Opis Patcha 14.19 w League of Legends
Szczegóły zmian i nowości na patch 14.19 w LoLu.
Witajcie w patchu 14.19 i początku 3. splitu! Wprowadzamy obszerną aktualizację systemową, osłabiając niemal każdy legendarny przedmiot w grze o jakieś 5-12%. Wprowadzamy te osłabienia w nadziei, że uda nam się ograniczyć szybkie zyskiwanie przewagi, spowolnić tempo walk w późnej fazie gry i zwiększyć ich czytelność. Skupiamy się na zmniejszeniu prędkości ruchu, przyspieszenia umiejętności i zadawanych obrażeń w przypadku klas i podklas, które ich nie potrzebują. Jednocześnie zachowujemy te statystyki dla klas, dla których są one niezbędne. Przywracamy również Zabójcze Tempo do gry, ale zastępujemy bardzo wysoką prędkość ataku zapewnianą w późnej fazie gry i wieńczącą premię do zasięgu ataku dodatkowymi obrażeniami przy trafieniu. Dzięki temu runa nadal będzie zapewniać świetne obrażenia ciągłe, ale nie sprawi, że przedmioty z prędkością ataku będą bezużyteczne. Zmiana ta obejmie również drobne aktualizacje kilku mniejszych run. Kilku bohaterów otrzyma warte uwagi aktualizacje. Zmodyfikowaliśmy skrypty Elise i dodaliśmy kilka drobnych usprawnień. K’Sante otrzymał sporą aktualizację celem polepszenia doświadczeń graczy, którzy muszą się z nim zmierzyć. Przy okazji usprawniliśmy jego zdolności do funkcjonowania jako okazjonalny zwadźca. Zmodyfikowaliśmy wszystkie umiejętności Tristany, aby wzmocnić ją w dolnej alei i nie zwiększyć aż tak mocy bohaterki w alei środkowej. Dodajemy też kilka usprawnień użytkowania i drobnych zmian w grze. Gracze mogą zakolejkować i częściowo kupić przedmioty legendarne jednym kliknięciem. Dodaliśmy też przypomnienie wyskakujące na ekranie, gdy nadejdzie czas na Powrót i dokończenie zakupu lub gdy zupełnie zapomnicie kupić jakiegokolwiek przedmiotu. Mikstury będą wam o sobie przypominać, gdy będziecie mieć mało zdrowia. Efekty wizualne pocisków wież zostały zaktualizowane i teraz będą się powiększać w miarę nagrzewania się wież oraz zadawania przez nie większych obrażeń. Dodaliśmy nowe powiadomienie przy pojawieniu się potężnych potworów. Gdy wasz dżungler, który będzie zbyt zajęty walką, by prosić o pomoc, padnie ofiarą inwazji, gra automatycznie poinformuje wszystkich jego współgraczy o zagrożeniu.
Patch w skrócie
Superksięga Czarów
Superksięga Czarów powraca z jeszcze większą liczbą superumiejętności! Na początku gry nadal będziecie wybierać 1 z 4 superczarów przywoływacza. Teraz podczas rozgrywki będziecie otrzymywać więcej ofert superumiejętności. Podoba wam się zdobyta superumiejętność? Możecie ją zatrzymać! Czy mała premia zmieni wasze zdanie? Premie złota i statystyk będą wam oferowane, by odciągnąć was od idealnej superumiejętności. Zamieniajcie superumiejętność w sklepie (lub po śmierci) po 8 min gry, a następnie co każde 6 min przez pozostały czas gry. Dodaliśmy również amunicję superumiejętności! Zabijcie Barona lub Starszego Smoka albo zdobądźcie Duszę Smoka, a wasza drużyna otrzyma dodatkowy ładunek alternatywnych superczarów przywoływacza. Rzućcie superumiejętność, a po upływie 3 sek. zróbcie to jeszcze raz! Zaktualizowaliśmy listę dostępnych alternatywnych superczarów przywoływacza, spośród których możecie wybierać. Dodaliśmy:
Reklama
- Aurorę,
- Smoldera,
- Hweia,
- Ziggsa,
- Leonę,
- Nautilusa,
- Ornna,
- Nami,
- Kennena,
- Milio,
- Zileana.
Wprowadziliśmy też kilka innych aktualizacji:
- Zaktualizowaliśmy stare superumiejętności, by odpowiadały swoim nowym implementacjom.
- Przywróciliśmy Auto-Porażenie. Wyważyliśmy je tak, by odpowiadało obecnemu stanowi dżungli.
- Zaktualizowaliśmy czasy pojawiania się stworów w dżungli.
- Wędrowniczek: 3:30 (3 min odrodzenia) ⇒ 3:00 (1:30 min odrodzenia)
- Czerwie: 6:00 (4 min odrodzenia) ⇒ 3:30 (2:30 min odrodzenia)
- Smok: 5:00 (5 min odrodzenia) ⇒ 4:00 (3 min odrodzenia)
- Baron: 20:00 (5 min odrodzenia) ⇒ 10:00 (3 min odrodzenia)
- Nowy system nagród za bohatera
- Nagrody za cele: 14 min ⇒ 10 min
Aktualizacje honoru
W patchu 14.19 wprowadzamy zupełnie nowy system głosowania na honor dla graczy. Od tego patcha gracze będą mogli przyznawać honor zarówno współgraczom, jak i wrogom, maksymalnie 4 graczom w grze. Teraz będziecie mogli przyznawać honor wszystkim, którzy grali honorowo i pozytywnie wpłynęli na sportowe zachowanie w grze.
Interaktywna emotka Moja Wina
Zdarzyło wam się wleźć w ciemno w zarośla, co poskutkowało szarym ekranem? Albo omyłkowo ukradliście zabójstwo współgraczowi? A może niechcący zmarnowaliście czar przywoływacza? Dodajemy beztroski sposób na przeproszenie swojej drużyny za pomyłkę. Emotka aktywuje się po wciśnięciu „I”. Wasza drużyna może wcisnąć „I”, aby dać wam znać, że wszystko jest w porządku. Jeśli wszyscy odpowiedzą, emotka zamieni się w celebrację drużynową. Warto wyrazić skruchę!
3. split rankingowy SR
Zgodnie z zapowiedzią z opisu patcha 14.16 2. split rankingowy SR dobiegnie końca 24 września 2024 r. o godz. 23:59:59 zgodnie z czasem lokalnym danego regionu, czyli ostatniego dnia patcha 14.18. 3. split rozpocznie się 25 września 2024 r. o godz. 12:00:00 zgodnie z czasem lokalnym danego regionu, czyli pierwszego dnia patcha 14.19.
- Usługa przenoszenia odłamków zostanie wyłączona na kilka godzin przed globalnym zakończeniem sezonu i zostanie przywrócona po rozdaniu wszystkich nagród zakończenia 2. splitu w patchu 14.19.
- Kolejka rankingowa zostanie wyłączona wraz z zakończeniem splitu i włączona natychmiast po wprowadzeniu patcha 14.19. Pamiętajcie, że pomiędzy włączeniem kolejki rankingowej a rozpoczęciem 3. splitu będzie kilka godzin przerwy, podczas której postępy w kolejce rankingowej nie będą naliczane dla 3. splitu.
- Podobnie jak w poprzednich latach, na początku 3. splitu ograniczenie MMR dla duetów w najwyższych kręgach zostanie tymczasowo wyłączone. Zdobyta ranga wizualna dla duetów w najwyższych kręgach pozostanie taka sama.
- Rozdanie nagród na koniec 2. splitu może zająć kilka dni po rozpoczęciu patcha/splitu.
Doświadczenie za totemy
Totemy nie zapewniają już PD po zniszczeniu. Była to poboczna i niewidzialna mechanika, która mogła stawiać użytkownika totemu w bardzo niekorzystnej sytuacji, pozwalając wrogom szybciej osiągać progi poziomów. Nagroda w złocie jest wystarczająca, by niszczenie totemów było satysfakcjonujące.
- Doświadczenie za Totemy Ukrycia: 40 PD ⇒ 0 PD
- Doświadczenie za Zmianę Dalekowidzenia: 20 PD ⇒ 0 PD
- Obiekty działające jak totemy, np. kukła Fiddlesticksa i Zombi Totem, już wcześniej nie zapewniały PD.
Bohaterowie
Elise
Umiejętność bierna: pajączki teraz zawsze się regenerują, gdy zostaną ponownie przyzwane, i skaczą przy rzuceniu Q. E: w ludzkiej postaci teraz ujawnia ukryte jednostki i można zmienić jego kierunek za pomocą Błysku. E: w postaci pająka wzmocnienie teraz jest nakładane przy użyciu i można je rzucić ponownie, by się natychmiast opuścić. R: skrócony czas odnowienia.
Chcieliśmy nieco rozpieścić Elise drobnymi aktualizacjami zaklęć, które łatwo zmodernizować. Uprościliśmy zasady Wspinaczki, jeśli chodzi o zapewniane wzmocnienie, dzięki czemu Elise może się opuścić wcześniej. Kokon będzie skuteczniejszym zaklęciem z potencjałem do kreowania gry na wyższych poziomach umiejętności. Czas odnowienia R powinien pomóc bohaterce w wędrowaniu w pajęczej postaci, przemianie w postać ludzką, by rozpocząć starcie, i powrocie na swoje 8 odnóży w celu kontynuowania walki.
Umiejętność bierna – Królowa Pająków
- Pajączki zawsze odzyskują pełne zdrowie po ponownym przyzwaniu.
- Pajączki skaczą przy rzuceniu Q i nie czekają już, aż Elise wyląduje na celu.
Q – Jadowite Ugryzienie
- Cel zostaje na chwilę ujawniony, gdy Elise się do niego zbliża.
E – Kokon
- Teraz ujawnia ukryte jednostki i dzieli czas trwania z czasem działania ogłuszenia.
- Teraz możecie używać Błysku podczas rzucania, aby zmienić kierunek Kokonu.
E – Wspinaczka
- Wzmocnienie Wspinaczki teraz jest zawsze nakładane po wylądowaniu.
- Po spędzeniu 1 sek. w powietrzu Elise może ponownie użyć E lub wycelować w ziemię, by natychmiast opuścić się z powrotem w miejscu, w którym się znajduje.
R – Pajęcza Postać
- Czas odnowienia: 4 sek. ⇒ 3 sek.
K’Sante
Zmniejszony podstawowy zasięg ataku. Wprowadzono zmiany we wszystkich umiejętnościach.
