Reklama

Teamfight Tactics: Patch 13.20 – Opis zmian

League of Legends

Reklama

Szczegóły zmiany w patchu 13.20 Teamfight Tactics.

Reklama


Witajcie w odświeżonych Portalach! Patch 13.20 jest pełen zmian wyważenia i przeróbek, a do tego dość wcześnie wprowadza nasz najnowszy pomysł na patcha Dla Zabawy, który odświeży Wasze ulubione portale (razem ze Slumsami i Twierdzą Stillwater), łącząc wszystkie ich efekty W TYM SAMYM CZASIE! Jeśli chcecie poczytać o tym, dlaczego nasz zespół wypuszcza patche Dla Zabawy, zajrzyjcie do tej rozmowy z twórcą patcha Dla Zabawy Runeterry Wykutej na Nowo (Philipem), dynamicznym duo (Alexem i Mortem) i – oczywiście – najprzystojniejszym mężczyzną w całej historii gamingu. A jakby tego było mało, mamy też najbardziej puchatego, najbardziej przytulaśnego Taktyka wszechczasów, Puch Poro, który dzięki swojej animacji wykończenia odbije się na Konwergencji istną lawiną.

PATCH W SKRÓCIE

ZMIANY PATCHA DLA ZABAWY

GRA ZWYKŁA (ODŚWIEŻONE PORTALE)

Reklama

Podczas głosowania, wyłącznie w grach zwykłych, mogą się teraz pojawić nowe kombinacje portali. Bawcie się dobrze przy kilku waszych ulubionych portalach aktywnych w tym samym czasie! Spójrzcie na listę poniżej:

  • Bity Wędrowniczka: Kałuża Wędrowniczka + Warsztat Jayce’a
  • Bitwa na Jedzenie: Kafeteria z Bandle City + Marus Omegnum
  • Duet Ionii: Zagajnik Bogini Wierzby + Biblioteka Placidium
  • W Centrum Uwagi: Dynastia Promiennej Tarczy + Palenisko + Biblioteka Placidium
  • Pokaz w Piwnicy: Slumsy + Twierdza Stillwater
  • Elegia: Pierwotny Targon + Cmentarz Yoricka
  • Loża VIP-ów: Rynek Finna + Pałac Watażki
  • Crescendo: Główna Arkologia + Ekliptyczny Skarbiec
  • Lodowate Bity: Kotlina Valara + Palenisko + Kuźnia Ornna
  • Ceremonia Otwarcia: Uniwersytet + Ehrenmount
  • Złoty Wiek: Przedsiębiorstwo Glasc + Shurimiańskie Targowisko
  • Rock’n’Roll: Ixaocan + Doki Rzezi
  • Wysokie Nuty: Szczurewo + Strefa Bieganka Yuumi
  • Bitwa Piasków: Arena Ciałobrania + Ruchome Piaski
  • Naruszona Harmonia: Przenosisz się do losowej, odświeżonej lokacji, która nie jest obecnie widoczna.

ZAWARTOŚĆ KOSMETYCZNA

PUCH PORO

Legendy głoszą, że ten puch zwiastuje nadejście Pororagnaroku. Puch Poro ma swoją własną animację wykończenia w postaci lawiny przytulaśnych Poro. Całkiem możliwe, że jest to najlepsze możliwe ukojenie, kiedy dociera do ciebie, że zajmujesz 8. miejsce.

  • Nasz nowy Taktyk, Puch Poro, jest dostępny jako Gwiezdna Zawartość w Królestwach Skarbów do końca trwania patcha 13.21 (kolejnego patcha). Jako wyróżnione łupy będą też dostępne różne odmiany Poro.
  • W patchu 13.22, po wycofaniu Puchu Poro, na okres trwania jednego patcha przywrócimy DRX Aatroxa.

ZMIANY INTERFEJSU

KONFIGURATOR DRUŻYNY: PRZYPOMNIENIA

Wprowadzamy nową funkcję, która udoskonali konfigurator drużyny i Wasze odświeżanie! Dla przypomnienia – możecie dostosowywać ekwipunek konfiguratora drużyny na bieżąco!

  • Zaplanujcie kompozycję swojej drużyny w konfiguratorze drużyny, a następnie włączcie przypomnienia w grze, aby wybrani przez Was bohaterowie zostali oznaczeni w sklepie.

DUŻE ZMIANY

Duże niczym moja miłość do Puchu Poro.

