Riot miał problem przez wpadkę Blizzarda. Postanowili załatwić sprawę memem
Po kilku miesiącach od ogłoszenia kilku nowych gier, Riot publikuje zakulisowe informacje odnośnie tego, jakie były obawy zespołu i co było największą przeszkodą.
Riot Games podczas 10-lecia League of Legends ogłosił kilka nowych gier. Między innymi mobilną wersję TFT. Okazuje się, że największe obawy studia dotyczyły wpadki Blizzarda z ich Diablo Immortal.
Głównie dlatego, że od momentu słynnego pytania „Nie macie telefonów?” wszyscy wydawcy biorący się za mobilne tytuły byli bardzo mocno kojarzeni właśnie z Immortal.
Jak Riot rozwiązał ten problem?
Riot wprost napisał, że naprawdę długo zastanawiali się, jak ugryźć ten problem. W samym studiu dyskutowano na ten temat naprawdę sporo. Mogłoby się wydawać, że nie było to jakieś znaczące, ale rzeczywiście przy wydawaniu mobilnego TFT długo głowiono się, w jaki sposób nie powtórzyć wpadki Blizzarda i nie zostać memem.
Over time, posting „dONt U gUyS hAVe phONeS?” became a way for gamers to signal displeasure with ANY studio making a mobile game. It’s a way for players to mock and punish devs who try to expand to new audiences beyond their core audience of PC players. Devs hate this meme.
Reklama— Ryan Rigney (@RKRigney) 4 stycznia 2020
Ostatecznie Riot zaryzykował. Mobilna wersja TFT została zapowiedziana memem, który zamiast kojarzyć się bardzo źle, stał się pstryczkiem w nos dla wszystkich, którym nie podobała się idea przenoszenia gier na urządzenia mobilne.
This idea was not super popular internally at Riot. Everybody felt sorry for the innocent Blizzard dev who’d gotten caught in the crossfire, and nobody wanted to attract any of that heat to themselves.
Nonetheless, we decided to announce TFT Mobile this way: pic.twitter.com/2FKvZQzDO4
— Ryan Rigney (@RKRigney) 4 stycznia 2020
Czy Riot miał jednak trudne zadanie? Wydaje się, że było nieco łatwiej. Mowa o Teamfight Tactics, które już przy ogłaszaniu wydawało się idealnym tytułem właśnie na zagranie partyjki przed snem, leżąc już w łóżku.
Pracownik studia zaznaczył też, że było im naprawdę przykro widząc sytuację Blizzarda i rozumiejąc, w jaki sposób muszą się czuć developerzy, którzy poświęcili swój czas i energię na Diablo Immortal.