w

Teamfight Tactics: Patch 14.10 – Opis zmian

Reklama

Szczegóły zmiany w patchu 14.10 Teamfight Tactics.

Reklama

Witajcie, malujący i myślący. W patchu 14.10 zadaliśmy sobie pytanie: „Co nie działa?”. Po przeróbce Lissandry, osłabieniach paru wybijających się delikwentów i zrobieniu z pryzmatycznych kul łupów, które faktycznie dają poczucie trafienia szóstki, najwyższy czas naprawić te niedziałające rzeczy.Ostatnio wypuściliśmy też więcej informacji o sklepie rotacyjnym, który pojawi się w patchu 14.11 już w czwartek, 30 maja.

PATCH W SKRÓCIE

ZMIANY SYSTEMOWE

PRYZMATYCZNE KULE

Chcemy, żeby pryzmatyczne kule były tak ekscytujące, jak sugerują to ich efekty wizualne, ale przy ich obecnej częstotliwości pojawiania się i zawartej w nich sile ma się wrażenie, że są zbyt standardowe. Pora przywrócić im efekt „wow”, żeby poczekalnie z pryzmatycznymi kulami rzeczywiście postrzegane były przez pryzmat rzadkości.

  • Pryzmatyczne kule nie wypadają już ze Skalniaków (etap 2).
  • Pryzmatyczne kule wypadają teraz o wiele rzadziej (ok. 20% poprzedniej częstotliwości).
  • Średnia wartość pryzmatycznych kul w złocie: 24 szt. złota ⇒ 40 szt. złota

SPOTKANIA

  • Zdrowie z wyboru PD/złota/zdrowia Aatroxa: 15 pkt. ⇒ 10 pkt.

DUŻE ZMIANY

Duże jak to, co liczy się najbardziej.

CECHY

Nadchodzi sporo wzmocnień dla tych cech wertykalnych, które nie są w stanie spisać własnych baśni. Czy okaże się to początkiem wertykalnych behemotów, czy może to wertykalni wartownicy rozpoczną swoje rządy jako cecha dogłębnie napakowanych? Przekonajcie się o tym już w tym patchu.Dajemy też niewielkie wzmocnienie błogosławionym, żeby stali się atrakcyjniejszym wyborem. Obecnie dość trudno się nimi gra, przez co ryzyko często nie jest warte wystawiania ich na planszę. Być może będziemy musieli zrobić w tym kierunku jeszcze więcej, szczególnie dla błogosławionych (5), ale na razie chcemy się przekonać, co wykombinujecie z tymi wzmocnieniami!

  • Czas działania wzmocnienia behemotów: 5 sek. ⇒ 8 sek.
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię behemotów: 25/55/80 pkt. ⇒ 25/55/85 pkt.
  • Wzmocnienie podstawowych obrażeń błogosławionych: 5% ⇒ 7%
  • Wystąpienia widm przed pojawieniem się duchów: 6 ⇒ 5
  • Dodatkowe obrażenia i odporność na obrażenia Mrocznej Sepii: 5/10/20% ⇒ 5/15/20%
  • Podstawowe obrażenia od ataku i moc umiejętności mitycznych: 10/20/32 pkt. ⇒ 11/22/35 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń porcelanowych: 20/35/50 pkt. ⇒ 20/33/50 pkt.
  • Prędkość ataku porcelanowych: 30/60/100% ⇒ 30/55/100%
  • Podstawowy wzrost trafienia krytycznego Żniwiarzy: 20% ⇒ 25%
  • Obrażenia nieuchronne Żniwiarzy (4): 45% ⇒ 50%
  • Obrażenia snajperów za każde pole: 7/15/30% ⇒ 8/18/35%
  • Obrażenia umiejętności Kayle przy progu bajarze (5): 225% mocy umiejętności ⇒ 250% mocy umiejętności
  • Zwiększenie obrażeń bajarzy przez Księgę Prędkości: 10% ⇒ 20%
  • Czas wskrzeszenia bajarzy przez Księgę Naprawy: 8 sek. ⇒ 7 sek.
  • Dodatkowe obrażenia giwer (4): 60% ⇒ 50%
  • Tarcza mrocznych: 200/500/1000 pkt. ⇒ 200/450/900 pkt.
  • Premia do zmniejszenia obrażeń wartowników na początku walki: 15% ⇒ 18%
  • Podstawowe zmniejszenie obrażeń wartowników: 10/20/33% ⇒ 10/22/35%

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Kolejne wzmocnienie Garena oznacza, że dostajemy wzmocnienie Górującego Bohatera!Kobuko dostaje wzmocnienie, które powinno wesprzeć jego ulepszenie bohatera, Szczęśliwe Łapki, a także przyczynić się do motywu poważnych odsetek w końcowym etapie gry. Kochacie Kobuko? Nie ma co zaprzeczać, my też. Dlatego ciągle szukamy powodów, żeby mówić o nim więcej, jak na przykład w tej rozmowie o taktyce!