CECHY

Spłaszczamy przyrost siły Bilgewater, aby była odpowiednia podczas przekraczania kolejnych wysokich progów. Wzmocnienie Bilgewater (9) skupia się na stałych obrażeniach kul armatnich, ponieważ przeważnie wystawiacie załogę, która nie jest w stanie w pełni wykorzystać zachowanych procentów zadanych obrażeń. Z uwagi na sposób, w jaki multiczarownicy zwiększają obrażenia podstawowe swoich zaklęć, kompozycje korzystające z tej cechy są zależne od podbicia wszystkiego do 3 gwiazdek. Kiedy już awansują do 3 gwiazdek i macie ich wszystkich czterech na planszy, będą rozkładać całe plansze na łopatki jednym ciosem, ale często mają spory problem, żeby dotrzeć do tego momentu. Aby to rozwiązać, wprowadzamy kilka indywidualnych zmian bohaterów i przerabiamy tę cechę. Przejścia między kolejnymi progami (2/3/4) będą gładsze, a do tego damy multiczarownikom osobną mechanikę, żeby przyznać im więcej siły, kiedy nie mają idealnych przedmiotów na progu (4), zamiast dawać im po prostu większy zastrzyk obrażeń. Spodziewamy się, że wymiana multiczarowników (4) będzie najlepszą wersją tej kompozycji, a w połączeniu ze wzmocnieniami Twisted Fate’a i Sony multiczarownicy (2) i (3) będą skutecznym uzupełnieniem innych kompozycji, np. Demacii, Bilgewater czy czarodziejów. Koniecznie wypróbujcie wertykalne cechy oparte na wymianie oraz cechy uzupełniające i dajcie znać, co myślicie! Emblemat Ionii daje za dużo siły, żeby dodatkowo jeszcze być częścią cechy z tak potężnymi progami, więc odbieramy mu nieco prędkości ataku. Shurima nie radzi sobie najlepiej, a jej główny prowadzący – Azir – jest naprawdę słaby, czy to w wertykalnych kompozycjach Shurimy, czy na planszach należących do geniuszy strategicznych. Spieszymy ze wzmocnieniami dla obu tych cech, przy czym nasze wzmocnienia, opisane w sekcji z małymi zmianami, skupiają się przede wszystkim na geniuszach strategicznych (4) i (5). Jeśli chodzi o Zaun, to wzmacniamy Przeładowane wersje każdej chemtechowej modyfikacji. Chcemy mieć pewność, że wszystkie warianty Zaun (4) i (6) będą godne uwagi!

  • Bilgewater (3) – bez zmian, przytoczone dla odniesienia: 100 pkt. + 33% zadawanych obrażeń
  • Obrażenia Bilgewater (5): 150 pkt. + 55% zadawanych obrażeń ⇒ 170 pkt. + 60% zadawanych obrażeń
  • Bilgewater (7) – bez zmian, przytoczone dla odniesienia: 325 pkt. + 70% zadawanych obrażeń
  • Obrażenia stałe Bilgewater (9): 800 pkt. ⇒ 999 pkt.
  • PRZERÓBKA Multiczarownika: 2/4 ⇒ 2/3/4
  • Multiczarownik (2): Rzuca zaklęcie 1 dodatkowy raz. Efektywność tego zaklęcia jest zmniejszona o 55%.
  • Multiczarownik (3): Rzuca zaklęcie 1 dodatkowy raz. Efektywność tego zaklęcia jest zmniejszona o 30%.
  • Multiczarownik (4): Rzuca zaklęcie 1 dodatkowy raz. Efektywność tego zaklęcia jest zmniejszona o 20%. Ataki multiczarowników zapewniają 5 pkt. dodatkowej many.
  • Dodatkowa prędkość ataku Emblematu Ionii: 33% ⇒ 25%
  • Obrażenia od krwawienia zbirów: 60% ⇒ 55%
  • Premia Wyniesienia Shurimy: 0/20/50/90% ⇒ 0/30/60/111%
  • Dodatkowa szansa na trafienie krytyczne Poskromiciela: 15/35/75% ⇒ 15/35/55%
  • Zaun – dodatkowe obrażenia od ataku, mocy umiejętności i wszechwampiryzmu Specjalistycznego Implantu: 30% ⇒ 35%
  • Zaun – przeładowane leczenie Dawki Shimmeru: 80% ⇒ 100%
  • Zaun – przeładowane obrażenia w czasie Zaraźliwych Wyrobów: 3,5% maks. zdrowia na sekundę ⇒ 4% maks. zdrowia na sekundę
  • Zaun – dodatkowe zdrowie Niestabilnego Chemicznego Pojemnika: 30% ⇒ 40%
  • NAPRAWIONY BŁĄD Zaun – przeładowana Zrobotyzowana Ręka: teraz zadaje czyste obrażenia nieuchronne (jest to wzmocnienie)