K’Sante powinien być trudnym bohaterem, lecz w rękach doświadczonych graczy oferuje zbyt dużo bezpieczeństwa, skuteczności i ogólnej mocy bez względu na okoliczności lub umiejętności przeciwników. Przez to stał się stałym bywalcem w rozgrywkach profesjonalnych już od swojej premiery kosztem grywalności dla większości graczy (opowieść stara jak świat). Naszym celem nie jest sprawienie, że K’Sante będzie bohaterem prostym albo takim, którym może grać każdy. Powinien być trudny w rozgrywce i nagradzać graczy, którzy go opanowali. Nie może być bohaterem, którego mogą wybierać najlepsi gracze w dowolnej sytuacji, nawet jeśli nie potrafią grać świetnie właśnie K’Santem. Gdy gracz używający K’Santego świetnie sobie radzi, jasne powinno być, że sukces zawdzięcza swoim umiejętnościom. Wraz z tymi zmianami K’Sante będzie musiał dać z siebie wszystko w walkach i aktywnie ogrywać swoich wrogów, podejmując ryzyko i testując swoje umiejętności przeciwko wrogim graczom. Jego Q i W nie są już aż tak skuteczne, ale gracze, którzy są w stanie trafiać zaklęciami, powinni odnosić większe sukcesy. Jego bezpieczeństwo w alei zostało ograniczone, ale zrekompensowane zwiększoną mocą pozwalającą na aktywne wygrywanie w przeciwieństwie do biernego skalowania. Umacniamy również jego role jako strażnika i zwadźcy. Bohater powinien świetnie radzić sobie w ochronie sojuszników jako obrońca i odnosić sukcesy jako wojownik w walkach na mniejszą skalę, które może inicjować swoim R. Jego E Na Całego zostało zmodyfikowane, by pasowało do częstego zmieniania pozycji, które jest niezbędne w intensywnych walkach 1 na 1 ze skróconymi czasami odnowienia i zwiększoną prędkością. Teraz nie ma zwiększonego zasięgu, który najbardziej sprawdza się przy przeskakiwaniu na tyły i zabijaniu wątłych bohaterów podczas walk drużynowych. Obrażenia jego superumiejętności również zostały zaktualizowane. Teraz skupiają się na obrażeniach niezależnych od celu. Jako łowca potworów bohater powinien lepiej radzić sobie z zabijaniem wszelkiego rodzaju wrogów. Ogólnie spodziewamy się, że zmiany na taką skalę będą wymagać ponownej nauki. Dziękujemy za cierpliwość i wyrozumiałość. Liczymy, że aktualizacja przypadnie wam do gustu. Wyruszajcie w drogę i sprawcie, by Nazumah było dumne, łowcy.
Podstawowe statystyki
- Zasięg ataku: 175 jedn. ⇒ 150 jedn.
Umiejętność bierna – Niezmącony Instynkt
- Obrażenia: 5-20 pkt. (+1/1,33/1,66/2% maksymalnego zdrowia celu) (zależnie od poziomu) ⇒ 20 pkt. (+1-2% maksymalnego zdrowia celu) (zależnie od poziomu)
- NOWOŚĆ: Teraz sprawia, że ataki, umiejętności i umiejętność bierna K’Santego zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 1% (+1% za każde 100 pkt. dodatkowego pancerza i odporności na magię) maksymalnego zdrowia celu, gdy aktywne jest Na Całego.
- Nie zadaje już obrażeń nieuchronnych, gdy aktywne jest Na Całego.
- Nie zadaje już zwiększonych obrażeń, gdy aktywne jest Na Całego.
- Nie zapewnia już 25 jedn. zasięgu ataku przeciwko oznaczonym celom.
Q – Uderzenie Ntofo
- Koszt many: 28/26/24/22/20 pkt. ⇒ 20 pkt.
- Obrażenia: 30/55/80/105/130 pkt. (+40% obrażeń od ataku) (+30% dodatkowego pancerza i odporności na magię) ⇒ 70/100/130/160/190 pkt. (+35% dodatkowego pancerza i odporności na magię)
- Czas odnowienia: 3,5-1,75 sek. (od 0-250 pkt. dodatkowego pancerza i odporności na magię ⇒ 3,5-2 sek. (od 0-120 pkt. dodatkowego pancerza i odporności na magię)
- Modyfikator czasu odnowienia Na Całego: skrócony o 1 sek. z 1,33 sek. minimum ⇒ skrócony o 33%
- Czas rzucenia: 0,45-0,25 sek. (0-1600 pkt. dodatkowego zdrowia) ⇒ 0,45-0,35 sek. (0-120 pkt. dodatkowego pancerza i odporności na magię)
- Nie ma skróconego czasu rzucenia, gdy aktywne jest Na Całego.
- Ponownie spowalnia trafionych wrogów, gdy aktywne jest Na Całego.
- Szerokość: 150 jedn. ⇒ 100 jedn.
- Usunięto obszar trafienia w kształcie kółka o zasięgu 100 jedn. wokół K’Santego dla Q1.
- Nie resetuje się po użyciu R.
W – Taran
- Obrażenia: 20/40/60/80/100 pkt. (+50% obrażeń od ataku) (+85% dodatkowego pancerza i odporności na magię) (+6/7/8/9/10% maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 40/60/80/100/120 pkt. (+8% (+2% za każde 100 pkt. dodatkowego pancerza i odporności na magię) maksymalnego zdrowia celu)
- Teraz zadaje maksymalnie 180/260/340/420/500 pkt. obrażeń przeciwko potworom.
- Czas odnowienia: 24/22/20/18/16 sek. ⇒ 14/13/12/11/10 sek.
- Minimalny czas rzucenia: 0,75 sek. ⇒ 0,4 sek.
- Maksymalny czas rzucenia: 1,5 sek. ⇒ 1 sek.
- Teraz, jeśli nie będzie w pełni naładowany, przebędzie częściowy dystans.
- Czas działania ogłuszenia: 1,25 sek. ⇒ 0,5-1,5 sek. (zależnie od czasu ładowania)
- K’Sante nie może już zmienić kierunku po rzuceniu tego zaklęcia.
- Gdy aktywne jest Na Całego, zadaje teraz dodatkowo 0-110% obrażeń jako obrażenia nieuchronne (zależnie od czasu ładowania).
- Zmniejszenie obrażeń Na Całego: 60% ⇒ 75%
- Nie ładuje się już szybciej, gdy aktywne jest Na Całego.
E – Praca Nóg
- Czas odnowienia: 10,5/10/9,5/8/8,5 sek. ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 sek.
- Teraz ma o 50% krótszy czas odnowienia, gdy aktywne jest Na Całego.
- Nie zwiększa już zasięgu, gdy aktywne jest Na Całego.
- Nie resetuje już ataku podstawowego K’Santego.
- Nie przechodzi już przez ściany, gdy aktywne jest Na Całego.
- Prędkość doskoku: 900 jedn. ⇒ 500 jedn. (+ prędkość ruchu)
- Prędkość doskoku do sojusznika: 1100 jedn. (+ prędkość ruchu) (bez zmian)
- Prędkość doskoku Na Całego: 900 jedn. ⇒ 950 jedn. (+ prędkość ruchu)
- Prędkość doskoku do sojusznika Na Całego: 1100 jedn. (+ prędkość ruchu) ⇒ 1400 jedn. (+ prędkość ruchu)
R – Na Całego
- Obrażenia: 70/110/150 pkt. (+65% mocy umiejętności) obrażeń magicznych ⇒ 80/115/150 pkt. obrażeń fizycznych
- Obrażenia wtórne: 70/110/150 pkt. (+65% mocy umiejętności) obrażeń magicznych ⇒ 80/115/150 pkt. (+5% dodatkowego zdrowia) obrażeń fizycznych
- Czas działania: 20 sek. ⇒ 15 sek.
- Prędkość ataku: 25/35/45% ⇒ 40/60/80%
- Teraz zapewnia 50% przebicia dodatkowego pancerza.
- Teraz zapewnia 20% wszechwampiryzmu.
- Nie zapewnia już obrażeń od ataku w zależności od dodatkowego pancerza i odporności na magię.
- Nie zapewnia już leczenia równego 10/15/20% obrażeń zadanych bohaterom.
- Nie może już zostać aktywowane ponownie, by zakończyć działanie wcześniej.
- Teraz będzie prawidłowo zmniejszać dodatkowy pancerz i odporność na magię zapewniane przez Jak’Sho Zmiennego.
Tristana
Zwiększony podstawowy zasięg ataku, obrażenia i współczynnik prędkości ataku. Zmniejszony przyrost obrażeń od ataku, regeneracji zdrowia i pancerza. Umiejętność bierna: zasięg zmniejszony na wyższych poziomach. Q: zwiększona prędkość ataku. W: zmniejszone spowolnienie i zmodyfikowany czas trwania na stałą wartość. W: dodano współczynnik obrażeń od ataku. E: obrażenia przerobione, by brały pod uwagę szansę na trafienie krytyczne. R: czas odnowienia zmieniony na stałą wartość; dodano ogłuszenie; obrażenia przerobione w taki sposób, by brały pod uwagę współczynnik obrażeń od ataku.
Tristana została osłabiona ze względu na jej osiągi w rozgrywkach profesjonalnych od początku tego roku, ale sezon dobiegł już końca, więc pora uwolnić bohaterkę. Mamy dwa cele: po pierwsze chcemy ją wzmocnić, gdyż jest słabsza w porównaniu do pozostałych bohaterów w swojej klasie. Po drugie chcemy, aby jej atuty były bardziej przystosowane do dolnej alei, a nie do środkowej. Zmniejszamy więc wartość doświadczenia i podnosimy wartość złota, oferując kilka usprawnień, dzięki którym Tristana lepiej poradzi sobie we wczesnej fazie gry w alei w duecie.
Zmiana efektu biernego Ładunku Wybuchowego powinna sprawić, że trudniej będzie osiągnąć bohaterce stan, w którym może automatycznie naciskać na środkowej alei. W dolnej alei będzie mogła z łatwością wykończyć 5/6 stworów pod wieżą. Przed zmianami mogła natychmiast zrujnować szansę na wykończenie każdego stwora walczącego w zwarciu po wykończeniu jednego oraz stracić szansę na wykończenie ostatniego stwora walczącego na dystans po zabiciu dwóch. Gracze używający Tristany powinni opóźnić awans E na 2. poziom, by zachować tę zmianę. Czas działania ogłuszenia R sprawi, że superumiejętność Tristany będzie w stanie nałożyć pełną wartość kontroli tłumu, nawet gdy jej wrogowie są pod ścianą (często dochodzi do tego w dolnej alei), gdyż odrzucenie może zakończyć się wcześniej. Efekt użycia E zostaje zmieniony w taki sposób, aby bohaterka inwestowała więcej w przedmioty skupiające się na trafieniach krytycznych w późnej fazie gry. Oznacza to, że nie może wybierać samolubnych przedmiotów, które powodują znaczny skok mocy, aby zdominować solowe aleje. Na koniec otrzymuje współczynniki obrażeń od ataku i traci wartość awansów zarówno statystyk podstawowych, jak i umiejętności.
Podstawowe statystyki
- Zasięg ataku: 525 jedn. ⇒ 550 jedn.
- Podstawowe obrażenia od ataku: 59 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Przyrost obrażeń od ataku: 3,7 pkt. ⇒ 2,5 pkt.
