Reklama

Opis Patcha 14.10 w League of Legends

League of Legends

Reklama

Szczegóły zmian i nowości na patch 14.10 w LoLu.

Reklama


Patch 14.10 nadchodzi, a wraz z nim 2. split! W patchu 14.10 dużo się dzieje. Split 1. dobiega końca, więc mamy dla was szczegóły dotyczące splitu 2. W kliencie League pojawi się LoR, wprowadzamy aktualizacje maestrii bohaterów, mnóstwo zmian na Arenie i OGROM zmian przedmiotów oraz run, a także nieco zmian systemowych dotyczących zdobywanego PD i złota. Rozglądajcie się również za nowymi skórkami Wróżkowego Dworu, które są już dostępne!Jeśli chodzi o bohaterów, to przygotowaliśmy sporą przeróbkę Corkiego. Zwiększamy jego skuteczność w dolnej alei oraz eliminujemy styl rozgrywki oparty na Paczce. Dodajemy usprawnienia dla K’Santego i Skarnera, a także modyfikacje, dzięki którym Viego będzie skuteczniejszy w alei. Mamy również drobne zmiany dla Setta, które zwiększą jego wyniki w dżungli. Gracze rankingowi mogą powitać 2. split 2024! Ten olbrzymi patch obejmuje pełną aktualizację przedmiotów dla strzelców i innych bohaterów opierających się głównie na atakach podstawowych. Teraz zapewniają 25% szansy na trafienie krytyczne, co wycofa profile statystyk łączące szansę na trafienie krytyczne + obrażenia od ataku + prędkość ataku na poszczególnych przedmiotach. Obrońcy, zaklinacze, magowie i wojownicy również otrzymali ważne, aczkolwiek nieco mniejsze aktualizacje. Usunęliśmy lub zastąpiliśmy wiele run, które były bardzo słabe lub nie cieszyły się popularnością. Wprowadziliśmy także modyfikacje doświadczenia i złota. Chcemy, aby dżunglerzy i dolni mieli przewagę w środkowej fazie gry, ale zależy nam, by nie przesadzić zbytnio z ich siłą w późnej fazie gry.

Patch w skrócie

Lux z Wróżkowego Dworu, Soraka z Wróżkowego Dworu, Lillia z Wróżkowego Dworu i Tristana z Wróżkowego Dworu będą dostępne 15 maja 2024 r. o godz. 20:00 CEST.

Aktualizacje profili graczy

Przenosimy profile graczy do panelu społeczności, aby skonsolidować nawigację w kliencie (potrzebujemy więcej miejsca). Nadal możecie spersonalizować swoją tożsamość, przechodząc do profilu i klikając w baner.

Reklama

Legends of Runeterra przybywa do League of Legends!

Teraz możecie z łatwością uzyskać dostęp do nagradzanej gry karcianej Legends of Runeterra w kliencie League! W głównym menu nawigacji klienta tuż obok TFT znajdziecie przycisk, który przekieruje was do gry lub instalacji LoR w kliencie Riot. Legends of Runeterra jest również dostępne na urządzeniach mobilnych z systemami Android i iOS. Grę można pobrać w odpowiednich sklepach, więc koniecznie je sprawdźcie! Wzmocnijcie swoich ulubionych bohaterów, wyruszcie w niezwykłą przygodę dla pojedynczego gracza i rozbudowujcie swoją kolekcję w tej łatwej do opanowania strategicznej grze karcianej, która może się pochwalić najbardziej rozbudowaną fabułą w uniwersum Runeterry.

Aktualizacja maestrii bohaterów

W tym patchu wprowadzamy do gry nowy i odmieniony system maestrii bohaterów! Bohaterowie są podstawą League, a każdy gracz ma swoich ulubieńców – maestria bohaterów jest odzwierciedleniem tych preferencji graczy. Dla wielu z was, szczególnie tych, którzy nie grają w kolejce rankingowej, jest też sposobem demonstrowania rozwoju umiejętności.Aktualizujemy maestrię bohaterów, aby usprawnić system dla graczy w taki sposób, który spełni ich nadzieje. Dla przykładu gracze tak naprawdę nie przestają uczyć się bohaterów po osiągnięciu 7. poziomu maestrii, więc jednym z naszych celów w tej aktualizacji jest tego odzwierciedlenie. Ale to nie wszystko! W tej aktualizacji dodamy następujące elementy:

  • nieograniczone poziomy maestrii bohaterów,
  • nagrody i postępy maestrii w każdym splicie,
  • zestawy maestrii bohaterów i nagrody w każdym splicie,
  • tytuły bohaterów do odblokowania za maestrię 10 poziomu.

Jeśli szukacie więcej informacji na temat tych zmian, sprawdźcie naszą aktualizację /od dewelopera: aktualizacja maestrii bohaterów tutaj! Jeśli szukacie dokładnych szczegółów dotyczących aktualizacji, sprawdźcie naszą stronę wsparcia tutaj!

Tryb rankingowy

Po wprowadzeniu patcha 14.10 15 maja w południe czasu lokalnego rozpocznie się 2. split sezonu 2024. Podobnie jak w przypadku poprzednich sezonów, przy zmianie sezonu przed końcem sezonu wyłączona zostanie usługa transferu konta. Zostanie ona włączona po rozdaniu nagród. Kolejka rankingowa zostanie na krótko wyłączona przed rozpoczęciem sezonu. Zostanie przywrócona po implementacji patcha./dev: aktualizacja 2. splitu rankingowego dokładnie omawia aktualizacje rankingowe 2. splitu. Poniżej przedstawiamy jedne z najważniejszych:

  • W wyniku meczów rozstawiających gracze mogą zostać umieszczeni nawet w kręgu Diamentu III (wcześniej pułapem był Szmaragd I).
  • Ochrona przed degradacją pomiędzy dywizjami (np. ze Srebra II do Srebra III) zostanie usunięta. Gracze będą płynnie przechodzić pomiędzy dywizjami.
  • Degradacja do niższego kręgu umieści gracza na poziomie 25/50/75 PL w zależności od stosunku MMR gracza w momencie degradacji do jego rangi.
  • W większości regionów dopuszczone zostaną duety mistrzowskie (i zablokowane od kręgu Arcymistrz), z wyjątkiem regionów CN i KR.

Przypomnienie dotyczące ograniczenia MMR dla duetów w najwyższych kręgach na początek sezonu:

  • Podobnie jak w przypadku poprzednich sezonów i lat przez pierwsze 2 tygodnie nowego splitu rankingowego (cykl patcha 14.10), ograniczenie MMR dla duetów w najwyższych kręgach zostanie tymczasowo wyłączone. Ograniczenie dotyczące wizualnej/zdobytej ranki w duecie pozostaje aktywne zgodnie z aktualnymi zasadami duetów powyżej.
  • Ograniczenie MMR dla duetów w najwyższych kręgach zostanie przywrócone w patchu 14.11.
  • Pierwsze rozdanie nagród 1. splitu sezonu 2024 nastąpi na krótko po początku nowego sezonu. Zostanie w pełni zrealizowane w patchu 14.11.

Zmiany systemowe

Modyfikujemy przyrost złota i doświadczenia. Chcemy zmniejszyć niektóre różnice w wytrzymałości wśród kilku ról. Jeśli chodzi o dolnych i dżunglerów, są oni przeważnie 1-2 poziomy za alejami solowymi w środkowej fazie gry. Doganiają je w późnej fazie ze względu na doświadczenie za zabijanie bohaterów. Zwiększamy ich doświadczenie w środkowej fazie gry, modyfikując PD duetów i wczesne PD za potwory. Musimy mieć również pewność, że nie wyprzedzą alej solowych, gdyż dżunglerzy i dolni mają udział w większej liczbie zabójstw w późnej fazie gry. Z tego powodu zmniejszamy PD za asysty w późnej fazie gry. Wprowadzamy także pewne modyfikacje przyrostu złota. Jak już wspominaliśmy, dżunglerzy i dolni często wyprzedzają pozostałe role w późnej fazie gry ze względu na walki z bohaterami, więc zwiększamy ich doświadczenie i zmniejszamy zdobywane złoto z PvP.

Doświadczenie

  • Doświadczenie duetów+: 116% ⇒ 124%
  • Doświadczenie za potwory z dżungli: 100/100/102,5/107,5/120/120/130/130/145% (na poziomach 1-9) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150% (na poziomach 1-8)
  • Doświadczenie za Wędrującego Kraba: 100/105/110/115/120/125/130/135/140%, następnie +10% co poziom ⇒100/100/125/130/135/140/145/150% (na poziomach 1-8)
  • PD za wspólne zabójstwo bohatera: 66,6% (1-6), 82% (7-8), 100% (9+) ⇒ 66,6% (1-6), 82% (7+), 90% (9+)

Złoto

  • Złoto za 2 lub więcej serii zabójstw: 450/600/700/800/900/1000 szt. ⇒ 400/500/600/700/800/900/1000 szt.
  • Nagroda za zabijanie stworów: 50 szt. złota przy 300 szt. dodatkowego złota za zabite stwory + 50 szt. za dodatkowe 200 szt. ⇒ 50 szt. złota przy 300 szt. dodatkowego złota za zabite stwory + 50 szt. za dodatkowe 250 szt.
  • Złoto za serię 1 lub więcej zgonów: 274/220/176/140/112/100 szt. ⇒ 267/201/151/113/100 szt.

Bohaterowie

Corki

Paczka została usunięta. Umiejętność bierna Corkiego zadaje teraz dodatkowe obrażenia nieuchronne, a większość jego umiejętności została wzmocniona i zadaje obrażenia fizyczne.

Wprowadzamy dużą aktualizację Corkiego. Przywracamy elementy z jego dawnej wersji z obrażeniami nieuchronnymi zadawanymi przez umiejętność bierną oraz usuwamy Paczkę. Naszym ogólnym celem jest danie Corkiemu mocy, na którą zasługuje, bez przeistaczania rozgrywek profesjonalnych w nudne nękanie wrogów pomiędzy zabijaniem celów. Chcemy, aby Corki był bohaterem względnie łatwym do opanowania i przeznaczonym do agresywnego stylu gry, który zmusza go do zakończenia gry, zanim jego wrogowie wyprzedzą go pod kątem skalowania. Bohater będzie więc nagradzany za agresywne ruchy oparte o współpracę i osłabianie pancerza oraz odporności na magię swoich wrogów podczas atakowania ich wraz z sojusznikami. Obrażenia bohatera są w dużym stopniu zamieniane na obrażenia fizyczne. Będzie nagradzany za częste ataki podstawowe mierzone we wrogów. Większość mocy jego superumiejętności będzie leżeć w atakach podstawowych, gdyż zwracają one amunicję. Zmieniamy nieco rozkład mocy bohatera. Chcemy mieć pewność, że wszystkie jego umiejętności będą miały znaczenie podczas dowolnego momentu rozgrywki. Jego styl walki w późnej fazie gry będzie oparty o natarcie przy użyciu całego zestawu umiejętności. Nie będzie już polegać na strzelaniu Ogniem Zaporowym z maksymalnego zasięgu. Mamy nadzieję, że Corki odnajdzie się w dolnej alei tak samo dobrze, jak w środkowej. Obecnie jest używany głównie w środkowej alei, gdzie nie osiąga dużych sukcesów. Najlepiej będzie, jeśli dobrze poradzi sobie w obu rolach. Ostatnia uwaga: zamieniliśmy większość jego obrażeń magicznych na fizyczne i usunęliśmy zestawy przedmiotów z mocą umiejętności. Rekomendowane przedmioty bohatera zostały ręcznie zaktualizowane. Teraz będą obejmować zestawy z przyspieszeniem umiejętności i obrażeniami od ataku oraz obrażeniami od trafień krytycznych i obrażeniami od ataku. Przedmioty takie jak Obuwie Maga czy Złowrogość nie będą już warte kupna. Serio, nie róbcie tego.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 610 pkt. ⇒ 640 pkt.
  • Przyrost zdrowia: 103 pkt. ⇒ 100 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 28 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Przyrost pancerza: 4,7 pkt. ⇒ 4,5 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku: 61 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Prędkość ataku: 0,638 jedn. ⇒ 0,644 jedn.
  • Przyrost regeneracji many: 0,55 pkt. ⇒ 0,7 pkt.
  • Zasięg namierzania: 500 jedn. ⇒ 550 jedn. To zasięg, na jakim Corki namierza cele podczas ruchu z atakiem w ich pobliżu.
  • Zmieniono czas ataków podstawowych Corkiego w taki sposób, aby bohater atakował w klatce bardziej odpowiadającej animacji ataku. Ataki podstawowe są wyprowadzane nieco wolniej.

Umiejętność bierna – Uzbrojenie Hextech

  • Obrażenia: 20% fizycznych i 80% magicznych ⇒ 100% fizycznych i 15% nieuchronnych
  • Paczka: usunięto

Q – Bomba Fosforowa

  • Obrażenia: 75/120/165/210/255 pkt. (+70% dodatkowych obrażeń od ataku) (+50% mocy umiejętności) ⇒ 70/110/150/290/230 pkt. (+120% dodatkowych obrażeń od ataku) (+70% mocy umiejętności)
  • Czas odnowienia: 8 sek. ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 sek.
  • Mana: 60/70/80/90/100 pkt. ⇒ 60/65/70/75/80 pkt.
  • Prędkość pocisku: 1000 jedn. ⇒ 1100 jedn.
  • Dostosowano animację wystrzału. Czas rzucenia bez zmian: 0,25 sek.

W – Walkiria

  • Mana: 80 pkt. ⇒ 80/85/90/95/100 pkt.
  • Teraz spójnie nakłada wszystkie draśnięcia obrażeń. Jest to zazwyczaj 10% więcej obrażeń, jeśli wasz cel cały czas był w obszarze.
  • Obrażenia w czasie utrzymują się teraz przez 1 sek. po opuszczeniu obszaru.
  • Nie może już zadać obrażeń powyżej maksymalnych, jeśli cel porusza się wzdłuż obszaru Walkirii zadającego obrażenia.
  • Efekty cząsteczek zostały przeskalowane, by dopasować je do zasięgu obrażeń.
  • Zmniejszono liczbę cząsteczek obrażeń.

E – Karabin Maszynowy

  • Rodzaj obrażeń: 50% magicznych i 50% fizycznych ⇒ 100% fizycznych
  • Obrażenia: 120/170/230/280/320 pkt. (+250% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 100/150/200/250/300 pkt. (+200% dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Czas odnowienia: 16 sek. ⇒ 12 sek.
  • Osłabienie pancerza / odporności na magię: 8/11/14/17/20 pkt. ⇒ 12/15/18/21/24 pkt.
  • Czas do osiągnięcia maksymalnego osłabienia: 8 trafień (2 sek.) ⇒ 4 trafienia (1 sek.)
  • Mana: 50 pkt. ⇒ 50/55/60/65/70 pkt.

R – Ogień Zaporowy

  • Obrażenia: 80/115/150 pkt. (+25/50/75% obrażeń od ataku) (+12% mocy umiejętności) ⇒ 80/180/280 pkt. (+70% obrażeń od ataku) (usunięto skalowanie z mocą umiejętności)
  • Mana: 20 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Maksymalna ilość amunicji: 7 ⇒ 4
  • Szybkość ładowania: 12/11/10 ⇒ 20
  • Nowość: Ataki podstawowe przy trafieniu bohaterów skracają czas ładowania Ognia Zaporowego o 2-4 sek. w zależności od szansy na trafienie krytyczne.
  • Nowość: Pierwszy awans umiejętności zapewnia 2 pociski amunicji.

Cho’Gath

E: ograniczenie obrażeń zadawanych potworom zostało zwiększone do stałej wartości; ograniczenie obrażeń zadawanych stworom zostało usunięte.

Cho’Gath w dżungli nie radzi sobie zbyt dobrze. Podczas szukania sposobów na zwiększenie różnorodności w dżungli zauważyliśmy, że ograniczenie obrażeń E zadawanych potworom było dość niskie i skalowało się z poziomem E. Teraz ci z was, którzy grają Cho’Gathem w dżungli, będą mieli większą elastyczność w wyborze zaklęcia, którego poziom chcą zwiększać w pierwszej kolejności! Ograniczenie obrażeń zadawanych stworom jest pozostałością, która nie jest obecnie potrzebna. Jest to również wzmocnienie możliwości zabijania przez bohatera superstworów.

E – Migbłystalne Kolce

  • Limit obrażeń zadawanych potworom: 80/100/120/140/160 pkt. ⇒ 200 pkt.
  • Limit obrażeń zadawanych stworom: 80/100/120/140/160 pkt. ⇒ usunięto

K’Sante

Zwiększony przyrost podstawowej regeneracji zdrowia i przyrost zdrowia. E: zwiększona podstawowa wytrzymałość tarczy.

Och, K’Sante. To dość nowy (prawda?) i trudny do opanowania bohater, więc nie spodziewamy się, że będzie sobie świetnie radził (chyba że w rękach najbardziej doświadczonych profesjonalistów). W ostatnim patchu mocno mu się oberwało, gdy zaktualizowaliśmy jego zasięg wyboru i obszar trafienia. W rezultacie bohater wypada słabiej w kolejce solo, więc go wzmacniamy. Wzmacniamy awans E, gdyż spora liczba graczy rozwija je w drugiej kolejności. Nie przeszkadza nam również, że będzie rywalizować poziomem mocy z W. Ponadto wzmacniamy podstawową wytrzymałość bohatera, gdyż łatwiej go trafić.

Podstawowe statystyki

  • Przyrost regeneracji zdrowia: 0,85 pkt. ⇒ 1 pkt.
  • Przyrost zdrowia: 115 pkt. ⇒ 120 pkt.

E – Praca Nóg

  • Podstawowa wytrzymałość tarczy: 50/90/130/170/210 pkt. (+10% dodatkowego zdrowia) ⇒ 50/100/150/200/250 pkt. (+10% dodatkowego zdrowia)

Sett

E: zadaje dodatkowe obrażenia potworom.

Niewiele z was gra Settem w dżungli. Ci, którzy to robią, w pierwszej kolejności rozwijają W, aby zrekompensować jego słabe efekty obszarowe. Największą różnicę gracze powinni zauważyć podczas pierwszego czyszczenia dżungli, w którym małe Brzytwodzioby zostaną zabite przez zwierzątko mniej więcej po 1 ataku zaraz po zabiciu dużego Brzytwodzioba.

E – Rozbijacz Twarzy

  • nowośćTeraz ma stały modyfikator 100 pkt. obrażeń przeciwko potworom

Skarner

Q: zmniejszone obrażenia, koszt many i ograniczenie maksymalnego zdrowia potworów. Q: zwiększone obrażenia zadawane budowlom. E: zmniejszone obrażenia. R: skrócony czas rzucenia; usunięto stan niepowstrzymania, ale teraz można zakolejkować inne umiejętności podczas przygotowania.

Wprowadzamy kilka drobnych aktualizacji dla Skarnera, który panoszy się w dziczy już od jakiegoś czasu. Zmieniamy sposób rzucania jego superumiejętności. Pozwalamy, aby efekty przemieszczające miały wpływ na Skarnera, gdy ten przygotowuje Nadzianie, co pozwoli na kilka rzeczy. Najwięcej frajdy daje możliwość rzucania reakcyjnego w obliczu nadciągającej dłoni Blitzcranka, co umożliwia jeszcze większe przygwożdżenie. Pozwala to również na kontrowanie niektórych przeciwników, gdyż bystrzy gracze mogą zapobiegawczo rzucać zaklęcia, takie jak Wybuchająca Beczka, i odepchnąć Skarnera, zanim ten porwie swoją ofiarę. Zmiana ta sprawi, że rozgrywka bohaterem będzie nieco mniej spójna, dlatego przyspieszamy czas rzucenia, co zwiększy szansę na pomyślne trafienie bez konieczności używania efektów kontroli tłumu. Wprowadzamy również drobne zmiany, dzięki którym bohater będzie mógł prawidłowo kolejkować swoje zaklęcia przed rzuceniem R. Nadal nie może rzucać Q lub E podczas Nadziania, ale jeśli nie trafi, natychmiast rzuci kolejną umiejętność. Należą mu się także spore osłabienia, gdyż obecnie jest jednym z najsilniejszych dżunglerów w grze na wysokim MMR. Jesteśmy zadowoleni z poziomu jego kontroli tłumu i wytrzymałości, dlatego modyfikujemy jego zdolność do szybkiego zabijania wątłych bohaterów. Zdajemy sobie sprawę, że istnieje duża społeczność najlepszych graczy Skarnera, na których te osłabienia wpłyną negatywnie, dlatego wprowadzamy drobne wzmocnienia rekompensujące, które skupiają się na górnej alei. Liczymy, że gracze nadal będą czerpać frajdę z gry Skarnerem w obu rolach, zarówno dzięki wzmocnieniom rekompensującym, jak i wzmocnieniom Wielkiej Zimy.

Q – Roztrzaskana Ziemia / Tąpnięcie

  • Obrażenia: 10/20/30/40/50 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% dodatkowego zdrowia) ⇒ 10/20/30/40/50 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) (+4% dodatkowego zdrowia)
  • Koszt many: 30/35/40/45/50 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Obrażenia zadawane budowlom: 50% ⇒ 100%
  • Limit % maksymalnego zdrowia potworów: 150/225/300/375/450 pkt. ⇒ 150/200/250/300/350 pkt.

E – Uderzenie Ixtal

  • Obrażenia: 30/60/90/120/150 pkt. (+10% maksymalnego zdrowia Skarnera) ⇒ 30/60/90/120/150 pkt. (+8% maksymalnego zdrowia Skarnera)

R – Nadzianie

  • Czas rzucenia: 0,75 sek. ⇒ 0,65 sek.
  • Skarner nie jest już niepowstrzymany podczas przygotowywania Nadziania.
  • Skarner może zakolejkować pozostałe umiejętności podczas przygotowywania Nadziania. Q/E nadal nie mogą być rzucane podczas rzucania Nadziania na wrogiego bohatera.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Naznaczenie/Doskok mogły zostać rzucone ponownie podczas Nadziania.

Tryndamere

Umiejętność bierna: zwiększony próg szansy na trafienie krytyczne.

Powracamy do 25% szansy na trafienie krytyczne w przypadku przedmiotów legendarnych, więc musimy zmodyfikować bohaterów takich jak Tryndamere, którzy polegają na konkretnych progach. W tym przypadku chcemy, aby bohater miał 100% szansy na trafienie krytyczne przy 2 przedmiotach i maksymalnej Furii.

Umiejętność bierna – Bitewny Szał

  • Dodatkowa szansa na trafienie krytyczne Furii: 0-40% (zależnie od Furii) ⇒ 0-50% (zależnie od Furii)

Viego

Q: zwiększone leczenie ze stworów.

Viego został osłabiony w alei kilka lat temu, co miało na celu zmniejszenie jego mocy jako uniwersalnego wyboru w rozgrywkach profesjonalnych. Od tamtej pory osłabiliśmy go na inne sposoby skoncentrowane na rozgrywkach profesjonalnych. Ograniczyliśmy także zdolność do utrzymywania się na alei we wczesnej fazie gry. Uważamy, że możemy teraz przywrócić mu nieco mocy w alei.

Q – Ostrze Zniszczonego Króla

  • Leczenie oznaczenia przeciwko stworom: 10% ⇒ 50%

Yasuo

Umiejętność bierna: zmniejszony mnożnik szansy na trafienie krytyczne; zwiększone dodatkowe obrażenia od ataku za nadwyżkę szansy na trafienie krytyczne.

Powracamy do 25% szansy na trafienie krytyczne w przypadku przedmiotów legendarnych, więc musimy zmodyfikować bohaterów takich jak Yasuo, którzy polegają na konkretnych progach. W tym przypadku chcemy, aby bohater miał 100% szansy na trafienie krytyczne przy 2 przedmiotach.

Umiejętność bierna – Droga Wędrowca

  • Mnożnik szansy na trafienie krytyczne: 2,5 ⇒ 2
  • Dodatkowe obrażenia od ataku za nadwyżkę szansy na trafienie krytyczne: 40% ⇒ 50%

Yone

Umiejętność bierna: zmniejszony mnożnik szansy na trafienie krytyczne; zwiększone dodatkowe obrażenia od ataku za nadwyżkę szansy na trafienie krytyczne.

Powracamy do 25% szansy na trafienie krytyczne w przypadku przedmiotów legendarnych, więc musimy zmodyfikować bohaterów takich jak Yone, którzy polegają na konkretnych progach. W tym przypadku chcemy, aby tak jak jego brat, Yone miał 100% szansy na trafienie krytyczne przy 2 przedmiotach.

Umiejętność bierna – Szlak Łowcy

  • Mnożnik szansy na trafienie krytyczne: 2,5 ⇒ 2
  • Dodatkowe obrażenia od ataku za nadwyżkę szansy na trafienie krytyczne: 40% ⇒ 50%

Przedmioty

Mikstura Skażenia

Mikstura Skażenia została zapomniana przez graczy. Nie podoba nam się, gdy jest silna i dominuje nad innymi przedmiotami wybieranymi we wczesnej fazie gry, dlatego zdecydowaliśmy się usunąć ją z gry.

  • usuniętoUsunięto z gry.

Przedmioty dla zaklinaczy

Rdzeń Świtu

Rdzeń Świtu został zaprojektowany jako wieńczący przedmiot zaklinaczy. Był on dość trudny do zdobycia dla klasy, która nie zarabia dużo złota. Nadal chcemy, aby Rdzeń Świtu był potężnym przedmiotem, ale nieco go modyfikujemy. Zapewniamy mu więcej bezpośredniej mocy i zachowujemy nieco skalowania, przez które przedmiot nie będzie kupowany jako pierwszy z zestawu. Znacznie zwiększamy moc umiejętności oraz siłę leczenia i tarcz, aby przedmiot stał się najlepszy dla zaklinaczy, którzy chcą ciskać potężnymi zaklęciami. Nadal będzie droższy niż pozostałe odpowiedniki. Jest to bardziej zachłanny zakup, ale skupiony na uzyskaniu największej możliwej mocy przy każdym użyciu umiejętności. Matematycznie otrzymujecie dodatkowe 32,5 pkt. mocy umiejętności i 11,5% siły leczenia/tarcz, jeśli zakupicie ten przedmiot po kupnie przedmiotów takich jak Imperialny Mandat czy Pieśń Bitewna Shurelyi, co powinno wystarczająco zrekompensować usunięte przyspieszenie.

  • Przepis: 2x Lustro ze Szkła Bandle (łącznie: 2700 szt. złota) ⇒ Różdżka Zniszczenia + 2x Bluźnierczy Bożek (łącznie: 2700 szt. złota)
  • nowośćSiła leczenia i tarcz: 16%
  • Moc umiejętności: 40 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Podstawowa regeneracja many: +150% ⇒ +100%
  • Pierwsze Światło: 3% siły leczenia i tarcz oraz 5 pkt. mocy umiejętności za każde 100% podstawowej regeneracji many ⇒ 2% siły leczenia i tarcz oraz 10 pkt. mocy umiejętności za każde 100% podstawowej regeneracji many
  • usuniętoPrzyspieszenie czarów przywoływacza: 18 jedn. ⇒ Usunięto
  • usuniętoPrzyspieszenie umiejętności: 20 jedn. ⇒ usunięto

Echa Helii

Echa Helii nie mogą się odnaleźć w świecie bez przedmiotów mitycznych, dlatego sprawiamy, że przedmiot będzie bardziej przyjazny dla użytkowników i silniejszy. Wspierającym może być trudno trafić wroga kilka razy, więc zmniejszamy liczbę wymaganych trafień pomiędzy tarczami i leczeniem do uzyskania pełnego efektu i zwiększamy wpływ każdego rzucenia. Ci, którym skutecznie udawało się trzykrotnie trafić pomiędzy osłonami, nie odczują dużego wzmocnienia. W przypadku tych, którzy mieli problemy z rzucaniem przy pełnej liczbie ładunków, zmiany te znacznie usprawnią rozgrywkę.

  • Maksymalna liczba ładunków: 3 ⇒ 2
  • Obrażenia za każdy ładunek: 45 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Uzdrowienie za każdy ładunek: 40 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia były zadawane wrogom, a tarcze magii nadal ulegały zniszczeniu. Teraz tarcze magii będą prawidłowo blokować obrażenia.

Pieśń Bitewna Shurelyi

Pieśń Bitewna Shurelyi jest obecnie silna. Przedmiot jest rozsądnym wyborem dla zaklinaczy, którzy mają mnóstwo innych możliwości, ale jest zbyt często obecny w ekwipunkach solowych graczy jak na przedmiot przeznaczony dla wspierających. Osłabiamy jego samolubne aspekty, by poza wspierającymi stał się niszowym zakupem.

  • Prędkość ruchu: 8% ⇒ 5%
  • Moc umiejętności: 55 pkt. ⇒ 50 pkt.

Przedmioty dla obrońców

Wprowadzamy nieco zmian przedmiotów dla obrońców, zarówno tych drogich, jak i tańszych. Po pierwsze chcemy nieco zwiększyć wartość przyspieszenia umiejętności w systemie przedmiotów dla obrońców. Nie uważamy, że powinni mieć go tyle samo, co wojownicy, ale jednocześnie powinni z łatwością móc zdobyć jego umiarkowaną ilość. Osiągniemy ten cel, wzbogacając statystyki Słonecznej Egidy i Głuchej Poświaty o przyspieszenie umiejętności. Naszym drugim celem jest zwiększenie atrakcyjności przedmiotów dających zdrowie. Osiągnęliśmy to dzięki wzmocnieniom tych przedmiotów oraz dostrojeniem przedmiotów z pancerzem i odpornością na magię, by skupiały się bardziej właśnie na odpornościach, a nie na zdrowiu. Dzięki temu przedmioty zapewniające tylko zdrowie staną się łakomym kąskiem dla graczy. Na koniec wprowadzamy ogólne wzmocnienia słabych przedmiotów.

Łańcuchy Zguby

Porozmawiajmy o przedmiotach zapewniających tylko zdrowie, które są raczej ignorowane przez graczy. Czasami nie zapewniają wystarczająco dużo statystyk, aby móc rywalizować z innymi przedmiotami. Po prostu nie ma potrzeby kumulowania większej ilości zdrowia, gdyż inne przedmioty zapewniają go mnóstwo. Modyfikujemy te aspekty poprzez dostosowanie przedmiotów zapewniających tylko zdrowie i przedmiotów z pancerzem i odpornością na magię, aby ukształtować przestrzeń dla tych przedmiotów. Długo gdybaliśmy nad Łańcuchami Zguby i stwierdziliśmy, że wersja tego przedmiotu, która jest silna i dominująca, byłaby złym wyborem dla gry. Gracze powinni cieszyć się z zyskiwania przewagi i być nagradzani za odnoszone sukcesy. Silna obrona (pancerz, zdrowie, Klepsydra Zhonyi itd.) jest świetna. Przedmiot, który osłabia gracza obranego za cel i osłabia go we wszystkich przypadkach, nie jest czymś, co chcemy zachować w grze.

  • usuniętoUsunięto z gry.

Plemienna Zbroja

Plemienna Zbroja otrzymuje proste wzmocnienie. Przy progu 3100 szt. złota jest to drugi najdroższy przedmiot dla obrońców w grze. Postanowiliśmy dać jej mnóstwo zdrowia, by wyróżniała się jako główny przedmiot dla obrońców. Nie zmieniliśmy progu Serca Plemienia, więc można je łatwo aktywować w drugim miejscu na przedmiot.

  • Zdrowie: 750 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • Zdrowie co 5 sek.: 200% ⇒ 100%

Wielka Zima

Wzmacniamy Nadejście Zimy i Wielką Zimę, a także kładziemy nacisk na synergię z przedmiotami zapewniającymi manę. Podwajamy wartość zamienianej many dla przedmiotów takich jak Mroźne Serce czy Różdżka Wieków. Mamy nadzieję, że jakaś część obrońców i osiłków z mocą umiejętności z radością wypróbuje zestawy przedmiotów z dużą ilością many. Zmiana Podziwu powinna być raczej neutralna w przypadku większości obrońców, chyba że zainwestują jeszcze bardziej w manę. Dodatkowe 150 pkt. zdrowia jest niezwykle korzystne.

  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 550 pkt.
  • Podziw: 8% maksymalnej many jako dodatkowe zdrowie ⇒ 15% dodatkowej many jako dodatkowe zdrowie

Nadejście Zimy

  • Przepis: Łza + Rozgrzany Klejnot + Rubinowy Kryształ ⇒ Łza + Rozgrzany Klejnot + Pas Giganta
  • Łączny koszt: bez zmian
  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 550 pkt.
  • Podziw: 8% maksymalnej many jako dodatkowe zdrowie ⇒ 15% dodatkowej many jako dodatkowe zdrowie

Żar Bami

Chcemy dać obrońcom niewielką ilość dodatkowego przyspieszenia umiejętności, co robimy poprzez system Pożogi. Równoważymy zdrowie tego przedmiotu, by zrobić miejsce dla innych przedmiotów ze zdrowiem (które mają bezpośrednią synergię z Pożogą). Zmniejszamy również koszt Żaru Bami, aby ułatwić dżunglerom i górnym kupowanie go po pierwszym Powrocie.

  • Przepis: Rubinowy Kryształ x2 + ⇒ Rubinowy Kryształ + Lśniąca Cząstka
  • Koszt 1000 szt. ⇒ 900 szt.
  • Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 200 pkt.
  • nowośćPrzyspieszenie umiejętności: 5 jedn.

Głucha Poświata

  • Zdrowie: 600 pkt. ⇒ 450 pkt.
  • nowośćPrzyspieszenie umiejętności: 10 jedn.

Słoneczna Egida

  • Zdrowie: 500 pkt. ⇒ 350 pkt.
  • nowośćPrzyspieszenie umiejętności: 10 jedn.

Omen Randuina

Nieco przerabiamy Omen Randuina z kilku powodów. Po pierwsze nie chcemy, aby gracze marnowali złoto, gdy kupują ten przedmiot wraz z Mroźnym Sercem. To dwa najbardziej oczywiste przedmioty przeciwdziałające atakom, dlatego nie chcemy, by gracze mieli wątpliwości, gdy kupują je oba. Teraz możecie je łączyć bez obaw. Zmiana ta uprości Omen, gdyż trzy unikalne efekty to zbyt wiele jak na jeden przedmiot w świecie pozbawionym przedmiotów mitycznych. Po drugie kontynuujemy modyfikacje przedmiotów z pancerzem i odpornością na magię, zmniejszając ich zdrowie. Po trzecie chcemy, aby użycie miało duży wpływ na rozgrywkę. Wydłużamy czas odnowienia, aby odpowiadał on jego nowej mocy. Omen Randuina powinien być atrakcyjny w obliczu dwóch bohaterów z obrażeniami krytycznymi i skuteczny w starciu z jednym takim bohaterem, o ile efekt użycia Pokory ma znaczenie.

  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 350 pkt.
  • Pancerz: 55 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Czas odnowienia Pokory: 60 sek. ⇒ 90 sek.
  • Spowolnienie Pokory: 55% ⇒ 70%
  • usuniętoTwardy jak Skała: usunięto

Nieskończona Rozpacz

Po usunięciu Pomysłowego Łowcy zauważyliśmy, że Nieskończona Rozpacz była silna, tylko gdy była kupowana wraz z runą, dlatego wzmacniamy ją poprzez znaczne skrócenie czasu odnowienia.

  • Częstotliwość aktywacji Cierpienia: 7 sek. ⇒ 5 sek.

Maska Otchłani

A teraz pomówmy o wspierających obrońcach. Uważamy, że ich przedmioty są w całkiem dobrym miejscu, ale chcemy zmodyfikować kilka rzeczy, by stworzyć więcej możliwości. W pierwszej kolejności zajmiemy się Maską Otchłani. Spodziewamy się, że wspierający obrońcy i osiłki z obrażeniami magicznymi będą całkiem podekscytowani, gdyż zapewnia mnóstwo wytrzymałości w walkach drużynowych i pomaga zarówno im, jak i ich drużynie radzić sobie z przednią formacją kupującą odporność na magię. Ostrożnie podchodzimy do tego przedmiotu, gdyż nie chcemy stworzyć niekończących się starć w alejach pomiędzy bohaterami z mocą umiejętności. Jednocześnie chcemy mieć pewność, że będzie to słaby przedmiot kupowany w pierwszej kolejności przez większość bohaterów walczących z dystansu. W tym celu zmniejszamy jego opłacalność w starciach 1 na 1 i sprawiamy, że jego wytrzymałość będzie mieć największe znaczenie podczas walk drużynowych. Przedmiot powinien być mocarny w drużynach z dwoma bohaterami z obrażeniami magicznymi, gdyż procentowe osłabienie świetnie spisze się przeciwko bohaterom kumulującym odporność na magię. Nie wiążemy już aury przedmiotu z kupnem dodatkowego zdrowia. Teraz nawet wspierający tacy jak Braum mogą go kupić w drugiej kolejności i będą mieć poczucie, że zdobyli cenny przedmiot, który wzmacnia ich drużynę. Przedmiot nareszcie będzie unikalny względem Kostura Pustki i Kryptokwiatu, podobnie jak Czarny Tasak nie może być kumulowany z ulepszeniami Ostatniego Szeptu.

  • Koszt: 2400 szt. ⇒ 2300 szt.
  • Odporność na magię: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Zatracenie: -8,6 pkt. do 25 pkt. odporności na magię w zależności od dodatkowego zdrowia ⇒ -20% odporności na magię
  • Zasięg Zatracenia: 550 jedn. ⇒ 600 jedn.
  • Odporność na magię Zatracenia: 9 pkt. za każdego wroga ⇒ 10 pkt. za każdego wroga
  • nowośćUnikalna względem Kostura Pustki i Kryptokwiatu

Przysięga Rycerska

Przysięga Rycerska otrzymuje uproszczenie, dzięki któremu jej statystyki będą bliższe starej wersji przedmiotu. Będzie ona łatwiejsza do zrozumienia dla graczy. Pancerz i odporność na magię przedmiotu będą nakładane na przekierowywane obrażenia, gdyż uważamy, że pasuje to pod względem tematycznym. Przywracamy regenerację zdrowia na wypadek, gdyby wasz Godzien sojusznik nie mógł przez jakiś czas trafić wroga. Dzięki temu obrońcy używający przedmiotu nadal mogą samodzielnie odzyskać nieco zdrowia.

  • Przepis: Rozgrzany Klejnot + Kamizelka Kolcza ⇒ Rozgrzany Klejnot + Kamizelka Kolcza + Koralik Odrodzenia
  • Łączny koszt: bez zmian
  • nowość+100% podstawowej regeneracji zdrowia
  • Pancerz: 45 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Przekierowywane obrażenia: 10%, następnie 20% poniżej 30% maksymalnego zdrowia ⇒ zawsze 12%
  • Obrażenia zmniejszają się teraz względem pancerza / odporności na magię Przysięgi Rycerskiej.

Konwergencja Zeke’a

Przepis przedmiotu będzie taki sam, jak Naszyjnika. Wspierający obrońcy mają trudności z kupnem wielu przedmiotów ze względu na niski przychód złota i nie mogą kupować przedmiotów kontrujących wroga z alei. Upewniamy się, że będzie kilka hybrydowych przedmiotów z pancerzem i odpornością na magię dla wspierających obrońców. Jednocześnie chcemy, aby obrońcy oparci o zysk złota nie mieli do nich dostępu.

  • Przepis: Rozgrzany Klejnot + Lodowcowy Całun ⇒ Rozgrzany Klejnot + Lekka Szata + Opończa Antymagiczna
  • Łączny koszt: bez zmian
  • Zdrowie: 200 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Pancerz: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • nowośćPancerz: 25 pkt. odporności na magię
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. ⇒ 10 jedn.
  • usuniętoMana: 250 pkt. ⇒ usunięto

Przedmioty dla magów

Całun Banshee

Jesteśmy ogólnie zadowoleni ze stanu Całunu Banshee, więc aktualizujemy Roślinną Barierę bez kolejnych zmian.

  • Przepis: Absurdalnie Wielka Różdżka + Roślinna Bariera + 150 szt. złota ⇒ Absurdalnie Wielka Różdżka + Roślinna Bariera + 250 szt. złota
  • Łączny koszt: bez zmian

nowość Pochodnia Mrocznego Ognia

Zidentyfikowaliśmy problem z systemem przedmiotów magicznych – brakuje w nim silnego przedmiotu z maną dla bohaterów zadających obrażenia ciągłe. Wprowadzenie Pochodni Mrocznego Ognia i modyfikacje Towarzysza Luden mają na celu rozwiązanie problemu, oferując różnorodne przedmioty z maną. Pochodnia Mrocznego Ognia jest przeznaczona dla magów bitewnych i kontrolujących, którzy chcą zadawać obrażenia ciągłe. Towarzysz Luden może się bardziej skupić na bohaterach zadających obrażenia eksplozywne i obszarowe. Pod kątem ról, przedmiot ten będzie się dobrze sprawdzać zarówno w rękach dżunglujących magów, jak i bohaterów w alei, o ile spełni ich potrzeby.

  • Przepis: Zaginiony Rozdział + Popioły Przeznaczenia + 700 szt. złota (łączny koszt: 2800 szt. złota)
  • Moc umiejętności: 90 pkt.
  • Mana: 600 pkt.
  • Przyspieszenie: 25 jedn.
  • Złowrogi Płomień: Zadawanie obrażeń umiejętnościami podpala wrogów, przez co otrzymują oni 20 pkt. + 2% obrażeń magicznych co sekundę przez 3 sek. Zadaje 20 pkt. dodatkowych obrażeń na sekundę potworom.
  • Mroczny Ogień: Za każdego wrogiego bohatera, potężnego potwora i dużego potwora będącego pod wpływem twojego Złowrogiego Płomienia zyskujesz 4% mocy umiejętności.

nowość Popioły Przeznaczenia

Nowy składnik ma na celu spełnienie dwóch funkcji. Dzięki niemu dżunglerzy z mocą umiejętności uzyskają dostęp do przedmiotu podobnego do Żaru Bami, który wzmocni ich czyszczenie dżungli w środkowej fazie gry i zapewni nowy przedmiot epicki dla bohaterów z mocą umiejętności zwiększający różnorodność przepisów bez skoku mocy.Ponadto dodanie tego przedmiotu do gry ma wzmocnić drugie i kolejne czyszczenia dżungli przez dżunglerów z mocą umiejętności. Rola otrzyma zmiany, by przyjąć większą liczbę bohaterów, którzy obecnie nie spełniają wszystkich wymagań pod kątem frajdy z gry i mocy. Dla przykładu Singed ma obecnie ok. 48% współczynnika zwycięstw w dżungli. Gdybyśmy połączyli ten przedmiot z usprawnieniami rozgrywki, takimi jak sprawienie, by umiejętność bierna bohatera działała na duże potwory, byłoby to wystarczające, by bohater stał się skuteczny w dżungli.

  • Przepis: Wzmacniająca Księga + 500 szt. złota (łączny koszt: 900 szt. złota)
  • Moc umiejętności: 40 pkt.
  • Zaognienie: Zadawanie obrażeń umiejętnościami podpala wrogów, przez co otrzymują oni 7 pkt. obrażeń magicznych co sekundę przez 3 sek. Zadaje 20 pkt. dodatkowych obrażeń na sekundę potworom.

Towarzysz Luden

Problem z poprzednią wersją Towarzysza Luden polega na tym, że był zbyt ogólny, aby dobrze sobie radzić w rękach większości użytkowników. Musieliśmy wyważyć przedmiot dla najlepszych użytkowników, co spowodowało, że miał niski współczynnik zwycięstw. Pochodnia Mrocznego Ognia służy magom z obrażeniami od ataku. Chcemy jasno podkreślić rolę Luden jako przedmiotu z obrażeniami eksplozywnymi. Efekty będą nakładane tylko przy maksymalnej liczbie strzałów, co zwiększy obrażenia eksplozywne i ogólną satysfakcję. Strzelanie przy niskiej liczbie ładunków nie było aż tak zauważalne. Zmiana ta powinna umożliwić nam zrównoważenie przedmiotów dla magów z jaśniejszymi celami.

  • Nie ma już modelu ładunków (usunięto unikalne ładunki). Teraz ma 12 sek. czas odnowienia i zawsze wystrzeliwuje 6 pocisków.
  • Obrażenia podstawowe ognia: 45 pkt. (+4% mocy umiejętności) ⇒ 60 pkt. (+4% mocy umiejętności)
  • Współczynnik obrażeń powtarzających się przeciwko głównemu celowi: 35% ⇒ 50%

Udręka Liandry’ego

Jako alternatywa dla przedmiotów z maną, nowy przedmiot Popioły Przeznaczenia zostaje podmieniony jako jeden ze składników.

  • Przepis: Nawiedzona Maska + Różdżka Zniszczenia + 850 szt. złota ⇒ Nawiedzona Maska + Popioły Przeznaczenia + 800 szt. złota
  • Łączny koszt: bez zmian

Roślinna Bariera

Moc Roślinnej Bariery nam odpowiada, ale chcemy, by lepiej sprawdzała się w kontrowaniu obrażeń magów i zaklęć.

  • Przepis: Opończa Antymagiczna + Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + 450 szt. złota ⇒ Opończa Antymagiczna + Wzmacniająca Księga + Wzmacniająca Księga + 350 szt. złota
  • Łączny koszt: 1700 szt. ⇒ 1600 szt.

Przedmioty dla wojowników

nowość Krwawa Kolczuga Władcy

Krwawa Kolczuga Władcy ma wypełnić trzecie miejsce na przedmiot w zestawach przedmiotów dla wojowników obfitujących w zdrowie. Uważamy, że zamiana zdrowia na obrażenia to przekonująca wizja dla wojowników i chcemy ją stworzyć dzięki temu przedmiotowi.

  • Przepis: Tunelowiec + Tunelowiec + 1000 szt. złota
  • Łączny koszt: 3300 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt.
  • Zdrowie: 500 pkt.
  • Tyrania: Zyskujesz 2% swojego dodatkowego zdrowia jako obrażenia od ataku.
  • Odkupienie: Zyskujesz do 10% zwiększonych obrażeń od ataku w zależności od procenta brakującego zdrowia (maksymalna premia Odkupienia, gdy zdrowie jest poniżej 30%).

Czarny Tasak

Chcemy, aby Czarny Tasak był głównym składnikiem większości zestawów dla wojowników. Jednym z fundamentów zachowania w walce wojowników jest to, że nie skupiają się na jednym celu. Odróżnia ich to od zabójców. Wojownicy powinni dobrze radzić sobie z przednią formacją wroga oraz współpracować z sojusznikami i zapewniać wsparcie w walkach drużynowych. Powinni robić coś więcej niż tylko walczyć 1 na 1 w bocznych alejach.

  • Zmniejszenie pancerza: 5% ⇒ 6%
  • Maksymalne zmniejszenie pancerza: 25% ⇒ 30%

Buty

Pancerniaki

Pancerniaki zawsze wyróżniały się jako potężny przedmiot kontrujący. W tej aktualizacji chcemy sprawić, że będą dobrym wyborem przeciwko obrażeniom fizycznym, ale mniej skuteczne przeciwko atakom.

  • Łączny koszt: 1100 szt. ⇒ 1000 szt.
  • Pancerz: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Zmniejszenie ataków podstawowych: 12% ⇒ 8%

Buty Mobilności

Pozbywamy się Butów Mobilności w tym splicie. Przez długi czas były słabe i nie podoba nam się sposób poruszania się po mapie, który buty te umożliwiały we wczesnej fazie gry.

  • usuniętoUsunięto z gry.

nowość Symbiotyczne Podeszwy

To nowe buty, które mają w pewnym stopniu zastąpić Buty Mobilności jako zakup zwiększający tempo. Pozwolą na szybszy powrót na mapę i szybką ucieczkę z kiepskich sytuacji. Przedmiot po pewnym czasie zapewnia prędkość ruchu skupiającą się na wędrowaniu.

  • Łączny koszt: 900 szt. złota
  • Prędkość ruchu: 35 jedn.
  • Twój Powrót zostaje wzmocniony.
  • Ulepsza się do Zsynchronizowanych Dusz po przebyciu dystansu 150 000 jedn.

nowość Zsynchronizowane Dusze

Więcej szczegółów powyżej.

  • Prędkość ruchu: 45 jedn.
  • Twój Powrót zostaje wzmocniony.
  • Zyskujesz 45 jedn. prędkości ruchu poza walką.

Przedmioty strzelców

Krwiopijec

Krwiopijec ponownie opuszcza system szansy na trafienie krytyczne i powraca do swoich uproszczonych korzeni. Będzie przedmiotem zapewniającym obrażenia od ataku i kradzież życia. Odzyskuje również efekt bierny umożliwiający przeleczenie. Dzięki temu inne klasy także będą miały z niego użytek.

  • Przepis: K.W. Miecz + Płaszcz Zręczności + Wampiryczny Kostur + 600 szt. złota ⇒ K.W. Miecz + Kilof + Wampiryczny Kostur + 325 szt. złota
  • Łączny koszt bez zmian
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Nie zapewnia już dodatkowych obrażeń od ataku powyżej 70% zdrowia.
  • [NOWOŚĆ] Tarcza Boskiej Krwi: zamienia nadwyżkę leczenia z kradzieży życia w tarczę. Maksymalnie 50-400 pkt. (zależnie od poziomu).
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ usunięto

Kolekcjoner

Kolekcjoner to świetny przedmiot, który zaspokoi potrzeby bohaterów pragnących zarówno destrukcji, jak i szansy na trafienie krytyczne. Po wprowadzonych zmian przedmiot będzie w stanie rywalizować z innymi przepisami z K.W. Mieczem. Umożliwi skalowanie z innymi przedmiotami zapewniającymi dodatkowe obrażenia od ataku.

  • Przepis: Ząbkowany Sztylet + Kilof + Płaszcz Zręczności + 625 szt. złota ⇒ K.W. Miecz + Ząbkowany Sztylet + Płaszcz Zręczności + 300 szt. złota
  • Łączny koszt: 3100 szt. ⇒ 3200 szt.
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Destrukcja: 16 pkt. ⇒ 15 pkt.

Złodziej Esencji

Ten przedmiot otrzymuje sporą zmianę. Usuwamy efekt bierny Czaoostrza. Teraz przedmiot będzie zapewniać statystyki i ulepszać rzucanie czarów. Nadal będzie dawać prawie nieskończone zasoby many dla zaklęć, a do tego umożliwi dostęp do świetnych statystyk.

  • Przepis: Blask + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 300 szt. złota ⇒ K.W. Miecz + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 200 szt. złota
  • Łączny koszt: 2900 szt. ⇒ 3200 szt.
  • Nie jest już przedmiotem z Czaroostrzem.
  • nowośćAtaki podstawowe zwracają 15 pkt. (+10% dodatkowych obrażenia od ataku) przy trafieniu.
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. ⇒ 25 jedn.
  • Obrażenia od ataku: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.

Nieśmiertelny Łuklerz

Usuwamy kradzież życia z Łuklerza, aby mógł być kupowany jako czwarty przedmiot uzupełniający zestawy przedmiotów z szansą na trafienie krytyczne. Jest to również dobry przedmiot defensywny, który nie skupia się na utrzymywaniu się.

  • Przepis: Kilof + Płaszcz Zręczności + Wampiryczny Kostur + 625 szt. złota ⇒ Kilof + Kołczan Południa + 725 szt. złota
  • Łączny koszt bez zmian
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Kradzież życia: 12% ⇒ usunięto

Ostrze Nieskończoności

Chcemy przywrócić silniejszą wersję Ostrza Nieskończoności, którą warto kupować jak najszybciej. Dzięki tym statystykom świetnie sobie poradzi samodzielnie w wyczekiwaniu na inne przedmioty skalujące. Przywróci to zestawy przedmiotów skupiające się na trafieniach krytycznych dla bohaterów, którzy je utracili.

  • Łączny koszt: 3300 szt. ⇒ 3400 szt.
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 80 pkt.

Odłamek Kircheis

Przenosimy system naładowania na przedmioty legendarne. Mieliśmy problem ze znalezieniem złotego środka dla tego przedmiotu, co umożliwiłoby mu współgranie z przedmiotami obu systemów dystansowych. Nie odgrywa już żadnej roli w zmianach przedmiotów, które wprowadzamy w tym patchu, więc usuwamy go z katalogu.

  • usuniętoUsunięto z gry.

Pogromca Krakenów

Pogromca Krakenów również otrzymuje obszerne zmiany. Nie jest już przedmiotem skupiającym się na trafieniach krytycznych. Zamiast tego będzie się koncentrować na efektach przy trafieniu. Nadal będzie silnym zakupem we wczesnej fazie gry, ale nie zapewni od razu wszystkich pożądanych statystyk.

  • Przepis: Kołczan Południa + Płaszcz Zręczności + Wygięty Łuk + 400 szt. złota ⇒ Sterówka + Ogniolubny Topór + Wygięty Łuk + 200 szt. złota
  • Łączny koszt: 3000 szt. ⇒ 3100 szt.
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ usunięto
  • nowośćPrędkość ruchu: 7%
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Prędkość ataku: 35% ⇒ 40%
  • Powalenie: Każdy co trzeci atak podstawowy zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne. Zostają one zwiększone przy kolejnych trafieniach w ten sam cel. ⇒ Każdy co trzeci atak podstawowy zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne przy trafieniu, które zwiększają się przy trafianiu celów o niskim poziomie zdrowia.

Ulepszenie Ornna

  • Prędkość ataku: 45% ⇒ 55%

Pozdrowienia Lorda Dominika

Przedmiot ten traci swój efekt bierny – Pogromcę Olbrzymów. W ramach rekompensaty otrzymuje więcej statystyk. Nie będzie już tak skuteczny w zabijaniu celów o wysokim poziomie zdrowia, ale zapewni więcej atutów przeciwko innym celom. Nadal uważamy, że powinno być wystarczająco sposobów na radzenie sobie z obrońcami i bohaterami przedniej formacji w ramach systemu przedmiotów z szansą na trafienie krytyczne.

  • Przebicie pancerza: 35% ⇒ 40%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Nie zadaje już obrażeń zależnych od przewagi maksymalnego zdrowia.

Rtęciowy Bułat

Bułat opuszcza system trafień krytycznych i staje się przystępnym przedmiotem z kradzieżą życia. Wciąż będzie to przedmiot, którym warto uzupełnić swój zestaw bez obaw o przekroczenie progu szansy na trafienie krytyczne.

  • Przepis: Rtęciowa Szarfa + Płaszcz Zręczności + Kilof + 225 szt. złota ⇒ Rtęciowa Szarfa + Kilof + Wampiryczny Kostur + 225 szt. złota
  • Łączny koszt: 3000 szt. ⇒ 3300 szt.
  • usuniętoSzansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ usunięto
  • nowośćKradzież życia: 10%

Śmiertelne Przypomnienie

Śmiertelne Przypomnienie również otrzymuje szansę na trafienie krytyczne.

  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%

nowość Migoczące Ostrza Navori (Szybkie Ostrza Navori)

Przedmiot otrzymuje nową nazwę i ikonę! Nadal będzie zapewniać mechaniki skrócenia czasu odnowienia, ale teraz będzie przedmiotem zorientowanym na prędkość ataku, który zazwyczaj powinien być łączony z potężnym przedmiotem zapewniającym obrażenia od ataku.

  • Przepis: K.W. Miecz + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 300 szt. złota ⇒ Sztylet + Zapał + Sztylet + 900 szt. złota
  • Łączny koszt: 3300 szt. ⇒ 2600 szt.
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • Zwrócenie skrócenia czasu odnowienia: 12% ⇒ 15%
  • nowośćPrędkość ruchu: 7%
  • nowośćPrędkość ataku: 40%
  • usuniętoPrzyspieszenie umiejętności: 15 jedn. ⇒ usunięto
  • usuniętoObrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ usunięto

Kołczan Południa

Zmieniamy przeznaczenie Kołczanu Południa. Nie będzie już idealnym przedmiotem w alei, który oferuje świetne przejście do pierwszych zakupów. Zamiast tego będzie zapewniać obrażenia od ataku oraz szansę na trafienie krytyczne przedmiotom, które skupiają się na tych statystykach.

  • Przepis: Długi Miecz + Sztylet + Długi Miecz + 300 szt. złota ⇒ Długi Miecz + Płaszcz Zręczności + 450 szt. złota
  • Łączny koszt bez zmian
  • nowość20% szansy na trafienie krytyczne
  • usuniętoAtaki podstawowe zadają 20 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych przy trafieniu przeciwko stworom i potworom.

Widmowy Tancerz

Odświeżamy statystyki Widmowego Tancerza, skupiając się na prędkości ataku i ruchu. Przedmiot będzie fundamentem różnych źródeł skalowania obrażeń.

  • Przepis: Zapał + Sterówka + 800 szt. złota ⇒ Sztylet + Zapał + Sztylet + 900 szt. złota
  • Łączny koszt: 2800 szt. ⇒ 2600 szt.
  • Prędkość ruchu: 10% ⇒ 12%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • usuniętoObrażenia od ataku: 20 pkt. ⇒ usunięto
  • Prędkość ataku: 30% ⇒ 60%

Ognista Armata

Ognista Armata to jedyny przedmiot z naładowaniem, który pozostał w systemie przedmiotów dla strzelców, gdyż nadal pełni użyteczną funkcję. Traci obrażenia od ataku i staje się całkiem tanim przedmiotem z prędkością ataku i szansą na trafienie krytyczne.

  • Przepis: Długi Miecz + Zapał + Odłamek Kircheis + 850 szt. złota ⇒ Zapał + Proca Zwiadowcy + 600 szt. złota
  • Łączny koszt: 3000 szt. ⇒ 2600 szt.
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • usuniętoObrażenia od ataku: 30 pkt. ⇒ usunięto
  • Prędkość ataku: 20% ⇒ 35%

Huragan Runaana

Wprowadzamy nowy przepis dla Huraganu Runaana. Nie będzie już miał obrażeń magicznych przy trafieniu, ale jego pociski będą silniejsze, dzięki czemu stanie się jednym z najważniejszych przedmiotów z obrażeniami obszarowymi wśród przedmiotów z prędkością ataku i szansą na trafienie krytyczne.

  • Przepis: Wygięty Łuk + Zapał + 1000 szt. złota ⇒ Zapał + Proca Zwiadowcy + 600 szt. złota
  • Łączny koszt: 2800 szt. ⇒ 2600 szt.
  • usuniętoObrażenia magiczne przy trafieniu: 30 pkt. ⇒ usunięto
  • Skalowanie obrażeń od ataku pocisku: 40% ⇒ 55%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%

Kosa Statikka

Kosa Statikka traci naładowanie, ale otrzymuje nowy efekt przy zabójstwie. Nie jest już przedmiotem z szansą na trafienie krytyczne. Zamiast tego zapewnia mieszankę obrażeń od ataku i prędkości ataku dla bohaterów, którzy chcą się ustabilizować we wczesnej fazie gry. Nadal ułatwi czyszczenie fal, a do tego porazi wrogów w korzystnych walkach drużynowych.

  • Przepis: Kołczan Południa + Płaszcz Zręczności + Odłamek Kircheis + 300 szt. złota ⇒ Proca Zwiadowcy + Ogniolubny Topór + 700 szt. złota
  • Łączny koszt bez zmian
  • usuniętoSzansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ usunięto
  • Prędkość ataku: 30% ⇒ 40%
  • nowośćElektryczna Iskra: Zabijanie jednostek niebędących bohaterami powoduje wystrzelenie łańcucha piorunów, który zadaje 90 pkt. obrażeń magicznych i trafia maksymalnie 6 dodatkowych celów (3 sek. czasu odnowienia, zasięg odbić 500 jedn.).
  • nowośćRażenie Prądem: Udziały w zabójstwach bohaterów zadają 3 razy więcej obrażeń, nie mają czasu odnowienia ani limitu odbić (technicznie jest to 186) i mają 650 jedn. zasięgu odbicia.

Klinga Burzy

W tym splicie ponownie rozstajemy się z Klingą Burzy, aby uprościć system naładowania i dać bohaterom dostęp do lepszych przedmiotów we wczesnej fazie gry. Obecnie trudno odpowiednio zmodyfikować ten przedmiot.

  • usuniętoUsunięto z gry.

Ostatni Przystanek

Ostatni Przystanek będzie mieć nowy przepis i nieco zmodyfikowane statystyki.

  • Przepis: Wygięty Łuk + K.W. Miecz + Wygięty Łuk + 300 szt. złota ⇒ Ogniolubny Topór + Wygięty Łuk + 1000 szt. złota
  • Łączny koszt bez zmian
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Prędkość ataku: 30% ⇒ 35%

Woltaiczny Cyklomiecz

Woltaiczny Cyklomiecz będzie mieć nowy przepis, gdyż Odłamek Kircheis już nie istnieje. Przedmiot nadal będzie łatwy do zdobycia we wczesnej fazie gry.

  • Przepis: Tłuczek + Odłamek Kircheis + 863 szt. złota ⇒ Tłuczek + Długi Miecz + Długi Miecz + 863 szt. złota
  • Łączny koszt bez zmian

Zefir

Zefir powraca! Eksperymentujemy, by zapewnić jeszcze lepsze skalowanie klasie, która już świetnie się skaluje. Chcemy się przekonać, czy gracze będą zainteresowani tego rodzaju efektem zwieńczającym zestaw przedmiotów. Dzięki niemu gracze odczują satysfakcję po skompletowaniu zestawu.

  • Przepis: Nagolenniki Berserkera + 2000 szt. złota
  • Łączny koszt: 3100 szt. złota
  • Ulepszenie z Nagolenników Berserkera, które staje się dostępne po osiągnięciu poziomu 15. Nadal liczy się jako buty.
  • Prędkość ataku: 45%
  • Prędkość ruchu: 45 jedn.
  • Bierne: Zyskujesz 5% prędkości ruchu na 6 sek. Kumuluje się do 15%.

Ogniolubny Topór

Chcemy, aby Ogniolubny Topór stał się lepszym przedmiotem epickim w pewnych przepisach. Nie będzie on już skupiać się jedynie na prędkości ataku. Przedmiot będzie bardziej kuszący, gdyż zapewnia więcej obrażeń od ataku kosztem prędkości ataku.

  • Przepis: Sztylet + Długi Miecz + Sztylet + 200 szt. złota ⇒ Długi Miecz + Sztylet + Długi Miecz + 300 szt. złota
  • Łączny koszt: 1150 szt. złota ⇒ 1300 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 15 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Prędkość ataku: 25% ⇒ 20%

Wygięty Łuk

Wygięty Łuk otrzymuje drobną zmianę. Zmniejszamy ilość zadawanych w niezamierzony sposób przez prowadzących z obrażeniami od ataku obrażeń magicznych. Zdajemy sobie sprawę, że przedmiot ten ma zastosowanie także poza prowadzącymi, ale uważamy, że jako przedmiot epicki powinien być nieco uproszczony.

  • Rodzaj obrażeń przy trafieniu: magiczne ⇒ fizyczne

nowość Proca Zwiadowcy

Proca Zwiadowcy będzie nowym składnikiem z prędkością ataku, który wesprze nowe przepisy nie obejmujące szansy na trafienie krytyczne.

  • Przepis: Sztylet + 600 szt. złota
  • Łączny koszt: 900 szt. złota
  • Prędkość ataku: 20%
  • Bierne: Zadanie bohaterowi obrażeń zadaje dodatkowo 40 pkt. obrażeń magicznych. Ataki skracają czas odnowienia tej umiejętności o 1 sek.

Zapał

Zapał otrzymuje wzmocnienie efektów, by nadążyć za ogólnymi zmianami szansy na trafienie krytyczne. Efekty będą odczuwalne natychmiastowo na poziomie epickim, a więc nie będzie to skok mocy z 15% szansy na trafienie krytyczne Zapału na 25% z ukończonym przedmiotem.

  • Szansa na trafienie krytyczne: 15% ⇒ 20%

Sztylet

Modyfikujemy nieco stosunek wartości złota do prędkości ataku, gdyż chcemy uatrakcyjnić przedmioty, wzbogacając je o statystyki.

  • Prędkość ataku: 12% ⇒ 10%

Czary przywoływacza

Wprowadzamy pomniejsze zmiany czarów przywoływacza. Po pierwsze chcemy zwiększyć różnorodność w ich czasach odnowienia. Wiele czarów przywoływacza dzieli zaledwie 30 sek. czasu odnowienia, co oznacza, że różnice w sile trwają dość krótko. Wprowadzamy zmiany, które zwiększą te różnice w czasach odnowienia do 60 sek., co powinno dać więcej możliwości w zakresie wykorzystania przewagi związanej z dostępnymi czarami przywoływacza. Ogólnie chcemy dopasować czasy odnowienia do ich wpływu na walkę. Oczyszczenie, Wyczerpanie i Duch mogą znacznie odmienić wynik walki, dlatego ich czasy odnowienia wynoszą 4 min. Bariera i Podpalenie mają natomiast średni wpływ, który łatwiej ograć, więc zachowujemy 3 min czasu odnowienia. Po drugie chcemy zmodyfikować różne czary przywoływacza. Uważamy, że poziomy mocy Wyczerpania i Oczyszczenia są w dobrym miejscu, dlatego wzmacniamy moc oferowaną przez nie przy każdym użyciu wraz ze wzrostem ich czasów odnowienia. Naszym zdaniem Duch jest zbyt silny, więc osłabiamy zarówno czas trwania, jak i czas odnowienia. Zauważyliśmy również, że Bariera jest bardzo słaba.

Duch

Duch jest czarem przywoływacza, który ma bardzo duży wpływ na walkę. Jest wybierany praktycznie tylko przez prowadzących i znacznie ułatwia walki górnych wojowników. Uważamy, że Duch powinien zostać osłabiony. Zwiększamy więc jego czas odnowienia, by odpowiadał jego mocy. Skracamy również czas trwania, by nie dominował w walkach drużynowych.

  • Czas odnowienia: 210 sek. ⇒ 240 sek.
  • Czas trwania: 15 sek. ⇒ 10 sek.

Oczyszczenie

Oczyszczenie jest w stanie kompletnie zatrzymać niektórych bohaterów, więc powinno mieć długi czas odnowienia. Niekoniecznie jest zbyt silne w obecnym League, więc rekompensujemy osłabienie czasu odnowienia poprzez niewielkie wzmocnienie nieustępliwości.

  • Czas odnowienia: 210 sek. ⇒ 240 sek.
  • Nieustępliwość: 65% na 3 sek. ⇒ 75% na 3 sek.

Wyczerpanie

Wyczerpanie ma być mniej więcej tak samo dobre, jak wcześniej. To unikalny czar przywoływacza z efektem kontroli tłumu. Zamierzamy skupić się właśnie na tym efekcie i wydłużamy czas odnowienia, by pasował do pozostałych czarów przywoływacza z wysokim wpływem na rozgrywkę.

  • Czas odnowienia: 210 sek. ⇒ 240 sek.
  • Spowolnienie: 30% ⇒ 40%

Bariera

Czas trwania tarczy będzie wynosić 2,5 sek., by jej użycie pozwalało na większy margines błędu. Bariera będzie blokować sporą ilość obrażeń i mamy nadzieję, że będzie sobie radzić lepiej od Wyczerpania w starciach 1 na 1. Dodatkowe 15% wytrzymałości tarczy powinno sprawić, że Bariera będzie mogła rywalizować z pozostałymi czarami przywoływacza.

  • Czas trwania: 2 sek. ⇒ 2,5 sek.
  • Wytrzymałość tarczy: 105-411 pkt. ⇒ 120-480 pkt.

Uzdrowienie

Wprowadzamy drobną modyfikację, aby czar był łatwiejszy w użyciu podczas wspierania współgraczy.

  • Zasięg: 826 jedn. do krawędzi bohatera ⇒ 900 jedn. do środka bohatera

Drzewo run Dominacji

Drapieżnik

Już od jakiegoś czasu utrzymujemy Drapieżnika na niskim poziomie mocy, gdyż nie chcieliśmy, by stał się zbyt silny. Pora pozbyć się tej runy z gry.

  • usuniętoDrapieżnik został usunięty.

Nawałnica Mieczy

Bohaterowie walczący z dystansu ryzykują znacznie mniej, a zdobywają te same statystyki zapewniane przez Nawałnicę Mieczy. Wprowadzona zmiana powinna wyrównać nagrodę związaną z podejmowanym ryzykiem.

  • Prędkość ataku: 110% ⇒ 80% (bohaterowie walczący z dystansu) / 110% (bohaterowie walczący w zwarciu)

Pomysłowy Łowca

Runa jest rzadko używana i słaba. Próbowaliśmy ją wzmocnić w przeszłości, ale nie jesteśmy z niej zadowoleni.

  • usuniętoPomysłowy Łowca został usunięty.

Niespodziewane Uderzenie

Drugorzędnym celem zmian run jest usunięcie destrukcji i przebicia odporności na magię z systemu run. Dzięki temu runa będzie mniej więcej na takim samym poziomie mocy przy jednoczesnym zachowaniu liniowego skalowania z czasem.

  • Zadawanie obrażeń wrogiemu bohaterowi w ciągu 4 sek. od użycia doskoku, mignięcia lub zakończenia ukrywania się zapewnia 9 pkt. destrukcji i 7 pkt. przebicia odporności na magię przez następne 5 sek. 4 sek. czasu odnowienia. ⇒ Ataki podstawowe zadające obrażenia oraz obrażenia od umiejętności zadają 20-80 pkt. (zależnie od poziomu) dodatkowych obrażeń nieuchronnych wrogim bohaterom w ciągu 4 sek. od użycia doskoku, mignięcia lub zakończenia ukrywania się. 10 sek. czasu odnowienia.

Bezwzględny Łowca

Bezwzględny Łowca jest zbyt silny, dlatego modyfikujemy jego bazowe wartości, aby bardziej odpowiadały naszym oczekiwaniom.

  • Prędkość ruchu poza walką: 5 jedn. + 8 jedn. za każdy ładunek ⇒ 0 jedn. + 8 jedn. za każdy ładunek

Drzewo run Precyzji

Zabójcze Tempo

Zabójcze Tempo było niezwykle uciążliwe dla systemu przedmiotów, gdyż umożliwia wielu bohaterom i klasom omijanie przedmiotów z prędkością ataku. Narusza również wzorce rozgrywki, umożliwiając bohaterom pominięcie wielu kluczowych umiejętności i zabijanie przeciwników samymi atakami podstawowymi. Nie jesteśmy zadowoleni z tej runy już od dawna, więc pora na sporą (lecz spóźnioną) zmianę.

  • usuniętoZabójcze Tempo zostało usunięte.

Do Ataku

Celem ułatwienia złapania użytkowników, których położenie zmieniło się z powodu utraty Zabójczego Tempa, Do Ataku otrzymało spore modyfikacje, po których runa z osłabienia pojedynczego celu staje się samolubnym wzmocnieniem umożliwiającym rozgrywki od przedniej do tylnej formacji i zmianę celów bez utraty obrażeń. Pamiętajcie, że wzmocnienie rzucane na siebie nie blokuje wam dostępu do kolejnych aktywacji za trzy trafienia!

  • Trafienie wrogiego bohatera 3 atakami podstawowymi z rzędu zada 40-180 pkt. dodatkowych obrażeń adaptacyjnych (zależnie od poziomu) i odsłania cel na 6 sek., sprawiając, że w tym czasie otrzymuje obrażenia zwiększone o 8% ze wszystkich źródeł. ⇒ Trafienie wrogiego bohatera 3 podstawowymi atakami z rzędu zada 40-180 pkt. dodatkowych obrażeń adaptacyjnych i wzmocni zadawane przez ciebie obrażenia o 8%, dopóki nie opuścisz walki.

Przeleczenie

Nie jesteśmy zadowoleni z tej runy, gdy jest silna, ale ma bardzo niski współczynnik wyboru, gdy jest za słaba. Runa zostanie zastąpiona.

  • usuniętoPrzeleczenie zostało usunięte.

nowość Pochłonięcie Życia

Nowa runa ma zapewnić użytkownikom drzewka Precyzji sposób na szybkie uleczenie się pomiędzy potyczkami.

  • nowośćZabicie celu przywraca 2-17 pkt. zdrowia.

Legenda: Nieustępliwość

W rzędzie Legendy Nieustępliwość jest wybierana najrzadziej. Chcemy sprawić, że będzie to jasno prezentowana statystyka, która nie jest ukrywana w mniejszych runach. Będziemy bacznie przyglądać się rezultatom. Jeśli okaże się, że nieustępliwości jest zbyt mało w grze, podejmiemy odpowiednie działania.

  • usuniętoLegenda: Nieustępliwość została usunięta.

nowość Legenda: Przyspieszenie

Aby zastąpić Legendę: Nieustępliwość, skupiamy się na nowej statystyce, która przykuje uwagę bohaterów nieusatysfakcjonowanych prędkością ataku lub kradzieżą życia. Statystyka pasuje tematycznie do drzewka Precyzji.

  • nowośćZyskujesz 1,5 jedn. podstawowego przyspieszenia umiejętności za każdy ładunek Legendy, maksymalnie 15 jedn. przy maksymalnej liczbie ładunków.

Odcięcie

Odcięcie w swojej poprzedniej wersji wymagało od gracza korzystania z kontry przeciwko wytrzymałym bohaterom jeszcze przed rozpoczęciem gry i zanim obrońcy w grze mieli jakąkolwiek szansę, by stać się silnymi bądź słabymi. Chcemy, aby decyzja odnośnie do przeciwdziałania obrońcom była podejmowana w ramach przedmiotów, co pozwoli wam na dokonanie wyboru podczas meczu i wyeliminuje proces zgadywania przed grą, którzy konkretni obrońcy mogą wam sprawiać problemy.

  • Zadajesz bohaterom 5-15% więcej obrażeń (z wyjątkiem obrażeń nieuchronnych), zależnie od tego, ile więcej mają maksymalnego zdrowia od ciebie. Dodatkowe obrażenia skalują się liniowo przeciwko wrogom, którzy mają 10-100% więcej maksymalnego zdrowia od ciebie. ⇒ Zadajesz obrażenia zwiększone o 8% (z wyjątkiem obrażeń nieuchronnych) bohaterom, którzy mają powyżej 60% maksymalnego zdrowia.

Zwinne Nogi

Leczenie Zwinnych Nóg było zbyt silne, a dzięki nowym runom związanym z utrzymywaniem się w systemie pragniemy upewnić się, że gracze nie będą mieli zbyt dużo leczenia w alejach. Przenosimy część mocy na prędkość ruchu.

  • Leczenie: 10-130 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 8-110 pkt. (zależnie od poziomu)
  • Czas działania prędkości ruchu: 1 sek. ⇒ 1,25 sek.

Drzewo run Determinacji

Przypływ Życia

Nie jesteśmy zadowoleni z tej runy. Ze względu na jej złożoność i słabe wyniki była ona rzadko używana przez graczy. Należy ją odświeżyć.

  • Spowolnienie lub unieruchomienie wrogiego bohatera oznacza go na 4 sek. Sojuszniczy bohaterowie (z wyjątkiem ciebie), którzy używają ataków podstawowych przeciwko oznaczonym wrogom, odzyskują zdrowie równe 5 pkt. (+ 0,9% twojego maksymalnego zdrowia) przez 1,75 sek. ⇒ Spowolnienie lub unieruchomienie wrogiego bohatera leczy ciebie i twojego sojusznika z najniższym poziomem zdrowia o 10-50 pkt. zdrowia (70% w przypadku walczących z dystansu). 20 sek. czasu odnowienia.

Drzewo run Inspiracji

Zmodyfikujemy nieco drzewko Inspiracji:

  • 1. rząd: Hextechowy Błyskalazek, Magiczne Obuwie, Zwrot Gotówki
  • 2. rząd: Potrójny Tonik, Zaginający Czas Tonik, Dostawa Ciastek
  • 3. rząd: Kosmiczna Przenikliwość, Prędkość Zbliżeniowa, Spec od Wszystkiego

Rynek Przyszłości

Rynek Przyszłości był rzadko wybierany, a gracze nie chcieli mieć długów. Umożliwiał również style gry z których nie byliśmy usatysfakcjonowani, gdy okazywały się zbyt silne.

  • usuniętoRynek Przyszłości został usunięty.

nowość Zwrot Gotówki

Z pewnością chcielibyście otrzymać jakiś zwrot przy większych zakupach. Możecie zbliżyć się do następnego przedmiotu lub kupić kilka Totemów Kontroli dla drużyny.

  • nowośćOdzyskujesz 6% złota przy zakupie legendarnego przedmiotu.

Dematerializator Stworów

Dematerializator był zbyt skomplikowanym przedmiotem dla wielu bohaterów z problemami w alei. Będziemy monitorować bohaterów, którzy nie radzą sobie po jego usunięciu i odpowiednio ich wesprzemy.

  • usuniętoDematerializator Stworów został usunięty.

nowośćSpec od Wszystkiego

Nowa runa nagradzająca tych, którzy planują i tworzą szalone zestawy przedmiotów. Możecie osiągnąć niezwykłą potęgę dzięki tej runie, ale będziecie musieli wykazać się kreatywnością, aby wykorzystać jej pełny potencjał.

  • Za każdą unikalną statystykę zakupionych przez ciebie przedmiotów otrzymujesz kumulującą się premię:
  • Za każdy ładunek otrzymujesz 1 jedn. przyspieszenia umiejętności.
  • Przy 5 ładunkach zyskujesz 10 pkt. siły adaptacyjnej.
  • Przy 10 ładunkach zyskujesz 25 pkt. siły adaptacyjnej.

Zaginający Czas Tonik

Wprowadzamy spore wzmocnienia leczenia Zaginającego Czas Toniku. Leczenie nie będzie się już zmniejszać podczas utrzymującego się leczenia. Zapewniamy jeszcze więcej początkowego leczenia.

  • nowośćNie zmniejsza już leczenia mikstur.
  • Wartość początkowego leczenia: 30% ⇒ 40%
  • usuniętoUsunięto dodatkową prędkość ruchu podczas działania mikstur.

Pierwsze Uderzenie

Zmniejszamy górny próg przychodu złota i zwiększamy dolny próg. Ilość złota otrzymywanego w większości gier powinna pozostać na takim samym poziomie. Gracze zyskujący przewagę nie będą w stanie zyskać przewagi w złocie, która wpłynęłaby na grę w szkodliwy sposób.

  • Zdobywane złoto: 5 szt. (+8% zadawanych obrażeń) ⇒ 15 szt. (+4% zadawanych obrażeń)
  • Wzmocnienie obrażeń: 7% ⇒ 8%

Zmiany wyważenia w trybie ARAM

Witajcie, gracze ARAM-u! Mamy nadzieję, że niektórzy z was cieszą się na powrót Areny. W tym patchu wzmacniamy zabójców ze względu na ich spadający współczynnik wyboru i zwycięstw w ARAM-ie. Dotarły do nas również uwagi graczy na temat Jinx i Kog’Mawa. Chcemy się jednak wstrzymać ze zmianami, gdyż patch 14.10 wprowadza mnóstwo modyfikacji, które chcemy zobaczyć w akcji.

Wzmocnienia

  • Briar: zadawane obrażenia: 100% ⇒ 105%; leczenie: 115% ⇒ 120%
  • Kha’Zix: zadawane obrażenia: 105% ⇒ 110%
  • LeBlanc: zadawane obrażenia: 105% ⇒ 110%
  • Naafiri: zadawane obrażenia: 105% ⇒ 110%
  • Qiyana: zadawane obrażenia: 110% ⇒ 115%
  • Rengar: zadawane obrażenia: 100% ⇒ 105%

Osłabienia

  • Sejuani: otrzymywane obrażenia: 92% ⇒ 100%

Arena

Zmiany systemowe

Wskrzeszanie

  • Czas, po którym możecie zacząć wskrzeszać sojusznika: 11-8 sek. (zależnie od rundy, 8 sek. w 11. rundzie) ⇒ 12-8 sek. (zależnie od rundy, 8 sek. w 11. rundzie)

Dobieranie przeciwników

  • W tym patchu włączymy tryb rankingowy!
  • MMR otrzyma miękki reset, w szczególności powyżej MMR Gladiatora.
  • Ulepszono dobieranie dla nowych graczy Areny.

Zasługujecie, by sobie poświętować. Czapki z głów!

  • Rundy o wysoką stawkę zapewniają kapelusze zwycięskiej drużynie.
  • Wyeliminowanie drużyny zapewnia teraz kapelusze zwycięskiej drużynie.

Inne

  • Wymagana liczba zwycięstw do osiągnięcia tytułu Boga Areny: 168 ⇒ 60
  • Kliknięcie ulepszenia lub kart wyboru kowadeł prawym przyciskiem myszy nie spowoduje ich wybrania.
  • Wybór bohaterów teraz zawsze następuje losowo w każdej drużynie.

Występy

Jhin

Jhin był zbyt dobrym snajperem, a walka przeciwko niemu stawała się frustrująca, gdyż zadawał zbyt duże obrażenia. W tym patchu zmniejszamy prędkość jego pocisków oraz kąt ataku, aby ułatwić omijanie strzałów, jednocześnie wciąż umożliwiając wykorzystanie ich w walce.

  • Zmniejszona prędkość pocisku: 8000 jedn. ⇒ 6000 jedn.
  • Ułatwi to omijanie pocisków, co będzie jeszcze prostsze z butami.
  • Dla kontekstu, prędkość pocisku R Jhina (bohatera): 5000 jedn.
  • Jhin ustawiał się za drużyną z większą ilością zdrowia. ⇒ Jhin teraz będzie się znajdować pod kątem 90 stopni od obu drużyn, niezależnie od ich ilości zdrowia.

Ulepszenia i przedmioty pryzmatyczne

Ulepszenia

Wprowadziliśmy mnóstwo usprawnień co do zasad dotyczących oferowanych ulepszeń. Nie omówimy wszystkich szczegółów, ale głównym celem było zmniejszenie szans, że otrzymacie ulepszenie, którego po prostu nie możecie użyć. Pozwolimy określonym ulepszeniom i przedmiotom dodawać ulepszenia do waszej puli. Sprawianie, że różne rzeczy są wielkie, daje mnóstwo frajdy. Wasze klony również powinny być sporych rozmiarów.

  • Modyfikacje rozmiaru mają teraz zastosowanie do wszystkich klonów. Goliat, Szalony Naukowiec i Rajdowy Boss współdzielą teraz modyfikacje rozmiarów ze swoimi klonami. Kumuluje się to ze Stworomantą.

Pryzmatyczne

Zdajemy sobie sprawę z bólu, jaki czujecie, gdy wymieniacie pryzmatyki i nadal nie otrzymujecie czegoś, co ma sens w waszych zestawach. Zwiększyliśmy szansę na otrzymanie pryzmatyka, który będzie pasować do waszego bohatera/klasy. Nadal uważamy, że jest mnóstwo miejsca na adaptację, gdy otrzymacie coś innego niż perfekcyjny przedmiot. Chcemy jednak zmniejszyć częstotliwość, w których dochodzi do najgorszych sytuacji i nie możecie znaleźć nic, co was usatysfakcjonuje.

Zmiany wyważające

Ulepszenia

Wprowadzamy szereg zmian ulepszeń, gdyż mieliśmy nieco czasu na obserwowanie, jak kreatywnie je wykorzystujecie. Po pierwsze zwiększamy szansę na trafienie krytyczne określonych ulepszeń, aby lepiej je dopasować do zmian przedmiotów. Osłabiamy je również w ramach rekompensaty. Po drugie magowie i wojownicy są obecnie całkiem silni, więc osłabiamy ich poprzez osłabienia popularnych wśród nich ulepszeń, takich jak Przebudzenie Zaklęć i Rajdowy Boss. Na koniec wzmacniamy i osłabiamy odstające ulepszenia, które potrzebują pomocy lub są zbyt silne.

Wzmocnienia ulepszeń

Orbitalny Laser

  • Obrażenia od maksymalnego zdrowia: 20% ⇒ 30%

Znaczenie Ziemi

  • Obrażenia fizyczne: 125-2000 pkt. (+ 135% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 125-2000 pkt. (+ 150% dodatkowych obrażeń od ataku)

Ekspresowe Czarowanie

  • Przyspieszenie umiejętności na każde użycie: 9 jedn. ⇒ 10 jedn.

Kwantowe Obliczenia

  • Obrażenia podstawowe: 100-250 pkt. ⇒ 200-350 pkt. (zależnie od poziomu)

Modyfikacje ulepszeń

Wrażliwość

  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • Obrażenia trafienia krytycznego: 50% ⇒ 45%

Obrona albo Nic

  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • Maksymalna szansa obrony zależna od szansy na trafienie krytyczne: 60% ⇒ 50%
  • Zmniejszenie obrażeń: 25% ⇒ 20%

Pochłanianie Dusz

  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • Procentowe leczenie: 15% ⇒ 12%

Brylantowa Rękawica

  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%
  • Zamiana mocy umiejętności na szansę na trafienie krytyczne: 5% ⇒ 4,5%

Osłabienia ulepszeń

Przebudzenie Zaklęć

  • Obrażenia magiczne: 40-250 pkt. (+20% mocy umiejętności) ⇒ 40-200 pkt. (zależnie od poziomu) (+20% mocy umiejętności)

Rajdowy Boss

  • Zwiększenie statystyk: 50% ⇒ 40%

Święty Ogień

  • Procent obrażeń podpalenia od maksymalnego zdrowia: 7% ⇒ 5%

Karczemne Zabijakowanie

  • Leczenie: 5-90 pkt. (+1% maksymalnego zdrowia) ⇒ 5-60 pkt. (zależnie od poziomu) (+1% maksymalnego zdrowia)

Przebitka

  • Przebicie pancerza i odporności na magię: 25% ⇒ 20%

Wiedźmi Kapelusz Woogleta

  • Moc umiejętności Absurdalnie Wielkiej Różdżki: 150 pkt. ⇒ 120 pkt.

Znamię Ognia

  • Obrażenia od maksymalnego zdrowia co 5 sek.: 2,5% ⇒ 2%

Bohaterowie

Jeśli chodzi o balans bohaterów, wspieramy tych, którzy wypadają najsłabiej na Arenie. Chodzi tu np. o Aureliona Sola. Jednocześnie osłabiamy tych najlepszych, takich jak Illaoi czy Brand. Wzmocnienia skupiają się głównie na wsparciu funkcjonowania bohaterów w taki sposób, aby dać graczom większą frajdę z gry w tym trybie bez zwiększania ich obrażeń w dużym stopniu. Będą to zmiany pokroju szybszej przemiany Gnara w postać Mega-Gnara. Jeśli chodzi o osłabienia, obieramy za cel aspekty, które są mocne na Arenie. Mowa tu np. o mocy Swaina podczas jego superumiejętności (trudniej od niego uciec) lub niektóre obrażenia zadawane przez Branda, których trudno uniknąć. Wykorzystujemy okazję, aby osłabić leczenie i wytrzymałość w tym trybie, gdyż jest na zbyt wysokim poziomie (mowa tu np. o osłabieniach leczenia Illaoi i Swaina). Kolejnej większej serii zmian możecie spodziewać się wkrótce.

Wzmocnienia bohaterów

Gnar

  • Umiejętność bierna – czas wyczerpania po przemianie: 8 sek. ⇒ 5 sek.
  • Czas odnowienia Q: 18/16/14/12/10 sek. ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 sek.
  • Spowolnienie Q w postaci mini: 15/20/25/30/35% ⇒ 25/30/35/40/45%
  • Spowolnienie Q w postaci mega: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
  • Czas odnowienia E: 18/16/14/12/10 sek. ⇒ 16/14/12/10/8 sek.

Blitzcrank

  • Czas odnowienia tarczy umiejętności biernej: 30 sek. ⇒ 20 sek.
  • Czas działania spowolnienia W: 1,5 sek. ⇒ 1 sek.
  • Dodatkowa prędkość ataku W: 30/40/50/60/70% ⇒ 50/60/70/80/90%

Aurelion Sol

  • Ładunki Gwiezdnego Pyłu na rundę: 26,66 ⇒ 40
  • Czas odnowienia W: 22/20,5/19/17,5/16 sek. ⇒ 15/14/13/12/11 sek.

Irelia

  • Przyrost zdrowia: 124 pkt. ⇒ 136 pkt.
  • Czas odnowienia W: 20/18/16/14/12 sek. ⇒ 16/15/14/13/12 sek.
  • Czas odnowienia R: 125/105/85 sek. ⇒ 40 sek.

Osłabienia bohaterów

Galio

  • Obrażenia podstawowe Q: 100-280 pkt. ⇒ 70-210 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy efektu biernego W: 10-20% maksymalnego zdrowia ⇒ 7,5-13,5% maksymalnego zdrowia

Zed

  • Obrażenia Q: 80/130/180/230/280 pkt. (+130% obrażeń od ataku) ⇒ 80/120/160/200/240 pkt. (+130% obrażeń od ataku)
  • Przechowywane obrażenia R: 30/45/60% ⇒ 25/40/55%

Swain

  • Obrażenia na sekundę R: 20/40/60 pkt. (+10% mocy umiejętności) ⇒ 20/30/40 pkt. (+10% mocy umiejętności)
  • Leczenie na sekundę R: 15/27,5/40 pkt. (+ 18% mocy umiejętności) ⇒ 12/22/32 pkt. (+ 18% mocy umiejętności)

Brand

  • Umiejętność bierna – obrażenia procenta zdrowia: 1,75% ⇒ 1,5%
  • Obrażenia magiczne E: 60-180 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 60-180 pkt. (+45% mocy umiejętności)
  • Obrażenia magiczne R: 75-225 pkt. (+25% mocy umiejętności) ⇒ 75-175 pkt. (+25% mocy umiejętności)

Illaoi

  • Leczenie umiejętności biernej: 3,5% brakującego zdrowia ⇒ 2,5% brakującego zdrowia
  • Zmniejszenie obrażeń macki Q: 5-25% ⇒ 4-20%
  • Czas odnowienia W: 4 sek. ⇒ 6 sek.

Lillia

  • Obrażenia umiejętności biernej zależne od maksymalnego zdrowia: 5% (+1,25% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 4% (+1,25% za każde 100 pkt. mocy umiejętności)
  • Skalowanie z mocą umiejętności Q: 35% ⇒ 30%

Przedmioty

Podobnie jak w przypadku naszych celów podczas wyważania ulepszeń, osłabiamy wiele popularnych przedmiotów dla magów i wojowników, aby lepiej je wyważyć. Dajemy Dekapitatorowi nieco ogólnej mocy. Zwiększamy szansę na trafienie krytyczne Ścięgnopruja, by dopasować ją do zmian przedmiotów. Modyfikujemy Krwisty Prezent, aby przenieść większość mocy na wyjątkowy efekt. Na koniec osłabiamy Róg Strażnika, aby ograniczyć wytrzymałość bohaterów we wczesnej fazie gry.

Wzmocnienia przedmiotów

Dekapitator

  • Siła adaptacyjna: 70 pkt. ⇒ 80 pkt.

Ścięgnopruj

  • Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 25%

Osłabienia przedmiotów

Okrucieństwo

  • Moc umiejętności: 100 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Współczynnik zdrowia efektu biernego: 5% ⇒ 4%

Wzmacniający Medalion

  • Przyspieszenie umiejętności: 25 jedn. ⇒ 20 jedn.
  • Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.

Rozłam Rzeczywistości

  • Obrażenia Czerwia Pustki: 10 pkt. (+ 10% mocy umiejętności) (+5% obrażeń od ataku) ⇒ 8 pkt. (+ 8% mocy umiejętności) (+ 4% obrażeń od ataku)

Skupienie Horyzontalne

  • Moc umiejętności: 100 pkt. ⇒ 80 pkt.

Udręka Liandry’ego

  • Moc umiejętności: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.

Całun Strażnika

  • Zdrowie: 350 pkt. ⇒ 300 pkt.

Rozdarte Niebo

  • Skalowanie leczenia z obrażeniami od ataku: 130% ⇒ 110%
  • Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 350 pkt.

Zaćmienie

  • Obrażenia w zwarciu od maksymalnego zdrowia: 8% ⇒ 6%

Boski Łamacz

  • Obrażenia w zwarciu od maksymalnego zdrowia: 5% ⇒ 4%

Ostrze Strażnika

  • Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 250 pkt.

Róg Strażnika

  • Zmniejszenie otrzymywanych obrażeń: 15 pkt. ⇒ 12 pkt.
  • Zdrowie: 350 pkt. ⇒ 300 pkt.

Modyfikacje przedmiotów

Krwisty Prezent

  • Przechowywane obrażenia: 10% ⇒ 15%
  • Moc umiejętności: 90 pkt. ⇒ 80 pkt.

Zmiany przedmiotów SR w patchu 14.10 dla Areny

Wiele zmian przedmiotów z Summoner’s Rift zostało przeniesionych na Arenę, lecz jest kilka wyjątków:

  • Zefir: Usunięto ze sklepu, gdyż jego nowa postać nie działa tak dobrze na Arenie, jak na Summoner’s Rift.
  • Kosa Statikka: Nieco inny efekt bierny, który powinien być bardziej funkcjonalny na Arenie. Bierne: Każdy atak powoduje wystrzelenie łańcucha piorunów, który zadaje 90 pkt. obrażeń magicznych. Łańcuch piorunów może trafić do 6 celów (6 sek. czasu odnowienia).

Naprawione błędy i drobne zmiany Areny

Drobne zmiany

  • Usprawniliśmy nawigowanie kamery w powtórkach podczas śledzenia konkretnej drużyny.

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze nie mogli oglądać rozgrywek na Arenie z poziomu listy znajomych.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ramki rankingowe ekranu wczytywania nie aktualizowały się prawidłowo po kliknięciu w inne drużyny.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego określone zaklęcia powodujące ruch (W Zeri, R Poppy) mogły kierować bohaterów w miejsce poza areną.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ekrany podsumowania rozgrywki nieprawidłowo wyświetlały zajęte miejsce.
  • Lee Sin + Na Doczepkę: Rzucenie umiejętności na sojusznika teraz prawidłowo zapewnia tarczę i zrywa więź.
  • Pyke + Na Doczepkę: Teraz pozwala Pyke’owi doskoczyć za pomocą W.
  • Dematerializacja teraz prawidłowo zapewnia 30 pkt. siły adaptacyjnej, gdy jest wybierana jako drugie ulepszenie.
  • Niezwykła Nikczemność teraz prawidłowo zapewnia moc umiejętności, gdy jest wybierana jako drugie ulepszenie.
  • Duchowe Powiązanie teraz przypisuje właściwą wartość obrażeń sojusznikowi.
  • Naprawiono mnóstwo przypadków, w których Siła Entropii mogła dać przeciwnikom klatkę akcji, gdy krytycznie wyrzucano w powietrze lub odrzucano.
  • Ostrze Mirażu teraz skraca czas odnowienia efektów użycia przedmiotów, jeśli efekty te są doskokami.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Księżycowe Czaroostrze zapewniało prędkość ataku.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego obrazki ikon nie wyświetlały się, a zamiast nich pojawiał się tekst debugowania.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ikona oznaczenia występu Jhina nie zawierała obrazka i wyświetlała tekst debugowania.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ikona Obrony Terytorialnej pokazywała niewidzialną ikonę, jeśli została przerwana.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Księżycowe Czaroostrze aktywowało się z nienaładowanych w pełni ataków umiejętności biernej Zeri.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ikona spowolnienia Turbochemicznego Pojemnika się nie pojawiała.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ikony obu osłabień Ścięgnopruja się nie wyświetlały.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt bierny – Rozpłatanie Bluźnierczej Hydry utrzymywał się po sprzedaniu przedmiotu.
  • Zadanie Wiedźmiego Kapelusza Woogleta teraz będzie prawidłowo zapewniać Absurdalnie Wielką Różdżkę, o ile gracz ma wolne miejsce na przedmiot.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ulepszenie Bardzo Się Nie Ruszaj wyświetlało tekst debugowania w opisie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Gragas zyskiwał dodatkowe statystyki po użyciu swojego W po dwukrotnym rzuceniu R za pomocą Superrewolucji.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt bierny Łamacza Falangi nie działał.
  • Łamacz Falangi miał kilka problemów z opisem, które naprawiliśmy.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Wężowy Kieł wyświetlał nieprawidłowy opis.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Pogromca Krakenów wyświetlał nieprawidłowe statystyki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Boski Łamacz kumulował się z wieloma przedmiotami Czaroostrza.
  • Okazuje się, że jeśli macie runę Zdobywcy, a następnie weźmiecie Krąg Śmierci, Wojenną Symfonię i Od Początku do Końca, mogło to powodować niekończącą się pętlę obrażeń i doprowadzić do awarii serwera. Naprawiliśmy to.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego opis Q Rek’Sai wyświetlał błędne informacje.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Trzęsienie Ziemi nie aktywowało się podczas rzucania określonych umiejętności mignięcia.

Rotacja mitycznego sklepu

Już dostępne

  • Arcade Caitlyn (Prestiżowa)
  • Kayn Zwiastun Nocy (Prestiżowy)
  • Prestiżowy Piezz
  • Wyniesiony Pantheon (Prestiżowy)

Opuszczają mityczny sklep

  • Lee Sin Zwiastun Nocy (Prestiżowy)
  • Porcelanowa Lissandra (Prestiżowa)
  • Czarująca Miss Fortune (Prestiżowa)
  • PROJEKT: Sylas (Prestiżowy)
  • Zyra z Sabatu (Prestiżowa)

Naprawione błędy i drobne zmiany

Drobne zmiany

  • Ataki podstawowe W Azira nie omijają już uniku (np. E Jaxa, W Shena).

Aktualizacje poprawiające efekty wizualne Ashe

  • Szczegóły podłoża R: Skórka podstawowa i wszystkie pozostałe dostępne skórki otrzymują dodatkowy efekt wizualny do ziemi pod strzałą, by lepiej zobrazować jej obszar trafienia.
  • Modyfikacja obszaru trafienia strzały R: Strzała będzie lecieć nieco wyżej dla skórki podstawowej i wszystkich pozostałych dostępnych skórek, by lepiej dopasować ją do obszaru trafienia.
  • Aktualizacje przejrzystości R dla skórek: Łamaczka Serc, PROJEKT i Wróżkowa Smoczyca. Polegają one głównie na dodaniu większej objętości do śladów pozostawianych przez strzałę oraz poświaty, by lepiej dopasować obszar trafień.

Aktualizacje poprawiające efekty wizualne Nidalee

  • Następujące skórki otrzymały aktualizację efektów wizualnych: podstawowa, Śnieżna, Lamparcia, Pokojówka, Faraon, Czarująca, Łowczyni Głów, Walczących Królestw, Pretendentka i Supergalaktyczna.
  • Większość skórek otrzymała modyfikację W w Postaci Pumy, aby ułatwić rozpoznanie obszaru trafienia.

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego kombinacja beczek E Gangplanka nie była spójna.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego superumiejętność Katariny zaczynała się odnawiać i odtwarzała animację bez obrażeń, jeśli została użyta natychmiast po nałożeniu efektu kontroli tłumu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Q2 Lee Sina skalowało się z 200% dodatkowych obrażeń od ataku zamiast 115%.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Sylas mógł zachowywać wykradzione umiejętności, jeśli jego R zakończyło się podczas rzucania Ulepszonego Powrotu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego prowokacja podstawowego Skarnera odgrywała efekt dźwiękowy innej skórki w języku rosyjskim.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego statystyki R Jaxa nie obejmowały obrażeń od ataku i mocy umiejętności z siły adaptacyjnej i konwersji statystyk.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ataki podstawowe W Azira nie aktywowały Kamizelki Cierniowej.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Shyvany w określonych sytuacjach nie liczyło się jako dwa ataki podstawowe.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Lee Sin mógł zadawać więcej obrażeń, niż powinien, jeśli R2 zadało obrażenia niepowstrzymanemu wrogowi.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Kassadina mogło przerwać R Siona.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego próg obrażeń umiejętności biernej Jarvana IV działał na bohaterów oraz jednostki niebędące bohaterami.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego czasami brakowało efektu wizualnego szarży Q Vi.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Volibear czasami teleportował się za ścianę podczas przygotowania Q.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Wędrujące Kraby nie mogły się automatycznie przemieniać po pojawieniu się Barona.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego obszar trafienia W Alistara czasami powiększał się, jeśli umiejętność trafiała wroga z bliska.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Urgot i Skarner byli blokowani w brutalnej, niekończącej się walce, jeśli obie superumiejętności trafiły nawzajem bohaterów w tym samym czasie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia Pochłaniania Dusz Ech Helii nie były blokowane przez tarcze magii mimo ich zużycia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Hwei tracił dostęp do swojej księgi czarów, jeśli się rozłączył.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego rośliny chemtechowe czasami pojawiały się jedna na drugiej.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego kwestie głosowe bezczynności Kindred nie były odtwarzane.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego kwestie głosowe Czarodzieja Gwiazd Rakana nie były odtwarzane.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego model Czarodziejki Gwiazd Ahri znikał po śmierci i wskrzeszeniu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wiele skórek Lux nie miało animacji Powrotu (B).
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wiele skórek Lux nie miało animacji odrodzenia.

Nadchodzące skórki i Barwy

W tym patchu pojawią się następujące skórki:

Lux z Wróżkowego Dworu

Soraka z Wróżkowego Dworu

Lillia z Wróżkowego Dworu

Tristana z Wróżkowego Dworu

Zwycięski Kog’Maw

W tym patchu pojawią się następujące Barwy:

Lux z Wróżkowego Dworu

Soraka z Wróżkowego Dworu

Lillia z Wróżkowego Dworu

Tristana z Wróżkowego Dworu

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej
Reklama
Reklama