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Wyrównujemy dodatkowe zdrowie Cho’Gatha przy zabójstwie na wszystkich poziomach gwiazdek. Dzięki temu będzie lepiej pasować do poziomu siły jednostki 1. kategorii, którą bardzo często przekracza na poziomie 3 gwiazdek. Jednocześnie nasze rozwiązanie pomoże temu małemu, 1-gwiazdkowemu Cho’Gathowi, którego wystawiacie na planszę tylko po to, żeby przekroczyć próg Pustki czy osiłków. Dodatkowo różnica między trafieniem 2-gwiazdkowego Cho’Gatha wcześnie w grze a trafieniem go w późniejszej fazie nie będzie aż tak zauważalna. Orianna jest najsłabszą jednostką 1. kategorii. Jej skupione na pojedynczym celu obrażenia i tarcze nie czynią jej wartą wystawienia na planszę w celu innym niż dobicie do progu cechy. Jednak w przeciwieństwie do Orianny, która swoje serce oddała ojcu, my mamy serce, które możemy jej okazać. Damy jej parę wzmocnień, które umożliwią jej częstsze rzucanie zaklęcia – obniżymy maksymalną manę i podbijemy prędkość ataku. Może któregoś dnia ona też zazna radości trzymania przedmiotów.

  • Zdrowie przy zabójstwie Uczty Cho’Gatha: 30/35/40 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Obrażenia Granatu Dymnego Gravesa: 220/220/230% obrażeń od ataku ⇒ 200/200/205% obrażeń od ataku
  • Prędkość ataku Orianny: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Obrażenia od ataku Orianny: 40 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Wzmocnienie maks. many Orianny: 30/80 pkt. ⇒ 20/70 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Taliyah nie radzi sobie najlepiej, nawet w idealnej dla siebie kompozycji Podwójnych Kłopotów. Dajemy jej wzmocnienie, które nie tylko zrekompensuje jej obrażenia utracone w wyniku przeróbki multiczarowników, ale też uczyni z niej atrakcyjniejszy wybór w kompozycjach Shurimy i multiczarowników – przynajmniej w zamyśle. Sett jest w tej chwili najlepszą jednostką 2. kategorii – odnosi wielkie sukcesy w dwóch najbardziej dominujących kompozycjach (Poskromiciel Ionii i Ashe pod wymianę). Jego użytkowość i odporność czynią z niego jednostkę, która szybko się rozkręca i na którą można wcześnie załadować przedmioty – a jakby tego było mało, na późniejszych etapach jest bardzo konsekwentnym pierwszoliniowym.

  • Obrażenia Sejsmicznego Wstrząsu Taliyah: 180/270/410% mocy umiejętności ⇒ 200/300/450% mocy umiejętności
  • Bierne obrażenia głazu Sejsmicznego Wstrząsu Taliyah: 110/160/240% mocy umiejętności ⇒ 120/180/270% mocy umiejętności
  • Osłabienie maksymalnej many Setta: 40/90 pkt. ⇒ 60/110 pkt.
  • Dodatkowe zdrowie Ionii Setta: 200 pkt. ⇒ 180 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Darcio (tak mówię na Dariusa, teraz musicie żyć z tą wiedzą) nie spisał się Za Horyzontem jako prowadzący w strategii opartej na wymianie. Przy lepszym współczynniku obrażeń od ataku będzie on nie tylko znacznie silniejszy z przedmiotami na obrażenia od ataku, ale też w połączeniu z cechami Noxusu. Nautilus po prostu bardzo chce tej Kamizelki Kolczej i Płaszcza Negacji, które z takim umiłowaniem cały czas dajecie Cho’Gathowi. Naprawdę uczyni z nimi cuda, obiecuje! Słabością Rek’Sai jest przebijanie się przez napakowanych pierwszoliniowców. Chociaż przeróbka, która wprowadziła system oznaczenia, nieco jej pomogła, to wciąż wymagała zdobycia 3 gwiazdek, żeby Furia Pustki zajęła się tym, z czego jest znana, i zakopała się pod tylną formacją wroga. Teraz pozwolimy, żeby jej naznaczenia utrzymywały się do końca walki – nie będą już zużywane przy następnym ugryzieniu, żeby kolejne rzucane przez nią zaklęcia radziły sobie z Bastionami wysokiego pancerza i koneserami Kolczastych Kolczug. Jednocześnie chcemy uwzględnić tę dodatkową siłę, szczególnie że jej 3-gwiazdkowa wersja i tak świetnie sobie radziła po przeróbce, dlatego zmniejszamy jej współczynnik obrażeń przy początkowym ugryzieniu, szczególnie na poziomie 3 gwiazdek. W tym patchu wiele rzeczy spotyka multiczarowników. Jedną z tych rzeczy jest przeróbka Sony, która umocni jej rolę użytkowej prowadzącej, zwiększającej w nieskończoność prędkość ataku waszych drużyn! Spróbujcie ustawić ją tak, żeby przy multiczarownikach (4) obejmowała innych multiczarowników. Etwahl rozegra prawdziwy multikoncert! Przypis redakcji: Etwahl to nazwa instrumentu Sony, ale nawet ta wiedza nie ratuje tego żartu.