  • Obrażenia zaklęcia Ahri: 280/420/630 pkt. ⇒ 300/450/675 pkt.
  • Obrażenia wtórne Ahri: 130/195/295 pkt. ⇒ 150/225/335 pkt.
  • Wzmocnienie many Garena: 30/80 pkt. ⇒ 30/70 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię zapewniane przez zaklęcie Jaxa: 60 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Wzmocnienie many Kobuko: 30/80 pkt. ⇒ 30/70 pkt.
  • Wzmocnienie many Rek’Sai: 40/100 pkt. ⇒ 40/90 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię zapewniane przez zaklęcie Rek’Sai: 50 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Podstawowa wytrzymałość tarczy Yasuo: 175/200/250 pkt. ⇒ 225/250/300 pkt.
  • Wartość przeznaczonej tarczy Yasuo: 300 pkt. ⇒ 250 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Chcemy, żeby Aatrox był więcej niż tylko botem zwiększania cech. Przyspieszamy rzucanie przez niego zaklęcia, umożliwiając mu zadawanie większej ilości obrażeń, i ograniczamy leczenie, żeby jego pozycja była podobna do tej sprzed tego wzmocnienia. Z nowym potencjałem do zadawania obrażeń możecie się spodziewać, że lepiej będzie sobie radził z przedmiotami pokroju Krwiopijca, Obrońcy Korony czy w zasadzie każdym przedmiotem, który rozważalibyście dla Sylasa.Choć Kindred ostatnio osiągają pewne sukcesy, to żeby mogli ich sięgnąć, często muszą wybić się przy pomocy swoich silniejszych kumpli: Gnara, Kayna czy Yone (stan na patch 14.7). Kindred i Żniwiarze otrzymują od nas wzmocnienie, dzięki któremu Wieczni Łowcy będą mogli wykazać się swoim pełnym potencjałem prowadzących.Teemo z odświeżania powrócił. Błagam, nie mówcie o tym nikomu z moich poczekalni.Ulepszenie bohatera Yoricka jest jego prawdziwą szansą na sukces, ale bez niego nasz grabarz wykopać może co najwyżej własny grób.

  • Prędkość ataku Aatroxa: 0,65 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Aatroxa: 40/90 pkt. ⇒ 0/60 pkt.
  • Leczenie z zaklęcia Aatroxa: 200/250/300 pkt. ⇒ 120/140/180 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku Gnara za każdy ładunek: 2,5% ⇒ 2%
  • Główne obrażenia zaklęcia Kindred: 125/185/285 pkt. ⇒ 135/200/300 pkt.
  • Leczenie z zaklęcia Neeko: 275/300/350 pkt. ⇒ 300/350/400 pkt.
  • Obrażenia zaklęcia Teemo: 380/570/1050 pkt. ⇒ 400/600/1150 pkt.
  • Wzmocnienie many Yoricka: 40/90 pkt. ⇒ 40/80 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Zwiększenie obrażeń rykoszetu (wtórnych obrażeń) Zoe pozwoli jej na szybsze rozkręcanie się w trakcie walk i zrobi z niej prowadzącą z wymiany, która doskonale wykorzysta wszystkie dane jej przedmioty – szczególnie, że odrobinę zmniejszamy obrażenia początkowego użycia jej zaklęcia.

  • Główne obrażenia zaklęcia Soraki: 230/345/550 pkt. ⇒ 260/390/600 pkt.
  • Główne obrażenia zaklęcia Zoe: 290/435/695 pkt. ⇒ 280/420/650 pkt.
  • Obrażenia rykoszetu Zoe: 95/140/225 pkt. ⇒ 140/210/325 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

W tej chwili meta zbyt mocno polega na jednostkach 4. kategorii, szczególnie na obrońcach. Choć jesteśmy zadowoleni z kierunku zmian, które wprowadziliśmy dwa patche temu (wyobrażacie sobie, 4. kategoria do czegoś się nadaje!), to zaszły one odrobinę za daleko. Malutki krok w tył da szansę zabłysnąć innym stylom gry.