- Przyrost regeneracji zdrowia: 0,65 pkt. ⇒ 0,5 pkt.
- Przyrost pancerza: 4,5 pkt. ⇒ 4 pkt.
- Współczynnik prędkości ataku: 0,679 jedn. ⇒ 0,694 jedn.
Umiejętność bierna – Na Celowniku
- Dodatkowy zasięg: 0-136 jedn. ⇒ 0-125 jedn.
Q – Szybki Ostrzał
- Prędkość ataku: 50/65/80/95/110% ⇒ 60/75/90/105/120%
W – Rakietowy Skok
- Spowolnienie: 60% ⇒ 40%
- Czas działania spowolnienia: 1/1,5/2/2,5/3 sek. ⇒ 2 sek.
- Obrażenia: 95/145/195/245/295 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 70/105/140/175/210 pkt. (+75% dodatkowych obrażeń od ataku) (+50% mocy umiejętności)
E – Ładunek Wybuchowy
- Bierne obrażenia od wybuchu: 55/80/105/130/155 pkt. ⇒ 45/60/75/90/105 pkt.
- Obrażenia od użycia: 70/80/90/100/110 pkt. (+50/75/100/125/150% dodatkowych obrażeń od ataku) (+50% mocy umiejętności) ⇒ 60/70/80/90/100 pkt. (+100/110/120/130/140% dodatkowych obrażeń od ataku) (+50% mocy umiejętności)
- Modyfikator trafienia krytycznego: Obrażenia są mnożone przez 1,0-1,33 w zależności od szansy na trafienie krytyczne (33% więcej obrażeń przy 100% szansy na trafienie krytyczne). ⇒ Obrażenia są mnożone przez 1,0-2,15 w zależności od szansy na trafienie krytyczne i obrażeń trafienia krytycznego (75% więcej przy 100% szansy na trafienie krytyczne, 115% więcej obrażeń przy 100% szansy na trafienie krytyczne i z Ostrzem Nieskończoności).
R – Niszczący Strzał
- NOWOŚĆ: Ogłuszenie: 0,4/0,55/0,7 sek.
- Czas odnowienia: 120/110/100 sek. ⇒ 100 sek.
- Obrażenia: 300/400/500 pkt. ⇒ 275/325/375 pkt. (+70% dodatkowych obrażeń od ataku)
Vladimir
W: zmniejszona skuteczność leczenia przeciwko stworom.
Ostatnio Vladimir rozwijający W w pierwszej kolejności stał się dość popularny. Nie jest to zbyt dobre (współczynnik zwycięstw Vladimira spadł), ale jakość rozgrywki znacznie spadła, gdyż bohater zyskuje znaczną ilość zdrowia z każdej fali stworów. W tym patchu zmniejszamy leczenie ze stworów, chociaż nadal będzie ono większe niż przed wzmocnieniami z patcha 14.12. Zaktualizowaliśmy również opis, by lepiej wyjaśniał sposób działania leczenia.
W – Kałuża Krwi
- Leczenie się ze stworów jest teraz skuteczne w 60%.
- Zaktualizowano opis, aby zawierał jasną informację o tym, że leczenie nie jest zmniejszane przez pancerz i odporność na magię celu.
Przedmioty
Znacznie osłabiamy większość ukończonych przedmiotów, mając na uwadze kilka celów. Po pierwsze chcemy ogólnie spowolnić tempo walki w późnej fazie gry. Zmniejszenie tempa rozgrywki powinno być odczuwalne w faktycznej szybkości, czyli prędkości ruchu i przyspieszeniu umiejętności, jak również w obrażeniach eksplozywnych w przypadku tych klas, które nie skupiają się na zadawaniu wysokich obrażeń. Po drugie chcemy zmniejszyć tempo szybkiego zyskiwania przewagi, gdyż złoto jest głównym czynnikiem, poprzez który wygrywające drużyny zwiększają swoje prowadzenie. Rozgrywka powinna być bardziej wyrównana przez dłuższy czas, a grający w alejach nie powinni tracić nadziei po skoku mocy przeciwnika wynikającym z szybszego zakupu pierwszego przedmiotu. Po trzecie chcemy, aby rozgrywka poszczególnymi klasami różniła się od siebie, co oznacza, że klasy zadające obrażenia eksplozywne nie będą aż tak wszechstronne, by mogły rywalizować z bohaterami zadającymi obrażenia na sekundę. Natomiast bohaterowie zadający obrażenia na sekundę powinni mieć większe trudności z szybkim zabijaniem wrogów, a bohaterowie z wysoką wytrzymałością będą musieli polegać na odporności, by odpowiednio sprawdzać się w swojej roli. W szczegóły zagłębimy się w poszczególnych sekcjach przedmiotów, ale ogólnie osłabiliśmy większość legendarnych przedmiotów o ok. 5-12% ich całkowitej mocy. Skupialiśmy się na osłabieniu jednej lub dwóch statystyk i czasami rekompensowaliśmy te osłabienia poprzez zwiększenie innych statystyk.
- Oprócz wszystkich zmian statystyk opisanych poniżej wprowadziliśmy również drobne usprawnienia opisów większości przedmiotów.
Składniki
Celem naszych zmian składników jest to, aby dokładniej odzwierciedlały one prawdziwy stosunek wartości złota do statystyk. Wczesne zasoby i regeneracja nadal mają wysoką cenę, aby składniki te nie zdominowały fazy gry w alei. Nie powinny one jednak sprawiać wrażenia posiadania niskiej wartości, gdy są częścią konfiguracji zestawów z późnej fazy gry.
Sztylet
- Łączny koszt: 300 szt. złota ⇒ 250 szt. złota
Amulet Wróżki
- Łączny koszt: 250 szt. złota ⇒ 200 szt. złota
Szafirowy Kryształ
- Łączny koszt: 350 szt. złota ⇒ 300 szt. złota
- Mana: 250 pkt. ⇒ 300 pkt.
Absurdalnie Wielka Różdżka
- Łączny koszt: 1250 szt. złota ⇒ 1200 szt. złota
- Moc umiejętności: 70 pkt. ⇒ 65 pkt.
Epickie przedmioty
Zmieniamy ceny niektórych epickich przedmiotów, aby lepiej odpowiadały one oferowanym przez nie statystykom. Spodziewajcie się mieszanki osłabień i wzmocnień przedmiotów zapewniających proste statystyki. Przyglądamy się również przedmiotom epickim, które świetnie sprawdzają się w alei. Chodzi tu np. o Pochłaniacz Uroków, Widmową Osłonę czy Zbroję Strażnika. Upewniamy się, że są odpowiednio mocnymi zakupami sytuacyjnymi dla przegrywających alei, które równocześnie nie niszczą całkowicie konkurencji.
Pochłaniacz Uroków
- Odporność na magię: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
Młot Bojowy Caulfielda
- Łączny koszt: 1100 szt. złota ⇒ 1050 szt. złota
Proca Zwiadowcy
- Łączny koszt: 800 szt. złota ⇒ 600 szt. złota
Ogniolubny Topór
- Łączny koszt: 1300 szt. złota ⇒ 1200 szt. złota
Kołczan Południa
- Przepis: 2x Długi Miecz + Płaszcz Zręczności + 100 szt. złota ⇒ Długi Miecz + Płaszcz Zręczności + 350 szt. złota
- Łączny koszt: 1400 szt. złota ⇒ 1300 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
Sterówka
- Łączny koszt: 900 szt. złota ⇒ 775 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
Zapał
- Łączny koszt: 1100 szt. złota ⇒ 1200 szt. złota
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
Kula Zagłady
- Moc umiejętności: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
Eteryczny Duszek
- Łączny koszt: 850 szt. złota ⇒ 900 szt. złota
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
Czarci Kodeks
- Łączny koszt: 900 szt. złota ⇒ 850 szt. złota
Roślinna Bariera
- Odporność na magię: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
Naramiennik Poszukiwacza
- Moc umiejętności: 45 pkt. ⇒ 40 pkt.
Skrzydlaty Księżycowy Pancerz
- Zdrowie: 150 pkt. ⇒ 200 pkt.
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
Mroźny Puklerz
- Pancerz: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Mana: 250 pkt. ⇒ 300 pkt.
Zbroja Strażnika
- Twardy jak Skała: 5 pkt. (+3,5 pkt. za każde 1000 pkt. zdrowia) ⇒ 15 pkt.
- Twardy jak Skała teraz wpływa tylko na obrażenia zadawane przez bohaterów.
Kamizelka Cierniowa
- Obrażenia Kolców: 6 pkt. ⇒ 10 pkt.
Żar Bami
- Zdrowie: 200 pkt. ⇒ 150 pkt.
- Pożoga: 13 pkt. (+0,5% dodatkowego zdrowia) ⇒ 15 pkt.
- Premia przeciwko stworom i potworom: 25% ⇒ 50%
Płaszcz Negacji
- Łączny koszt: 900 szt. złota ⇒ 850 szt. złota
- Odporność na magię: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
Widmowa Osłona
- Odporność na magię: 25 pkt. ⇒ 35 pkt.
Lustro ze Szkła Bandle
- Łączny koszt: 1000 szt. złota ⇒ 900 szt. złota
- Regeneracja many: 75% ⇒ 100%
Bluźnierczy Bożek
- Łączny koszt: 800 szt. złota ⇒ 600 szt. złota
Przedmioty dla wojowników
Zmieniliśmy wyważenie przedmiotów dla wojowników, mając na uwadze trzy klasy. Pierwszą są zwadźcy, którzy muszą być niezwykle zabójczy i wymagają finezji, by odnieść sukces. Druga klasa to szturmujący, którzy muszą przebić się przez przednią formację, by dotrzeć do słabszych celów. Na koniec mamy molochów, którzy powinni być wystarczająco wytrzymali, by być w stanie uderzyć we wszystkich, którzy staną na ich drodze. Mając na uwadze powyższe cele, skupiliśmy się na wyważeniu mocy przedmiotów na podstawie wytrzymałości, której jest sporo w przypadku przedmiotów dla wojowników, a także na podstawie powtarzalnych efektów zadających obrażenia. Chcieliśmy się również upewnić, że przedmioty dla obrońców oferujące duże wartości pancerza i odporności na magię pozostaną solidną opcją dla wojowników, którzy muszą przejąć obowiązki obrońcy, by kontrować kompozycję wrogów.
Koniec Rozumu
Usuwamy nieco skalowania z poziomem i statystykami z różnych przedmiotów, aby spowolnić walkę w późnej fazie gry. Koniec Rozumu przeszedł długą drogę od momentu, gdy zapewniał 40 pkt. obrażeń od ataku po zakupie. Nadal jest silnym agresywnym przedmiotem ze sporą ilością odporności na magię i nieustępliwości. Nie musi skalować się w jeden z najsilniejszych przedmiotów z efektami przy trafieniu w grze, by spełniać to zadanie.