  • Współczynnik obrażeń od ataku Noxiańskiej Gilotyny Dariusa: 300% obrażeń od ataku ⇒ 350% obrażeń od ataku
  • Wzmocnienie maksymalnej many Nautilusa: 80/160 pkt. ⇒ 60/140 pkt.
  • Wzmocnienie dodatkowego pancerza i odporności na magię Nautilusa: 30% ⇒ 35%
  • NOWOŚĆ Znacznik ugryzienia Rek’Sai będzie utrzymywać się do końca walki, zamiast się zużywać.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Ukąszenia Furii Rek’Sai: 290/290/300% ⇒ 250/250/255%
  • Skalowanie obrażeń nieuchronnych Oznaczonych Ugryzień Rek’Sai z obrażeniami od ataku: 135/145/150% ⇒ 190/195/200%
  • PRZERÓBKA Umiejętność Sony zadaje teraz 33% mniej obrażeń każdej trafionej jednostce
  • Prędkość ataku Crescendo Sony: 35/40/45% na 5 sekund ⇒ 20/25/35% do końca walki
  • Crescendo Sony zawsze będzie trafiać sojuszników po jej prawej i lewej stronie. Nie musicie już kombinować z niewygodnym ustawianiem prowadzących przed nią.
  • Obrażenia Crescendo Sony: 105/155/255 pkt. ⇒ 180/270/440 pkt.
  • Wzmocnienie początkowej many Sony: 40/90 pkt. ⇒ 35/90 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Aphelios dostaje wzmocnienie podstawowych obrażeń od ataku, które może się wydawać niezbyt warte świętowania w świetle księżyca, ale z pewnością ucieszy tych, którzy lubują się w wertykalnych spluwach (które znacząco zwiększają podstawowe obrażenia od ataku). Nawet będąc odpowiednio wyważoną, Fiora frustruje brakiem możliwości obrania jej za cel, co sięga zenitu w chwilach, kiedy możecie tylko bezradnie patrzeć, jak Wasze jednostki marnują swoje zaklęcia. Skracamy czas, w którym nie można jej obrać za cel, ale jednocześnie w zamian dajemy jej spore wzmocnienie reszty jej umiejętności – w końcu będzie o wiele bardziej narażona!

  • Obrażenia od ataku Apheliosa: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • PRZERÓBKA Fiora nie staje się już niemożliwa do obrania za cel podczas Tańca Ostrzy – zamiast tego w czasie trwania Tańca Ostrzy otrzymuje 30% mniej obrażeń.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Fiory: 70/160 pkt. ⇒ 70/140 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Tańca Ostrzy Fiory: 140/140/240% ⇒ 160/160/240%