  • Zdrowie Ashe: 900 pkt. ⇒ 850 pkt.
  • Zdrowie Annie: 1050 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • Wartość leczenia Annie: 5% ⇒ 4%
  • Czas działania osłabienia Annie: 8 sek. ⇒ 5 sek.
  • Zdrowie Annie po zmianie postaci: 300/350/1500 pkt. ⇒ 300/350/1200 pkt.
  • Obrażenia zaklęcia Annie: 150/225/2500 pkt. ⇒ 150/225/2000 pkt.
  • Zdrowie Kayna: 1200 pkt. ⇒ 1100 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Kayna: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Zmieniono schemat obierania za cel przez Lillię: mniejsze zaklęcia teraz biorą pod uwagę 3 wrogów najbliższych do celu Lillii i obierają ten cel, w drodze do którego trafią jak najwięcej wrogów.
  • Zdrowie Sylasa: 1200 pkt. ⇒ 1100 pkt.
  • Leczenie z zaklęcia Sylasa: 120/140/600 pkt. ⇒ 110/130/600 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

W ostatnim patchu osłabiliśmy Lissandrę podczas aktualizacji w środku tygodnia, ponieważ była najczęściej wystawianą bohaterką z wyższej półki, choć niekoniecznie była najlepsza. Gdy Lissandra była dobra, stanowiła przyczynę bardzo frustrujących doznań: zupełnie negowała walczących w zwarciu prowadzących czy superobrońców, po prostu ogłuszając ich i odrzucając, przez co musieli oni przebić się z powrotem do walki (czasami dość nieporadnie wymijając swoich sojuszników), przez cały ten czas otrzymując obrażenia. Jakby tego było mało, rzucała ona obrażenia obszarowe na prawo i lewo, a NA DODATEK znikąd wyciągała całe garści złota czy przedmiotów. Eliminujemy więc frustrującą część jej umiejętności, która stanowi znaczącą część jej mocy. Z Wiedźmy Lodu robimy wiedźmę przyjaźni i uśmiechów, a w rekompensatę wręczamy jej wzmocnienie, dzięki któremu nadal będzie mogła zadawać obrażenia i podawać wszystkim doskonałe przedmioty na porcelanowych talerzykach.

  • Umiejętność Lissandry nie odrzuca już wrogów, którzy przetrwają czas działania jej ogłuszenia.
  • Umiejętność Lissandry nie zadaje już obrażeń obszarowych wokół celu, który przetrwa czas działania jej ogłuszenia.
  • Wzmocnienie many Lissandry: 60/120 pkt. ⇒ 45/105 pkt.
  • Wzmocnienie many Setta: 100/180 pkt. ⇒ 80/160 pkt.
  • Obrażenia od ataku Xayah: 85 pkt. ⇒ 80 pkt.

ULEPSZENIA

Ogólnie rzecz biorąc, wynosimy te niespisujące się ulepszenia wyżej, a ulepszenia spisujące się zbyt dobrze ściągamy w dół. Wzmocnienie Wezwania Chaosu dodaje do waszego arsenału jeden dodatkowy, losowy Emblemat, dzięki któremu zyskujecie więcej mocy do wykorzystania. Dzięki wzmocnieniu Niskiego Oprocentowania powolne odświeżanie przy 40 szt. złota zapewni wam 6 szt. złota na turę – idealne do odświeżanych kompozycji jednostek 2. i 3. kategorii! Z bardziej zróżnicowanymi i niszowymi artefaktami Żywa Kuźnia stała się nieco mniej spójna i trudniejsza w użyciu. Zwiększamy częstotliwość, z jaką otrzymujecie artefakty, ale też trochę odpuszczamy sobie te słabsze artefakty, co też powinno być porządnym i jakże potrzebnym wzmocnieniem dla tego ulepszenia.