- Prędkość ataku: 55% ⇒ 50%
- Odporność na magię: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Obrażenia przy trafieniu: 40-80 pkt. ⇒ 45 pkt.
Zaćmienie
- Łączny koszt: 2800 szt. złota ⇒ 2900 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
Chempunkowy Łańcuchowy Miecz
Przedmioty z Głębokimi Ranami dzielimy na epickie i legendarne. Epickie są tanie i łatwo dostępne. Legendarne oferują wysoką skuteczność i są warte zużycia gniazda, gdy dotrzecie do późnej fazy gry. Nie mają być jednak silne same w sobie. Chempunkowy Łańcuchowy Miecz jest jedynym ulepszeniem Wezwania Kata i musi zostać tak wyważony, by zapewniać wystarczająco statystyk molochom, ale nie za dużo mniej wytrzymałym wojownikom, którzy nie chcą kupować Śmiertelnego Przypomnienia (lub nie mogą go kupić przez Czarny Tasak). Wyśrodkowaliśmy więc oferowaną wytrzymałość, podnieśliśmy cenę, aby przedmiot był wart zajmowanego miejsca, i ogólnie zmniejszyliśmy jego skuteczność.
- Łączny koszt: 2800 szt. złota ⇒ 3100 szt. złota
- Przepis: Wezwanie Kata + Rubinowy Kryształ + Młot Bojowy Caulfielda + 500 szt. złota ⇒ Wezwanie Kata + Pas Giganta + Młot Bojowy Caulfielda + 500 szt. złota
- Zdrowie: 250 pkt. ⇒ 450 pkt.
- Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 45 pkt.
Eksperymentalny Hexpierśnik
- Przepis: Tunelowiec + Ogniolubny Topór + 550 szt. złota ⇒ Tunelowiec + Pożeracz + Sztylet + 500 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Prędkość ataku: 25% ⇒ 20%
- Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 450 pkt.
Kadłubołamacz
Mamy sporo zmian dla Kadłubołamacza, ale skupiają się one głównie na tym, by przedmiot oferował więcej wytrzymałości, co uczyni go atrakcyjnym dla wojowników, którzy chcą zamieniać swoje pule zdrowia w obrażenia. Do tego przedmiot oferuje znacznie wyższe obrażenia przeciwko pojedynczym celom niż Kolosalna Hydra.
- Przepis: Tunelowiec + Sterówka + Kilof + 75 szt. złota ⇒ Tunelowiec + Skrzydlaty Księżycowy Pancerz + Kilof + 175 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Zdrowie: 350 pkt. ⇒ 500 pkt.
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
- Obrażenia przy trafieniu w zwarciu: 140% podstawowych obrażeń od ataku (+3,5% maksymalnego zdrowia) ⇒ 120% podstawowych obrażeń od ataku (+5% maksymalnego zdrowia)
- Obrażenia przy trafieniu na dystans: 70% podstawowych obrażeń od ataku (+3,5% maksymalnego zdrowia) ⇒ 84% podstawowych obrażeń od ataku (+3,5% maksymalnego zdrowia)
- Obrażenia przy trafieniu przeciwko budowlom w zwarciu: 400% podstawowych obrażeń od ataku (+7% maksymalnego zdrowia) ⇒ 300% podstawowych obrażeń od ataku (+10% maksymalnego zdrowia)
- Obrażenia przy trafieniu przeciwko budowlom na dystans: 200% podstawowych obrażeń od ataku (+7% maksymalnego zdrowia) ⇒ 210% podstawowych obrażeń od ataku (+7% maksymalnego zdrowia)
- Dodatkowy pancerz i odporność na magię stworów oblężniczych i superstworów dla walczących w zwarciu: 20-135 pkt. (zależnie od poziomu 1-18) ⇒ 70-130 pkt. (zależnie od poziomu 8-18)
- Dodatkowy pancerz i odporność na magię stworów oblężniczych i superstworów dla walczących na dystans: 10-68 pkt. (zależnie od poziomu 1-18) ⇒ 35-65 pkt. (zależnie od poziomu 8-18)
Czarny Tasak
- Przepis: Pożeracz + Młot Bojowy Caulfielda + Rubinowy Kryształ + 400 szt. złota ⇒ Pożeracz + Rozgrzany Klejnot + Kilof + 225 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 40 pkt.
Paszcza Malmortiusa
- Obrażenia od ataku: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Wytrzymałość tarczy Linii Życia: 200 pkt. (+225% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 200 pkt. (+150% dodatkowych obrażeń od ataku)
Włócznia Shojin
- Przepis: Młot Bojowy Caulfielda + Kilof + Rozgrzany Klejnot + 325 szt. złota ⇒ Kilof + Tunelowiec + Rubinowy Kryształ + 675 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Przyspieszenie: 20 jedn. ⇒ 0 jedn.
- Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 450 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności podstawowych: 15 jedn. ⇒ 25 jedn.
Rozdarte Niebo
- Przepis: Tunelowiec + Młot Bojowy Caulfielda + 850 szt. złota ⇒ Tunelowiec + Młot Bojowy Caulfielda + Rubinowy Kryształ + 500 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 45 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Przyspieszenie: 15 jedn. ⇒ 10 jedn.
- Zdrowie: 450 pkt. ⇒ 400 pkt.
- Leczenie Uderzenia Promiennej Tarczy: 120% podstawowych obrażeń od ataku (+6% brakującego zdrowia) ⇒ 100% podstawowych obrażeń od ataku (+6% brakującego zdrowia)
Ostrze Zniszczonego Króla
- Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
Taniec Śmierci
- Łączny koszt: 3200 szt. złota ⇒ 3300 szt. złota
Gruboskórność Steraka
- Pazury do Chwytania: 50% podstawowych obrażeń od ataku ⇒ 45% podstawowych obrażeń od ataku
- Wytrzymałość tarczy Linii Życia 80% dodatkowego zdrowia ⇒ 60% dodatkowego zdrowia
Łamacz Falangi
- Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Prędkość ataku: 30% ⇒ 25%
- USUNIĘTO Temperament: usunięto
Krwiożercza Hydra
- Obrażenia od ataku: 70 pkt. ⇒ 65 pkt.
- Przyspieszenie: 20 jedn. ⇒ 15 jedn.
- Obrażenia Półksiężyca: 100% obrażeń od ataku ⇒ 80% obrażeń od ataku
- Skuteczność kradzieży życia Półksiężyca: 150% ⇒ 100%
Kolosalna Hydra
- Przepis: Tiamat + Tunelowiec + Rubinowy Kryształ + 550 szt. złota ⇒ Tiamat + Tunelowiec + Pas Giganta + 50 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Zdrowie: 550 pkt. ⇒ 600 pkt.
- Obrażenia przy trafieniu Rozpłatania: 1,5% maksymalnego zdrowia ⇒ 1% maksymalnego zdrowia
Krwawa Kolczuga Władcy
- Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Zdrowie: 500 pkt. ⇒ 550 pkt.
Moc Trójcy
- Obrażenia od ataku: 45 pkt. ⇒ 36 pkt.
- Przyspieszenie: 20 jedn. ⇒ 15 jedn.
- Prędkość ataku: 33% ⇒ 30%
- Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 333 pkt.
Przedmioty dla prowadzących
To pierwsza sekcja, w której usunęliśmy z systemu znaczną ilość prędkości ruchu. Uważamy, że prowadzący zasługują, by mieć solidny dostęp do prędkości ruchu (tak jak wojownicy). Wartości nie powinny być jednak tak wysokie, że są szybsi od wojowników. Ogólnie zmniejszamy skalowanie z poziomem w systemie (część zmian wprowadziliśmy w patchu 14.18) i próbujemy sprawić, że pewne przedmioty skupiające się na obrażeniach od ataku i trafieniach krytycznych będą skuteczne jako pierwszy zakup. Dzięki temu nie wszyscy będą czuli potrzebę jak najszybszego kupna Pogromcy krakenów czy Kosy Statikka, chociaż przedmioty te nadal będą skuteczne.
Widmowy Tancerz
- Łączny koszt: 2600 szt. złota ⇒ 2650 szt. złota
- Prędkość ruchu: 12% ⇒ 8%
Migoczące Ostrze Navori
- Łączny koszt: 2600 szt. złota ⇒ 2650 szt. złota
- Prędkość ruchu: 7% ⇒ 4%
Huragan Runaana
- Łączny koszt: 2600 szt. złota ⇒ 2650 szt. złota
- Prędkość ruchu: 7% ⇒ 4%
Ognista Armata
- Łączny koszt: 2600 szt. złota ⇒ 2650 szt. złota
- Prędkość ruchu: 7% ⇒ 4%
- Obrażenia Naładowania: 60 pkt. ⇒ 40 pkt.
Manamune
- Obrażenia od ataku Podziwu: 2,5% maksymalnej many ⇒ 2% maksymalnej many
Muramana
- Obrażenia od ataku Podziwu: 2,5% maksymalnej many ⇒ 2% maksymalnej many
- Obrażenia przy trafieniu: 1,5% maksymalnej many ⇒ 1,2% maksymalnej many
- Obrażenia przy efektach zaklęć: 3,5/2,7% maksymalnej many (+6% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 4/3% maksymalnej many
Kosa Statikka
- Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Prędkość ataku: 45% ⇒ 40%
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
Ostrze Gniewu Guinsoo
- Obrażenia od ataku: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Moc umiejętności: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
Pozdrowienia Lorda Dominika
- Obrażenia od ataku: 45 pkt. ⇒ 35 pkt.
Śmiertelne Przypomnienie
Jak już wspomnieliśmy wcześniej przy przedmiotach dla wojowników, przedmioty z Głębokimi Ranami muszą zapewniać wystarczającą ich wartość, by być warte gniazda, i nie muszą stanowić silnej konkurencji dla pozostałych przedmiotów. Śmiertelne Przypomnienie po zwiększeniu ceny i zmniejszeniu przebicia pancerza, które ma rekompensować zmniejszone leczenie, będzie gorsze niż Pozdrowienia Lorda Dominika.
- Łączny koszt: 3000 szt. złota ⇒ 3200 szt. złota
- Przebicie pancerza: 35% ⇒ 30%
Ostatni Przystanek
- Obrażenia od ataku: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
Złodziej Esencji
- Obrażenia od ataku: 70 pkt. ⇒ 65 pkt.
- Przyspieszenie: 25 jedn. ⇒ 20 jedn.
- Łączny koszt: 3100 szt. złota ⇒ 3150 szt. złota
Pogromca Krakenów
- Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
- Obrażenia przy trafieniu: 140-310 pkt. (80% dla bohaterów walczących na dystans) ⇒ 150-200 pkt. (80% dla bohaterów walczących na dystans)
Ostrze Zniszczonego Króla
- Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
Kolekcjoner
- Łączny koszt: 3200 szt. złota ⇒ 3400 szt. złota
- Destrukcja: 12 pkt. ⇒ 10 pkt.