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Cecha Darkin od zawsze jest świetna, ale Aatrox nie do końca radzi sobie z niesieniem reputacji swojej biernej cechy, nie wspominając już o poniesieniu swojej drużyny do zwycięstwa. Przesuwamy część siły ze wzmocnienia Darkinów bezpośrednio na Aatroxa, żeby stworzyć świat, w którym Aatrox może być prowadzącym – nie tylko zagładą świata. W najlepszych przypadkach Gangplank jest już dość silny, ale jako prowadzący jest zbyt niekonsekwentny. Ograniczamy sytuacje, w których bezsensownie rozbija swój statek, żeby jego wyniki i umiejętności sternika były na wyższym, spójnym poziomie. W ostatnim patchu wprowadziliśmy nowe, skupione na prowadzeniu do zwycięstwa ulepszenie dla Heimerdingera – Promień Dyspersji. Okazało się to być jednak bardziej pasemko niż promień, bo siła tego ulepszenia zaczynała cokolwiek znaczyć dopiero po trzech kolejnych ulepszeniach. Krzywa mocy tego ulepszenia dostaje od nas atrakcyjniejsze kształty, a potrójna kopia będzie jeszcze silniejsza, więc koniecznie wypróbujcie jej nowe możliwości!

  • Dodatkowe zdrowie Darkina Aatroxa: 350 pkt. ⇒ 250 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Aatroxa: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Zagłady Świata Aatroxa: 275/275/2500% ⇒ 290/300/2500%
  • Droga przez Mękę Gangplanka: Jeśli statek Gangplanka nie dotarł jeszcze do niego, będzie on przenikał przez wrogów, zadając im obrażenia. Po dotarciu do Gangplanka, lub jeśli Gangplank jest martwy, statek rozbije się na kolejnym trafionym wrogu.
  • Droga przez Mękę Gangplanka: Teraz statek zawsze rozbije się, jeśli nie trafił żadnego wroga po 2,25 sek.
  • Liczba promieni Promienia Dyspersji Heimerdingera: 3/3/5 ⇒ 3
  • Wzmocnienie obrażeń Promienia Dyspersji Heimerdingera: 10/30/30% ⇒ 10/40/80%

ULEPSZENIA

Jeśli chodzi o ulepszania powiązane z cechami, to przyznajemy spore wzmocnienia Zastrzykowi Adrenaliny (moloch), Defensywnemu Doskokowi (pretendent) i Całkowitej Dominacji (Noxus), które nie odniosły zbyt wielkiego sukcesu nawet w połączeniu ze swoimi powiązanymi cechami wertykalnymi. Przeróbka multiczarowników oznacza, że multiczarownicy rzucają mniej zaklęć. Zwiększenie ich mocy umiejętności przy każdym rzuceniu za sprawą powiązanego z nimi ulepszenia, Perfekcyjnego Powtarzania, pozwoli im na osiągnięcie tego samego poziomu mocy co wcześniej. Dziedzictwo Shurimy przejawiało problem, w wyniku którego wieża nie przestawała strzelać w losowe cele po śmierci gracza. Chociaż istotnie jest to wyrycie swojego dziedzictwa w Konwergencji, to jednak nie możemy pozwolić, żeby wieże strzelały do kogokolwiek zza grobu.

  • Zastrzyk Adrenaliny (moloch): Zapewnia Warwicka i Setta ⇒ Zapewnia Dariusa i Setta
  • Próg zdrowia Zastrzyku Adrenaliny (moloch) do otrzymania premii do obrażeń: 50% ⇒ 60%
  • Binarny Zrzut nie przyznaje już składnika przedmiotu.
  • Zdrowie Zbudowanego Inaczej II: 200-425 pkt. ⇒ 225-475 pkt.
  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej III: 45-65 jedn. ⇒ 50-70 jedn.
  • Sojusznik Opiekuna teraz natychmiastowo zapewnia jedną kopię jednostki 2. kategorii.
  • Tarcza Defensywnego Doskoku (pretendent): 75-225 pkt. ⇒ 100-250 pkt.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności za każdy ładunek Darów Upadłych: 4 pkt. ⇒ 3 pkt.
  • Liczba Rękawic Szczęśliwych Rękawic: 3 ⇒ 2
  • NOWOŚĆ Do etapów 3-2 i 4-2 dodano Szczęśliwe Rękawice+, które zapewniają 3 Rękawice.
  • Liczba tur Kasy, kasy!: 4 ⇒ 3
  • Liczba tur Kasy, kasy, kasy!: 4 ⇒ 3
  • PD Nauki Popłaca III: 20 PD ⇒ 24 PD
  • Moc umiejętności Perfekcyjnego Powtarzania (multiczarownik) na każde użycie: 6 pkt. ⇒ 9 pkt.
  • Podstawowe wzmocnienie Petrucytowych Kajdan (Demacia): 15% ⇒ 12%
  • Dziedzictwo Shurimy zostało na stałe zablokowane.
  • Narzędzia Taktyka przyznają dodatkowo 1 Kowadło Składników.
  • Podstawowy próg wykończenia Całkowitej Dominacji (Noxus): 3% ⇒ 5%
  • Wszechwampiryzm Wampirycznych Ostrzy (zbir): 20% ⇒ 15%