  • Liczba tur opóźnienia przed pojawieniem się Emblematu z ulepszenia Rozgałęzienie: 1 ⇒ 0
  • Dodatkowe duchy Nawiedzonego Domu (widmo): 1 ⇒ 2
  • Złoto z Heroicznej Torby z Różnościami: 4 szt. złota ⇒ 6 szt. złota
  • Maksymalny współczynnik zdrowia dla wytrzymałości tarczy Inspirującego Epitafium: 25% ⇒ 20%
  • Zdrowie za każdego koleżkę z Koleżków: 75 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Prędkość ataku Przestrzału (snajperzy): 15% ⇒ 18%
  • Limit oprocentowania Niskiego Oprocentowania: 3 ⇒ 4
  • Obrażenia od maksymalnego zdrowia Północnego Pochłonięcia (ulepszenie bohatera Yoricka): 25% ⇒ 20%
  • Dodatkowe obrażenia Nawozu (driady): 10% ⇒ 5%
  • Złoto W Czwórce Siła: 8 szt. złota ⇒ 12 szt. złota
  • Złoto Narodzin Gwiazd: 5 szt. złota ⇒ 7 szt. złota
  • Początkowe złoto Kozła Ofiarnego: 2 szt. złota ⇒ 4 szt. złota
  • Emblematy Wezwania Chaosu: 4 ⇒ 5
  • Rundy Żywej Kuźni za każdy artefakt: 10 ⇒ 8
  • Szansa na aktywację Pryzmatycznego Biletu: 45% ⇒ 50%
  • Szaleństwo Zakupów natychmiastowo przyznaje teraz 3 szt. złota zamiast po 1 szt. złota na rundę.

ARTEFAKTY

Nowe artefakty w ostatnim patchu znalazły się w dobrym miejscu, więc nie mamy zamiaru wprowadzać żadnych większych przeróbek. Zamiast tego wzmacniamy te wypadające najsłabiej odrobiną dodatkowych statystyk.

  • Zmniejszenie odporności na magię przy każdej aktywacji Klejnotu Rozpadu: 3 pkt. ⇒ 4 pkt.
  • Prędkość ataku Przeklętego Wampirycznego Ostrza: 50% ⇒ 60%
  • Obrażenia od ataku i prędkość ataku Rybeńki: 30% ⇒ 35%
  • Obrażenia aktywacji Zmory Licza: 180/230/280/330/380 pkt. ⇒ 180/240/300/360/420 pkt.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności Nawałnicy Luden: 30% ⇒ 35%
  • Obrażenia od ataku i trafienie krytyczne Szpona Ciemnego Typa: 25% ⇒ 30%
  • Prędkość ataku Ognistej Armaty: 50% ⇒ 60%
  • Podstawowe moc umiejętności / pancerz / odporność na magię Naramienników Poszukiwacza: 25 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Obrażenia zniszczenia tarczy Nieskończonej Rozpaczy: 100% ⇒ 125%

PRZEDMIOTY WSPIERAJĄCE

Nowe przedmioty wspierające wypadają słabiej, niż byśmy tego chcieli, więc trochę wesprzemy je we wspieraniu. Wzmocnienie Złości jest dość pokaźne, ale jest to jeden z najrzadziej wybieranych, najgorzej spisujących się i najtrudniejszych w użyciu przedmiotów wspierających, więc nic innego nie miałoby sensu. Pamiętajcie jednak, że ten przedmiot spisuje się najlepiej, kiedy korzystacie z kilku zgromadzonych razem prowadzących walczących w zwarciu. Upewnijcie się tylko, że posiadacz przedmiotu zginie jako pierwszy!

  • Wzmocnienie obrażeń drużyny Wiecznego Płomienia: 6% ⇒ 8%
  • Wszechwampiryzm Przysięgi Rycerskiej: 12% ⇒ 15%
  • Wzmocnienie obrażeń od ataku / mocy umiejętności sojuszników Złości: 30% ⇒ 50%

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

Teraz, kiedy nie mamy już celu skupionego na konkretnym patchu – takiego jak zmniejszenie liczby 3-gwiazdkowych jednostek 4. kategorii czy ograniczenie wpływu 3-gwiazdkowych jednostek 3. kategorii – możemy zająć się odpowiednim wyważeniem systemów, które rzadziej mają znaczący wpływ na rozgrywkę.

  • Zdrowie Rozgrzeszenia (Odkupienia): 200 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia Herbu Żaru (Czerwonego Wzmocnienia): 8% ⇒ 5%
  • Podstawowa moc umiejętności Jak’Sho Zmiennego: 15 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Prędkość ataku Potężnego Morellonomiconu (Morellonomiconu): 25% ⇒ 10%
  • Prędkość ataku za każdy ładunek Żywszego Srebra (Żywego Srebra): 7% ⇒ 9%
  • Zdrowie Królewskiej Tarczy Korony (Obrońcy Korony): 250 pkt. ⇒ 350 pkt.
  • Dodatkowa wartość procentowa zdrowia Plemiennej Dumy (Plemiennej Zbroi): 12% ⇒ 15%

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak małe rzeczy, którymi nie powinniśmy się aż tak przejmować w życiu.

JEDNOSTKI

Jak wspomnieliśmy w sekcji dużych zmian, robimy mały kroczek w tył, jeśli chodzi o siłę jednostek 4. kategorii. Chcemy, żeby w tej zdominowanej przez 4. kategorię mecie inne strategie też mogły zagrzać miejsce.

  • Zdrowie Galio: 1200 pkt. ⇒ 1100 pkt.
  • Zdrowie Kai’Sy: 900 pkt. ⇒ 850 pkt.
  • Zdrowie Lee Sina: 1200 pkt. ⇒ 1100 pkt.
  • Zdrowie Nautilusa: 1200 pkt. ⇒ 1150 pkt.
  • Zdrowie Ornna: 1200 pkt. ⇒ 1100 pkt.

ULEPSZENIA

Usuwa rzeczy, teraz na etapie 4-2.

  • Złoty Usuwacz może się teraz pojawić na etapie 4-2.

TRYBY

DOUBLE UP

Jeśli konsekwentnie graliście z kimś w Double Up, to mieliście uprzednio przypisaną kolejność wybierania podarunków, która nie zmieniała się na przestrzeni kolejnych gier.

  • Kolejność korzystania ze Zbrojowni Podarunków w Double Up będzie teraz losowana na początku każdej gry. Kolejność nie zmieni się na przestrzeni konkretnej gry, ale jeśli gracie wielokrotnie z jedną osobą, kolejność wybierania nie będzie taka sama w każdej grze.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Po przemianie w Cienistego Skrytobójcę w opisie Kayna wymieniona jest poprawna wartość zwiększenia obrażeń w przypadku pojedynczego celu.
  • Yordlowa synergia: Spotkania Teemo i Gnara, które przyznają dodatkowe odświeżenia ulepszeń, teraz kumulują się poprawnie.
  • W opisie mitycznych w Hyper Roll teraz prawidłowo wymienione są moc umiejętności i obrażenia od ataku zamiast mocy umiejętności i prędkości ataku.
  • W opisie mrocznych w Hyper Roll teraz prawidłowo wymienione są stałe wartości tarcz zamiast ich wartości procentowych.
  • W opisie panelu Spotkania sklepu Irelii z jednostkami 1./2./3./4./5. kategorii teraz prawidłowo podana jest informacja, że utrzymuje się on przez 3 kolejne sklepy, i faktycznie utrzymuje się tylko przez 3 sklepy.
  • W opisie Qiyany teraz prawidłowo zapisano, że zadawane przez nią obrażenia są sumą obrażeń jej ataku, nie obrażeń dodatkowych.
  • Wszystkie jednostki prawidłowo powracają do puli po śmierci bohatera.
  • Koleżcy działają teraz w przypadku Xayah i Rakana.
  • Przedmioty Mrocznej Sepii są teraz prawidłowo usuwane w przypadku, gdy jednostka Mrocznej Sepii zostanie sprzedana, a ławka przedmiotów jest pełna.
  • Alune osłabia teraz główny cel swojej umiejętności.
  • Alune funkcjonuje teraz poprawnie w niematerialnych armiach.
  • W Hyper Roll Kałuża Wędrowniczka i Krabia Impreza używają teraz poprawnych ikon w rundach PvE.
  • Xayah i Rakana nie można już wykorzystywać do duplikacji Emblematu Altruisty.
  • Dobieranie ulepszeń teraz poprawnie opiera się na ostatniej walce twojej planszy, nie na jej obecnym stanie.
  • Jeśli Lillia przesunie twoje pierwsze ulepszenie do etapu 3 lub późniejszego, to nie będzie już ono zupełnie niedobrane.
  • Rękawice Kowala nie będą mieć już problemu z wylosowaniem dwóch przedmiotów za pomocą Szczęśliwych Rękawic w przypadku osiłka bazującego na mocy umiejętności.
  • Ornn może teraz przyznawać przedmioty klonom z Podejrzanego Płaszcza.
  • Naprawiliśmy kilka błędów związanych z Drzewem Szczęścia.
Reklama
DołączObserwuj
Więcej z League of Legends