Opis Patcha 13.5 w League of Legends
Szczegóły zmian i nowości na patch 13.5 w LoLu.
Co tam u was, kociaki? To już patch 13.5, więc najwyższa pora, żeby wyciągnąć kota z wora! W tym tygodniu wprowadzamy wielce wyczekiwaną przeróbkę Yuumi, kilka modyfikacji Azira, żeby zaradzić jego wyraźnemu skrzywieniu na rozgrywki profesjonalne, parę wzmocnień dla wędrujących środkowych i na dokładkę garść nowości w kontrdżunglowaniu. Z trochę innej beczki mamy też kilka zmian w ARAM-ie, w tym usunięcie zgliszcz wież, aktualizację modelu cenowego bohaterów, a na koniec ogłaszamy wycofanie 32-bitowej wersji naszego klienta. Jak zawsze, dzięki za przeczytanie i do zobaczenia na Rift!
Patch w skrócie
Bohaterowie
Yuumi
Przeróbka Yuumi – wprowadzono zmiany we wszystkich umiejętnościach.
Przeróbka Yuumi pojawi się w patchu 13.5 w towarzystwie kilku nowych zaklęć i przytulaśnych efektów wizualnych. Pracując nad nią, mieliśmy na celu rozwiązanie kilku głównych frustrujących problemów, które gnębiły naszą mruczącą przyjaciółkę. Największą zmianę wprowadziliśmy w jej umiejętności biernej – Kociej Przyjaźni – która teraz buduje wyjątkową więź z resztą drużyny, póki ktoś nie stanie się jej NAJLEPSZYM PRZYJACIELEM. Ten nowy najlepszy kumpel na świecie będzie wzmacniać umiejętności Yuumi dopóty, dopóki będzie ona do niego przywiązana. Chcieliśmy, aby faza gry w alei liczyła się dla Yuumi o wiele bardziej, szczególnie jeśli ma się ona skalować tak samo dobrze, jak pozostali zaklinacze, a pozostawać przy tym niemożliwą do obrania za cel. Wybraliśmy dynamicznie rozwijająca się więź, no bo… koty tak już przecież mają. A jeśli coś pójdzie nie tak i zaczną lecieć kłaki, powinniście mieć swobodną możliwość znalezienia sobie nowego przyjaciela bez przytłaczających konsekwencji ciągnących się do końca gry. Oprócz zmian wprowadzonych w jej umiejętności biernej pozamienialiśmy też parę rzeczy w pozostałych umiejętnościach Yuumi. Walka jest teraz żywiołem, w którym jej leczenie będzie mogło lśnić, a jej zaklęcia są bardziej nastawione na strzelców. To powinno rozładować ogromne frustracje, które pojawiały się, kiedy Yuumi porzucała swojego partnera z alei i własnymi ścieżkami trafiała do potężnych osiłków. Chociaż łapki sobie uciąć nie damy, że to w zupełności rozwiąże każdy problem związany z Yuumi, to mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom większość graczy z chęcią podrapie ją pod bródką, a jednocześnie jej pazurki nie będą już tak ostre w rozgrywkach profesjonalnych.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 84 pkt. ⇒ 69 pkt.
- Podstawowa mana: 400 pkt. ⇒ 440 pkt.
Umiejętność bierna – Kocia Przyjaźń
- nowośćPodstawowy pancerz: Gdy zaklęcia lub ataki Yuumi wpływają na bohaterów, leczy się ona i ładuje leczenie dla swoich sojuszników. Jeśli przywiąże się w ciągu kolejnych 4 sek., leczy również swojego sojusznika. Jeśli jest już przywiązana, efekt aktywuje się automatycznie.
- nowośćZawieranie znajomości: Podczas przywiązania Yuumi buduje przyjaźń ze swoim sojusznikiem, gdy ten zabija wrogich bohaterów i stwory. Każdy z sojuszników ma swój własny, wyjątkowy poziom przyjaźni. Kiedy Yuumi jest przywiązana do swojego Najlepszego Przyjaciela, jej umiejętności zyskują dodatkowe efekty.
- Czas odnowienia: 20–10 sek. (na poziomach 1–11)
- Wartość leczenia: 25–110 pkt. (+15% mocy umiejętności) (na poziomach 1–18)
- Bierny skok: Kiedy umiejętność bierna Yuumi jest gotowa, zasięg jej ataku podstawowego jest zwiększony o 50 jedn.
Q – Grasujący Pocisk
- Opis umiejętności: Yuumi wystrzeliwuje pocisk, który spowalnia pierwszego trafionego wroga. Jeśli umiejętność zostanie użyta, gdy Yuumi jest przywiązana, pociskiem przez krótki czas można sterować. Następnie pocisk zostaje wzmocniony, przyspiesza i w większym stopniu spowalnia wrogów.
- Premia Najlepszego Przyjaciela: Spowolnienie nakładane przez tę umiejętność zawsze będzie wzmocnione, a trafienie wrogiego bohatera dodatkowo zapewni sojusznikowi Yuumi 10/12/14/16/18/20 pkt. (+10% mocy umiejętności) obrażeń przy trafieniu przez 5 sek. Obrażenia przy trafieniu mogą zostać zwiększone o maksymalnie 75% w zależności od szansy na trafienie krytyczne sojusznika Yuumi.
- Czas odnowienia: 7,5/7,25/7,0/6,75/6,5/6,25 sek.
- Koszt many: 50/55/60/65/70/75 pkt.
- Obrażenia: 60/90/120/150/180/210 pkt. (+20% mocy umiejętności)
- Spowolnienie: 20% na 1 sek.
- Wzmocnione obrażenia Najlepszego Przyjaciela: 80/140/200/260/320/380 pkt. (+35% mocy umiejętności)
- Wzmocnione spowolnienie Najlepszego Przyjaciela: 55/60/65/70/75/80% zanikające do 20% w ciągu 2 sek.
- Szerokość pocisku: 65 jedn. ⇒ 60 jedn.
- nowośćKocie oczy: Trafienie wroga przez Q Yuumi teraz ujawnia go. (Uwaga: ukrywający się wrogowie nie zostaną ujawnieni.)
W – Ty i Ja!
- usuniętoPremia adaptacyjna: Yuumi i sojusznik, do którego jest przywiązana, nie będą już otrzymywać dodatkowych adaptacyjnych statystyk.
- usuniętoNiefajne to było: W Yuumi nie liczy się już jako „pozytywny dar” dla Przywołania Aery.
- Premia Najlepszego Przyjaciela: Yuumi zyskuje dodatkowe 10–20% siły leczenia i tarcz (w zależności od poziomu sojusznika), a jej Najlepszy Przyjaciel zyskuje 3/5/7/9/11 pkt. (+4% obrażeń od ataku) leczenia przy trafieniu. Siła leczenia i tarcz Yuumi wpływa na ten efekt.
E – Ziuum
- nowośćWymieniamy leczenie na tarcze: Teraz nakłada na sojuszników tarcze zamiast ich leczyć.
- Czas odnowienia: 12/11,5/11/10,5/10 sek.
- Koszt many: 80/90/100/110/120 pkt.
- Wytrzymałość tarczy: 90/120/150/180/210 pkt. (+30% mocy umiejętności)
- Premia do prędkości ruchu: Gdy sojusznicy zostaną osłonięci tarczą E Yuumi, otrzymują 20% premii do prędkości ruchu (dopóki tarcza nie zostanie zniszczona lub dopóki nie zaniknie po 3 sek.).
