Reklama

Opis Patcha 14.21 w League of Legends

League of Legends

Reklama

Szczegóły zmian i nowości na patch 14.21 w LoLu.

Reklama


Witajcie w patchu 14.21, czyli patchu Swaina! Mamy spore aktualizacje dla tego bohatera, dzięki którym będzie on bardziej niezależny i zapewni więcej frajdy z rozgrywki, w szczególności w solowych alejach. Więcej przeczytacie poniżej! Aktualizujemy zasady dotyczące nagród za bohaterów na Summoner’s Rift i Howling Abyss. Będą się aktywować w momentach bardziej intuicyjnych dla graczy i nieco zmniejszamy ich średnią wartość. W opisie patcha zawarliśmy szczegółowe zmiany, więc zapraszamy do lektury. Jeśli chodzi o wyważenie rozgrywki, modyfikujemy efekty przy trafieniu, wprowadzając zmiany dla Ostrza Zniszczonego Króla i Zabójczego Tempa. Osłabiamy Obuwie Maga, aby zrównać jego moc z resztą butów. Wprowadzamy również sporą liczbę zmian bohaterów, które mają na celu większe wyważenie rozgrywki. Mamy także zmiany wyważenia w ARAM-ie i Superksiędze Czarów, aktualizację dotyczącą Ramki Viego Mistrzostw (w końcu możecie ją zdobyć w grze, będzie dostępna nieco dłużej niż zazwyczaj w ramach rekompensaty za opóźnienie).

Patch w skrócie

Diana Mrocznego Kosmosu, Zoe Mrocznej Gwiazdy, Kai’Sa Mrocznej Gwiazdy, Sylas Mrocznej Gwiazdy i Yorick Mrocznej Gwiazdy będą dostępni 23 października 2024 r. o godz. 20:00 CEST.

Nagrody za bohaterów

W tym patchu przerobiliśmy system nagród za bohaterów. Naszym głównym celem jest sprawienie, by nagrody za bohaterów były bardziej intuicyjne. Nadal uważamy, że za zabójstwo bohaterów, którzy świetnie radzą sobie podczas gry, należy się nagroda. Sądzimy jednak, że sposób, w jaki nagroda jest obliczana, nie zawsze odpowiadał oczekiwaniom graczy, więc przebudowaliśmy fundamentalne zasady nagród za bohaterów. Nagrody opierają się teraz tylko o złoto (bez obaw, miłośnicy Pyke’a i Gangplanka, ignorujemy przychód złota z zestawów umiejętności bohaterów). Skupienie się na złocie oznacza, że za Jinx z wynikiem 0/0/0 nadal może zostać wyznaczona nagroda, jeśli bohaterka zarobiła wystarczająco złota, farmiąc. Za Jannę z wynikiem 0/0/15 również zostanie wyznaczona nagroda, gdyż zdobyła mnóstwo złota z walk przeciwko bohaterom. Jax, który był wielokrotnie gankowany na górnej alei, średnio będzie wart mniej złota, gdyż rozdawanie złota za asysty zmniejsza jego wartość szybciej niż w przypadku, gdyby został zabity w walce solo. Śmierć Siona warta 100 szt. złota nie spowoduje dodatkowej nagrody wynoszącej 100 szt. złota za Fiorę, która po prostu próbuje bronić swej wieży. Dopracowaliśmy nowe nagrody za bohaterów, by ogólnie zmniejszały całkowitą ilość zapewnianego złota i by były korzystniejsze dla przegrywającej drużyny. Pojedyncze zabójstwa i asysty nie zanegują tak szybko negatywnych nagród za bohaterów, więc przegrywające drużyny będą zapewniać mniej złota z walk, co złagodzi negatywne aspekty podejmowania ryzyka, a w rozgrywkach nie będzie dochodziło do tak szybkiego zyskiwania przewagi. Przez kilka miesięcy testowaliśmy nowe nagrody za bohaterów wewnętrznie, ale zapoznamy się z uwagami graczy i będziemy szybko reagować, jeśli jakiekolwiek elementy nowego systemu okażą się źle dostosowane.

Reklama

Ogólne informacje

  • Nagrody za bohaterów są teraz oparte o zyskane i utracone złoto, a nie o serie zabójstw/śmierci i względną farmę.
  • Złoto zapewniane przez umiejętności bohaterów (np. Uwielbienie Dravena i Sprzyjające Szczęście Twisted Fate’a) nie będzie wliczane w nagrody za bohaterów.
  • Nagrody za zabójstwa bohaterów są teraz naliczane ziarniście. Na przykład możliwe jest wystąpienie nagrody o wartości +1 szt. złota.
  • Nagrody za bohaterów nie będą się wyświetlać na tablicy wyników, dopóki ich wartość nie osiągnie co najmniej 150 szt. złota i będą się aktualizować co 50 szt. złota.
  • Ogłoszenie „koniec serii” wyświetli się za dowolnego zabitego bohatera, za którego nagroda wynosi co najmniej 150 szt. złota.

Pozytywne nagrody

  • Pozytywna nagroda to dodatkowe złoto zapewniane zabójcy bohatera (bez zmian).
  • Pozytywne nagrody nie będą już zależne od serii zabójstw.
  • Pozytywne nagrody nie będą już zależne od liczby zabitych przez was stworów i potworów w porównaniu do średniej liczby zabitych stworów i potworów przez wrogą drużynę.
  • Bohaterowie zyskują 1 szt. złota nagrody za każde 4 szt. złota zdobyte za zabójstwa i asysty. Złoto za zakończenie serii nie zwiększa pozytywnej nagrody zabójcy.
  • Potencjalna nagroda w złocie jest teraz zmniejszana przy śmierci o 1 szt. złota za każde 4 szt. złota przyznane zabójcom lub asystującym.
  • W stanie pozytywnym nagroda za bohaterów rośnie o 1 szt. złota za każde 20 szt. złota zdobytego za potwory i stwory.
  • Gdy seria bohatera zostanie zakończona, cała nagroda za niego zostanie usunięta.
  • Wyjątkiem jest bohater z nagrodą wyższą niż 700 szt. złota. W takim przypadku nastąpi przeniesienie pozostałej nagrody na kolejne życie.
  • Pierwsze 100 szt. złota nagrody nie jest wliczane. Na przykład zabójstwa i asysty warte 400 szt. złota nie spowodują, że zostanie wyznaczona nagroda, ale kolejne 400 szt. złota sprawi, że nagroda wyniesie +100 szt. złota.
  • Gdy nagrody za cele są aktywne, będą teraz zmniejszać wartość pozytywnych nagród dla drużyny przegrywającej. Modyfikator zaczyna się na 10% zmniejszenia i w najbardziej ekstremalnych scenariuszach może osiągnąć około 80% zmniejszenia.