PRZEDMIOTY

Specjalistyczny Hełm dostaje od nas odrobinę mocy – głównie po to, żeby dodać mu nieco smaczku i bardziej odróżnić go od innych przedmiotów przedniej formacji. Przełamywacz Gardy jest obecnie naszym najlepszym przedmiotem. Wszystko z uwagi na ogromną liczbę przyznawanych przez niego statystyk i obecną w Runeterze Wykutej na Nowo częstotliwość tarcz, które stale aktywowały potężne obrażenia dodatkowe tego przedmiotu. Zamiast odbierać Przełamywaczowi jego główną tożsamość opierającą się na kontrowaniu tarcz, ograniczamy przyznawaną przez niego prędkość ataku, która pozwalała jego użytkownikom rzucać zaklęcia o wiele szybciej niż nawet jednostki korzystające z przedmiotów wywodzących się ze Łzy, takich jak Ręka Sprawiedliwości.

  • Premia dla przedniej formacji Specjalistycznego Hełmu: 35 pkt. pancerza i odporności na magię ⇒ 35 pkt. pancerza i odporności na magię. Zapewnia 1 pkt. many po trafieniu przez atak.
  • Prędkość ataku Przełamywacza Gardy: 25% ⇒ 20%

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak mój Cho’Gath, kiedy nie idzie mi najlepiej.

PORTALE REGIONÓW

W Ixaocanie, stolicy Ixtal, przedmioty światła trafiają się stosunkowo późno w ciągu gry – często po tym, kiedy już kompletnie oddano się konkretnym wyborom. Dzięki dorzuceniu do nich Przekuwacza będziecie mieć dodatkową szansę na wymianę tych przedmiotów na coś bardziej przydatnego ALBO będziecie mogli wykorzystać Przekuwacz, żeby ściągnąć przedmioty ze swojego obecnego prowadzącego, jeśli okaże się, że ma on doskonałą synergię z przedmiotem światła, który właśnie wpadł Wam w ręce.

  • Przedmiot światła z Ixaocan teraz zawsze będzie w parze z Przekuwaczem.

CECHY

Utrata Lissandry w śródrotacji naprawdę zabolała wzywających jako cechę wertykalną, dlatego dajemy im więcej mocy w późnej fazie gry. Niech wzywający razem z kumplami wciąż wzywają i rozprawiają się z wrogami.

  • Wzywający (6): 15 pkt. many dla wszystkich ⇒ 20 pkt. many dla wszystkich
  • Tarcza geniusza strategicznego: 250/400/575/850 pkt. ⇒ 250/400/600/900 pkt.
  • Dodatkowa moc umiejętności geniusza strategicznego: 15/25/35/55 pkt. ⇒ 15/25/40/60 pkt.
  • Zwiększono prędkość szarży Herolda.
  • Herold będzie teraz próbować znaleźć nowy cel, jeśli jej pierwotny cel umrze podczas jej przygotowań do ataku.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Dość normalne jest, że walki się rozkręcają, a wrogowie podchodzą do przodu, co kończy się tym, że zaklęcie Malzahara pudłuje. Ta zmiana ma na celu zapewnienie, że jeśli już rzuca on swoje zaklęcie, to na pewno trafi nim w swoje cele. Dzięki temu będzie też nieco lepszy w walce z Wędrującymi Krabami. Nie martwcie się jednak, członkowie TETWK (Taktyków na rzecz Etycznego Traktowania Wędrujących Krabów) – i tak zdarzy mu się spudłować, bo wszyscy wiedzą, jak szybko Wędrujące Kraby potrafią zasuwać po mapie.

  • Obrażenia Podwójnego Kła Cassiopei: 170/255/385 pkt. ⇒ 160/240/360 pkt.
  • NAPRAWIONY BŁĄD Spadek obrażeń Kurtyny! Jhina nie jest już większy, niż zakładano. Spadek obrażeń: 40% ⇒ 56%
  • Złowieszcze Wizje Malzahara mają teraz mniejszą szansę na nietrafienie w ruchome cele.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Milio: 20/80 pkt. ⇒ 20/70 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Twisted Fate wybił się ostatnio w mecie jako prowadzący w strategii opartej na wymianie. Wprowadzamy szereg drobnych zmian, dzięki którym wykorzystywanie go na planszy powinno dawać więcej satysfakcji. Będzie się lepiej wpasowywać w przeróbkę multiczarowników, a jednocześnie zostanie ograbiony ze wszystkich nieuczciwych asów z jego rękawów.

  • Współczynnik mocy umiejętności leczenia Astralnego Natchnienia Soraki: 170/190/220% mocy umiejętności ⇒ 150/170/200% mocy umiejętności
  • Wzmocnienie początkowej many Twisted Fate’a: 20/70 pkt. ⇒ 25/75 pkt.
  • Początkowe obrażenia magiczne Asa z Rękawa Twisted Fate’a: 165/250/375 pkt. ⇒ 155/235/355 pkt.
  • Opóźnienie obrażeń obszarowych Asa z Rękawa Twisted Fate’a: 1,5 sek. ⇒ 1,25 sek.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Oprócz nieznacznego podkręcenia współczynnika mocy umiejętności zaklęcia Karmy naprawiamy też jej nadgorliwość – nie będzie już żądać karmicznej zapłaty od tych, którzy kopnęli w kalendarz.

  • Obrażenia Wewnętrznego Płomienia Karmy: 170/255/420% mocy umiejętności ⇒ 180/270/440% mocy umiejętności
  • NAPRAWIONY BŁĄD Karma: Jeśli cel Karmy umrze bezpośrednio po tym, jak ta zacznie rzucać swoje zaklęcie, to wybierze ona nowy cel dla swojego zaklęcia.
  • Wytrzymałość tarczy Skocznego Rozkwitu Neeko: 250/350/475 pkt. ⇒ 250/325/425 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Xayah była niewątpliwą zwyciężczynią patcha 13.19. To stwierdzenie jest jednak najprawdziwsze w odniesieniu do jej 3-gwiazdkowej wersji, która bez wątpienia była najpotężniejszą 3-gwiazdkową wersją jednostki 4. kategorii.

  • Osłabienie many Xayah: 30/95 pkt. ⇒ 20/100 pkt.
  • Współczynnik obrażeń Piórostrzału Xayah: 80/80/125% obrażeń od ataku ⇒ 80/80/100% obrażeń od ataku

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

  • Ryze (Wyspy Cienia): Jeśli Aatrox umrze podczas bycia oznaczonym, zostanie wskrzeszony natychmiast, bez przekazywania Ostrza Darkinów.
  • Ryze (Wyspy Cienia) nie będzie już oznaczał sojuszników trzymających ostrze Aatroxa.

ULEPSZENIA

Usuwamy możliwość wystąpienia najbardziej pechowej synergii ulepszeń.

  • Binarny Zrzut i Nieskończone Hordy teraz wzajemnie wykluczają się.
  • Złoto Torby z Przedmiotami III: 2 szt. złota ⇒ 4 szt. złota

PRZEDMIOTY

Różnorodność dodaje życiu smaku.

  • Rękawice Złodzieja nie będą już przyznawać powtarzających się przedmiotów.

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

  • Częstotliwość maksymalnej regeneracji zdrowia Woli Smoka: 1,5 sek. ⇒ 2 sek.
  • Prędkość ataku Przełamywacza Woli: 50% ⇒ 40%
  • Premia dla przedniej formacji Jak’Sho Zmiennego: 45 pkt. pancerza i odporności na magię ⇒ 45 pkt. pancerza i odporności na magię. Zapewnia 1 pkt. many po trafieniu przez atak.
  • Prędkość ataku Przysięgi Tytana: 20% ⇒ 30%
  • Pancerz Przysięgi Tytana: 30 pkt. ⇒ 35 pkt.

PRZEDMIOTY WSPIERAJĄCE

Całość naszych przedmiotów wspierających wymaga, no… sporego wsparcia. W przypadku większości z nich zachowamy ich siłę na poziomie równym lub podobnym do poziomu złotego ulepszenia, w ramach którego można je znaleźć. Całun Banshee będzie bardzo silny w skupionych na jednostkach walczących w zwarciu kompozycjach pretendentów, którzy maksymalnie wykorzystają odporność na kontrolę tłumu oraz jego nową prędkość ataku. Odkryliśmy błąd Świetlistej Cnoty, po naprawieniu którego przedmiot zyska bardzo dużo siły. Rekompensujemy to niewielkim osłabieniem. Naprawiona i wyważona osłabieniem Świetlista Cnota powinna być nieco lepsza niż w poprzednim patchu.

  • Czas działania wzmocnienia Egidy: 8 sek. ⇒ 12 sek.
  • Całun Banshee przyznaje teraz 15% prędkości ataku na czas trwania odporności na kontrolę tłumu.
  • Moc umiejętności Pucharu Potęgi: 22 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • NAPRAWIONY BŁĄD Świetlista Cnota: Poprawnie podwaja wartość leczenia przez 10 sek. po śmierci trzymającego przedmiot.
  • Leczenie maksymalnego zdrowia Świetlistej Cnoty: 7% ⇒ 6,5%
  • Wzmocnione leczenie Świetlistej Cnoty: 14% ⇒ 13%
  • Prędkość ataku Herolda Zeke’a: 25% ⇒ 30%
  • Portal Zz’Rot: Poprawiono zasięg prowokacji, aby był bardziej dopasowany do zasięgu ataku prowokowanego bohatera.
  • Portal Zz’Rot: Pomiot Pustki będzie w miarę możliwości pojawiał się w pierwszej linii.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego pasek zdrowia Ao Shina blokował mu twarz podczas jego animacji wskazywania.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego rzucanie zaklęcia przez Gangplanka mogło się nie udać, jeśli jego cel umarł, kiedy ten rzucał zaklęcie. Jeśli zauważycie jeszcze jakieś przypadki, w których jego łódź się nie pojawia, dajcie nam znać.
  • Karma zawsze wraca: Jeśli cel Karmy umrze bezpośrednio po tym, jak ta zacznie rzucać swoje zaklęcie, to wybierze ona nowy cel dla swojego zaklęcia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Ryze (Ionia) mógł usuwać jednostki.
  • Zmora walk: Aatrox nie zyskuje już tarczy Maga Bitewnego przy każdym ciosie.
  • Plus na zachętę: Nazwę Przenośnej Kuźni prawidłowo zmieniono na Przenośną Kuźnię+, jeśli jest ona oferowana na etapie 3-2, oraz na Przenośną Kuźnię++, jeśli jest ona oferowana na etapie 4-2.
  • Piątek jest tylko jeden: W Hyper Roll nie będzie już można otrzymać oferty zawierającej Piąteczek Piątunio i Piąteczek Piątunio+.
  • Rosnąca Niesława wymaga teraz odpowiedniej liczby Kanonad, aby otrzymać pierwsze ulepszenie.
  • Leczące Kule działają teraz prawidłowo, gdy Kanonada Bilgewater zabija jednostkę.
  • Czas najwyższy: Jednostki, które pojawiają się w dogrywce (np. za sprawą Aatroxa, Ryze’a (Wyspy Cienia) itp.), poprawnie otrzymują wzmocnienie z dogrywki.
  • Naprawiono rzadko występujący błąd, w wyniku którego granat Heimerdingera zachowywał się dziwnie.
  • Kukły treningowe straszą w koszmarach: Kukły Treningowe od Wędrującego Trenera, które trzymają Emblemat Zbira, będą teraz skakać na tyły wroga, gdy aktywuje się efekt cechy zbira.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego leczenie Ekko mogło działać nie do końca poprawnie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Heimerdinger mógł tymczasowo utracić ulepszenia działek podczas awansu na wyższy poziom gwiazdki.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego premia Ionii Karmy nie naliczała się prawidłowo przy Ionii (6) i (9).
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego obrażenia zaklęć Mordekaisera, Kayle i Orianny trafiały krytycznie rzadziej, niż było to zamierzone przy uwzględnieniu trafień krytycznych zaklęć.
  • Zagajnik Bogini Wierzby w Double Up nie będzie już zwracał do puli bohaterów niemożliwych do sprzedania ani połączenia.
  • Gargantuiczna Determinacja przyznaje teraz odpowiednie statystyki w odpowiednich sytuacjach.
  • Zbyt gotowi: Wzmocnienie obrażeń Gotowości do Bitwy teraz kumuluje się poprawnie z innymi źródłami wzmocnienia obrażeń, a do tego nie będzie już zmniejszać otrzymywanych obrażeń nieuchronnych.
  • Za gorąco: Potrójny Mechano-Rój (Heimerdinger) zadaje teraz poprawne obrażenia od podpalenia równe 2% zamiast 3%.
Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej