniają pierwszy ładunek Zabawmy Się! i odświeżają wzmocnienie, ale wyłącznie udziały w zabójstwach bohaterów mogą zwiększyć liczbę ładunków, jaką może zgromadzić Jinx
- nowośćLimit ładunków: Teraz Jinx może zgromadzić tylko 5 ładunków Zabawmy Się!
K’Sante
Zmodyfikowano wszystkie umiejętności poza E. Naprawiono kilka błędów.
Wprowadzamy kolejne zmiany K’Sante, gdyż modyfikacje wprowadzone w patchu 13.20 co prawda osiągnęły wiele z zamierzonych celów, jednak nie uczyniły bohatera silniejszym. Teraz to zmieniamy! Naprawiamy jego moc oraz różnorodne błędy. Głównie skupiamy się na wprowadzeniu wzmocnień, które zwiększą moc Na Całego, dzięki czemu pozbawianie się pancerza i odporności na magię będzie warte zachodu. Co więcej, chcemy się upewnić, że gracze będą mieli więcej możliwości ekspresji swoich umiejętności. Pozwalamy dłużej utrzymywać Taran w celu zmniejszenia obrażeń. Pozwoli to bohaterowi w pełni wykorzystać najczęściej kupowane zestawy przedmiotów i szybciej osiągnąć próg prędkości rzucania Uderzenia Ntofo, mając mniej dodatkowego zdrowia.
Umiejętność bierna – Niezmącony Instynkt
- Obrażenia dodatkowe Na Całego: 35% ⇒ 45/60/75% (na poziomach 6/11/16)
Q – Uderzenie Ntofo
- Dodatkowe zdrowie wymagane do minimalnego czasu rzucenia: 1800 pkt. ⇒ 1200 pkt.
- Aktualizacja opisu: Teraz w opisie zawsze będą widoczne pancerz / odporność na magię / zdrowie potrzebne do skrócenia czasu odnowienia i czasu rzucenia. Opis Na Całego uproszczono i zaktualizowano.
W – Taran
- Przerywane Doskoki: Rozpoczęcie ładowania W – Tarana nie będzie już przerywać doskoku E K’Santego.
- Maksymalny czas ładowania: 1,0 sek. ⇒ 1,5 sek. (Uwaga: to wpłynie zarówno na wersję podstawową, jak i na wersję Na Całego W – Tarana).
- Aktualizacja opisu: Opis Na Całego uproszczono i zaktualizowano.
R – Na Całego
- Leczenie: obliczane na podstawie obrażeń fizycznych i nieuchronnych zadanych bohaterom ⇒ obliczane na podstawie wszystkich obrażeń zadanych bohaterom
- Reset ataku Q + E: 0,1 sek. ⇒ natychmiastowy
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego K’Sante mógł czasami użyć Błysku przy trzecim użyciu Q.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego zauroczenie lub przestraszenie mogły przerwać ładowanie W K’Santego.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego K’Sante mógł anulować swoje W Na Całego lewym przyciskiem myszy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego K’Sante mógł czasami użyć swojego W dwukrotnie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego dodatkowe obrażenia od ataku oraz zmniejszone pancerz i odporność na magię R nie aktualizowały się automatycznie podczas trwania Na Całego.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego leczenie z R nie uwzględniało obrażeń zadanych tarczom.
LeBlanc
W: zwiększone obrażenia. E: zwiększone obrażenia od ukończenia czasu spętania.
Dzięki modyfikacjom wprowadzonym w patchu 13.19 udało nam się osiągnąć nasz cel, jakim było zniechęcenie graczy LeBlanc do zakupu Kosy Statikka. Niestety jej zestawy przedmiotów z mocą umiejętności wypadają teraz bardzo słabo. Chcemy zwiększyć jej skalowanie obrażeń związane z tymi zmianami, gdyż bezpośrednio wzmacniają jej zestawy przedmiotów z mocą umiejętności. Dzięki temu zadawane przez nią obrażenia powinny się zrównać z obrażeniami zadawanymi przez innych zabójców. Wybieramy Zniekształcenie i Eteryczne Łańcuchy, ponieważ zaklęcia te są najbogatsze w interakcje zarówno dla bohaterki, jak i jej wrogów. Chcemy, by LeBlanc była mocna w zabójstwach, a nie w nękaniu.