Nieokiełznane Strzały Yun Tal
Uważamy, że jest sporo do zrobienia przy tym przedmiocie, a wprowadzona drobna zmiana wzmocni go w wypadku zakupu na jednym z dwóch pierwszych miejsc i jednocześnie pozbędzie się skalowania ze złotem, które równie dobrze mogłoby być obrażeniami od trafienia krytycznego. Chcemy, aby w tym patchu zestaw przedmiotów z Nieokiełznanymi Strzałami Yun Tal, Huraganem Runaana i Ostrzem Nieskończoności był satysfakcjonujący dla głównych bohaterów skupiających się na atakach podstawowych.
- Przepis: Kilof + Kołczan Południa + 925 szt. złota ⇒ K.W. Miecz + Kołczan Południa + 600 szt. złota
- Obrażenia od krwawienia: 35% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 70 pkt.
Rtęciowy Bułat
Próbujemy zmniejszyć odporność na magię zapewnianą przez każde miejsce na przedmiot poza systemem obrońców. Rtęciowy Bułat nie sprawdza się zbyt dobrze, więc łączymy osłabienie odporności na magię ze zmniejszeniem kosztu, dzięki czemu będzie to jeden z najmniej osłabionych przedmiotów dla prowadzących. Dodaliśmy go do sklepu dla wojowników, gdyż statystyki powinny być wystarczające dla wielu zwadźców, którzy potrzebują Oczyszczenia.
- Łączny koszt: 3300 szt. złota ⇒ 3200 szt. złota
- Odporność na magię: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
Ostrze Nieskończoności
Koszt Ostrza Nieskończoności jako jednego z głównych przedmiotów skalujących się ze złotem powinien zostać zrównany z najdroższym przedmiotem w grze. Staramy się, aby Złodziej Esencji, Nieokiełznane Strzały Yun Tal i Kolekcjoner były solidnymi przedmiotami startowymi dla bohaterów skupiających się na obrażeniach od ataku i trafieniach krytycznych. Możemy więc nieco osłabić Ostrze Nieskończoności, aby jego wybór miał większy sens w 2. lub 3. miejscu, gdzie będzie stanowić przedmiot wieńczący.
- Łączny koszt: 3400 szt. złota ⇒ 3600 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
Przedmioty dla zabójców z obrażeniami od ataku
Zabójców definiuje niska wytrzymałość, wysokie obrażenia eksplozywne oraz ich zadanie, jakim jest szybkie eliminowanie ważnych celów i ucieczka przed odwetem wrogów. Ich styl walki nie opiera się na powtarzalności, więc głównym czynnikiem, jaki osłabiamy w przedmiotach dla zabójców, jest przyspieszenie umiejętności. Przedmioty dla zabójców mają 0 lub 10 jedn. przyspieszenia z wyjątkiem, jakim jest skupiony na powtarzalności Aksjomatyczny Łuk. Zabójcy są bohaterami nastawionymi na wczesną fazę gry, którzy muszą wykorzystywać przewagę, aby zamknąć grę. Skalowanie z poziomem i złotem zostało ogólnie obniżone.
Glewia Umbry
- Przyspieszenie: 15 jedn. ⇒ 10 jedn.
Widmowe Ostrze Youmuu
- Łączny koszt: 2700 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota
- Przepis: Ząbkowany Sztylet + Sterówka + 800 szt. złota ⇒ Ząbkowany Sztylet + Sterówka + Kilof + 150 szt. złota
- Prędkość ruchu poza walką: 40/20 jedn. (w zwarciu / na dystans) ⇒ 20 jedn.
Okazja
- Obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Destrukcja: 18 pkt. ⇒ 15 pkt.
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
- Destrukcja Przygotowania: 5-10 pkt. ⇒ 10 pkt. (nadal 60% dla bohaterów walczących na dystans)
Ostrze Nocy
- Łączny koszt: 2800 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
Woltaiczny Cyklomiecz
- Łączny koszt: 2900 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
- Przyspieszenie: 15 jedn. ⇒ 10 jedn.
Pycha
- Przyspieszenie: 15 jedn. ⇒ 10 jedn.
Aksjomatyczny Łuk
- Przyspieszenie: 25 jedn. ⇒ 20 jedn.
- Resetowanie Fluktuacji: 10 pkt. (+0,3% destrukcji) ⇒ 15 pkt. (+0,15% destrukcji)
Uraza Seryldy
Uraza Seryldy powraca do swojej dawnej postaci sprawdzającej się w rękach magów-zabójców. Nadal będzie zapewniać zabójcom najlepsze procentowe przebicie pancerza, ale teraz będzie również skuteczna w rękach typowych magów z obrażeniami od ataku pokroju Jayce′a. Procentowe przebicie pancerza jest teraz wyższe dla bohaterów niekorzystających z destrukcji, a przedmiot tańszy. Utrata podstawowych 15 pkt. destrukcji oznacza, że przedmiot nadal będzie słabszy niż wcześniej.
- Łączny koszt: 3200 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
- Przepis: Tłuczek + Ostatni Szept + 413 szt. złota ⇒ Młot Bojowy Caulfielda + Ostatni Szept + 450 szt. złota
- Przyspieszenie: 15 jedn. ⇒ 20 jedn.
- USUNIĘTO Uraza: usunięto
- NOWOŚĆ: Przebicie pancerza: 30%
Bluźniercza Hydra
Podobnie jak w przypadku innych przedmiotów przeznaczonych do czyszczenia fal, Bluźniercza Hydra powinna się świetnie sprawdzać w tym zadaniu, ale nie powinna jednocześnie być najlepszym przedmiotem do walk, gdyż istnieje mnóstwo innych opcji przeznaczonych właśnie do szybkiego zabijania bohaterów. Nie przeszkadza nam, że jest ona przedmiotem niszowym dla zabójców, którzy chcą szybciej czyścić fale, lub dla tych, którzy mają z czyszczeniem ogromny problem. Jednak zabijanie wrogich bohaterów powinno się odbywać głównie dzięki skalowaniu podstawowego zestawu umiejętności bohatera, a nie polegać na drukowaniu nowych zaklęć do aktywowania. Rodzi to ryzyko, że bohaterowie niebędący zabójcami wejdą na terytorium zabójców (ekhem, Aatrox).
- Łączny koszt: 3300 szt. złota ⇒ 3200 szt. złota
- Przyspieszenie: 20 jedn. ⇒ 10 jedn.
- Rozpłatanie: 50% obrażeń od ataku ⇒ 40% obrażeń od ataku
- Promień Rozpłatania: 450 jedn. ⇒ 350 jedn.
- Heretyczne Rozpłatanie: 100% obrażeń od ataku (zwiększone do 130% przeciwko celom, które mają mniej niż 50% zdrowia) ⇒ 80% obrażeń od ataku
Przedmioty z mocą umiejętności
Moc umiejętności jest szeroko stosowana przez różnorodne klasy bohaterów. W grze są zwadźcy z mocą umiejętności tacy jak Lillia, molochy z mocą umiejętności tacy jak Mordekaiser, magowie eksplozywni pokroju Annie czy LeBlanc, zabójcy tacy jak Fizz czy Akali, dalekosiężni magowie pokroju Xeratha i tacy, którzy zacierają granice, jak Singed czy Diana. Zamiast przyglądać się przedmiotom z mocą umiejętności pod kątem klas, pomówmy o potrzebach takich jak mana, wytrzymałość, obrażenia eksplozywne i powtarzalność. Jest pięć przedmiotów z maną, a mianowicie Różdżka Wieków i cztery ulepszenia Zaginionego Rozdziału. Każdy z tych przedmiotów powinien wyróżniać się atutami. Bohaterowie eksplozywni, którzy sięgają po Nawałnicę Luden, Zmorę Licza, Płomień Cienia, Przepływ Burzy, Kostur Pustki i Zabójczy Kapelusz Rabadona, dysponują przedmiotami z obrażeniami eksplozywnymi kosztem niższego poziomu przyspieszenia umiejętności od pozostałych bohaterów. Tymczasem bohaterowie, którzy chcą dużej powtarzalności zapewnianej przez Uścisk Serafina, Pochodnię Mrocznego Ognia, Kosmiczny Impuls czy Skupienie Horyzontalne, zauważą niższą moc umiejętności, gdyż ich droga do zwycięstwa opiera się na wielu rotacjach zaklęć, a nie niszczeniu wrogów za pomocą jednej. Zmiany te mają na celu sprawić, by poszczególne zestawy z mocą umiejętności się wyróżniały. Nie są to bezpośrednie zmiany systemu przedmiotów z mocą umiejętności, ale ogólnie obniżyliśmy odporność na magię zapewnianą przez przedmioty nieprzeznaczone dla obrońców. Dzięki temu przedmioty te rzadziej będą niwelować obrażenia magiczne. Zmniejszyliśmy również zdrowie kilku przedmiotów dla obrońców, co oznacza, że bohaterowie kumulujący pancerz będą mniej odporni na magów.
Morellonomicon
Jak wspominaliśmy w przypadku innych przedmiotów z Głębokimi Ranami, Morellonomicon ma być wart zużytego miejsca, ale nie opłacalny pod względem wydanego złota. Zapewniane statystyki powinny sprawić, że każdy użytkownik mocy umiejętności będzie się czuć komfortowo z tym przedmiotem w pełnym zestawie.
- Przepis: Kula Zagłady + Czarci Kodeks + 500 szt. złota ⇒ Kula Zagłady + Różdżka Zniszczenia + Rozgrzany Klejnot + 500 szt. złota
- Łączny koszt: 2200 szt. złota ⇒ 2950 szt. złota
- Moc umiejętności: 90 pkt. ⇒ 75 pkt.
- Zdrowie: 0 pkt. ⇒ 350 pkt.
Różdżka Wieków
- Moc umiejętności na minutę: 4 pkt. ⇒ 3 pkt.
- Zdrowie na minutę: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
Kryształowy Kostur Rylai
- Moc umiejętności: 75 pkt. ⇒ 65 pkt.
Hextechowy Pas Rakietowy
- Moc umiejętności: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 350 pkt.
Złowrogość
- Przepis: Zaginiony Rozdział + Czarci Kodeks + 600 szt. złota ⇒ Zaginiony Rozdział + Różdżka Zniszczenia + 650 szt. złota
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 85 pkt.
- Przyspieszenie: 25 jedn. ⇒ 15 jedn.
Skupienie Horyzontalne
Skupienie Horyzontalne będzie jasnym faworytem, jeśli chodzi o przedmioty z przyspieszeniem umiejętności bez zdrowia. W połączeniu z Hiperstrzałem nadal jest ono całkiem śmiercionośne i warte ceny. 15 pkt. mocy umiejętności mniej to zdecydowanie większe osłabienie w porównaniu do wzmocnienia o dodatkowe 5 jedn. przyspieszenia. Większość przedmiotów Zaginionego Rozdziału traci przyspieszenie umiejętności, więc mamy nadzieję, że Skupienie Horyzontalne będzie miało jasne zastosowanie dla magów, którzy polegają na powtarzalnym rzucaniu zaklęć.