Negatywne nagrody

  • Negatywna nagroda jest podstawową dewaluacją złota za zabójstwo bohatera. W przeciwieństwie do nagród pozytywnych ta zmniejszona wartość jest również wliczana w złoto za asystę (bez zmian).
  • Negatywne nagrody nie są już oparte o serie śmierci.
  • Negatywne nagrody nie resetują się już po zdobyciu jednego zabójstwa.
  • Negatywne nagrody nie „niwelują” jednej śmierci za asystę.
  • W stanie negatywnym podstawowa wartość złota zostaje zmniejszona przy śmierci o 1 szt. złota za każde 4 szt. złota zapewnione zabójcom i asystującym.
  • W stanie negatywnym podstawowa wartość złota zostaje zwiększona o 1 szt. złota za każde 4 szt. złota zdobyte za zabójstwa i asysty. Złoto za zakończenie serii nadal jest wliczane w negatywne nagrody.
  • W stanie negatywnym podstawowa wartość złota zostaje zwiększona o 1 szt. złota za każde 10 szt. złota zdobyte za zabite stwory i potwory.
  • Pierwsze 50 szt. złota negatywnej nagrody nie jest wliczane. Na przykład śmierć warta 300 szt. złota ustawi twoje podstawowe złoto za zabójstwo na -25 szt., a nie na -75 szt.

Nagrody za cele

Oprócz nagród za bohaterów w tym patchu modyfikujemy również nagrody za cele. Zmiany nagród za bohaterów były dość obszerne, natomiast ta aktualizacja dotyczy głównie zakulisowych zmian, dzięki którym nagrody za cele będą się aktywować i dezaktywować w lepszych momentach. Czerwie Pustki teraz się wliczają, wartości nagród zostały zmniejszone, jeśli przegrywająca drużyna zaczęła nadganiać straty, a względna wartość smoków, wież, doświadczenia i złota została zmodyfikowana, aby bardziej odpowiadać swoim własnym wartościom. Spodziewamy się, że nagrody za cele będą występować nieco częściej niż obecnie, a do tego w lepszych momentach. Średnia wartość nagród w złocie będzie nieco mniejsza.

  • Czerwie Pustki teraz się wliczają.
  • Różnice w doświadczeniu liczą się ok. 40% mniej.
  • Różnice w złocie liczą się ok. 25% mniej.
  • Różnice w wieżach i smokach mają nieco wyższą szansę, by się liczyć.
  • Nagrody za cele dezaktywują się szybciej, gdy przegrywająca drużyna nadrobi straty.
  • Czas do zakończenia nagród za cele: 60 sek. ⇒ 30 sek.
  • Nagrody za cele będą zmniejszone o 20-40% w sytuacjach, w których przegrywająca drużyna nadrabia już straty.
  • Podstawowa nagroda za Barona Nashora: 500 szt. złota ⇒ 300 szt. złota

Bohaterowie

Aurelion Sol

Zmniejszone podstawowe zdrowie. E: zmniejszone obrażenia.

Aurelion Sol jest obecnie nieco zbyt silny i musimy sprowadzić go na ziemię. To skalujący się bohater, który wznosi się na wyżyny w późnej fazie gry, więc skupiamy się na zmianach wpływających na jego wczesną fazę gry, w której powinien być podatny. Dzięki temu gracze używający tego bohatera będą odpowiednio słabi i poniosą właściwy koszt za skalowanie się Gwiezdnego Pyłu. Osłabienie Osobliwości ma dysproporcjonalnie wpłynąć na rozgrywki na niskich MMR, w których obecnie bohater wypada najlepiej.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 620 pkt. ⇒ 600 pkt.

E – Osobliwość

  • Obrażenia magiczne: 50/75/100/125/150 pkt. (+80% mocy umiejętności) ⇒ 50/75/100/125/150 pkt. (+60% mocy umiejętności)

Azir

Zwiększona regeneracja zdrowia i obrażenia od ataku.

Azir jest ogólnie słabszy, niż powinien. Nie oznacza to, że powinien mieć 50% współczynnika zwycięstw na wszystkich poziomach rozgrywki, gdyż jest dość skomplikowany do opanowania i nie ma zbyt wielu miłośników. Mimo wszystko jest słaby nawet w rękach doświadczonych graczy. Wprowadzamy proste wzmocnienia mające na celu złagodzenie jego porażek.

Podstawowe statystyki

  • Regeneracja zdrowia: 5 pkt. ⇒ 7 pkt.
  • Obrażenia od ataku: 52 pkt. ⇒ 56 pkt.

Brand

Zmniejszona regeneracja many. Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia. Q: zwiększony koszt many.

Brand radzi sobie dobrze we wszystkich rolach, a w szczególności jako wspierający, gdyż może sobie pozwolić na pominięcie przedmiotu zapewniającego manę, mimo że nie wykorzystuje przywracania swojej umiejętności biernej. Pokazuje to, że bohater nie dba wystarczająco o manę i rzuca zaklęcia zbyt swobodnie. Staramy się więc ograniczyć tę swobodę i zmniejszamy trochę zadawane przez niego obrażenia, gdyż w każdej roli zadaje ich za dużo.

Podstawowe statystyki

  • Regeneracja many: 10,65 pkt. ⇒ 9 pkt.

Umiejętność bierna – Płomień

  • Obrażenia od wybuchu: 9-13% (zależnie od poziomu) maksymalnego zdrowia (+2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 8-12% (zależnie od poziomu) maksymalnego zdrowia (+2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności)

Q – Spalenie

  • Koszt many: 50 pkt. ⇒ 70 pkt.

Camille

Zmniejszone podstawowe zdrowie. W: zmniejszone obrażenia. E: zmniejszone obrażenia. R: zmniejszone obrażenia.

Camille jest obecnie jedną z najlepszych górnych w grze i należy ją osłabić. Zmniejszamy jej obrażenia i zdrowie, aby więcej bohaterów miało przeciwko niej szansę na wygraną. Chcemy przy tym zachować jej wyjątkowe właściwości przeciwdziałania obrońcom i nie zmieniamy umiejętności, które mają największy wpływ na rozgrywkę.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 670 pkt. ⇒ 650 pkt.

W – Taktyczne Podcięcie

  • Minimalne obrażenia: 70/100/130/160/190 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 50/75/100/125/150 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Dodatkowe obrażenia w zewnętrznym stożku bez zmian.
  • Doprecyzowano w opisie, że obrażenia od maksymalnego zdrowia mają próg 300 pkt. przeciwko potworom.

E – Odbicie od Ściany

  • Obrażenia: 60/90/120/150/180 pkt. (+90% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+75% dodatkowych obrażeń od ataku)

R – Hextechowe Ultimatum

  • Obrażenia dodatkowe: 5/10/15 pkt. (+4/6/8% bieżącego zdrowia) ⇒ 4/6/8% bieżącego zdrowia

Corki

Umiejętność bierna: zwiększone obrażenia. W: zwiększone obrażenia. R: zwiększone obrażenia.

W ostatnim patchu zachowaliśmy ostrożność, by Corki nie stał się zbyt dzielny. Obecnie mamy lepsze rozeznanie, jak zwiększenie obrażeń jego W wpływa na rozgrywkę, więc z chęcią wprowadzimy tę zmianę ponownie. Chcemy zwiększyć obrażenia bohatera we wczesnej fazie gry oraz w miarę zdobywania złota, biorąc pod uwagę elementy jego zestawu i czasy gry, które bardziej odpowiadają dolnej alei.

Umiejętność bierna – Uzbrojenie Hextech

  • Dodatkowe obrażenia nieuchronne: 15% ⇒ 20%

W – Walkiria

  • Maksymalne obrażenia: 150/225/300/375/450 pkt. (+150% dodatkowych obrażeń od ataku) (+150% mocy umiejętności) ⇒ 200/275/350/425/500 pkt. (+200% dodatkowych obrażeń od ataku) (+150% mocy umiejętności)

R – Ogień Zaporowy

  • Obrażenia: 80/160/240 pkt. (+70% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 90/170/250 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku)

Elise

Zmniejszony przyrost pancerza.

Elise szybko awansowała na pozycję jednej z najlepszych dżunglerek. Mogło to być spowodowane faktem, że obrażenia magiczne są znacznie skuteczniejsze. Ogólnie jesteśmy zadowoleni z jej zdolności jako zabójczyni, ale bohaterka jest zbyt odporna w stosunku do swojej śmiercionośności.

Podstawowe statystyki

  • Przyrost pancerza: 5,2 pkt. ⇒ 4,5 pkt.

Fiddlesticks

Q: zmniejszone obrażenia.

Fiddlesticks jest nieco zbyt silny, więc nieco go osłabiamy. Chcemy zachować jego najbardziej charakterystyczne umiejętności, dlatego osłabiamy jego Q, gdyż bohater może sobie pozwolić na stratę zadawanych przez tę umiejętność obrażeń.

Q – Przerażenie

  • Obrażenia: 6/7/8/9/10% (+2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) bieżącego zdrowia celu ⇒ 5/6/7/8/9% (+2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) bieżącego zdrowia celu
  • Wzmocnione obrażenia: 12/14/16/18/20% (+4% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) bieżącego zdrowia celu ⇒ 10/12/14/16/18% (+4% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) bieżącego zdrowia celu

Galio

Zmniejszona mana.

Galio jest ciężkim przeciwnikiem w alei, ale staje się jeszcze trudniejszy do zabicia po zakupie Głuchej Poświaty. Osłabiamy jego (niemal najwyższą w grze) podstawową manę, aby uczynić go bardziej podatnym we wczesnej fazie gry. Teraz używanie umiejętności będzie znacznie kosztowniejsze. Ma to również na celu sprawienie, że Różdżka Wieków będzie dla bohatera realną opcją, ale nie konieczną.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowa mana: 500 pkt. ⇒ 410 pkt.

Gangplank

Zwiększona regeneracja many. E: skrócony czas ładowania.

Gangplank otrzymał kilka osłabień poprzez różne systemy i powinniśmy zwrócić mu nieco mocy. Utrata many zapewnianej przez ciastka, przeróbki systemu trafień krytycznych i utrata Złodzieja Esencji bardzo wpłynęły na fazę gry w alei bohatera. Chcemy nieco zwiększyć jego regenerację many w ramach rekompensaty za ciastka. Skracamy również czas odnowienia beczek, by bohater sprawiał nieco więcej frajdy przed osiągnięciem 13. poziomu.

Podstawowe statystyki

  • Regeneracja many: 7,5 pkt. ⇒ 8 pkt.

E – Beczka Prochu

  • Czas ładowania: 18/17/16/15/14 sek. ⇒ 17/16/15/14/13 sek.

Gwen

Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia.

Gwen okazała się niezwykle silna i potrzebuje osłabienia. Jej krzywa mocy jest nieco zbyt stroma, więc nie chcemy osłabić jej fazy gry w alei we wczesnej fazie gry. Musimy się upewnić, że nie będzie dominować w późnej fazie. Chcemy zachęcić bohaterkę do kupowania przedmiotów dla zwadźców (Szczelinotwórca, Kosmiczny Impuls) i zniechęcić do przedmiotów dla magów eksplozywnych (Płomień Cienia, Zabójczy Kapelusz Rabadona), więc osłabiamy współczynniki mocy umiejętności.

Umiejętność bierna – Tysiąc Cięć

  • Obrażenia: 1% (+0,72% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 1% (+0,6% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu

Hwei

QQ: zmniejszone obrażenia. E: wydłużony czas odnowienia.

Gracze znacznie lepiej opanowali Hweia w ciągu ostatniego roku, więc pora się nim zająć. Chcemy osłabić jego nękanie za pomocą QQ we wczesnej fazie gry poprzez zmniejszenie obrażeń stałych. Osłabiamy również skalowanie QQ w środkowej i późnej fazie gry. Na koniec wydłużamy czas odnowienia jego efektu kontroli tłumu, dzięki czemu rozważne podejmowanie decyzji co do korzystania z tej umiejętności będzie znacznie ważniejsze.

QQ – Niszczycielski Ogień

  • Obrażenia: 60/90/120/150/180 pkt. (+75% mocy umiejętności) (+3/4/5/6/7% maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 50/80/110/140/170 pkt. (+70% mocy umiejętności) (+3/4/5/6/7% maksymalnego zdrowia celu)

E – Temat: Udręka

  • Czas odnowienia: 12/11,5/11/10,5/10 sek. ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 sek.

Irelia

Q: skrócony czas odnowienia; zmniejszony koszt many i premia przeciwko stworom. Q: zwiększone obrażenia. Q: usunięto skrócenie czasu odnowienia podczas R.

Irelii jest obecnie bardzo smutno zarówno w górnej, jak i środkowej alei. Bohaterka zbyt mocno polega na skoku mocy zapewnianym przez pierwszy przedmiot, więc wzmacniamy jej podstawowy zestaw umiejętności (głównie we wczesnej fazie gry). Chcemy podkreślić właściwe wykorzystywanie umiejętności, więc wzmocnienia mają na celu sprawienie, by korzystanie z najważniejszego zaklęcia miało większy wpływ na rozgrywkę i sprawiało więcej frajdy.

Q – Fala Ostrzy

  • Czas odnowienia: 11/10/9/8/7 sek. ⇒ 10/9/8/7/6 sek.
  • Mana: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Obrażenia: 5/25/45/65/80 pkt. (+60% obrażeń od ataku) ⇒ 5/25/45/65/80 pkt. (+70% obrażeń od ataku)
  • Obrażenia dodatkowe zadawane stworom: 50-259 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 50-237 pkt. (zależnie od poziomu)

R – Ostrze Obrończyni

  • Skrócenie czasu odnowienia Q: usunięto

Kai’Sa

Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia.

Kai’Sa została bardzo wzmocniona dzięki ostatnim zmianom przedmiotów i obecnie jest za silna. Osłabiamy współczynnik mocy umiejętności biernej i obrażenia za ładunek plazmy, aby bohaterka nie była tak zależna od wspierających z efektami kontroli tłumu. Nie chcemy również zbytnio wpływać na jej zestawy przedmiotów, które skupiają się na trafieniach krytycznych.

Umiejętność bierna – Druga Skóra

  • Obrażenia początkowe: 5-23 pkt. (zależnie od poziomu) (+15% mocy umiejętności) ⇒ 4-24 pkt. (zależnie od poziomu) (+12% mocy umiejętności)
  • Obrażenia każdego ładunku: 1-12 pkt. (zależnie od poziomu) (+2,5% mocy umiejętności) ⇒ 1-6 pkt. (zależnie od poziomu) (+3% mocy umiejętności)
  • Maksymalne obrażenia: 9-71 pkt. (zależnie od poziomu) (+25% mocy umiejętności) ⇒ 8-48 pkt. (zależnie od poziomu) (+24% mocy umiejętności)

Karthus

R: zmniejszone obrażenia.

Karthus stał się znacznie silniejszy, gdy zyskiwanie przewagi we wczesnej fazie gry i odporność na magię stały się słabsze. Teraz dominuje w dżungli, więc pora go osłabić. Osłabiamy R w późnej fazie gry, aby walka przeciwko niemu była sprawiedliwsza.

R – Rekwiem

  • Obrażenia magiczne: 200/350/500 pkt. (+75% mocy umiejętności) ⇒ 200/350/500 pkt. (+70% mocy umiejętności)

Kassadin

Q: zmniejszone obrażenia. E: zmniejszone obrażenia.

Kassadin wiele zyskał dzięki ostatnim osłabieniom zyskiwania przewagi we wczesnej fazie gry i jest obecnie za silny, więc pora jego też osłabić. Uważamy, że jest odpowiednio wyważony we wczesnej fazie gry, ale jego współczynniki powinny zostać zmniejszone ze względu na obecną siłę mocy umiejętności, dlatego zmniejszamy współczynniki Q i E, zachowując przy tym obrażenia w zwarciu.

Q – Sfera Nicości

  • Obrażenia magiczne: 65/95/125/155/185 pkt. (+70% mocy umiejętności) ⇒ 65/95/125/155/185 pkt. (+60% mocy umiejętności)

E – Puls Mocy

  • Obrażenia magiczne: 60/90/120/150/180 pkt. (+70% mocy umiejętności) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+65% mocy umiejętności)

Kayle

W: zmniejszony koszt many.

Naszej skalującej się do późnej fazy gry Kayle przyda się nieco pomocy w wymierzaniu sprawiedliwości. Nie chcemy, aby bohaterka zdominowała aleję, ale obecny koszt jej leczenia sprawia, że korzystanie z niego jest niemalże błędem. Znaczne zmniejszenie kosztu pomoże jej zdobywać złoto i doświadczenie w standardowym stopniu, dzięki czemu skuteczniej będzie mogła osiągnąć potencjał prowadzącej.

W – Astralne Błogosławieństwo

  • Koszt many: 90/100/110/120/130 pkt. ⇒ 70/75/80/85/90 pkt.

Malphite

Zwiększone podstawowe zdrowie.

Malphite jest obecnie zbyt słaby jak na bohatera, którym gra się dość łatwo. Chcemy go nieco wzmocnić, zwiększając jego podstawowe zdrowie, gdyż w porównaniu z wieloma innymi obrońcami jest ono za niskie.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 644 pkt. ⇒ 665 pkt.

Nasus

Umiejętność bierna: zmniejszona kradzież życia. Q: zmniejszone obrażenia.

Nasus jest dość silny od zmniejszenia wartości złota w patchu 14.19, więc pora go osłabić. Jego zdolność do utrzymywania się we wczesnej fazie gry jest na dość wysokim poziomie, biorąc pod uwagę jego dobre skalowanie. Osłabiamy więc jego zdolność do utrzymywania się i obrażenia we wczesnej fazie gry, aby przeciwnicy mieli więcej możliwości w zakresie kontrowania, zanim Nasus zbierze więcej ładunków.

Umiejętność bierna – Duszożerca

  • Kradzież życia: 12/18/24% (zależnie od poziomu) ⇒ 9/15/21% (zależnie od poziomu)

Q – Wysysające Uderzenie

  • Dodatkowe obrażenia fizyczne: 40/60/80/100/120 pkt. (+ ładunki Wysysającego Uderzenia) ⇒ 35/55/75/95/115 pkt. (+ ładunki Wysysającego Uderzenia)

Nilah

Q i R: usprawnienia.

Podobnie jak ostatnim razem, w tym patchu wprowadzamy usprawnienia dla Nilah, dzięki którym będzie nieco silniejsza. Zmiany limitu czasu Q i blokady R powinny sprawić, że bohaterką będzie się grało przyjemniej i nie wpłynie to zbytnio na jej moc. Natychmiastowe E-Q jest czymś, o co gracze często nas proszą, ale uważamy, że będzie to znaczna zmiana. Planujemy więc obserwować wyważenie Nilah i wprowadzać kolejne zmiany w razie potrzeby.

Q – Bezkształtne Ostrze

  • Pocisk kombinacji EQ Nilah teraz natychmiastowo zadaje obrażenia na obszarze, a nie po trafieniu wroga.
  • Atak podstawowy Nilah nie będzie już anulowany, gdy wzmocnienie Q wygaśnie.

R – Apoteoza

  • Pierwszy atak podstawowy Nilah jej superumiejętności nie będzie już opóźniony.

Qiyana

Zwiększona regeneracja zdrowia. W: zwiększone obrażenia.

Qiyana nie radzi sobie obecnie zbyt dobrze. Biorąc pod uwagę, że bohaterka niemal zawsze rozpoczyna grę z Długim Mieczem, nie ma wytrzymałości niezbędnej do efektywnej gry w alei i wykorzystania swoich atutów. Zwiększamy jej utrzymywanie się we wczesnej fazie gry, by zwiększyć jej możliwości we wczesnej fazie gry. Chcemy się również upewnić, że będzie zadawać wystarczająco dużo obrażeń w późnej fazie gry, więc zwiększamy jej współczynnik W.

Podstawowe statystyki

  • Regeneracja zdrowia: 6 pkt. ⇒ 8 pkt.

W – Rzeźbienie Ziemi

  • Obrażenia: 8/16/24/32/40 pkt. (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+45% mocy umiejętności) ⇒ 8/16/24/32/40 pkt. (+20% dodatkowych obrażeń od ataku) (+45% mocy umiejętności)

Senna

Zmniejszony pancerz i przyrost pancerza.

Senna jest obecnie najczęściej wybieraną wspierającą i wymaga osłabienia, aby pozostali mogli złapać oddech. Zmniejszamy jej pancerz, aby zapewnić odpowiednią niszę dla fizycznych obrażeń eksplozywnych niezbędnych do szybkiego eliminowania wrogów z tylnej linii z dalekim zasięgiem.

Podstawowe statystyki

  • Pancerz: 28 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Przyrost pancerza: 4,7 pkt. ⇒ 4 pkt.

Sivir

Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku. Q: zwiększone obrażenia.

Sivir jest uznawana za słabą i chcemy to naprawić, dając jej większą kontrolę nad wczesną i środkową fazą gry. Dla tych, którzy nie lubią matmy: zmiany Q oznaczają wzmocnienie na poziomach 1-12 i nieznaczne osłabienie na kolejnych poziomach.

Podstawowe statystyki

  • Obrażenia od ataku: 58 pkt. ⇒ 60 pkt.

Q – Ostrze-Bumerang

  • Obrażenia: 15/30/45/60/75 pkt. (+80/85/90/95/100% całkowitych obrażeń od ataku) (+60% mocy umiejętności) ⇒ 60/85/110/135/160 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) (+60% mocy umiejętności)

Swain

Wprowadziliśmy sporo zmian. Lepiej je przeczytajcie.

Nadchodzi czas demona! Swain otrzymuje sporą aktualizację, która ma na celu zwiększenie spójności gry bohaterem i zapewnienie mu większej kontroli nad swoimi sukcesami i porażkami. Znacząco wzmacniamy celność Nigdyruchu i ogólnie przenosimy jego moc z superumiejętności na zestaw umiejętności zwykłych. Ręka Śmierci będzie zadawać ok. 10% więcej obrażeń na długich dystansach i będzie kosztować mniej many, aby usprawnić wymiany ataków na dystans. Wzmocnienia zostaną zrekompensowane niewielkim zmniejszeniem obrażeń w zwarciu, co oznacza, że Swain nie będzie tak bardzo definiowany tym, z kim mierzy się w alei. Wizja Imperium nie będzie tak bardzo wymagać awansów umiejętności, jak wcześniej. Osiągniemy to głównie dzięki zmianom spowolnienia i czasu trwania ujawnienia. Nadal ma być umiejętnością wartą rozwijania w drugiej kolejności, ale powinna pozostawić nieco miejsca dla Nigdyruchu. W tym patchu najważniejsze są zmiany Nigdyruchu. Przyśpieszenie Nigdyruchu zostało ponownie zaimplementowane z unowocześnieniem pocisków. Usunięto element losowości z czasu podróży pocisku. Jego powrót jest teraz znacznie spójniejszy i szybszy, dzięki czemu Swain będzie miał lepszy dostęp do kontroli tłumu. Obrażenia umiejętności zostaną całkowicie przeniesione na eksplozję, dzięki czemu lepiej poradzi sobie w zadawaniu obrażeń wrogim bohaterom. To zwiększenie w spodziewanych obrażeniach każdego użycia uzasadnia osłabienie czasu odnowienia i leczenia umiejętności biernej. Demoniczne Wzejście ma reprezentować mniej ogólnej mocy Swaina, co pozwoli mu bardziej polegać na silniejszych umiejętnościach podstawowych. Głównym osłabieniem jest w tym przypadku wydłużenie czasu odnowienia. Teraz skaluje się tylko z przyspieszeniem umiejętności, ale ogólny czas odnowienia jest znacznie dłuższy, a leczenie i obrażenia są słabsze. Dla Swainów, którym uda się zyskać wystarczająco siły do przejęcia kontroli nad rozgrywką, mamy wiele Rozbłysków Demona na superumiejętność! Bohater nie będzie mieć dostępu do tych dodatkowych użyć przy każdej transformacji, ale gdy Swain przejmie rolę prowadzącego, będą miały dodatkowego kopa. Mamy nadzieję, że po zmianach Swain będzie bardziej wszechstronnym bohaterem, który sprawia frajdę z gry. Będzie magiem bitewnym, który może wymęczyć wroga, przetrwać walkę i nadal strategicznie pomagać swoim współgraczom na mapie.

Podstawowe statystyki

  • Regeneracja zdrowia: 7 pkt. (+0,65 pkt.) ⇒ 3 pkt. (+0,5 pkt.)
  • Mana: 468 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • Regeneracja many: 8 pkt. ⇒ 10 pkt.

Umiejętność bierna – Krwiożercze Stado

  • Leczenie: 3/4/5/6% maksymalnego zdrowia (poziomy 1/6/11/16) ⇒ 3-6% maksymalnego zdrowia (liniowo)

Q – Ręka Śmierci

  • Koszt many: 45/50/55/60/65 pkt. ⇒ 40/45/50/55/60 pkt.
  • Obrażenia jednego pocisku: 65/85/105/125/145 pkt. (+40% mocy umiejętności) ⇒ 60/85/110/135/160 pkt. (+45% mocy umiejętności)
  • Obrażenia dodatkowego pocisku: 15/25/35/45/55 pkt. (+10% mocy umiejętności) ⇒ 25% pierwszego trafienia
  • Maksymalne obrażenia: 125/185/245/305/365 pkt. (+80% mocy umiejętności) ⇒ 120/170/220/270/320 pkt. (+90% mocy umiejętności)

W – Wizja Imperium

  • Obrażenia: 80/115/150/185/220 pkt. (+55% mocy umiejętności) ⇒ 70/105/140/175/210 pkt. (+60% mocy umiejętności)
  • Czas działania spowolnienia: 2,5 sek. ⇒ 1,5 sek.
  • Spowolnienie: 25/35/45/55/65% ⇒ 50/55/60/65/70%
  • Czas działania ujawnienia: 4/5/6/7/8 sek. ⇒ 6 sek.

E – Nigdyruch

  • Czas odnowienia: 10 sek. ⇒ 14/13/12/11/10 sek.
  • Mana: 50 pkt. ⇒ 60/65/70/75/80 pkt.
  • Szybkość wychodzącego pocisku: 935-2735 jedn. ⇒ 1125-1800 jedn.
  • Czas lotu wychodzącego pocisku: 0,533-0,667 sek. ⇒ 0,6 sek.
  • Szybkość powracającego pocisku: 600-2200 jedn. ⇒ 2000-2800 jedn.
  • Czas lotu powracającego pocisku: 0,533-0,667 sek. ⇒ 0,4 sek.
  • Szerokość powracającego pocisku: 170 jedn. ⇒ 180 jedn.
  • Maksymalne obrażenia: 70/115/160/205/250 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 80/120/160/200/240 pkt. (+60% mocy umiejętności)
  • Obrażenia przenikania: usunięto
  • Obrażenia wybuchu: 35/45/55/65/75 pkt. (+25% mocy umiejętności) ⇒ 80/120/160/200/240 pkt. (+60% mocy umiejętności)
  • Nie wyświetla już cząsteczek unieruchomienia na celach zabitych wybuchem.

R – Demoniczne Wzejście

  • Rozbłysk Demona może zostać wielokrotnie rzucony co 8 sek., na co nie ma wpływu przyspieszenie umiejętności. Można go rzucić do 100 razy (powodzenia). Pierwsze użycie nadal jest dostępne po 2 sek.
  • Czas odnowienia: 100/80/60 sek. po zakończeniu przemiany ⇒ 120 sek. od rozpoczęcia przemiany
  • Obrażenia Rozbłysku Demona: 150/225/300 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 150/250/350 pkt. (+50% mocy umiejętności)
  • Zanikające spowolnienie Rozbłysku Demona: 60% ⇒ 75%
  • Obrażenia na sekundę: 20/40/60 pkt. (+10% mocy umiejętności) ⇒ 15/25/35 pkt. (+5% mocy umiejętności)
  • Leczenie na sekundę: 15/27,5/40 pkt. (+18% mocy umiejętności) ⇒ 15/30/45 pkt. (+5% mocy umiejętności) (+1,25% dodatkowego zdrowia)
  • Skrócenie czasu odnowienia E: usunięto

Talon

W: zwiększone obrażenia.

Talon zadaje zbyt mało obrażeń, aby skutecznie prowadzić wymianę ciosów w środkowej alei, dlatego zwiększamy je, by mógł zabijać z powodzeniem.

W – Rozpruwanie

  • Obrażenia przy powrocie: 50/80/110/140/170 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+90% dodatkowych obrażeń od ataku)

Taric

W: zmniejszony dodatkowy pancerz.

Taric jest jednym ze statystycznie najsilniejszych wspierających już od długiego czasu, mimo że nie wygrywa gier dla drużyny. W tym splicie radzi sobie jeszcze lepiej, więc pora go osłabić. Chcemy zająć się jego najbardziej niewidocznymi źródłami mocy, aby wygrywał więcej gier, ale nie różnił się zbytnio w odbiorze przez używających go graczy.

W – Bastion

  • Pancerz i dodatkowy pancerz Tarica: 9/10/11/12/13% ⇒ 6/7/8/9/10%

Teemo

Zwiększone podstawowe zdrowie. W: zwiększona prędkość ruchu.

Ulubiony – lub zależnie od graczy znienawidzony – diabełek zasługuje na wzmocnienie. Obrażenia nie wydają się jego problemem, więc zwiększamy prędkość ruchu W, co umożliwi mu lepsze płatanie figli wrogom. Biegnij, diable, biegnij.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 598 pkt. ⇒ 615 pkt.

W – Szybkie Ruchy

  • Dodatkowa prędkość ruchu: 10/14/18/22/26% ⇒ 12/16/20/24/28%
  • Dodatkowa prędkość ruchu użycia: 20/28/36/44/52% ⇒ 24/32/40/48/56%

Viego

Zmniejszony przyrost pancerza.

Viego radzi sobie zbyt dobrze, więc go osłabiamy. Bohater jest bardzo silny na niższym MMR, biorąc pod uwagę poziom opanowania go przez graczy. Zmniejszamy jego pancerz w późnej fazie gry, którego obecnie ma mnóstwo.

Podstawowe statystyki

  • Przyrost pancerza: 5,2 pkt. ⇒ 4,6 pkt.

Volibear

E: wydłużony czas odnowienia.

Volibear już od jakiegoś czasu jest silny, więc przyda mu się osłabienie. Jego zestaw przedmiotów obejmujący Różdżkę Wieków + Migoczące Ostrze Navori jest bardzo ciekawy i unikalny, ale czasy odnowienia nie są wyważone w oparciu o te przedmioty skracające czasy odnowienia. Obieramy za cel jego E, gdyż przez częste osłanianie tarczą i obrażenia od maksymalnego zdrowia bohater sprawia problemy wrogom.

E – Rozszczepiacz Niebios

  • Czas odnowienia: 12 sek. ⇒ 14 sek.

Xayah

W: zwiększone obrażenia.

Xayah jest obecnie nieco za słaba, więc zwiększamy jej zdolność do zadawania obrażeń ciągłych.

W – Zabójcze Upierzenie

  • Dodatkowe obrażenia trafienia: 20% ⇒ 25%

Yone

W: zmniejszone obrażenia.

Yone jest zbyt silny i nie ma zbyt wielu możliwości kontrowania go w walce. Otrzymuje również osłabienie poprzez Ostrze Zniszczonego Króla i drobne wzmocnienie poprzez Zabójcze Tempo. Uważamy, że drobna zmiana jego obrażeń gwarantowanych sprawi, że poziom mocy będzie na odpowiednim poziomie. Bohater będzie także bardziej polegać na długotrwałej walce w zwarciu.

W – Duchowe Rozpłatanie

  • Obrażenia całkowite: 10/20/30/40/50 pkt. (+11/12/13/14/15% maksymalnego zdrowia) ⇒ 10/20/30/40/50 pkt. (+10/11/12/13/14% maksymalnego zdrowia)

Yorick

Zmniejszone obrażenia ghuli.

Yorick dominuje na niższym MMR. Nie sprawiałoby to problemu, gdyby nie było uzależnione od tego, że wrogowie nie zdają sobie sprawy, że mogą natychmiast zabijać ghule atakami podstawowymi. Zmniejszamy więc nieco obrażenia Istoty Mgły, aby bohater mniej polegał na ich zawodnych obrażeniach.

Umiejętność bierna – Pasterz Dusz

  • Obrażenia od ataku Istoty Mgły: 2-88 pkt. (zależnie od poziomu) (+25% całkowitych obrażeń od ataku Yoricka) ⇒ 4-90 pkt. (zależnie od poziomu) (+20% całkowitych obrażeń od ataku Yoricka)

Przedmioty

Obuwie Maga

Obuwie Maga nie otrzymało zmian w patchu 14.19 i obecnie jest zbyt silne, więc zmniejszamy nieco przebicie odporności na magię, aby zachować wyważenie przedmiotu.

  • Przebicie odporności na magię: 15 pkt. ⇒ 12 pkt.

Ostrze Zniszczonego Króla

Cieszy nas obecny stan większości przedmiotów z obrażeniami od ataku, ale Ostrze Zniszczonego Króla obecnie dominuje przedmioty skupiające się na efektach przy trafieniu i jest używane w zestawach, w których nie powinno. Ogólnie przedmiot zmniejsza frajdę z gry dla obrońców. Przedmiot ma przeciwdziałać obrońcom, ale robi to zbyt dobrze, więc osłabiamy obrażenia przy trafieniu.

  • Ostrze Mgły: 10% (w zwarciu) / 6% (na dystans) bieżącego zdrowia celu ⇒ 8% (w zwarciu) / 5% (na dystans) bieżącego zdrowia celu

Runy

Polecane runy

Twisted Fate

  • Elektryzacja + Inspiracja ⇒ Kometa + Inspiracja

Azir

  • Zwinne Nogi ⇒ Zdobywca

Rengar

  • Strona na runy Zdobywcy została zaktualizowana.
  • Pierwsze Uderzenie + Dominacja ⇒ Zwinne Nogi + Dominacja
  • Elektryzacja + Inspiracja ⇒ Elektryzacja + Precyzja

Zabójcze Tempo

Uważamy, że Zabójcze Tempo jest nieco za słabe w przypadku bohaterów walczących w zwarciu, dlatego zwiększamy prędkość ataku w zwarciu.

  • Prędkość ataku za każdy ładunek w zwarciu: 5% ⇒ 6%

ARAM

Witajcie, gracze ARAM-u. W tym patchu mamy niewielkie zmiany.

Osłabienia: Przesadziliśmy w ostatnim patchu ze wzmocnieniami Nilah, w szczególności biorąc pod uwagę zmiany statystyk bohaterki na Summoner’s Rift. Nieco ją więc osłabiamy.

Wzmocnienia: Wzmacniamy dwóch bohaterów, którzy radzili sobie za słabo w walkach drużynowych. Zdajemy sobie sprawę, że Soraka z Plemienną Zbroją wciąż jest silna w późnej fazie gry, ale chcemy nieco zwiększyć jej wytrzymałość we wczesnej fazie, by zwiększyć ogólne wyważenie bohaterki.

Zmiany przedmiotów: Pogromca Krakenów był rzadko używany w porównaniu z pozostałymi przedmiotami dla prowadzących. Było to głównie spowodowane modyfikatorem zasięgu. Chcemy, aby prowadzący mieli inne skuteczne przedmioty w ARAM-ie, więc modyfikujemy Pogromcę Krakenów.

Dziękujemy, że z nami jesteście, i mamy nadzieję, że wkrótce zobaczymy się na Moście Postępu!

Wzmocnienia

  • Soraka: otrzymywane obrażenia: 100% ⇒ 97%
  • Ivern: zadawane obrażenia: 90% ⇒ 95%

Osłabienia

  • Nilah: zadawane obrażenia: 100% ⇒ 97%
  • Xerath: zadawane obrażenia: 95% ⇒ 93%

Przedmioty

  • Pogromca Krakenów: modyfikator zasięgu: 80% ⇒ 90%

Superksięga Czarów

Monitorujemy stan wyważenia w Superksiędze Czarów i wprowadziliśmy zmiany bohaterów, którzy są za słabi lub za silni. Wprowadziliśmy też kolejne modyfikacje statystyk dodatkowych za wymienianie alternatywnych superczarów przywoływacza. Ponadto udało nam się naprawić różnorodne błędy.

Zmiany wyważające

  • Ryze: dodatkowe przyspieszenie umiejętności R: 35 jedn. ⇒ 45 jedn.
  • Xayah: mnożnik współczynnika R: 0,8 ⇒ 0,9
  • Kindred: dodatkowe przyspieszenie umiejętności R: 35 jedn. ⇒ 45 jedn.
  • Vel’Koz: dodatkowe przyspieszenie umiejętności R: 35 jedn. ⇒ 45 jedn.
  • Renata: dodatkowe przyspieszenie umiejętności R: 35 jedn. ⇒ 45 jedn.

Wzmocnienia

  • Akali: +10% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń
  • Smolder: +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń

Osłabienia

  • Briar: -10% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń, -5% leczenia
  • Master Yi: +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -10% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń
  • Volibear: -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń, -5% leczenia

Naprawione błędy i drobne zmiany

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Q (Strzał Księżyca) Apheliosa strzelało w tył po rzuceniu Q (Unieruchamiającego Zaćmienia).
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego rzucenie E Elise, gdy kursor był poza zasięgiem kokonu, sprawiało, że bohaterka przed rzuceniem podchodziła, aż nie znalazła się w zasięgu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego kilkoma namierzanymi umiejętnościami nie można było wybierać stworów.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego zakup składnika dla przedmiotu innego niż przedmiot zakolejkowany prowadził do niedokładnego zakupu.
  • Naprawiono pewne problemy z formatowaniem w opisie Kosy Statikka.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego licznik obrażeń Kamizelki Cierniowej / Kolczastej Kolczugi zadawanych bohaterom wyświetlał czyste wartości.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego jeśli kilku graczy z Aksjomatycznym Łukiem zaatakowało i zabiło ten sam cel jednocześnie, tylko gracz, który zabił cel, otrzymywał skrócenie czasu odnowienia R.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Do Ataku śledziło przedawnione statystyki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego dubbing E Yoricka się nie odtwarzał.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego dubbing Trundle’a był odtwarzany w nieprzetłumaczonej wersji.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ataki podstawowe z Czerwonym Wzmocnieniem były traktowane jako umiejętność dla Włóczni Shojin.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego W Naafiri wywoływało 99% spowolnienia, jeśli zostało użyte z Łamaczem Falangi.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Ryze nie był w stanie aktywować efektu Hiperstrzału na Skupieniu Horyzontalnym.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego dialogi Kai’Sy czasami nie aktywowały się lub były źle zsynchronizowane.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego tarcza Kamienia Księżycowego nie wygasała, gdy była nakładana przez E K’Santego.

Nadchodzące skórki i Barwy

Ramka portretu Viego Mistrzostw 2024

Ramka Viego Mistrzostw 2024 będzie dostępna od tego patcha! Opóźniliśmy ją w patchu 14.19 ze względu na problem, który uniemożliwił przygotowanie jej na czas. Będzie dostępna w sklepie z tokenami do patcha 14.22 i ulegnie dezaktywacji 18 listopada. Następnie ze względu na to opóźnienie będzie dostępna za RP od patcha 14.22 do 14.24.

W tym patchu pojawią się następujące skórki:

Diana Mrocznego Kosmosu (Prestiżowa)

Diana Mrocznego Kosmosu

Zoe Mrocznej Gwiazdy

Kai’Sa Mrocznej Gwiazdy

Sylas Mrocznej Gwiazdy

Yorick Mrocznej Gwiazdy

W tym patchu pojawią się następujące Barwy:

Diana Mrocznego Kosmosu

Zoe Mrocznej Gwiazdy

Kai’Sa Mrocznej Gwiazdy

Sylas Mrocznej Gwiazdy

Yorick Mrocznej Gwiazdy

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej
Reklama
Reklama