W – Zniekształcenie
- Obrażenia magiczne: 75/115/155/195/235 pkt. (+65% mocy umiejętności) ⇒ 75/115/155/195/235 pkt. (+75% mocy umiejętności)
E – Eteryczne Łańcuchy
- Obrażenia od efektu spętania: 80/120/160/200/240 pkt. (+70% mocy umiejętności) ⇒ 80/120/160/200/240 pkt. (+80% mocy umiejętności)
Master Yi
E: skrócony czas odnowienia.
Master Yi nie bawi się zbyt dobrze od ostatniego patcha przez zmiany dżunglerów z obrażeniami od ataku, dlatego przywracamy mu nieco mocy. Naszym głównym celem jest zwiększenie siły jego ataków podstawowych.
E – Styl Wuju
- Czas odnowienia: 18 sek. ⇒ 14 sek.
Morgana
W: zwiększone obrażenia, zwiększone obrażenia zadawane potworom.
Zmiany Morgany wprowadzone w ostatnim patchu zrealizowały wiele z naszych celów, ale nie zwiększyły jej mocy w wystarczającym stopniu, jeśli chodzi o środkową aleję i dżunglę. Zwiększamy obrażenia podstawowe oraz obrażenia zadawane potworom przez W bohaterki, by wzmocnić obie z tych ról i nie wpłynąć zbytnio na jej rolę wspierającej, gdyż uważamy, że jest tam odpowiednio wyważona.
W – Udręczony Cień
- Obrażenia magiczne na sekundę: 12/22/32/42/52 pkt. (+17% mocy umiejętności) ⇒ 12/23/34/45/56 pkt. (+17% mocy umiejętności)
- Modyfikator obrażeń zadawanych potworom: 165% ⇒ 170%
Rammus
Q: zmniejszone obrażenia. W: zmniejszony pancerz.
Rammus bardzo skorzystał na patchu 13.20 z trzech głównych powodów. Po pierwsze jego obrażenia w dżungli poszybowały w górę, gdyż towarzysze dżungli mieli lepsze współczynniki pancerza. Po drugie, gry trwały dłużej przez zmiany przeciwko zyskaniu znacznej przewagi, więc jego słabości we wcześniej fazie gry straciły na znaczeniu. Bohater radzi sobie również lepiej, niż pozwala jego rzeczywisty poziom mocy, gdyż gracze wybierają go, by skontrować drużyny zadające głównie obrażenia od ataku. Rammus powinien wygrywać ponad połowę gier, mimo że teoretycznie jest za słaby. Pomimo tego wygrywa zbyt często. W tym patchu chcemy ponownie wprowadzić niektóre z jego słabości we wczesnej fazie gry, gdyż jego wczesne czyszczenie jest zbyt szybkie.
Q – Kula Mocy
- Obrażenia magiczne: 100/125/150/175/200 pkt. (+100% mocy umiejętności) ⇒ 80/110/140/170/200 pkt. (+100% mocy umiejętności)
W – Kula Obronna
- Dodatkowy pancerz: 35 pkt. (+40/50/60/70/80% całkowitego pancerza) ⇒ 30 pkt. (+35/45/55/65/75% całkowitego pancerza)
Seraphine
Wzmocniona wczesna regeneracja many. Wytrzymałość przeniesiona ze zdrowia na pancerz. Zwiększone podstawowe wartości umiejętności. Zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności. Krótsze czasy odnowienia.
Bohaterka została stworzona z myślą o środkowej alei, jednak gracze wyrazili odmienne preferencje, grając nią w roli wspierającej, mimo że według liczb nie jest zbyt mocna w tej roli. Obecnie nie możemy jej wzmocnić, ponieważ Seraphine w roli prowadzącej z mocą umiejętności na dolnej alei jest wystarczająco silna. W tym patchu spróbujemy zrównać ze sobą jej role prowadzącej z mocą umiejętności, wspierającej i środkowej. Chcemy sprawić, żeby wszystkie zestawy przedmiotów bohaterki były silne i pozwalały wyrazić swoje atuty na różne sposoby. Tak jak zawsze, jeśli przesadzimy z wprowadzonymi zmianami, niektóre z nich wycofamy w następnym patchu.Wprowadzamy kilka zmian. Po pierwsze wyrównujemy jej statystyki podstawowe ze statystykami pozostałych zaklinaczy, dzięki czemu bohaterka będzie polegać na regeneracji many we wczesnej fazie gry. Zachęcimy tym samym graczy do wyboru Ostrza Złodziejki Czarów i podobnych przedmiotów dla wspierających. Przenosimy jej wytrzymałość ze zdrowia na pancerz, dzięki czemu bohaterka będzie mieć lepszą synergię z własnymi osłonami i innymi przedmiotami dla zaklinaczy, w które Seraphine jest często wyposażana – np. Echa Helii.Uzależniamy budżet mocy bohaterki od statystyk podstawowych zamiast współczynników mocy umiejętności. Wspierający zdobywają mniej złota od podstawowych ról, więc wysokie obrażenia podstawowe są w ich przypadku bardzo pomocne. Skracamy jej czasy odnowienia, by mogła skuteczniej wykorzystywać przedmioty dla zaklinaczy, takie jak Echa Helii czy Ognisty Trybularz.Po trzecie przenosimy część jej mocy z walk grupowych w obszary powiązane z aleją solową. Znacznie wzmacniamy awansowanie E, by każdy poziom zapewniał więcej obrażeń. Osłabiamy leczenie W, które nie tylko leczy wszystkich bohaterów na obszarze, ale również zwiększa leczenie w zależności od liczby pobliskich wrogów, co nieproporcjonalnie wpływało na aleje, w których działała w grupie.W końcowym rezultacie celujemy w Seraphine w roli wspierającej w dolnej alei. Chcemy, by była to jej główna rola, gdyż właśnie w dolnej alei gracze chcą nią grać. Niemniej wprowadzamy również zmiany, które utrzymają część jej mocy w alei środkowej, specjalnie z myślą o niewielkiej, lecz zaangażowanej grupie graczy, którzy preferują bohaterkę w roli środkowej.
Podstawowe statystyki
- Podstawowa regeneracja many: 8 pkt. ⇒ 11,5 pkt.
- Przyrost regeneracji many: 1 pkt. ⇒ 0,4 pkt.
- Podstawowa mana: 440 pkt. ⇒ 360 pkt.
- Przyrost many: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Podstawowy pancerz: 19 pkt. ⇒ 26 pkt.
- Przyrost zdrowia: 104 pkt. ⇒ 90 pkt.
- Przyrost prędkości ataku: 1% ⇒ 2%
Q ― Wysoka Nuta
- Czas odnowienia: 10/8,75/7,5/6,25/5 sek. ⇒ 9/8/7/6/5 sek.
- Obrażenia: 55/70/85/100/115 pkt. (+45/50/55/60/65% mocy umiejętności) ⇒ 55/80/105/130/155 pkt. (+50% mocy umiejętności)
W – Dźwięk Przestrzenny
- Koszt many: 50/60/70/80/90 pkt. ⇒ 80/85/90/95/100 pkt.
- Czas odnowienia: 28/26/24/22/20 sek. ⇒ 28/25/22/19/16 sek.
- Tarcza: 50/70/90/110/130 pkt. (+25% mocy umiejętności) ⇒ 50/75/100/125/150 pkt. (+25% mocy umiejętności)
- Leczenie brakującego zdrowia: 5/5,5/6/6,5/7% (+0,4% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 3/3,5/4/4,5/5%
E ― Więcej Basu
- Koszt many: 60/70/80/90/100 pkt. ⇒ 60/65/70/75/80 pkt.
- Obrażenia magiczne: 60/80/100/120/140 pkt. (+35% mocy umiejętności) ⇒ 60/95/130/165/200 pkt. (+35% mocy umiejętności)
Tahm Kench
Umiejętność bierna: zmniejszone dodatkowe obrażenia magiczne. W: zwiększony zwrot czasu odnowienia.
Żaba rechocze, więc musimy nakarmić rybkę i sprawić, by wyłoniła się z odmętów. Chcemy uniknąć wzmacniania Kencha w taki sposób, który umożliwi mu wygrać z przeciwnikami w górnej alei dzięki statystykom. Zamiast tego zwiększamy skalowanie się jego umiejętności biernej, gdy zdobędzie nieco złota. Ponadto wzmacniamy jego W, by jego skuteczne użycie w walce z przeciwnikami dawało satysfakcję.
Umiejętność bierna – Smakosz
- Dodatkowe obrażenia magiczne: 8-60 pkt. (zależnie od poziomu) (+2% mocy umiejętności za każde 100 pkt. dodatkowego zdrowia) (+3% dodatkowego zdrowia) ⇒ 6-48 pkt. (zależnie od poziomu) (+2% mocy umiejętności za każde 100 pkt. dodatkowego zdrowia) (+5% dodatkowego zdrowia)
W – Nur w Otchłań
- Zwrot czasu odnowienia przy trafieniu bohatera: 40% ⇒ 40/42,5/45/47,5/50%
Varus
W: zwiększone obrażenia. E: zwiększony efekt spowolnienia.
Po wprowadzeniu zmian przeciwko zyskiwaniu znacznej przewagi w patchu 13.20 Varus stał się znacznie słabszy, dlatego rekompensujemy to drobnym wzmocnieniem. Zamierzamy utrzymać podobny poziom mocy jego zestawów przedmiotów skupionych na obrażeniach przy trafieniu i destrukcji. Wprowadzamy niewielkie wzmocnienia dla obu stylów gry. Podobają nam się efekty kontroli tłumu zapewniane przez Varusa, więc wzmacniamy jego umiejętności pod tym kątem. Pragniemy jeszcze nadmienić, że Varus z destrukcją wypada obecnie słabiej, niż powinien, gdyż Mroczne Ostrze nadal jest najczęściej kupowanym pierwszym przedmiotem, mimo że Widmowe Ostrze Youmuu jest lepszym wyborem. Unikamy wzmacniania tego zestawu, gdyż spodziewamy się, że stanie się znacznie silniejszy, gdy gracze zaktualizują swoje zestawy przedmiotów.
W – Kołczan Rozkładu
- Obrażenia magiczne: 7/12/17/22/27 pkt. (+35% mocy umiejętności) ⇒ 7/13/19/25/31 pkt. (+35% mocy umiejętności)
E – Grad Strzał
- Spowolnienie: 25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%
Zyra
Zwiększona podstawowa prędkość ataku. Zmodyfikowane obrażenia roślin. Q: zwiększone obrażenia. E: zmodyfikowane obrażenia.
Zyra jest silną wspierającą już od dłuższego czasu, ale za moich czasów była równie silną środkową. Spodziewamy się, że Zyra będzie wybierana głównie w roli wspierającej (gracze grają nią w tej roli od jej premiery), ale chcemy spróbować wzmocnić Zyrę w alei środkowej i dżungli, by była równie silna. Prędkość ataku powinna ułatwić jej wykańczanie stworów i niszczenie wież, gdy zostanie sama w alei (co jest bardzo częste w alei środkowej). Wzmacniamy również umiejętność, którą Zyra w alei środkowej rozwija w pierwszej kolejności, aby miała lepszą kontrolę i skuteczniej czyściła fale stworów. Przenosimy część jej mocy ze skalowania z poziomem na współczynniki mocy umiejętności, by wzmocnić jej rolę dżunglerki.
Podstawowe statystyki
- Prędkość ataku na 1. poziomie: 0,625 jedn. ⇒ 0,681 jedn. (Uwaga: Skalowanie prędkości ataku pozostaje bez zmian).
Umiejętność bierna – Cierniowy Ogród
- Obrażenia magiczne roślin: 20-100 pkt. (zależnie od poziomu) (+15% mocy umiejętności) ⇒ 20-88 pkt. (zależnie od poziomu) (+18% mocy umiejętności)
Q – Śmiercionośne Kolce
- Obrażenia magiczne: 60/95/130/165/200 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 60/100/140/180/220 pkt. (+65% mocy umiejętności)
E – Korzenny Uścisk
- Obrażenia magiczne: 60/105/150/195/240 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 60/95/130/165/200 pkt. (+60% mocy umiejętności)
Przedmioty
Kadłubołamacz
Kadłubołamacz radzi sobie świetnie w rękach zbyt wielu użytkowników, co oznacza, że wkracza na niebezpieczny teren. W tym patchu chcemy ograniczyć możliwości w zakresie sprawdzania statystyk wrogów, ograniczając zapewniany pancerz i odporność na magię. W obecnym stanie powstrzymanie dywersanta z Kadłubołamaczem w walce 1 na 1 jest zbyt trudne.
- Premia do pancerza i odporności na magię (walczący w zwarciu): 10-75 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 10-60 pkt. (zależnie od poziomu)
- Premia do pancerza i odporności na magię (walczący z dystansu): 5-37,5 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 5-30 pkt. (zależnie od poziomu)
Runy
Pierwsze Uderzenie
Pomimo osłabień Pierwszego Uderzenia w zmianach run wprowadzonych w patchu 13.20 runa ta nadal wypada znacznie lepiej od pozostałych i potrzebuje kolejnego osłabienia. Nie jest to skomplikowane osłabienie, ale powinno zmniejszyć wartości obrażeń zapewniane przez tę runę oraz ilość złota, jaką generuje dla swoich użytkowników.
- Obrażenia dodatkowe: 8% ⇒ 7%
Pęd Fazowy
W patchu 13.20 osłabiliśmy runy kluczowe, ale nie tknęliśmy Pędu Fazowego, gdyż głównym celem było zmniejszenie skalowania ze złotem, a nie osłabienie wszystkich run. Pęd Fazowy jest znacznie silniejszy, niż byśmy tego chcieli, więc osłabiamy go w patchu 13.21. Osłabiamy tę runę tylko dla bohaterów walczących w zwarciu, gdyż bohaterowie tacy jak Garen wykorzystują tę runę do zanegowania swoich słabych stron. Użytkownicy walczący w zwarciu czerpią więcej wartości z runy i są jej głównymi użytkownikami z wyjątkiem kilku innych bohaterów, którzy skorzystaliby na zachowaniu jej mocy.
- Dodatkowa prędkość ruchu (walczący w zwarciu): 30-60% (zależnie od poziomu) ⇒ 25-50% (zależnie od poziomu)
Zmiany utrzymywania się w dżungli
W ostatnim patchu osłabiliśmy wpływ dżungli na rozgrywkę, ale przez to część dżunglerów bawi się w tej roli znacznie gorzej niż wcześniej. Chcemy cofnąć pewne osłabienia wprowadzone w patchu 13.20 lub wzmocnić niektóre z osłabionych aspektów. Dążymy głównie do przywrócenia bezpieczeństwa w dżungli. Oznacza to, że dżunglerzy będą dysponować większą pulą zdrowia podczas ganków. Niemniej ważne jest, aby czuli się tak samo bezpiecznie podczas farmienia obozów w dżungli będących ich głównym źródłem złota, jak gracze w alei podczas czyszczenia fal.Mówiąc o rezultatach naszych zmian z ostatniego patcha – cieszymy się, że gracze w alei mają więcej statystyk we wczesnej fazie gry, że obrońcy w dżungli mają alternatywy do farmienia, że dżunglerzy spędzają więcej czasu w dżungli pomiędzy gankami i że dysponują mniejszą liczbą atutów związanych z rolą, które nie są powiązane z ich zestawami.
- Obrażenia towarzysza dżungli: 16 pkt. (+10% mocy umiejętności) (+20% dodatkowego pancerza) (+20% dodatkowej odporności na magię) (+3% dodatkowego zdrowia) ⇒ 15,5 pkt. (+12% mocy umiejętności) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+20% dodatkowego pancerza) (+20% dodatkowej odporności na magię) (+3% dodatkowego zdrowia)
- Leczenie na sekundę towarzysza dżungli: 70% zadawanych obrażeń, maks. 12-45 pkt. (na poziomach 1-12) ⇒ 12-35 pkt. (na poziomach 1-10) (Uwaga: teraz stałe gwarantowane leczenie zamiast współczynnika i progu).
- Leczenie przy zabójstwie potwora: 12% brakującego zdrowia ⇒ 36-90 pkt. (na poziomach 1-10) (mnożone maks. przez 2,25, zależnie od brakującego zdrowia)
- Mana odzyskiwana przy zabójstwie potwora: 20% brakującej many ⇒ 19-87 pkt. (na poziomach 1-18) (mnożone maks. przez 2,25, zależnie od brakującej many)
Zmiany w trybie ARAM
Wzmocnienia
- Ezreal: 103% otrzymywanych obrażeń ⇒ 105% otrzymywanych obrażeń
- Kindred: całkowita prędkość ataku zwiększona o 2,5%
- Naafiri: 100% otrzymywanych obrażeń ⇒ 95% otrzymywanych obrażeń
- Yone: 103% zadawanych obrażeń ⇒ 105% zadawanych obrażeń
Osłabienia
- Briar: 130% leczenia ⇒ 120% leczenia
- Jinx: 95% zadawanych obrażeń ⇒ 90% zadawanych obrażeń
- Lillia: czas odnowienia E: 14 sek. ⇒ 18 sek.
- Morgana: 94% zadawanych obrażeń ⇒ 90% zadawanych obrażeń
- Milio: 95% siły tarcz ⇒ 90% siły tarcz
- Nunu i Willump: 120% leczenia ⇒ 110% leczenia
Modyfikacje
- Aurelion Sol: czas odnowienia E: 12 sek. ⇒ 14 sek. Przyspieszenie umiejętności: -20 jedn. ⇒ 0 jedn.
Clash Mistrzostw
Mistrzostwa już trwają! Tworzenie drużyn na drugi weekend Clashu Mistrzostw rozpocznie się 30 października, a rozgrywki odbędą się 4 i 5 listopada. A oto przypomnienie nagród: Oprócz trofeum, banera i nagród logo z innych turniejów pod tym szyldem Clash Mistrzostw zapewnia też dodatkową nagrodę w postaci kapsuły łupów! Kapsuła zawiera następujące przedmioty:
- Dla uczestników wydarzenia Clash Mistrzostw z biletami ulepszonymi, którzy zdobędą 1-7. miejsce: (1) trwała skórka Mistrzostw
- Dla wszystkich uczestników wydarzenia Clash Mistrzostw (zarówno dla posiadaczy biletów podstawowych, jak i ulepszonych), którzy zdobędą 1. miejsce: (1) kapsuła wydarzenia Mistrzostw
- Dla uczestników wydarzenia Clash Mistrzostw z biletami ulepszonymi, którzy zdobędą 8-15. miejsce: (1) odłamek skórki Mistrzostw
Clash Mistrzostw odbywa się w formule 16-drużynowej drabinki zamiast standardowej 8-drużynowej drabinki. W związku z tym do zdobycia będzie dodatkowy poziom nagród w postaci kul i kapsuł w zależności od liczby zwycięstw i przegranych:
- Bilet podstawowy: 0 wygranych, 3 przegrane: dopalacz PD na 3 zwycięstwa, tajemnicza ikona, logo Clash
- Bilet podstawowy: 1 wygrana, 3 przegrane: tajemnicza emotka, skórka totemu za 640 RP, logo Clash
- Bilet podstawowy: 2 wygrane, 2 przegrane: skórka totemu za 640 RP, odłamek skórki za 975 RP, tajemnicza ikona, tajemnicza emotka, logo Clash, bilet podstawowy
- Bilet podstawowy: 3 wygrane, 1 przegrana: skórka totemu za 640 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, tajemnicza ikona, tajemnicza emotka, ikona Chibi, logo Clash, bilet podstawowy
- Bilet podstawowy: [TYLKO Clash Mistrzostw] 4 wygrane: skórka totemu za 640 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, tajemnicza ikona, tajemnicza emotka, ikona Chibi, logo Clash, bilet podstawowy, Kapsuła/Kula Mistrzostw
- Bilet ulepszony: 0 wygranych, 3 przegrane: bilet podstawowy, 500 PE, odłamek skórki za 750 RP, logo
- Bilet ulepszony: 1 wygrana, 3 przegrane: bilet podstawowy, 500 PE, odłamek skórki za 750 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, logo
- Bilet ulepszony: 2 wygrane, 2 przegrane: bilet podstawowy, 750 PE, odłamek skórki za 750 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, odłamek skórki za 1820 RP, logo
- Bilet ulepszony: 3 wygrane, 1 przegrana: bilet podstawowy, 750 PE, odłamek skórki za 750 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, odłamek skórki za 1820 RP, ikona Chibi, 10 ME, skórka za 1350 RP, logo
- Bilet ulepszony: [TYLKO Clash Mistrzostw] 4 wygrane: bilet podstawowy, 750 PE, odłamek skórki za 750 RP, odłamek skórki za 975 RP, odłamek skórki za 1350 RP, odłamek skórki za 1820 RP, ikona Chibi, 10 ME, skórka za 1350 RP, logo, Kapsuła/Kula Mistrzostw
Rotacja mitycznego sklepu
W tym patchu Vayne Złodziejka Dusz wkracza do sklepu poza cyklem przez dostępność jej ekskluzywnych barw LPL. Chcemy dać graczom szansę na jej zakup, podobnie jak w przypadku innych skórek, które otrzymują barwy. Vayne Złodziejka Dusz i barwa pozostaną w mitycznym sklepie do 28 listopada (w trakcie patcha 13.23). Vayne Złodziejka Dusz będzie kosztować 125 ME. Barwa Pierwsze Dziesięciolecie + Ikona będą kosztować 40 ME. Barwę Dziesięcioletni Triumf będzie można kupić w sklepie za 290 RP.
Już dostępne
- Vayne Złodziejka Dusz
- Barwa Vayne Złodziejki Dusz (Pierwsze Dziesięciolecie) + Ikona
Opuszczają Mityczny Sklep
- Renata Glasc La Ilusión (Prestiżowa)
Naprawione błędy i drobne zmiany
Drobne zmiany
- Zmniejszono próg powodzenia wczesnego poddania się w przypadku braku aktywności ze 100% do 70%.
- Zmieniono prefix [Umówiona grupa] na [Grupa], by odpowiadał opisowi czatu grupy.
- Zmodyfikowano kombinację E+Q Nilah z Sabatu, aby nie przypominała już wizualnie Q Morgany z Sabatu.
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna Fiory ignorowała unik W Shena.
- Naprawiono kilka błędów dźwiękowych i wizualnych, które występowały po aktualizacji wizualnej Jaxa.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego obszar trafienia E Tryndamere’a był zbyt mały.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Singeda nieprawidłowo kumulowało Zdobywcę.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego linie dialogowe Ezreala dla pierwszej krwi i ataków potężnych potworów się nie odtwarzały.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego pocisk R Vex nie zadawał obrażeń wrogim stworom i potworom.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego R Milio nie oczyszczało Berserka Renaty.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt bierny W Iverna nie aktywował się podczas atakowania potężnych potworów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny odliczania wzmocnienia W Varusa nie był dobrze widoczny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Viego resetował czas trwania efektu biernego Korony Roztrzaskanej Królowej po zakończeniu przejęcia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Pix Kosmicznej Zaklinaczki Lulu z punktu widzenia wrogów używała podstawowego efektu wizualnego ścieżki.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny Fanaberii (W) Kosmicznej Zaklinaczki Lulu nie podążał za ruchami wroga obranego za cel w prawidłowy sposób.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny na podłożu Fanaberii (W) Czarodziejki Gwiazd i Czarodziejki Piżamy Lulu nie podążał za ruchami wroga obranego za cel w prawidłowy sposób.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt dźwiękowy Fali Przypływu (R) Nami z Sabatu nie był wyraźnie słyszalny, gdy umiejętność była używana z mgły wojny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego brakowało niektórych efektów wizualnych Wyrównywacza (R) Rumble’a Wilka Morskiego.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt wizualny Ogniopluja (Q) Supergalaktycznego Rumble’a był ucinany przez podłoże.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Tytan ze Złomowiska (B) Supergalaktycznego Rumble’a nie miał czerwonego efektu podczas przegrzania.
Nadchodzące skórki i Barwy
Podczas tego patcha pojawią się poniższe skórki:
Kawiarniany Cukiereczek Rumble
Kawiarniany Cukiereczek Jinx
Kawiarniany Cukiereczek Poppy
Kawiarniany Cukiereczek Lulu
Syndra z Sabatu
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: