Reklama

Teamfight Tactics: Patch 14.5 – Opis zmian

League of Legends

Reklama

Szczegóły zmiany w patchu 14.5 Teamfight Tactics.

Reklama


To ostatni patch Starcia Remiksów, więc czeka was prawdziwy przebój!

W weekend sporo się działo. Pojawił się nowy film od deweloperów na temat nowej rotacji, Atramentowych Baśni, oraz powiązany z nią artykuł z podglądem rozgrywki. Nie rozpędzajmy się jednak zanadto. Mamy dla was patch pełen wzmocnień (niestety nie dla Ezreala), obejmujący OGROMNE WZMOCNIENIE PORTALU KRABIEJ IMPREZY!

Reklama

ATRAMENTOWE BAŚNIE

Następna rotacja rozpoczyna się w kolejnym patchu, więc nadróbcie zaległości dotyczące Atramentowych Baśni, sprawdzając linki we wstępie do naszego filmu od deweloperów na temat Atramentowych Baśni oraz w naszym podglądzie rozgrywki.

VANGUARD

Patch 14.5 wprowadzi Vanguard na Filipinach, aby sprawdzić jak funkcjonuje. Dla graczy z Filipin oznacza to, że Vanguard będzie aktywny i wymagany do gry w League of Legends i Teamfight Tactics (podczas gry na komputerze). Dla pozostałych regionów Vanguard nie będzie aktywny. Zalecamy jednak pobranie Vanguard już teraz, by zapewnić pełną kompatybilność, gdy wprowadzimy Vanguard w pozostałych regionach.Będziemy was informować o procesie wprowadzania Vanguard we wszystkich regionach Riot przez następnych kilka tygodni. Więcej informacji uzyskacie w naszych artykułach Wsparcia Gracza dotyczących Vanguard.

ZMIANY SYSTEMOWE

AKTUALIZACJA DYSTRYBUCJI ŁUPÓW

W skrócie: teraz wszyscy gracze otrzymują łupy tej samej kategorii (jakości) w tym samym czasie. Ich zawartość może się różnić.Dawno temu, gdy TFT jeszcze raczkowało, zanim w ogóle mieliśmy drugą rotację, wprowadziliśmy kule z łupami, które miały na celu zróżnicowanie gry poprzez wypadające z nich przedmioty i złoto. Teraz mamy portale, ulepszenia, gwiazdy wieczoru, a już wkrótce wprowadzimy spotkania, więc możemy w niewielkim stopniu zmniejszyć różnorodność łupów.Aktualizujemy dystrybucję łupów. Na każdym etapie PvE wszyscy gracze będą otrzymywać tyle samo kul tej samej jakości. Zawartość tych kul będzie się różnić, ale ogólna wartość będzie taka sama. Wyważyliśmy również zawartość niektórych kul, ponieważ 10 szt. złota ze złotej kuli to nie to samo, co Księga Cech. Na koniec zwiększamy różnorodność łupów w każdej rundzie, co oznacza więcej możliwości oraz powrót otwarć ze złotem. Pamiętajcie jednak, że jeśli macie otwarcia ze złotem, pozostali gracze również. Krótko mówiąc, możecie po prostu przeczytać jeszcze raz sekcję „W skrócie”.

  • Teraz wszyscy gracze otrzymują łupy tej samej kategorii (jakości) oraz taką samą liczbę kul w tym samym czasie. Ich zawartość może się różnić.
  • Zawartość kul skaluje się wraz z postępem gry.
  • Kule zostały wyważone na nowo, aby odpowiadały parametrom swoich kategorii.
  • Wprowadzamy pryzmatyczną kulę (najlepszą ze wszystkich).
  • Wraz z nowymi pryzmatycznymi kulami ponownie wprowadzamy zaopatrzenie Mistrzowskie Ulepszenie, które po użyciu na jednostce otwiera Zbrojownię zawierającą świetliste wersje możliwych do wytworzenia, ukończonych przedmiotów trzymanych przez tę jednostkę. Ulepsz wybrany przedmiot do jego świetlistego odpowiednika i go zdejmij.
  • W kolejnych punktach wymienię przykładową zawartość kul z łupami, aby ułatwić wam zrozumienie mocy każdej z kul.
  • Szare kule mogą zawierać: 2 szt. złota i Usuwacz Przedmiotów we wczesnej fazie gry lub bohatera 3. kategorii w środkowej i późnej fazie gry.
  • Niebieskie kule mogą zawierać: dwóch bohaterów 3. kategorii we wczesnej fazie gry lub Usuwacz Przedmiotów i 8 szt. złota w środkowej i późnej fazie gry.
  • Złote kule mogą zawierać: Szpatułkę, 4 szt. złota i Usuwacz przedmiotów we wczesnej fazie gry lub jednostkę 5. kategorii i 13 szt. złota w późnej fazie gry.
  • Pryzmatyczne kule mogą zawierać: Większy Powielacz Bohaterów i 12 szt. złota we wczesnej fazie gry lub Księgę Cech + 5 szt. złota w późnej fazie gry LUB nowe Mistrzowskie Ulepszenie i 5 szt. złota w późnej fazie gry.
  • Złote i pryzmatyczne kule nie będą się pojawiać na 1. etapie.

PORTALE

Coś się stało z Krabią Imprezą…

  • Portal Krabiej Imprezy ma teraz własną ścieżkę dźwiękową. Spoiler: to „Crab Rave”.
  • Dla naszych twórców: wasze kanały nie otrzymają ostrzeżeń o naruszeniu praw autorskich od wytwórni Monstercat. Jeśli jednak będziecie wykorzystywać utwór „Crab Rave” bez subskrypcji Monstercat Gold, to firma zgłosi roszczenia do waszych materiałów. Wasz kanał na tym nie ucierpi, ale będzie to oznaczać, że przychody z reklam z danego filmiku trafią do autora piosenki i jego wytwórni.

DUŻE ZMIANY

Duże jak nasz film od deweloperów dotyczący Atramentowych Baśni!

CECHY

W ostatnim patchu Starcia Remiksów wzmacniamy najrzadziej wybierane cechy wertykalne (oraz KDA). To nie koniec, gdyż dodajemy próg cechy 8 mosherów, co umożliwi grę wertykalnymi mosherami! Powodzenia!

  • Podstawowe obrażenia od ataku Grubej Ryby: 10/18/30% ⇒ 10/20/40%
  • Prędkość ataku pozerów: 30/45/70% ⇒ 30/55/85%
  • Podstawowe obrażenia EDM: 90/100/110/130% ⇒ 90/110/120/135%
  • Podstawowa częstotliwość Zaca EDM: 9 sek. ⇒ 8 sek.
  • Zwiększenie statystyk KDA: 9/15/24/40% ⇒ 9/15/27/45%
  • Dodano próg 8 mosherów.
  • Mosher 8: 125% prędkości ataku i 30% wszechwampiryzmu
  • Tera mosh wincyj mosherów!

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

W tym patchu sprawimy, że słabe strategie zaczną się liczyć. Strategie takie jak K’Sante z bardzo wysokimi obrażeniami od ataku lub superobrońca Tahm Kench ze Słoneczną Peleryną lub Jonową Iskrą.

  • Obrażenia od ataku Corkiego: 48 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Prędkość ataku Corkiego: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Zdrowie Evelynn: 550 pkt. ⇒ 650 pkt.
  • Wzmocnienie many Evelynn: 30/90 pkt. ⇒ 30/75 pkt.
  • Obrażenia od ataku zaklęcia K’Santego: 800% ⇒ 999%
  • Obrażenia od ataku Tahma Kencha: 70 pkt. ⇒ 88 pkt.
  • Bierne zmniejszenie obrażeń zaklęcia Tahma Kencha: 12/15/25 pkt. ⇒ 12/18/33 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Zdaję sobie sprawę, że w poprzednim patchu zachęciłem graczy do gry Garenem polegającej na wymianach, ale w tym patchu NAPRAWDĘ musicie tego spróbować. Więcej rzucania zaklęć oznacza więcej zdrowia. Lepszy współczynnik obrażeń od ataku oznacza więcej atutów cechy 8-bit. UWAGA: Autorzy opisów patchów nie są odpowiedzialni za utracone PL, ale są odpowiedzialni za otrzymane PL.Gragas wypada słabo już od… **zerka na zegarek** w sumie to przez całą rotację. Często jest wybierany ze względu na swoje użyteczne cechy i ilość zdrowia. Wzmacniamy Gragasa, by był w stanie realizować się w roli osiłka z mocą umiejętności dzięki lepszemu współczynnikowi mocy umiejętności i zwiększonemu leczeniu z zaklęcia.

  • Wzmocnienie many Apheliosa: 40/135 pkt. ⇒ 40/110 pkt.
  • Wzmocnienie many Garena: 40/90 pkt. ⇒ 40/80 pkt.
  • Obrażenia od ataku zaklęcia Garena: 160% ⇒ 180%
  • Prędkość ataku Gnara: 0,65 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Obrażenia zaklęcia Gragasa: 190/285/440 pkt. ⇒ 240/360/555 pkt.
  • Leczenie zaklęcia Gragasa: 500/575/650 pkt. ⇒ 500/625/750 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Przebranie Neeko będzie teraz czerpać jeszcze więcej korzyści, jeśli ma wytrzymałego sojusznika do skopiowania. Będzie mogła się realizować w roli superfanki supergwiazd!Samira nie ma ostatnio szczęścia. Wypada słabo w porównaniu z Urgotem i jeśli chce odnieść sukces, musi polegać na kompozycji, w której wszystkie jednostki są 3-gwiazdkowe. Zwiększamy skalowanie początkowego ataku Zabójstw z Dreszczykiem, aby podnieść jej minimalną moc. Dzięki temu będzie w stanie zdobyć zabójstwa przy mniejszym ryzyku przegranej.

  • Procentowa tarcza Neeko skopiowanego sojusznika: 6% ⇒ 8%
  • Procentowa tarcza obrażeń zaklęcia Neeko: 70/90/115% ⇒ 90/110/140%
  • Prędkość ataku Samiry: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Podstawowe obrażenia od ataku zaklęcia Samiry: 240/240/250% ⇒ 300/300/310%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Golem Parowy ma więcej pary!Ezreal radzi sobie nieco za dobrze, więc dodajemy wymaganie dodatkowego ataku podstawowego, zanim rzuci swoje zaklęcie, aby spowolnić jego obrażenia eksplozywne.

  • Obrażenia od ataku Blitzcranka: 60 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Wzmocnienie many Blitzcranka: 60/120 pkt. ⇒ 50/110 pkt.
  • Osłabienie many Ezreala: 0/40 pkt. ⇒ 0/45 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

To nasz finalny patch rotacji, więc musimy wzmocnić Maestra Wielkiego Finału.Zanim będziemy świadkami śmierci gwiazdy rocka (bez obaw, nawiązujemy tylko do HEARTSTEEL, Kayn również jest obecny w naszej kolejnej rotacji), chcemy znacznie wzmocnić postaci dżokera Kayna!

  • Wzmocnienie początkowej many Jhina: 0/50 pkt. ⇒ 30/50 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku Strzelb Wielkiego Finału Jhina: 60/60/444% ⇒ 66/66/444%
  • Wzmocnienie many Kayna: 0/50 pkt. ⇒ 0/40 pkt.
  • Przywracane zdrowie po zabiciu 2 bohaterów w postaci Rhaasta (przegrywającej): 1 pkt. ⇒ 2 pkt.
  • Otrzymywane złoto po zabiciu 2 bohaterów w postaci Cienistego Skrytobójcy (wygrywającej): 3 pkt. ⇒ 5 pkt.

GWIAZDA WIECZORU

Nie wkurzajcie się na cosplayera, tylko na postać, którą cosplayuje.

  • Neeko: 200 pkt. zdrowia i 40 pkt. many dla cosplayowanego sojusznika ⇒ 200 pkt. zdrowia i 60 pkt. many dla cosplayowanego sojusznika

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Świetlisty Specjalistyczny Hełm prawidłowo zapewnia tylko 1 premię na początku walki.
Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej
Reklama
Reklama