- Premia do prędkości ataku: 35% (+8% na 100 pkt. mocy umiejętności)
- Przywrócenie many kotwiczącemu bohaterowi: Yuumi przywraca 20/24/28/32/36 pkt. many bohaterowi, do którego jest przywiązana (nie samej sobie). Efekt może być zwiększony nawet o 100% w zależności od brakującej many tego bohatera (30–80% brakującej many).
- Pomocna łapa: E – Ziuum! nie posiada premii Najlepszego Przyjaciela, bo Yuumi powinna być w stanie pomagać wszystkim swoim sojusznikom.
R – Ostatni rozdział
- Opis umiejętności: Przez 3,5 sek. Yuumi wystrzeliwuje 5 magicznych fal, które mają wpływ na wrogów oraz sojuszników. Jeśli umiejętność zostanie użyta, gdy Yuumi jest przywiązana, falami można sterować za pomocą kursora myszy. Fale leczą sojuszniczych bohaterów. Leczenie jest zwiększone o 130% na jej Najlepszym Przyjacielu. Nadwyżka leczenia zmienia się w tarczę, która utrzymuje się przez 3 sek. po zakończeniu umiejętności. W przypadku wrogów fale zadają obrażenia i nakładają kumulujące się spowolnienie.
- Czas odnowienia: 110/100/90 sek. ⇒ 120/110/100 sek.
- Obrażenia magiczne każdej fali: 60/80/100 pkt. (+20% mocy umiejętności) ⇒ 75/100/125 pkt. (+20% mocy umiejętności)
- Leczenie każdej fali: 35/50/65 pkt. (+15% mocy umiejętności)
- Czas działania spowolnienia: 1,25 sek.
- Stopień spowolnienia: 10% + dodatkowe 10% za każde trafienie falą (maksymalnie 50% spowolnienia)
- Premia Najlepszego Przyjaciela: Fale dodatkowo przyznają Najlepszemu Przyjacielowi Yuumi 20/40/60 pkt. (+10% mocy umiejętności) pancerza i odporności na magię na czas działania zaklęcia.
Aatrox
W: krótszy czas odnowienia w późnej fazie gry, stopień spowolnienia wzrasta teraz wraz z poziomem. R: zwiększona premia do obrażeń od ataku w późnej fazie gry.
Ze względu na absolutną dominację w poprzednim sezonie Aatrox był ostatnio osłabiony, i to ociupinkę za mocno. Mieliśmy wrażenie, że jego Q i E były na stosunkowym szczycie swojego potencjału. Nie chcieliśmy z powrotem ładować siły w te dwie umiejętności, więc postanowiliśmy poprawić skalowanie jego W w końcowej fazie gry. Jest to ważne narzędzie do wyłapywania wrogów, w związku z czym nakładane spowolnienie musi być silniejsze, żeby spełniać swoją rolę w końcowej fazie gry, gdzie ruch jest szybszy, a opcji z nim związanych jest o wiele więcej. Wzmocnienie R to również sposób na oddanie Aatroxowi jego siły skalowania.
W – Piekielne Łańcuchy
- Czas odnowienia: 20/18,5/17/15,5/14 sek. ⇒ 20/18/16/14/12 sek.
- Spowolnienie: 25% na wszystkich poziomach ⇒ 25/27,5/30/32,5/35%
R – Zagłada Świata
- Dodatkowe obrażenia od ataku: 20/30/40% obrażeń od ataku ⇒ 20/32,5/45% obrażeń od ataku
Ashe
Q: zmniejszony koszt many, wydłużony czas działania wzmocnienia. W: zmniejszone obrażenia podstawowe. R: czas odnowienia wydłużony we wczesnej fazie gry, a skrócony w późnej fazie gry.
Ashe jest spoko bohaterką do kolejki solo – jest wyważona zarówno jako prowadząca, jak i wspierająca, nawet na przestrzeni różnych kręgów MMR. W tej chwili można ją jednak okrzyknąć absolutną królową wśród wspierających wybieranych w rozgrywkach profesjonalnych, a współczynnik wlepianych jej banów zaczyna drastycznie rosnąć nawet w kolejce solo. W związku z tym wprowadzamy kilka osłabień skupionych na Ashe jako wspierającej, jednocześnie wzmacniając jej rolę prowadzącej.
Q – Skupienie Tropicielki
- Koszt many: 50 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Czas działania wzmocnienia: 4 sek. ⇒ 6 sek.
W – Salwa
- Obrażenia fizyczne: 20/35/50/65/80 pkt. (+100% obrażeń od ataku) ⇒ 10/25/40/55/70 pkt. (+100% obrażeń od ataku)
R – Zaczarowana Kryształowa Strzała
- Czas odnowienia: 80/70/60 sek. ⇒ 100/80/60 sek.
Aurelion Sol
Zmniejszony przyrost zdrowia i pancerza. Q: zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności efektu obrażeń eksplozywnych.
Aurelion Sol narobił porządnego szumu swoim CGU i cieszymy się, że tak wielu z was wypróbowało go z nieposkromionym entuzjazmem! W tej chwili nasz gwiezdny gad znajduje się w stosunkowo dobrym miejscu na wyższych poziomach rozgrywki, jednak jego wyniki na niższych poziomach umiejętności są odrobinę zbyt dobre. Te osłabienia powinny pomóc nieco ograniczyć jego siłę i rozwiązać ten problem.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 100 pkt. ⇒ 95 pkt.
- Przyrost pancerza: 4,6 pkt. ⇒ 4,3 pkt.
Q – Oddech Światła
- Obrażenia od efektów eksplozywnych: 20–40 pkt. (w zależności od poziomu) (+40/50/60/70/80) pkt. (+40% mocy umiejętności) (+[0,031% ładunków Gwiezdnego Pyłu]% maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 20–40 pkt. (w zależności od poziomu) (+40/50/60/70/80) pkt. (+35% mocy umiejętności) (+[0,031% ładunków Gwiezdnego Pyłu]% maksymalnego zdrowia celu)
Azir
Wprowadzono zmiany w podstawowych statystykach, umiejętności biernej, Q, W i E.
Azir jest zmyślnym bohaterem, którego ogląda się z wielką ekscytacją. Zdecydowana większość graczy – nawet Pretendentów – nie osiąga nim jednak adekwatnych sukcesów. Przy planowaniu zmian przyjęliśmy taki oto tok myślenia: Po pierwsze, musimy osłabić go we wczesnej fazie gry i wynagrodzić mu to na wyższych poziomach. Po drugie, musimy wybić mu z głowy wczesne nękanie Q i to dziwne spamowanie żołnierzami, zwiększając ogólny poziom zadawanych przez niego obrażeń w inny sposób. Po trzecie, musimy zaktualizować jego podstawowe statystyki, żeby Ząb Nashora znów stał się dla niego godną rozważenia strategią. Po czwarte, musimy wzmocnić narzędzia wspomagające przede wszystkim początkujących graczy Azira – dać większe obrażenia atakom podstawowym na wypadek, gdyby jego żołnierze nie byli w zasięgu, oraz silniejszą, dostępną częściej wieżę z umiejętności biernej, żeby samo Dziedzictwo Shurimy było w stanie ochronić swojego imperatora.
Podstawowe statystyki
- Podstawowe zdrowie: 622 pkt. ⇒ 550 pkt.
- Przyrost pancerza: 4,2 pkt. ⇒ 5 pkt.
- Podstawowa mana: 380 pkt. ⇒ 320 pkt.
- Przyrost many: 36 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Przyrost obrażeń od ataku: 2,8 pkt. ⇒ 3,5 pkt.
- Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn. (Uwaga: Bez zmian)
- Skalowanie prędkości ataku: 0,625 jedn. ⇒ 0,694 jedn.
- Przyrost prędkości ataku: 3% ⇒ 5%
Umiejętność bierna – Dziedzictwo Shurimy
- Czas trwania: 60 sek. ⇒ 30 sek.
- Obrażenia: 150 pkt. (+4 pkt. za każdą minutę) (+15% mocy umiejętności) obrażeń fizycznych ⇒ 230–410 pkt. (w zależności od poziomu) (+40% mocy umiejętności) obrażeń magicznych
- usuniętoObrażenia dodatkowe zadawane bohaterom: 37,5% dodatkowych obrażeń ⇒ 0% dodatkowych obrażeń
- nowośćEfekty efektów: Słoneczny Dysk Azira będzie teraz nakładał efekty zaklęć Azira jako zaklęcie uderzające w jeden cel.
- Zdrowie Słonecznego Dysku: 2550 pkt. ⇒ 3000 pkt.
- Pancerz Słonecznego Dysku: 60 pkt. (+1 pkt. za każdą minutę) ⇒ 30–90 pkt. (w zależności od poziomu)
- Odporność na magię Słonecznego Dysku: 100 pkt. (+1 pkt. za każdą minutę) ⇒ 30–90 pkt. (w zależności od poziomu)
- Osłabienie Słonecznego Dysku: Traci 100 pkt. pancerza, jeśli Azir jest daleko lub jest martwy ⇒ Traci 100 pkt. pancerza i odporności na magię, jeśli Azir jest daleko lub jest martwy
- Czas odnowienia: 180 sek. ⇒ 90 sek. (Uwaga: Czas odnowienia naliczany jest od momentu upadku Słonecznego Dysku.)
- Naprawiony błąd: Słoneczny Dysk Azira nie będzie już tracił pancerza i odporności na magię, podczas gry Azir jest niemożliwy do obrania za cel.
Q – Piaskowy Szturm
- Obrażenia magiczne: 70/90/110/130/150 pkt. (+30% mocy umiejętności) ⇒ 60/80/100/120/140 pkt. (+35% mocy umiejętności) (Uwaga: Przy 200+ pkt. mocy umiejętności to będzie wzmocnienie.)
- Koszt many: 55 pkt. ⇒ 65/70/75/80/85 pkt.
W – Powstańcie!
- Wolniejsi żołnierze: 15/25/35/45/55% biernej prędkości ataku ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych
- Całkowite obrażenia magiczne: 50–150 pkt. (w zależności od poziomu) (+55% mocy umiejętności) ⇒ 50–200 pkt. (w zależności od poziomu i poziomu W) (+55% mocy umiejętności)
- usuniętoTroje to ŻADNA impreza: Usunięto premię do prędkości ataku, gdy Azir ma przywołanych 3 żołnierzy.
E – Ruchome Piaski
- Obrażenia magiczne: 60/100/140/180/220 pkt. (+55% mocy umiejętności) ⇒ 60/100/140/180/220 pkt. (+40% mocy umiejętności)
Caitlyn
Zmniejszony podstawowy pancerz i podstawowe obrażenia od ataku.
Nie trzeba być detektywistycznym asem, żeby zauważyć, że Caitlyn jest obecnie królową wśród prowadzących w rozgrywkach profesjonalnych. Jako że dzierży snajperkę, oczywiście ma prawo do dalekiego zasięgu i bolących ataków podstawowych, ale we wszystkim trzeba zachować jakiś umiar. Po tych zmianach Caitlyn będzie odrobinę łatwiejsza do zdjęcia, kiedy już uda się ją dopaść – i zyskacie nieco czasu, żeby znaleźć ten idealny moment na atak.
Podstawowe statystyki
- Podstawowy pancerz: 28 pkt. ⇒ 27 pkt.
- Podstawowe obrażenia od ataku: 62 pkt. ⇒ 60 pkt.
Fizz
W: zwiększone przywrócenie many. E – Psotnik: zmiany w obrażeniach, zmniejszony koszt many.
Fizz wciąż ma problemy, żeby w tym sezonie stanąć na lądzie. Choć spisuje się przyzwoicie przeciwko mało mobilnym magom, to jego częściej pojawiający się przeciwnicy opierający się na obrażeniach od ataku mogą się z nim zabawiać, jak tylko chcą. W tych trudnych zestawieniach Fizz jest w kropce – musi wybierać między używaniem zaklęć do unikania umiejętności albo do zabijania stworów, ale ich przeogromne koszty many sprawiają, że każdy wybór wydaje się być zły. Zwiększymy poziom jego many w alei, żeby Fizz mógł używać E – Psotnika / Rozrabiaki częściej we wczesnej fazie gry. Jednocześnie wciąż będzie musiał uważnie rozważać wybór między czyszczeniem fali a wywieraniem presji na przeciwniku.
W – Trójząb
- Przywrócenie many: 20/28/36/44/52 pkt. ⇒ 30/40/50/60/70 pkt (Uwaga: To 100% kosztu many)
E – Psotnik / Rozrabiaka
- Obrażenia magiczne: 70/120/170/220/270 pkt. (+90% mocy umiejętności) ⇒ 80/130/180/230/280 pkt. (+90% mocy umiejętności)
- Koszt many: 90/95/100/105/110 pkt. ⇒ 75/80/85/90/95 pkt.
Gangplank
Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia. E: teraz pokazuje wszystkim graczom, ile beczek ma Gangplank; zwiększony czas ładowania beczek.
Gangplank jest obecnie wśród pierwszych 25% bohaterów, którzy cierpią na syndrom zwany „współczynnik zwycięstw nam spada, ponieważ gracze z niskim poziomem maestrii próbują nami grać, ale im nie wychodzi”. Z tego względu dobrze wyważony Gangplank najprawdopodobniej siedzi sobie gdzieś poniżej 50% współczynnika zwycięstw i nie ruszy się stamtąd, póki ta tendencja się nie zmieni. Przejdźmy więc do taktyki: Gangplank uzbroił się w dopiero co wzmocnionego Złodzieja Esencji oraz Szybkie Ostrza Navori. Nagle ma bardzo krótkie czasy odnowienia i nie musi się martwić o coś tak przyziemnego, jak mana. Przyjmując, że te przedmioty są w tej chwili podstawą jego zestawu, nadal trzeba mu dać jakąś chwilę, w której nie będzie aż tak groźny. Ponadto biorąc pod uwagę, że obecnie jego przedmioty skupiają się na obrażeniach od ataku i szansie na trafienie krytyczne, Próba Ognia zadaje po prostu za dużo obrażeń.
Umiejętność bierna – Próba Ognia
- Dodatkowe obrażenia nieuchronne: 55–310 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) (+0–200 pkt. w zależności od szansy na trafienie krytyczne) ⇒ 50–250 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) (+0–200 pkt. w zależności od szansy na trafienie krytyczne)
E – Beczka Prochu
- nowośćAhoj, beczki!: Teraz wszyscy gracze będą widzieć liczbę dostępnych beczek Gangplanka. Będzie widoczna pod jego paskiem many.
- Szybkość ładowania beczek: 18/17/16/15/14 sek. ⇒ 18 sek. na wszystkich poziomach
Jinx
Zwiększony przyrost prędkości ataku. W: zmniejszony koszt many, zwiększony stopień spowolnienia. R: zwiększony limit obrażeń zadawanych potworom.
Zmiany pozwalające na zakup Ostrza Nieskończoności lub Szybkich Ostrzy Navori jako drugiego przedmiotu nie pomogły Jinx wystrzelić w górę. Jej siła po prostu nie jest na równi z innymi strzelcami. Uważamy, że można podkręcić jej zabawki i dać Jinx większego kopa. Dzięki tym zmianom W powinno być skuteczniejsze na pierwszym poziomie, natomiast zmiany R mają pomóc Jinx w tych słodkich, satysfakcjonujących kradzieżach Barona z drugiego końca mapy.
Podstawowe statystyki
- Przyrost prędkości ataku: 1% ⇒ 1,36%
W – Bzzzyt!
- Koszt many: 50/55/60/65/70 pkt. ⇒ 40/45/50/55/60 pkt.
- Spowolnienie: 30/40/50/60/70% ⇒ 40/50/60/70/80%
R – SuperMegaRakieta Śmierci!
- Limit obrażeń zadawanych potworom: 800 pkt. ⇒ 1200 pkt.
Kennen
Q: krótszy czas odnowienia, zwiększone obrażenia magiczne. W: dodano wskaźnik dystansu dla oznaczonych celów. E: zwiększone obrażenia zadawane stworom.
Kennen już od jakiegoś czasu nie daje tego ekscytującego poczucia gry magiem. Do tego jego farmienie – szczególnie pod wieżą – sprawia, że gracze mogą mieć trudności z wybraniem go i odniesieniem sukcesu. Chcieliśmy też dać graczom Kennena wskaźnik zasięgu W, żeby jasno wskazać zasięg, w którym Kennen może uderzyć oznaczonych wrogich bohaterów. Powinno to być szczególnie przydatne podczas walk w pobliżu stworów.
Q – Grzmiący Shuriken
- Czas odnowienia: 8/7/6/5/4 sek. ⇒ 7/6,25/5,5/4,75/4 sek.
- Obrażenia magiczne: 75/120/165/210/255 pkt. (+75% mocy umiejętności) ⇒ 75/125/175/225/275 pkt. (+85% mocy umiejętności)
W – Porażenie Elektryczne
- nowośćStrefa rażenia: Kennen będzie widzieć wskaźnik zasięgu, gdy wrogi bohater zostanie oznaczony.
E – Prędkość Błyskawicy
- Modyfikator obrażeń przeciwko stworom: 50% ⇒ 65%
LeBlanc
Q: zwraca 100% many i 30% czasu odnowienia przy zabójstwie jednostki; zadaje dodatkowe obrażenia stworom. R: dodatkowe obrażenia zadawane stworom są odwzorowane przy użyciu kombinacji R > Q.
LeBlanc od zawsze ma problemy z odnalezieniem złotego środka między czyszczeniem fal a potencjałem do zabójstw. W kolejce solo może się pochwalić jednym z najwyższych wyników średniej zabójstw, choć jednocześnie odnotowuje jedną z najniższych średnich, jeśli chodzi o zabite stwory. To oznacza, że gracze, którzy potrafią perfekcyjnie zadawać stworom ostatnie ciosy swoimi atakami podstawowymi i zachować swoje W na wymianę ciosów, zyskują o wiele większy wzrost siły w porównaniu z innymi bohaterami. W wyniku tego wszystkiego LeBlanc skończyła jako… no, nie do końca najsilniejsza bohaterka. Chcemy wygładzić krzywą jej mocy, żeby gracze LeBlanc chcący upewnić się, że zadadzą ostatni cios, musieli poświęcić jedynie krótki czas odnowienia, a nie spalić całą swoją manę i wycofać się z nacisku w alei.
Q – Znak Złośliwości
- nowośćMana na magiczne sztuczki: Zabójstwo jednostki dowolną częścią Znaku Złośliwości zwraca 100% kosztu many i 30% pozostałego czasu odnowienia zaklęcia.
- nowośćZnikajcie, stwory!: Znak Złośliwości teraz zadaje dodatkowe 10–146 pkt. (na poziomach 1–18) obrażeń stworom.
R – Naśladowca
- nowośćNaśladowca: Znak Złośliwości: Kombinacja R > Q będzie teraz naśladować dodatkowe obrażenia zadawane stworom przez oryginalną umiejętność.
Pantheon
Zmniejszona podstawowa regeneracja zdrowia, zwiększona prędkość ataku. Q: skrócony czas odnowienia we wczesnej fazie gry; zmniejszony koszt many; skrócony czas trwania animacji przy krótkim wciśnięciu Q. E: wydłużony czas odnowienia na wyższych poziomach.
Pantheon ostatnio nie radzi sobie najlepiej w górnej alei, nie wspominając już o tym, co wyprawia w środkowej. Chociaż wspieramy zdolność Pantheona do prężenia muskułów na środku, ta seria wzmocnień ma za zadanie umocnić jego pozycję w górnej alei. Odnosimy się też do paru obaw o stan gry związanych z tym, jak często Pantheon w późnej fazie gry ma dostęp do swojego E, jeśli skupi się na budowaniu przyspieszenia umiejętności.
Podstawowe statystyki
- Podstawowa regeneracja zdrowia co 5 sek.: 7,5 pkt. ⇒ 6 pkt.
- Prędkość ataku: 0,644 jedn. ⇒ 0,658 jedn.
Q – Kometarna Włócznia
- Czas odnowienia: 13/11,75/10,5/9,25/8 sek. ⇒ 11/10,25/9,5/8,75/8 sek.
- Koszt many: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Czas trwania animacji przy krótkim wciśnięciu Q: 0,25 sek. ⇒ 0,2 sek.
E – Natarcie Egidy
- Czas odnowienia: 22/20,5/19/17,5/16 sek. ⇒ 22/21/20/19/18 sek.
Qiyana
Q: zwiększone obrażenia podstawowe. E: skrócony czas odnowienia.
Qiyana, jak i inni wędrujący środkowi, od jakiegoś czasu zmaga się z odnalezieniem sukcesu. Wprowadzamy do zestawu jej umiejętności więcej obrażeń i skracamy czas odnowienia zaklęcia dającego jej mobilność, aby łatwiej jej było przemieszczać się po mapie.
Q – Ostrze Ixtal / Gniew Żywiołów
- Obrażenia fizyczne: 50/80/110/140/170 pkt. (+75% dodatkowych obrażeń od ataku)⇒ 50/85/120/155/190 pkt. (+75% dodatkowych obrażeń od ataku)
E – Bezczelność
- Czas odnowienia: 12/11/10/9/8 sek. ⇒ 11/10/9/8/7 sek.
Rammus
Zmniejszony przyrost obrażeń od ataku. Q: zmniejszone obrażenia podstawowe.
Rammus wciąż jest prawdziwym mocarzem po wszystkim, co rozjechał w dżungli. Spowalniamy tę rozpędzoną kulę, odbierając jej nieco obrażeń, jednocześnie zachowując wszystkie główne elementy, za które kochamy Rammusa. Okej? Okej.
Podstawowe statystyki
- Przyrost obrażeń od ataku: 3,5 ⇒ 2,75
Q – Kula Mocy
- Obrażenia magiczne: 100/130/160/190/220 pkt. (+100% mocy umiejętności) ⇒ 100/125/150/175/200 pkt. (+100% mocy umiejętności)
Rumble
E: zwiększone osłabienie odporności na magię; zwiększone całkowite osłabienie przy dwóch trafieniach.
Rumble jest bardzo smutny, a już z całą pewnością się nie przegrzewa – szczególnie nie w swojej głównej roli w górnej alei. Ten bohater buduje swój potencjał bardzo wcześnie. Cały zapas jego sił skupiony jest w jego umiejętności do wygrania kilku pierwszych walk drużynowych. Tym razem dajemy mu narzędzia, które ułatwią mu złomowanie przeciwników w późniejszej fazie gry.
E – Elektroharpun
- Osłabienie odporności na magię przy trafieniu jednym harpunem: 10% ⇒ 12/14/16/18/20%
- Osłabienie odporności na magię przy trafieniu dwoma harpunami: 20% ⇒ 24/28/32/36/40%
Samira
Umiejętność bierna: zwiększona prędkość ruchu za każdy ładunek.
W patchu 13.4 osłabiliśmy Samirę, aby ograniczyć jej błyskawiczne rozkręcanie się we wczesnej fazie gry i absorbowanie niepoważnych wartości obrażeń. To osłabienie było jednak zbyt mocne i wgniotło ją w ziemię, zamiast ustawić ją do pionu. Te zmiany to zwykłe wyrównanie tych mocniejszych osłabień. Nadal nie powinniście mieć powodu, aby ją banować, za to gracze Samiry powinni teraz czerpać więcej radości z gry tą bohaterką.
Umiejętność bierna – Chojracki Impuls
- Prędkość ruchu za każdy ładunek: 1/2/3/4% za każdy ładunek (maksymalnie 6–24% przy 6 ładunkach) ⇒ 2/2,5/3/3,5% za każdy ładunek (maksymalnie 12–21% przy 6 ładunkach)
Tryndamere
Zwiększony przyrost zdrowia i obrażeń od ataku.
Tryndamere został w tyle, jeśli chodzi o poziomy siły. Nie chcemy jednak wzmacniać go we wczesnej fazie gry – te wzmocnienia powinny pomóc Tryndamere’owi lepiej skalować się z biegiem gry dzięki większej przeżywalności i nieco silniejszych atakach podstawowych.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 112 pkt. ⇒ 115 pkt.
- Przyrost obrażeń od ataku: 3,7 pkt. ⇒ 4 pkt.
Twitch
E: zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności.
Ach, Twitchu hodowany na mocy umiejętności. Jesteś jednym z moich najukochańszych bohaterów. Przy okazji – jesteś też tak przepakowany, że brak mi słów. Jesteś też NIEWIARYGODNIE frustrujący, kiedy jesteś w drużynie przeciwnej, bo przecież nie musisz nawet być w alei, możesz być gdziekolwiek, kiedykolwiek. Evelynn przynajmniej musi sobie poczekać do 6. poziomu. I to chyba jest w tym wszystkim najgorsze. Spadaj z niszy Evelynn, ty brudny szczurze. Mam ci jeszcze ochotę powiedzieć, że śmierdzisz, ale tobie by się to pewnie spodobało.
E – Skażenie
- Obrażenia magiczne za każdy ładunek: 35% mocy umiejętności ⇒ 30% mocy umiejętności
Xayah
E: zmniejszone obrażenia podstawowe, wydłużony czas odnowienia.
Wzmocnienia Xayah z patcha 13.1 okazały się być trochę przesadzone i pozwoliły się jej wzbić w szeregi najlepszych prowadzących. Gracze zaczęli już zauważać i wykorzystywać jej sięgającą nieba siłę, więc czas najwyższy usidlić naszą ptaszynę. Nie mamy nic przeciwko jej większej prędkości ataku, ale w tej chwili po prostu zadaje ona za dużo obrażeń.
E – Wezwanie Ostrzy
- Obrażenia fizyczne: 55/65/75/85/95 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Czas odnowienia: 10/9,5/9/8,5/8 sek. ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 sek.
Yorick
Zmniejszone obrażenia dodatkowe ghuli.
W tym patchu osłabiamy jakże (nie)wymagający styl gry Yoricka, który w zasadzie ogranicza się do rzucania we wszystko ghulami. Teraz jedna wpadka w jego E nie powinna skończyć niczyjego życia, nawet przy zestawach przedmiotów skupiających się na destrukcji. Ta zmiana powinna ograniczyć ogólną moc tego napędzającego frustrację stylu gry. Będziemy jednak mieć oko na sytuację, aby upewnić się, że nie pogrzebaliśmy Yoricka żywcem.
E – Żałobna Mgła
- Dodatkowe obrażenia ghuli: 40% ⇒ 30% (Uwaga: efekt nakłada się do 8 razy za każdego ghula)
Zed
Zmniejszona podstawowa odporność na magię. E: skrócony czas odnowienia na wyższych poziomach.
W poprawce z patcha 12.23 wzięliśmy na celownik czas odnowienia E – Cięcia Cienia Zeda na wyższych poziomach. Do tego wprowadziliśmy kilka innych osłabień, które miały obniżyć jego współczynnik zwycięstw i częstotliwość banowania. Osiągnęliśmy zamierzony efekt, ale przez to kombinacje Zeda w późnej fazie gry zdają się być dość niezręczne, a do tego zniknęły jedne z jego najbardziej popisowych trików z cieniami. Uważamy, że jego współczynnik zwycięstw – jak na szybkiego, obracającego się wokół kombinacji zabójcę – jest jak najbardziej na miejscu, dlatego dodajemy drobne osłabienie w zamian za cofnięcie poprzedniej zmiany czasu odnowienia.
Podstawowe statystyki
- Odporność na magię: 32 pkt. ⇒ 29 pkt.
E – Cięcie Cienia
- Czas odnowienia: 5/4,75/4,5/4,25/4 sek. ⇒ 5/4,5/4/3,5/3 sek.
Zmiany w dżungli
Kontrdżunglowanie
Eksperymentowaliśmy z przyznaniem dżunglerom przewagi w czyszczeniu obozów w ich własnej dżungli, aby zniechęcić do kontrdżunglowania i uchronić mniej doświadczonych dżunglerów przed absolutnym zdominowaniem już od pierwszej minuty. Wczesne inwazje i kradzieże to jedne z najokropniejszych doświadczeń w tej roli i istotny powód, dla którego gracze nie decydują się na grę w dżungli. Jednocześnie koszty ponoszone przez całość rozgrywki w związku z bezpieczeństwem wczesnych ganków i strategii z wyższych poziomów wydały się nam zbyt wysokie, dlatego wycofujemy tę mechanikę. Cieszymy się, że wypróbowaliśmy tę opcję – zawsze uważamy, że warto jest próbować wprowadzać zmiany, które uważamy za korzystne, zamiast ze strachem rozważać tylko wszystkie negatywne skutki.
- Obrażenia kontrdżunglowania: Dżunglerzy zadają o 20% więcej obrażeń swoim własnym obozom i krabowi ⇒ WSZYSTKIM OBOZOM
Złoto z obozów w dżungli
W przedsezonie wprowadziliśmy w dżungli system Smakołyków, dzięki któremu dżungla dostała poważny zastrzyk złota, jednocześnie odbierając sporą część złota pojedynczym obozom. To z kolei mocno przechyliło szalę mety w stronę ganków, więc teraz oddajemy obozom część złota, którą odebraliśmy Smakołykom.
- Niebieski Strażnik: 80 szt. złota ⇒ 90 szt. złota
- Ponurnik: 70 szt. złota ⇒ 80 szt. złota
- Skalniaki (średnie): 5 szt. złota ⇒ 10 szt. złota
- Skalniaki (małe): 13 szt. złota ⇒ 14 szt. złota
- Większy Mroczny Wilk: 50 szt. złota ⇒ 55 szt. złota
- Szkarłatny Brzytwodziób (duży): 30 szt. złota ⇒ 35 szt. złota
- Brzytwodzioby (małe): 7 szt. złota ⇒ 8 szt. złota
- Czerwony Krzewogrzbiet: 80 szt. złota ⇒ 90 szt. złota
Doświadczenie dżunglera w alei
Dżunglerzy mogą uzyskać ogromną przewagę nad swoimi wrogami, spijając wczesne doświadczenie z alei przy okazji ganków albo przejmując fale za swoich poległych sojuszników. Uważamy, że dżunglerzy poświęcający czas na wczesne ganki powinni być z doświadczeniem w tyle za wrogiem, który regularnie farmi. Ta zmiana pomoże to osiągnąć.
- Doświadczenie dżunglera w alei: 75% całkowitego doświadczenia ⇒ 40–75% (skalujące się między 0 a 14 minutą)
Badawcza Soczewka
Badawcza Soczewka była potężnym narzędziem oczyszczania wizji i wymuszania na wrogu bezpiecznej gry lub ryzykowania śmierci z rąk wrogiego dżunglera. Choć to osłabienie będzie bardziej odczuwalne we wczesnej fazie gry, powinno też pomóc z odbieraniem przeciwnikom wizji na przestrzeni całej gry.
- Czas odnowienia: 90–60 sek. ⇒ 120–60 sek. (zależnie od średniego poziomu)
Przedmioty
Kosmiczny Impuls
Kosmiczny Impuls od dość dawna jest już dość niszowy i niepopularny. Zmiana w statystykach ma za zadanie uczynić ten przedmiot bardziej atrakcyjnym dla magów skupiających się na zadawaniu obrażeń.
- Czas odnowienia: Czarci Kodeks + Eteryczny Duszek + Rubinowy Kryształ + 850 szt. złota ⇒ Czarci Kodeks + Eteryczny Duszek + Wzmacniająca Księga + 815 szt. złota
- usuniętoPrzyznane zdrowie: 200 pkt. zdrowia ⇒ 0 pkt. zdrowia
- Moc umiejętności: 65 pkt. ⇒ 90 pkt.
Pancerniaki
Pancerniaki będą teraz sprawdzać o wiele szerszy zakres ataków podstawowych, żeby te buciory faktycznie chroniły każdego, kogo zdzielisz kosturem.
- nowośćPodstawowy znaczy podstawowy, toż to podstawa: Pancerniaki uwzględniają teraz wszystkie ataki podstawowe przy kalkulowaniu zmniejszenia obrażeń – nie tylko ataki podstawowe oznaczone wyłącznie tagiem „atak podstawowy” i żadnym innym.
Uścisk Serafina
Uścisk Serafina otrzymał tchnienie nowego (starego?) życia dzięki przywróceniu jego tarczy i mocy umiejętności. Błyskawicznie stał się jednym z najsilniejszych przedmiotów dla magów. Wynikiem tego jest fakt, że większość środkowych w obecnej mecie to ci, którzy mogą kupić Kostur Archanioła i w pełni wykorzystać jego potencjał. Wprowadzamy drobne osłabienie efektywności, żeby nieco utemperować tego aniołka. Naszym długoterminowym celem jest jednak zwiększenie satysfakcji, jaką dają przedmioty dla magów oraz całościowej siły tej klasy, podcinając skrzydełka silniejszym przedmiotom i jednocześnie wzmacniając słabsze opcje.
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Zdrowie: 250 pkt. ⇒ 200 pkt.
Kostur Archanioła
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
Runy
Uścisk Nieumarłego
Leczenie z run wzrastało z czasem. Wiązało się to z patchem wytrzymałości wprowadzonym w zeszłym roku oraz innymi wzmocnieniami systemowymi, takimi jak aktualizacja przedmiotów dla obrońców w przedsezonie. Te zmiany służą subtelnemu ograniczeniu tego „niewidzialnego” leczenia, które nie pochodzi z przedmiotów. Przez siłę swojego leczenia Uścisk Nieumarłego jest korzystniejszy dla wojowników niż dla obrońców. Chcemy ograniczyć ogólną siłę elementu leczenia i zwiększyć kumulację statystyk odpowiednich dla obrońcy, aby ta zmiana nie była aż tak bolesna dla tych, którzy nimi grają.
- usuniętoOdsetek przywracanego maksymalnego zdrowia: 1,7% (bohaterowie walczący w zwarciu) / 1,02% (bohaterowie walczący z dystansu) ⇒ 1,2% + 3 pkt. (bohaterowie walczący w zwarciu) / 0,72% + 1,8 pkt. (bohaterowie walczący z dystansu)
- Maksymalne zapewniane zdrowie: 5 pkt. (bohaterowie walczący w zwarciu) / 3 pkt. (bohaterowie walczący z dystansu) ⇒ 7 pkt. (bohaterowie walczący w zwarciu) / 4 pkt. (bohaterowie walczący z dystansu)
Triumf
Zmiana Triumfu ma być całościowym osłabieniem wyrównującym skrajności tej runy. Doprowadzi to do silniejszego leczenia, kiedy jest to mniej istotne (wysoki poziom zdrowia) i nieco słabszego leczenia, kiedy jest to bardziej istotne (niski poziom zdrowia). Próg wyrównujący umieszczamy na poziomie około 35% zdrowia.
- Leczenie przy udziale w zabójstwie: 10% brakującego zdrowia ⇒ 2,5% maksymalnego zdrowia (+5% brakującego zdrowia)
Zmiany w trybie ARAM
W następstwie naszego posta /od dewelopera: stan trybów w tym patchu wprowadzamy parę modyfikacji do trybu ARAM. Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, rzućcie okiem na pełen artykuł tutaj. Zacznijmy od najważniejszego – z Howling Abyss znikają zgliszcza wież. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na to, bo zgliszcza nie spełniały oczekiwań graczy co do samej istoty ARAM-u – serii chaotycznych walk drużynowych i ciągłej akcji. Niestety zgliszcza w połączeniu z rozgrywkami opartymi o wizję, jakie wywoływały, dodawały po prostu zbyt wiele, żeby stanowić zdrowy dodatek do ARAM-u. Doceniamy jednak waszą cierpliwość przy naszych testach!
- usuniętoLeci, leci, poleciała: Zgliszcza wież zostały usunięte z gry.
W tym patchu pracujemy też nad wieżami na Howling Abyss, żeby były większym zagrożeniem w środkowej i późnej fazie gry. Ostatnio mało kto się nimi przejmuje. Wprowadzamy również defensywne wzmocnienie wieży inhibitora. Powinno to pomóc drużynom bronić się przed utratą dwóch wież w krótkim odstępie czasu.