- Przepis: Czarci Kodeks + Alternator Hextech + 700 szt. złota ⇒ Czarci Kodeks + Czarci Kodeks + Wzmacniająca Księga + 600 szt. złota
- Moc umiejętności: 90 pkt. ⇒ 75 pkt.
- Przyspieszenie: 20 jedn. ⇒ 25 jedn.
Pochodnia Mrocznego Ognia
- Moc umiejętności: 90 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Przyspieszenie: 25 jedn. ⇒ 20 jedn.
- Obrażenia od podpalenia Złowrogiego Płomienia: 45 pkt. (+9% mocy umiejętności) ⇒ 60 pkt. (+6% mocy umiejętności)
Kryptokwiat
Kostur Pustki nadal jest świetnym przedmiotem z obrażeniami eksplozywnymi i procentowym przebiciem odporności na magię, Maska Otchłani jest przeznaczona dla molochów, a Kryptokwiat jest pośrodku z odrobiną przyspieszenia, ale nie zapewnia wytrzymałości. Z obniżoną ceną i wyższym przyspieszeniem nie potrzebuje dużo mocy umiejętności, by spełniać swoją funkcję. Znacznie osłabiamy również skalowanie ze złotem efektu biernego Życia ze Śmierci, skupiając się na rozgrywkach, w których potrzebujecie przedmiotu w drugim gnieździe.
- Moc umiejętności: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Leczenie Życia ze Śmierci: 50 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 100 pkt. (+25% mocy umiejętności)
Towarzysz Luden
- Przyspieszenie: 20 jedn. ⇒ 10 jedn.
Kostur Archanioła
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
Uścisk Serafina
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Wytrzymałość tarczy Linii Życia: 250 pkt. (+20% bieżącej many) ⇒ 200 pkt. (+20% bieżącej many)
Przepływ Burzy
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
- Prędkość ruchu Siewcy Burzy: 35% ⇒ 25%
- Czas trwania Siewcy Burzy: 2 sek. ⇒ 1,5 sek.
- Obrażenia Nawałnicy: 140 pkt. (+20% mocy umiejętności) ⇒ 150 pkt. (+15% mocy umiejętności)
Ząb Nashora
- Moc umiejętności: 90 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Obrażenia przy trafieniu: 15 pkt. (+20% mocy umiejętności) ⇒ 15 pkt. (+15% mocy umiejętności)
Udręka Liandry’ego
- Moc umiejętności: 90 pkt. ⇒ 70 pkt.
Kosmiczny Impuls
Kosmiczny Impuls to pewnie jeden z najbardziej niedocenianych przedmiotów w grze. Co prawda w każdej grze kupuje go tylko Vladimir, ale mogłoby to robić jeszcze co najmniej 7 innych bohaterów. Wprowadzamy bezpośrednie osłabienia mocy umiejętności w tym przedmiocie zapewniającym obrażenia ciągłe i zmniejszamy ekstremalnie wysokie wartości prędkości ruchu, jakie może on zapewniać. Nadal będzie to najszybszy przedmiot z mocą umiejętności. Zmniejszenie stałej prędkości ruchu w połączeniu z wydłużeniem jej czasu trwania powinno sprawić, że po przedmiot nie będą sięgać wyłącznie magowie zadający obrażenia rozłożone w czasie, którzy są w stanie permanentnie podtrzymywać czas działania. Zamiast tego umożliwiamy konwencjonalnym magom, takim jak Viktor, wykorzystanie w pełni oferowanych efektów bez Pochodni Mrocznego Ognia.
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
- Prędkość ruchu Czarownego Pląsu: 40-60 jedn. przez 2 sek. po zadaniu bohaterowi obrażeń za pomocą umiejętności ⇒ 20 jedn. przez 4 sek. po zadaniu bohaterowi obrażeń magicznych lub nieuchronnych z dowolnych źródeł
Całun Banshee
- Łączny koszt: 3100 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
- Moc umiejętności: 120 pkt. ⇒ 105 pkt.
- Odporność na magię: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Czas odnowienia Uchylenia: 30 sek. ⇒ 40 sek.
Zmora Licza
- Przepis: Blask + Eteryczny Duszek + Alternator Hextech + 250 szt. złota ⇒ Blask + Eteryczny Duszek + Absurdalnie Wielka Różdżka + 200 szt. złota
- Łączny koszt: 3100 szt. złota ⇒ 3200 szt. złota
- Moc umiejętności: 100 pkt. ⇒ 115 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. ⇒ 10 jedn.
- Współczynnik mocy umiejętności Czaroostrza: 45% ⇒ 40%
- Prędkość ruchu: 8% ⇒ 4%
Szczelinotwórca
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Ładunki Spaczenia Pustki: 5 ⇒ 4
Płomień Cienia
- Moc umiejętności: 115 pkt. ⇒ 110 pkt.
- Obrażenia zwierzątek / w czasie: 125% ⇒ 120%
Klepsydra Zhonyi
- Moc umiejętności: 120 pkt. ⇒ 105 pkt.
Zabójczy Kapelusz Rabadona
- Moc umiejętności: 140 pkt. ⇒ 130 pkt.
- Magiczne Dzieło: 35% ⇒ 30%
Przedmioty dla obrońców
Przedmioty dla obrońców są ogólnie słabe i w rezultacie będą najmniej osłabianą klasą przedmiotów w tej aktualizacji. Ogólnie zmniejszamy obrażenia obrońców w późnej fazie gry, aby zwiększyć różnice w obrażeniach pomiędzy obrońcami a pozostałymi klasami. Rozwijamy również kilka przedmiotów dla wojowników, takich jak Maska Otchłani i Lodowa Rękawica, by spisywały się w rękach obrońców i molochów. W przypadku przedmiotów dla obrońców wprowadzamy zmiany, aby bardziej skupiały się na zapewnianym pancerzu i odporności na magię, a nie na zdrowiu. Zmiana pozwoli obrońcom lepiej kontrować wrogów w alei zestawem przedmiotów i uczyni je silnymi przedmiotami opcjonalnymi dla wojowników, którzy już i tak mają sporo zdrowia z zestawu przedmiotów. Obrońcy będą mniej odporni na klasy, których nie kontrują swoim zestawem przedmiotów.
Naszyjnik Żelaznych Solari
- Pancerz: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Odporność na magię: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
Konwergencja Zeke’a
- Obrażenia na sekundę Nawałnicy Mroźnego Ognia: 50 pkt. ⇒ 30 pkt.
Przysięga Rycerska
- Łączny koszt: 2200 szt. złota ⇒ 2300 szt. złota
Mroźne Serce
W ramach starań mających na celu ograniczenie złożoności i zachowanie głębi wyboru przedmiotów usuwamy efekt Twardy jak Skała z Mroźnego Serca i zastępujemy go dodatkowym pancerzem. Otrzymywanie mniejszych obrażeń z każdego ataku podstawowego i zmniejszenie liczby nadchodzących ataków podstawowych to podobne mechaniki, a Pieszczoty Zimy stanowią jasne ulepszenie.
- Pancerz: 65 pkt. ⇒ 75 pkt.
- USUNIĘTO Twardy jak Skała: usunięto
- Pieszczoty Zimy: Teraz działa tylko na bohaterów.
Maska Otchłani
Maska Otchłani jest rozwijana, aby stanowiła lepszy samolubny przedmiot z mocą umiejętności dla molochów. Jednocześnie nadal będzie pasować do archetypu obrońców opartych o zysk złota. Obszarowe osłabienie odporności na magię jest znacznie silniejsze i wystarczająco unikalne, więc usuwamy zapewnianą sobie dodatkową odporność na magię, którą i tak trudno było docenić.
- Łączny koszt: 2500 szt. złota ⇒ 2650 szt. złota
- Przyspieszenie: 10 jedn. ⇒ 15 jedn.
- Odporność na magię: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
- USUNIĘTO Dodatkowa odporność na magię Zatracenia: usunięto
Przecieracz Szlaków
Przecieracz Szlaków jest gorszą wersją Plemiennej Zbroi, więc wprowadzamy wzmocnienia kosztu i wytrzymałości i osłabiamy prędkość ruchu tak jak w przypadku pozostałych podobnych przedmiotów.
- Łączny koszt: 2500 szt. złota ⇒ 2400 szt. złota
- Zdrowie: 200 pkt. ⇒ 250 pkt.
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
Lodowa Rękawica
Podobnie jak w przypadku Maski Otchłani, rozwijamy Lodową Rękawicę, aby znalazła przeznaczenie w rękach obrońców i molochów. Nowe Czaroostrze zapewniające 150% obrażeń od ataku i spowolnienie powinno sprawić, że przedmiot ten będzie lepszy w zapewnianiu wczesnego skoku mocy, ale nie będzie aż tak spowalniał wrogów w późnej fazie gry.
- Łączny koszt: 2500 szt. złota ⇒ 2900 szt. złota
- Obrażenia Czaroostrza: 100% obrażeń od ataku ⇒ 150% obrażeń od ataku
- Spowolnienie: 15% (0,004% zdrowia) ⇒ 25% (nadal połowa wartości w przypadku bohaterów walczących na dystans)
Słoneczna Egida
W tym patchu znacznie wzmocniliśmy aspekt czyszczenia fal pozostałych przedmiotów, które właśnie do tego są przeznaczone. Jeśli nie potrzebujecie szybciej czyścić fal, to nic się nie stało! Jest mnóstwo innych przedmiotów z pancerzem dla obrońców. Nie chcemy, aby większość obrońców zdobywała obrażenia w późnej fazie gry z przedmiotu, który zakupili, by pomógł im w czyszczeniu dżungli i zarządzaniu falami.
- Obrażenia Pożogi: 15 pkt. (+1,75% dodatkowego zdrowia) ⇒ 20 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia)
- Premia przeciwko stworom: 25% ⇒ 50%
- Premia przeciwko potworom: 0% ⇒ 50%
- Obrażenia nie wzrastają już przeciwko bohaterom lub potężnym potworom.
Kolczasta Kolczuga
- Łączny koszt: 2700 szt. złota ⇒ 2450 szt. złota
- Przepis: Kamizelka Cierniowa + Pas Giganta + 1000 szt. złota ⇒ Kamizelka Cierniowa + Kamizelka Kolcza + Rubinowy Kryształ + 450 szt. złota
- Zdrowie: 350 pkt. ⇒ 150 pkt.
- Pancerz: 70 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Kolce: 10 pkt. (+25% dodatkowego pancerza) ⇒ 15 pkt. (+15% dodatkowego pancerza)
Głucha Poświata
- Zdrowie: 450 pkt. ⇒ 400 pkt.
- Obrażenia na sekundę Pożogi: 10 pkt. (+1,75% dodatkowego zdrowia) ⇒ 15 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia)
- Obrażenia Odosobnienia: 20 pkt. (+3,5% dodatkowego zdrowia) ⇒ 30 pkt. (+2% dodatkowego zdrowia)
- Premia przeciwko stworom Pożogi: 25% (bez zmian)
- Premia przeciwko potworom Pożogi: 0% ⇒ 25%
Nieskończona Rozpacz
- Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 350 pkt.
- Pancerz: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
Siła Natury
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
- Prędkość ruchu Niewzruszenia: 10% ⇒ 6%
Oblicze Ducha
Pomimo faktu, że Oblicze Ducha jest praktycznie niezbędne dla wielu bohaterów, którzy regenerują zdrowie, postanowiliśmy wprowadzić zmiany, po których nie będzie ono najdroższym przedmiotem z odpornością na magię.
- Łączny koszt: 2900 szt. złota ⇒ 2700 szt. złota
- Zdrowie: 450 pkt. ⇒ 400 pkt.
- Odporność na magię: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
Kaeniczna Powłoka
- Regeneracja zdrowia: 150% ⇒ 100%
- Wytrzymałość tarczy: 18% maksymalnego zdrowia ⇒ 15% maksymalnego zdrowia
Pancerz Umrzyka
- Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 350 pkt.
- Pancerz: 45 pkt. ⇒ 55 pkt.
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
- Maksymalna prędkość ruchu Niszczyciela Statków: 40 jedn. ⇒ 20 jedn.
Stalowe Serce
- Przepis: Pas Giganta + Kryształowy Karwasz + Rubinowy Kryształ + 900 szt. złota ⇒ Pas Giganta + Kryształowy Karwasz + Pas Giganta + 400 szt. złota
- Regeneracja zdrowia: 200% ⇒ 100%
Plemienna Zbroja
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
- Prędkość ruchu poza walką: 5% ⇒ 4%
Jak’Sho Zmienny
- Przepis: Kamizelka Kolcza + Płaszcz Negacji + Rubinowy Kryształ + 1100 szt. złota ⇒ Kamizelka Kolcza + Płaszcz Negacji + Pas Giganta + 600 szt. złota
- Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 350 pkt.
- Pancerz: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Odporność na magię: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
Przedmioty dla zaklinaczy
Podobnie jak w przypadku prowadzących i obrońców, zaklinacze tracą sporo efektów zapewniających dodatkową prędkość ruchu, co w praktyce oznacza osłabienie przedmiotów podstawowych oraz efektów drugorzędnych. Przedmioty dla zaklinaczy będą się również bardziej skupiać na leczeniu i wytrzymałości tarcz. Ułatwiamy także skompletowanie zestawu przedmiotów.
Pieśń Bitewna Shurelyi
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 4%
Echa Helii
- Moc umiejętności: 40 pkt. ⇒ 35 pkt.
- Obrażenia Pochłaniania Dusz: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Leczenie Pochłaniania Dusz: 75 pkt. ⇒ 65 pkt.
Odnowienie Kamienia Księżycowego
- Moc umiejętności: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Zdrowie: 250 pkt. ⇒ 200 pkt.
- Łaska Gwiazd: 40/45% leczenia/tarczy dla pobliskiego sojusznika; dodatkowe 30/35% leczenia/tarczy, jeśli w pobliżu nie ma sojuszników ⇒ 30/35% leczenia/tarczy
Imperialny Mandat
Imperialny Mandat jest pierwszym z dwóch przedmiotów dla zaklinaczy, który traci prędkość ruchu. Powinien być kupowany jako najbardziej agresywny przedmiot dla zaklinaczy dostosowany do rozprawiania się z bardziej wytrzymałymi celami. W końcu jego efekt to Skoordynowany Ogień, a nie Skoordynowany Ogień i Szybkie Bieganie. Niższy koszt częściowo rekompensuje osłabienie i ułatwi docenienie przedmiotu.
- Koszt: 2300 szt. złota ⇒ 2250 szt. złota
- USUNIĘTO Dodatkowa prędkość ruchu Skoordynowanego Ognia: 25% ⇒ 0
Ognisty Trybularz
- Koszt: 2300 szt. złota ⇒ 2200 szt. złota
- Moc umiejętności: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Siła leczenia i tarcz: 8% ⇒ 10%
- Prędkość ruchu: 8% ⇒ 4%
Kostur Płynącej Wody
Kostur Płynącej Wody zawsze będzie niszowym przedmiotem – w końcu ma uczynić prowadzących z mocą umiejętności silniejszymi, a nie jest ich tak dużo w dolnej alei. Możecie śmiało kupić przedmiot nieco później, by chociażby wzmocnić Viktora w środkowej alei, ale wielu graczy pomija ten krok. Dobrą wiadomością jest, że przedmioty dla zaklinaczy są tańsze, więc Kostur Płynącej Wody jako drugi przedmiot jest nieco bardziej przystępny. Celem tej zmiany jest usunięcie prędkości ruchu, którą trudno było docenić. Zamiast tego wzmacniamy główne zadanie przedmiotu, jakim jest zwiększenie współczynnika zwycięstw prowadzącego Karthusa. To jeszcze nie 60%, ale dasz sobie radę, Nami!
- Koszt: 2300 szt. złota ⇒ 2250 szt. złota
- Moc umiejętności: 40 pkt. ⇒ 35 pkt.
- Siła leczenia i tarcz: 8% ⇒ 10%
- Dodatkowa moc umiejętności Fal: 30 pkt. ⇒ 45 pkt.
- USUNIĘTO Dodatkowa prędkość ruchu Fal: 10% ⇒ 0
Odkupienie
- Siła leczenia i tarcz: 15% ⇒ 10%
Rdzeń Świtu
Przerobiliśmy Rdzeń Świtu jako przedmiot wieńczący dla zaklinaczy, a jego przyjęcie przez graczy zajęło nieco czasu. Fakt, że wieńczący przedmiot dla zaklinaczy jest rzadkością nas nie dziwi, gdyż trudno zdobyć na tyle dużo złota, by go kupić. Chcemy, aby znalazł się w zasięgu graczy w większej liczbie gier. Ogólnie zmiany będą osłabieniem, ale teraz gracze łatwiej przekonają się do kupienia przedmiotu jako drugiego lub trzeciego przedmiotu legendarnego.
- Koszt: 2700 szt. złota ⇒ 2500 szt. złota
- Moc umiejętności: 60 pkt. ⇒ 45 pkt.
Buty
Nie wprowadzamy tu zbyt dużej liczby zmian, ale przyjrzeliśmy się różnym ulepszeniom butów. Spodziewamy się, że podstawowe buty o koszcie 300 szt. złota będą kupowane bardzo wcześnie, a ceny ich ulepszeń dostosowujemy pod kątem cen innych przedmiotów legendarnych. Łatwe w zakupie i dość skuteczne buty 2. poziomu nadal będą silnym zakupem, ale osłabiamy te najlepsze z nich, by inne ulepszenia były porównywalne.
Nagolenniki Berserkera
- Prędkość ataku: 30% ⇒ 25%
- Przepis: Buty + Sztylet + 500 szt. złota ⇒ Buty + Sztylet + Sztylet + 300 szt. złota
Ioniańskie Buty Jasności Umysłu
- Koszt: 1000 szt. złota ⇒ 900 szt. złota
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. ⇒ 10 jedn.
Obuwie Merkurego
- Koszt: 1200 szt. złota ⇒ 1300 szt. złota
Pancerniaki
- Zmniejszenie obrażeń opancerzenia: 10% ⇒ 12%
Runy
Zabójcze Tempo
Zabójcze Tempo powraca w przerobionej wersji! Usunęliśmy poprzednie, gdyż oferowało zbyt dużo mocy pod postacią czystej prędkości ataku, co czyniło inne źródła tej statystyki bezużytecznymi. Gdyby drugi zapewniany efekt był łatwy do zmodyfikowania, poradzilibyśmy sobie inaczej, ale ciężko pracować z zasięgiem ataku. Po przerwie i modyfikacjach przedmiotów dla strzelców przywracamy Zabójcze Tempo. Tym razem oferuje efekt, który ma synergię z innymi przedmiotami zapewniającymi prędkość ataku.
- Zmiana Tempa: Atakowanie wrogiego bohatera zapewnia ładunek Zabójczego Tempa na 6 sek. Maksymalna liczba ładunków: 6. Każdy ładunek zapewnia 5% (w zwarciu) / 4% (na dystans) prędkości ataku. Przy maksymalnej liczbie ładunków strzela, zadając dodatkowe obrażenia adaptacyjne równe 9-30 pkt. (w zwarciu) / 6-24 pkt. (na dystans), zwiększone o 1% za każdy 1% dodatkowej prędkości ataku.
- Tropienie: Zabójcze Tempo teraz śledzi, jak wiele ataków gracza przeciwko bohaterom następuje z idealnym wyczuciem czasu. (Idealne wyczucie czasu: Ataki wyprowadzone w ciągu 0,25 sek. od gotowości ataku po wcześniejszym zaatakowaniu bohatera).
Rozwój Myśli
Cieszy nas, że Rozwój Myśli napędza bohaterów, by mogli osłabić swoich wrogów, jednak obecny stan sprawia, że runa ta zorientowana jest na efekty zadające obrażenia w czasie. Nowy model przywraca podobne ilości many dla większości bohaterów i nie jest znacznie silniejszy dla tych specyficznych.
- Przywracanie many/energii: 1,5-11 pkt. (w zwarciu) / 1,2-8,8 pkt. (na dystans) (zależnie od poziomu) lub 1,5 pkt. energii na sekundę przez 4 sek. ⇒ 6-50 pkt. (w zwarciu) / 4,8-40 pkt. (na dystans) (zależnie od poziomu) many lub 6 pkt. energii natychmiast, 8 sek. czasu odnowienia
Grzmotnięcie Tarczą
Chcemy, aby Grzmotnięcie Tarczą miało bardziej konkretne zastosowanie zamiast zapewniać dwa raczej słabe efekty. Usuwamy więc niewidoczne wzmocnienie pancerza i odporności na magię, ale w zamian wzmacniamy aspekt „grzmotnięcia”.
- USUNIĘTO Pancerz i odporność na magię efektu biernego: 1-10 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 0 pkt.
- Skalowanie dodatkowego zdrowia: 1,5% ⇒ 2,5%
- Skalowanie tarczy: 8,5% ⇒ 15%
Dostawa Ciastek
Chcemy ograniczyć przywracanie many w runach, które nie wymagają interakcji z bohaterami. Zamieniamy więc efekty przywracające manę na zdrowie Ciastek.
- NOWOŚĆ: Leczenie po zużyciu: 12% brakującego zdrowia
- NOWOŚĆ: Dodatkowe maksymalne zdrowie po zużyciu: 30 pkt.
- USUNIĘTO Ciastka nie przywracają ani nie zapewniają już maksymalnej many.
Płaszcz Nimbu
Zmodyfikowaliśmy Płaszcz Nimbu, aby był bardziej wyrazisty, ale nie za silny. W tym celu zmieniliśmy wzmocnienie stałej prędkości ruchu tak, by zapewniało większą premię, ale zanikającą. Ogólny przebyty dystans jest mniej więcej taki sam, jak wcześniej, ale początkowa premia do prędkości ruchu będzie większa.
- Prędkość ruchu: 5-25% (zależnie od czasu odnowienia czaru przywoływacza) na 2 sek. ⇒ 12-35% (zależnie od czasu odnowienia czaru przywoływacza), zanika w ciągu 2 sek.
Usprawnienia ułatwiające życie 3. splitu
Przygotowaliśmy całą serię usprawnień Rift, które wprowadzamy w tym patchu. Już nie możemy się doczekać, aż je wypróbujecie. Nieważne, czy wczytujecie się do Rift po raz pierwszy, czy tysięczny. Mamy różnorodne usprawnienia dla wszystkich.
Sklep z przedmiotami i kolejkowanie
Zakupy mogą wzbudzać strach w nowych graczach. Czasami nawet dla weteranów gry okazują się skomplikowane. Chcieliśmy pomóc graczom kontrolować zakupy i zmniejszyć ogólną ilość złota, jaką mogą nieświadomie trzymać w ekwipunku.
- Możecie zakolejkować swój następny przedmiot legendarny, klikając prawym przyciskiem myszy w sklepie lub wybierając przedmiot w sklepie i klikając „zakolejkuj przedmiot”. Zakolejkowany przedmiot pojawi się na interfejsie obok złota. Pasek postępu wokół kolejki przedmiotów pokaże ilość posiadanego złota oraz cały koszt ukończenia przedmiotu. Pasek postępu zaświeci się, gdy zdobędziecie wystarczająco złota, by ukończyć przedmiot przy następnym powrocie do bazy.
- Kliknięcie prawym przyciskiem myszy w kolejkę przedmiotów wyczyści ją. Kliknięcie lewym przyciskiem myszy otworzy sklep bezpośrednio na stronie zakolejkowanego przedmiotu.
- Próba zakupu przedmiotu, którego nie możecie kupić w całości, spowoduje teraz kupno składników tego przedmiotu zgodnie z posiadanym złotem i wolnymi miejscami na przedmioty, rozpoczynając od najdroższego dostępnego składnika.
- Przenieśliśmy przycisk interakcji w sklepie z prawego dolnego rogu na środek.
- Różne aktualizacje efektów dźwiękowych sklepu.
Przypomnienie o zakupie
Zapominanie o kupnie przedmiotów smuci wszystkich z wyjątkiem waszego wroga w alei. Pamiętajcie o wydawaniu złota!
- Opuszczenie bazy bez przedmiotu na początku gry spowoduje przypomnienie o zakupie przedmiotów. To powiadomienie można zamknąć ręcznie lub zamknie się automatycznie w 1:30 min gry.
Powiadomienie o walce w dżungli
Inwazje dżungli to jedne z najbardziej dotkliwych i zwiększających przewagę interakcji dla mniej doświadczonych graczy lub słabszych dżunglerów. Mamy zamiar ułatwić sojusznikom zrozumienie, kiedy dochodzi do inwazji, aby mogli ocenić sytuację i zdecydować, czy powinni pomóc. Chcemy również, by mieli świadomość, dlaczego ich Lee Sin ma 2 poziomy mniej od wrogiej Nidalee. Nie spodziewamy się olbrzymich zmian dynamiki dżunglowania, jednak gracze powinni się nieco bardziej skupić na sprawdzaniu, czy ich aleje są w dobrym stanie, przed wchodzeniem do wrogiej dżungli.
- Jeśli gracz rozpocznie walkę z bohaterem we własnej dżungli przed 14. min gry, jego drużyna otrzyma powiadomienie dźwiękowe i zobaczy sygnał na minimapie. Ma to 20 sek. czasu odnowienia.
Powiadomienia o pojawieniu się epickich celów
- Epickie cele (Baron, Smoki, Czerwie Pustki, Herold) mają globalny baner komunikatu i efekt dźwiękowy przy pojawieniu się.
Efekt wizualny pocisków wież
Jeśli gracie w League of Legends od długiego czasu, to pewnie zdajecie sobie sprawę, że wieże zadają coraz wyższe obrażenia z każdym trafieniem bohatera. Chcemy, aby mechanika ta była bardziej intuicyjna do zrozumienia. Strzały wież powinny lepiej demonstrować zadawane obrażenia.
- Zaktualizowano efekt wizualny pocisków wież. Pociski będą coraz większe i będą wyglądać coraz groźniej, aby odzwierciedlić zadawane obrażenia.
Złoto za płyty opancerzenia wież i udziały w zabójstwach
Uprościliśmy sposób, w jaki zdobywacie złoto za płyty opancerzenia wież i lokalne złoto za zniszczenie wieży.
- Aby zdobyć złoto: Musicie sami zadać obrażenia wieży w ciągu ostatnich 10 sek. (nie licząc zwierzątek) i znajdować się w zasięgu 2500 jedn. LUB przyzwany przez was Herold musi zadać wieży obrażenia (tylko dla płyt), LUB musicie znajdować się w zasięgu 1200 jedn. od wieży. ⇒ Wy lub cokolwiek, co zostało przez was przywołane, musi zadać obrażenia wieży w ciągu ostatnich 10 sek. LUB musicie znajdować się w zasięgu 1200 jedn. od wieży.
Podświetlanie mikstur
Nowi gracze czasami zapominają korzystać z zaopatrzenia przywracającego zdrowie, gdy ich zdrowie spadnie, więc dodaliśmy powiadomienie dla nowych graczy.
- W przypadku graczy, których poziom konta jest niższy od 11, gdy ich zdrowie spadnie do niskiego poziomu i będą poza walką z bohaterem, Mikstury Zdrowia w ekwipunku będą podświetlane.
ARAM
Witajcie, gracze ARAM-u! W tym patchu skupiamy się na zmianach magów eksplozywnych. Ze względu na ostatnie wzmocnienia przedmiotów usuwamy dodatkową moc tych magów, by ograniczyć ich siłę i frustrację graczy, którzy muszą grać przeciwko nim. Obserwujemy też Kosę Statikka, gdyż gra przeciwko niej również staje się coraz bardziej irytująca. Spodziewajcie się zmian w kolejnych patchach. Wprowadziliśmy w tym patchu MNÓSTWO zmian przedmiotów, więc spodziewamy się, że moc bohaterów i przedmiotów nieco się zmieni. Będziemy się im przyglądać i wprowadzać niezbędne zmiany. Już nie możemy się doczekać 3. splitu i mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić.
Wzmocnienia
- Samira: zadawane obrażenia: 95% ⇒ 98%
Osłabienia
- Aurora: przyspieszenie umiejętności: 10 jedn. ⇒ 0 jedn.
- Diana: zadawane obrażenia: 105% ⇒ 102%, otrzymywane obrażenia: 95% ⇒ 98%
- Fizz: nieustępliwość: 120% ⇒ 110%
- Karma: zadawane obrażenia: 100% ⇒ 97%
- LeBlanc: nieustępliwość: 110% ⇒ 100%
- Pantheon: zadawane obrażenia: 105% ⇒ 100%
- Syndra: przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. ⇒ 5 jedn.
- Vladimir: otrzymywane obrażenia: 100% ⇒ 105%
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Elektryzacja zadawała nieprawidłową ilość obrażeń.
Naprawione błędy i drobne zmiany
Zwycięska Sona
Podczas cyklu testowego Sony zauważyliśmy, że dobrze będzie wprowadzić kilka modyfikacji efektów dźwiękowych przed jej oficjalną premierą. Nie chcieliśmy jednak opóźnić dostępności skórki dla graczy, którzy zdobyli ją w ostatnim splicie. Wprowadzimy więc Zwycięską Sonę z podstawowymi efektami dźwiękowymi, które zaktualizujemy w późniejszym czasie. Poinformujemy was o aktualizacji, gdy tylko będziemy pewni, kiedy ją wprowadzimy.
Ramka portretu Viego Mistrzostw 2024
Wystąpił błąd, przez który nie mogliśmy wprowadzić ramki portretu Viego Mistrzostw 2024 wraz ze skórką w patchu 14.19. Pracujemy nad rozwiązaniem problemu i postaramy się wprowadzić ramkę w przyszłym patchu. Na razie w sklepie z tokenami widoczna będzie karta „dostępne wkrótce” aż do momentu, w którym będziemy mogli wprowadzić ramkę do gry. Będzie dostępna w sklepie z tokenami w patchu 14.22 i pozostanie w nim aż do dezaktywacji sklepu 18 listopada. Będzie ją można również kupić za RP od patcha 14.22 do 14.24 ze względu na późną premierę. Przepraszamy za opóźnienie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty dźwiękowe W Gragasa były słyszalne we mgle wojny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wpisanie zbyt dużej liczby znaków w polu wyszukiwania sklepu powodowało zawieszenie się gry.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Pierścień Dorana nieprawidłowo zapewniał dodatkowe 0,25 pkt. many na sekundę.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Sion czasami niekontrolowanie w pełni ładował Q podczas odradzania się.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W Viego rzucało się samo podczas opuszczania jego R.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ponowny zakup zepsutego Naramiennika Poszukiwacza zmuszał graczy do ponownego zakupu całego przedmiotu bez brania pod uwagę jego składników.
- Naprawiono kilka problemów z dubbingiem, przez które dźwięk Crystalis Indomitus był zbyt niski w niektórych językach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Kassadina zaczynało się odnawiać, jeśli zostało rzucone na cel wychodzący z wizji bez wystąpienia efektu zaklęcia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego budowlom brakowało obramowań celu pod określonymi kątami widzenia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E Jhina ujawniało totem, jeśli został umieszczony bezpośrednio na sojuszniczym totemie i aktywowany przez wroga. (Przypis redakcji: że co?).
- Naprawiono błąd sieci, który występował, gdy 5 Miss Fortune użyło swojego R w tym samym czasie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Camille nie mogła uleczyć się za pomocą swojego W, jeśli obrażenia zostały zadane tarczom.
- Naprawiono błąd animacji, który występował podczas rzucania E przez K’Santego.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Udyr zyskiwał zbędne wzmocnienie podczas rzucania E.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego dubbing Kai’Sy czasami był niezsynchronizowany lub się nie aktywował.
Nadchodzące skórki i Barwy
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
Veigar Postrach Nocy
Zwycięska Sona
Nunu i Willump Postrachy Nocy
Shaco Postrach Nocy
Pyke Postrach Nocy
Zeri Postrach Nocy
Viego Mistrzostw 2024
Zeri Postrach Nocy (Prestiżowa)
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: