Przedmioty w League of Legends są zbyt silne? Co na ten temat piszą gracze, co poszło nie tak?
Co jest nie tak z przedmiotami w League of Legends? Jakich zmian chcieliby gracze?
League of Legends to gra, która zadebiutowała już ponad 10 lat temu. Od momentu swojej premiery otrzymała ogromną ilość zmian i poprawek, a jej pierwotny stan trudno porównać do dzisiejszej Ligi. W grze można wyróżnić wiele elementów, które mają znaczący wpływ na to, jak wygląda rozgrywka, a przedmioty są jednym z nich.
Te przeszły spore zmiany między innymi w poprzednim przedsezonie, kiedy to wprowadzono itemy mityczne oraz sporo nowych legendarnych. Aktualny przedsezon również trochę w ich kwestii namieszał po wprowadzeniu kilku nowych oraz zmianie paru starszych przedmiotów. Społeczność uważa jednak, że obrany przez Riot kierunek nie jest dobry. Co dokładnie piszą gracze?
Co gracze LoLa myślą o itemach?
Użytkownik o nicku limtolb opublikował wpis, w którym dzieli się ze społecznością LoLa swoimi spostrzeżeniami na temat przedmiotów, które można znaleźć w grze. Te jego zdaniem są zdecydowanie za silne i dają dużo więcej, niż powinny.
Coraz więcej itemów przekracza granice tego, ile siły powinien zapewniać pojedynczy przedmiot. Sprawiają, że bohaterowie, którzy wyróżniali się poszczególnymi zdolnościami, tracą swoją tożsamość. Tarcze, leczenie, dashe, a nawet shield zapewniany przez zdolność pasywną Malzahara. Championi czują się i są silni nie ze względu na swój zestaw umiejętności, a przedmioty, które posiadają. Chciałbym, abyśmy mogli zrobić pełny reset itemów.
W aktualizacji 10.23 do gry trafiły przedmioty mityczne, które znacząco wpływają na to, jak wygląda gra danym bohaterem. Często dopiero po jego zakupie champion jest w stanie pokazać swoją prawdziwą siłę. Nie wszystkim graczom podoba się takie podejście twórców i chcieliby, aby itemy nie były aż tak istotne dla praktycznie każdej postaci.
Jeden z użytkowników o nicku underpaidgamedev w komentarzach jako przykład przytoczył Dotę – produkcję MOBA studia Valve, która podobnie jak League cieszy się sporą popularnością.
Dota balansuje itemy, które posiadają aktywowane zdolności słabymi statystykami, ich brakiem lub kiepską ścieżką budowania. Odpowiednik Flasha w Docie jest itemem, który kosztuje 2250 złota, nie daje żadnych statystyk i nie posiada ścieżki budowania. Jeśli chcesz go zdobyć, musisz nazbierać 2250 złota (co jest trudniejszym zadaniem niż w LoLu, ponieważ przy śmierci tracisz część golda), aby kupić item, który nie daje żadnej przewagi poza Błyskiem.
Inne itemy z dobrymi efektami mają kiepskie ścieżki budowy z drogimi komponentami (coś jak Ravenous Hydra, która buduje się z Taimatu, który kosztuje 1200 złota, ale jeszcze gorzej) lub zapewnia statystyki, z których wielu herosów nie skorzysta.
- ZOBACZ – Jayce znalazł idealny sposób na ucieczkę przed przeciwnikami. Po prostu wyskoczył w powietrze
Gracz uważa również, że twórcy League zbyt bardzo skupiają się na tym, aby każdy przedmiot był perfekcyjny. Itemy w LoLu są tworzone z myślą o poszczególnych rolach lub wręcz bohaterach, co oznacza, że zarówno ich zdolności, jak i statystyki mogą być w pełni wykorzystane w odpowiednich rękach.
Choć bardzo kocham League, Riot wydaje się być zbyt zawzięty, aby każdy przedmiot był doskonały. Świetne zdolności i świetne statystyki z dobrymi ścieżkami budowania sprawiają, że postać praktycznie cały czas się rozwija. W LoLu jest bardzo mało podejmowania decyzji lub ryzyka związanego z budowaniem się, ponieważ przedmioty są ręcznie robione dla określonych postaci czy ról, a nie są opcjami, które mogą być dobre lub złe w zależności od stanu gry. Najbardziej można wykazać się podczas budowania defensywnych przedmiotów przeciwko wrogiej drużynie, ale nawet wtedy często trudno jest mówić o ryzyku.
W League praktycznie każdy bohater może i chce skupiać się na zadawaniu obrażeń. Jest to jedna z głównych różnic pomiędzy dwiema popularnymi MOBA. Twórcy obu tych produkcji mają różne podejście do tego, jak powinna wyglądać rozgrywka w ich grach. Riot, wprowadzając aktualizację 10.23, pokazał, że chce, aby każdy bohater mógł znaleźć dla siebie idealny przedmiot, a jego siła była bezpośrednio uzależniona od tego, co znajduje się w jego ekwipunku.
Takie rozwiązanie nie każdemu przypada do gustu. Trudno jednak oczekiwać od Riotu tego, aby porzucił to, nad czym pracował przez wiele lat i nagle zmienił podejście do rozgrywki.