Zewnętrzne wieże
- Obrażenia wieży: 185 pkt. podstawowych obrażeń skalujących się do 233 pkt. w ciągu 8 minut ⇒ 185 pkt. podstawowych obrażeń skalujących się do 293 pkt. w ciągu 12 minut
- Pancerz wieży: 70 pkt. podstawowego pancerza skalujących się do 78 pkt. w ciągu 8 minut ⇒ 75 pkt. podstawowego pancerza skalujących się do 96 pkt. w ciągu 8 minut
- Odporność na magię wieży: 75 pkt. podstawowej odporności na magię skalujących się do 83 pkt. w ciągu 8 minut ⇒ 75 pkt. podstawowej odporności na magię skalujących się do 96 pkt. w ciągu 8 minut
- nowośćObrona leży: Po 12. minucie gry wartość pancerza i odporności na magię zewnętrznych wież zostanie ustalona na 40 pkt.
Wieże inhibitora
- nowośćWzmocnienie umocnień: Gdy zewnętrzna wieża twojej drużyny zostanie zniszczona, ta wieża otrzymuje 30% zmniejszenia obrażeń na 60 sek.
- Obrażenia wieży: 195 pkt. podstawowych obrażeń skalujących się do 243 pkt. w ciągu 8 minut ⇒ 195 pkt. podstawowych obrażeń skalujących się do 375 pkt. w ciągu 15 minut
- Pancerz wieży: 70 pkt. podstawowego pancerza skalujących się do 78 pkt. w ciągu 8 minut ⇒ 75 pkt. podstawowego pancerza skalujących się do 96 pkt. w ciągu 8 minut
- Odporność na magię wieży: 75 pkt. podstawowej odporności na magię skalujących się do 83 pkt. w ciągu 8 minut ⇒ 75 pkt. podstawowej odporności na magię skalujących się do 96 pkt. w ciągu 8 minut
Wieże Nexusa
- Obrażenia wieży: 175 pkt. podstawowych obrażeń skalujących się do 223 pkt. w ciągu 8 minut ⇒ 195 pkt. podstawowych obrażeń skalujących się do 375 pkt. w ciągu 15 minut
- Pancerz wieży: 70 pkt. podstawowego pancerza skalujących się do 78 pkt. w ciągu 8 minut ⇒ 75 pkt. podstawowego pancerza skalujących się do 96 pkt. w ciągu 8 minut
- Odporność na magię wieży: 75 pkt. podstawowej odporności na magię skalujących się do 83 pkt. w ciągu 8 minut ⇒ 75 pkt. podstawowej odporności na magię skalujących się do 96 pkt. w ciągu 8 minut
Zmiany zarośli
- Idealnie wyważone: Zmodyfikowano umieszczenie 3 zarośli na środku mostu, aby obie drużyny znajdowały się w identycznej odległości od nich. Drużyna niebieska nie będzie już mieć przewagi równej długości pół Teemo w wyścigu do swoich zarośli.
Zmiany wyważające – wzmocnienia
- Hecarim: Zadawane obrażenia: 100% ⇒ 105%
Zmiany wyważające – osłabienia
- Annie: Zadawane obrażenia: 100% ⇒ 95%; modyfikator tarcz: 100% ⇒ 80%
- Ryze: Zadawane obrażenia: 110% ⇒ 105%
- Udyr: Zadawane obrażenia: 105% ⇒ 100%
Clash – Puchar Bilgewater
Przypominamy, że pierwszy w tym roku turniej Clash zbliża się wielkimi krokami! Poniżej daty turnieju:
- Początek rejestracji – 1 weekend: 6 marca, 11:00 (czasu lokalnego)
- Dni turnieju – 1 weekend: 11 i 12 marca (16:00–19:00 czasu lokalnego zależnie od regionu)
- Początek rejestracji – 2 weekend: 20 marca, 11:00 (czasu lokalnego)
- Dni turnieju – 2 weekend: 25 i 26 marca (16:00–19:00 czasu lokalnego zależnie od regionu)
Aktualizacja modelu cenowego bohaterów
Gdybyście jeszcze o tym nie wiedzieli – ogłaszamy, że w tym patchu zmieniamy model cenowy bohaterów. Więcej na temat szczegółów dotyczących tej zmiany możecie przeczytać w naszym wpisie informacyjnym. Ta aktualizacja ma wejść w życie w trakcie patcha 13.7, więc przygotujcie się! W SKRÓCIE: Nowo wypuszczeni bohaterowie nadal będą kosztować 7800 NE lub 975 RP, a po pierwszym tygodniu ich cena spadnie do 6300 NE lub 975 RP. Po upływie 2 sezonów rozgrywki ich cena spadnie do jednej z wymienionych niżej kategorii cenowych:
- 450 NE / 260 RP: Bohaterowie, którzy są idealni dla nowych graczy. Mają wyrazistą fabułę i przystępny zestaw umiejętności, który według naszych danych pomaga w szybkim odniesieniu sukcesu. Przykłady to Malphite, Miss Fortune i Yuumi.
- 1350 NE / 585 RP: Bohaterowie nieco bardziej skomplikowani niż ci z najniższego kręgu, ale wciąż stosunkowo przystępni dla zainteresowanych. Mają bardziej zniuansowaną obsługę umiejętności w swoich modelach gry, ale są na rozsądnym poziomie, co potwierdza popularność tych bohaterów wśród graczy. Przykładowi bohaterowie to Yasuo, Lucian i Sett.
- 3150 NE / 790 RP: Bohaterowie o wyższym stopniu trudności lub większej specjalizacji rozgrywki. Mają zwykle bardziej stromą krzywą nauki, którą trzeba pokonać, zanim zacznie się odnosić regularne sukcesy. Przykłady to LeBlanc, Shaco i Yorick.
- 4444 NE / 880 RP: W tym kręgu znajdziecie tylko piękno i perfekcję. HA, HA, HA, HA!
- 4800 NE / 880 RP: W tym kręgu znajduje się większość składu.
- 6300 NE / 975 RP: Bohaterowie wypuszczeni w ciągu dwóch ostatnich sezonów, którzy zostaną przesunięci do kręgu z wiersza powyżej po rozpoczęciu następnego sezonu.
- 7800 NE / 975 RP: Bohaterowie wypuszczeni w ostatnim tygodniu.
Systemy behawioralne
Brak aktywności to częsty problem w grach League, jednak z naszych danych wynika, że większość graczy opuszczających gry robi to wystarczająco rzadko, aby nie otrzymać kary. Doskonale wiemy, że czasami może was po prostu rozłączyć, ale chcemy mieć pewność, że każdy zdaje sobie sprawę z tego, że opuszczanie gier zawsze odbija się na współgraczach. Więcej informacji na temat funkcjonowania systemu LeaverBuster znajdziecie w tym artykule. Nieustannie aktualizujemy i poprawiamy nasze systemy, aby udoskonalać wasze doświadczenia w grze, więc będziemy mieć na oku funkcjonowanie tego nowego elementu.
- AFK-ujesz? Do kąta: Od teraz na wszystkich graczy, którzy wykazują brak aktywności w grach lub opuszczają mecze, nakładana będzie kara w postaci 1-minutowego opóźnienia kolejki.
- Nie ma takiej niewrażliwości: Naprawiono błąd, w wyniku którego zdarzało się, że nagminni dezerterzy nie otrzymywali kary.
Zakończenie wsparcia dla 32-bitowego klienta
Wsparcie dla 32-bitowych wersji systemu operacyjnego Windows zakończy się 4 kwietnia 2023 roku. Po 4 kwietnia 64-bitowa wersja systemu Windows będzie wymagana do gry w League of Legends i Teamfight Tactics. Aby uzyskać więcej informacji, sprawdźcie minimalne wymagania sprzętowe.
„Co to oznacza?”, „Czy muszę coś zrobić?!”
Ci, którzy korzystają już z 64-bitowych wersji systemu operacyjnego i sprzętu (99,9% graczy), nie zauważą żadnej różnicy po zakończeniu wsparcia dla wersji 32-bitowej. Nic nie musicie robić. Gracze, którzy grają na 32-bitowych systemach operacyjnych, od patcha 13.7 zobaczą wiadomość w kliencie, która poinformuje, że w przyszłości gra może przestać działać. Dajemy wam nieco czasu, zanim całkowicie zakończymy wsparcie dla 32-bitowych systemów operacyjnych. W przyszłości będziecie musieli dysponować 64-bitowym systemem operacyjnym, by grać w League of Legends.
Dlaczego zespół League to robi?
Z podobnych powodów, dla których w przeszłości zdecydowaliśmy się zakończyć wsparcie dla systemów XP i Vista – dalsze wypuszczanie nowej zawartości dostosowanej do starszych systemów wymaga znacznych inwestycji zarówno w prace rozwojowe, jak i w testy. Usuwając niektóre z tych barier, będziemy mogli nadal poszerzać granice nowych funkcji, zapewniając graczom ciekawe doświadczenia. Obecnie nie mamy konkretnych planów w związku z tą migracją, którymi moglibyśmy się z wami podzielić, ale z pewnością ułatwi ona rozwój League w przyszłości.
Rywalizacja
Kary za opuszczcenie kolejki zostały zwiększone proporcjonalnie do wzrostu PL wprowadzonego w patchu 13.4.
- Pierwsze wyjście z kolejki: -3 PL ⇒ -5 PL
- Kolejne wyjścia z kolejki: -10 PL ⇒ -15 PL
Naprawione błędy i drobne zmiany
Drobne zmiany wyboru bohaterów
- Filtry ról i tekstowe zostaną wyczyszczone w chwili zatwierdzenia bana lub wyboru bohatera oraz w przypadku wyjścia z wyboru bohaterów lub opuszczenia kolejki.
- Wybór Barwy dla konkretnej skórki nie będzie się już resetował przy przełączaniu między różnymi skórkami.
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego totemy Czujnego Kamiennego Totemu nie wyświetlały się w podglądzie ustawiania totemu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ikona Herolda pozostawała na ekranie przez całą grę, jeśli Herold został zabity w określonym momencie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty wizualne E – Tańca Bojowego Rakana utrzymywały się na ekranie po zniszczeniu nałożonej przez tę umiejętność tarczy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego frontalne obrażenia obszarowe Krwiożerczej Hydry nie aktywowały się poprawnie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego pasek zdrowia gracza wyświetlał się nad niektórymi elementami interfejsu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q – Oddech Światła Aureliona Sola nie uwzględniał regeneracji many, co przerywało rzucanie umiejętności na jej najwyższym poziomie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wskaźnik zasięgu Azira nie wyświetlał się poprawnie podczas wysyłania Piaskowych Żołnierzy do ataku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego bohater powiązany z Kalistą nie widział na ekranie efektów wizualnych jej R – Zewu Przeznaczenia, kiedy Kalista używała na nim swojej superumiejętności.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Draven dostawał złoto ze swojej umiejętności biernej w przypadku, gdy wróg został wykończony przez efekt wykończenia E Aureliona Sola.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego kwestie dialogowe przy interakcji Azira i Sivir nie były odtwarzane.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wrogowie, którzy byli celem R – Smoczego Gniewu Lee Sina, czasami nie podrzucali swoich sojuszników.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wskaźniki zasięgu Q i E Viego naśladowały Q Aureliona Sola po zakończeniu przejęcia Aureliona Sola.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty wizualne R – Spadającej Gwiazdy Aureliona Sola nie były widoczne, jeśli umiejętność została użyta wewnątrz terenu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Viego nie mógł wejść do R – Wymiaru Śmierci Mordekaisera, jeśli wcześniej przejął Malzahara.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W Fiory nie blokowało obrażeń z efektu biernego Q Zeri.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia od odbicia E – Płonącej Tarczy Annie nie aktywowały Złodziejki Czarów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego użycie przez K’Sante superumiejętności na wrogu dokładnie w chwili, gdy ten umarł, powodowało przejście superumiejętności w stan odnawiania się.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E – Salto Shurikena Akali pozwalało jej na ucieczkę z R – Wymiaru Śmierci Mordekaisera.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna – W Głowę Caitlyn anulowała wzmocniony atak podstawowy, jeśli ten atak miał być wykonany poza zasięgiem jej ataku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ikona Różdżki Wieków nie znikała z ekwipunków graczy, kiedy przedmiot został zakupiony i zwrócony.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt W Ezreala aktywował się po użyciu Q – Mistycznego Strzału, który został zablokowany przez E – Schronienie Ducha Shena.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W – Największa Śnieżka na Świecie! Nunu blokowała się w miejscu, jeśli Nunu wypuścił ją dokładnie w momencie, w którym pojawiał się poza mgłą wojny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego superumiejętność Tahma Kencha czasami nie wchodziła poprawnie w interakcję ze Świetlistą Cnotą.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego R – Stokrotka! nie znikała po śmierci Iverna.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Aureliona Sola nie trwało w nieskończoność po awansowaniu go do najwyższego poziomu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Mundo nie zyskiwał natychmiast podstawowego zdrowia dzięki swojemu R – Maksymalnej Dawce.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego złowieszczy śmiech w podstawowej skórce Veigara nie był odtwarzany przy zabójstwie dokonanym przez jego R – Przedwieczny Wybuch.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego kwestie głosowe Kindred przy zakupie przedmiotów do dżungli nie odtwarzały się poprawnie.
Poprawki skórek
- Twórca Mitów Garen ma teraz inne efekty dźwiękowe, kiedy atakuje wieże.
- W sklepie, na ekranie wyboru bohaterów oraz w kolekcji zaktualizowano grafiki następujących zestawów Barw: Króliczek Bojowy Miss Fortune, Astronauta Ivern i Ahri z K/DA: ALL OUT (BADDEST).
- Rakan Arkanów: Jego ręka nie porusza się już w nienaturalny sposób podczas niektórych animacji bezczynności.
- Czarodziej Gwiazd Rakan: Jego ciało nie pozostaje już widoczne po śmierci.
Rotacja mitycznego sklepu
Już dostępne
- Miss Fortune Złamanego Przymierza (Prestiżowa)
Nadchodzące skórki i Barwy
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
Cho’Gath Złamanego Przymierza
Miss Fortune Złamanego Przymierza
Nocturne Złamanego Przymierza
Rakan Złamanego Przymierza / Xayah Złamanego Przymierza
Riven Złamanego Przymierza
Vladimir Złamanego Przymierza
Miss Fortune Złamanego Przymierza (Prestiżowa)
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: