w

Teamfight Tactics: Patch 14.7 – Opis zmian

Szczegóły zmiany w patchu 14.7 Teamfight Tactics.


Witamy w pierwszym pełnym patchu Atramentowych Baśni!Mamy dla was zmiany bohaterów, cech, ulepszeń, portali, przedmiotów i spotkań. Praktycznie każdy system zostanie w jakiś sposób zmodyfikowany, ale żaden nie zostanie kompletnie przebudowany z wyjątkiem Wędrujących Trenerów i Handlarzy.Większość zmian wyważających zachowaliśmy na ten patch, ale wprowadziliśmy już kilka tych dotyczących ulepszeń i drobne osłabienie mitycznych w aktualizacji patcha w zeszłym tygodniu. Oznaczyliśmy te zmiany w patchu B, który skupia się na naprawie problematycznych błędów.

PATCH W SKRÓCIE

WYCOFANIE WSPARCIA DLA SHOP.RIOTGAMES.COM

Od 9.04.2024 r. wycofujemy wsparcie dla naszego sklepu: shop.riotgames.com. Oznacza to, że nie będzie można już dokonywać zakupów na stronie. Nadal będziecie mogli realizować na stronie swoje kody, ale w przyszłości zalecamy używanie klienta zamiast strony internetowej.

WYCOFANIE WSPARCIA DX9

Aby utrzymać stabilność i wydajność naszych gier, musimy odejść od wsparcia starszego sprzętu czy oprogramowania, które nie są już w powszechnym użyciu przez naszych graczy. W ciągu kilku następnych patchów zrezygnujemy ze wsparcia dla DirectX 9 i wyłączymy możliwość korzystania z niego podczas gry w League of Legends i Teamfight Tactics. Jeśli obecnie macie włączoną opcję korzystania z DirectX 9, gra automatycznie ją wyłączy, gdy zakończymy wsparcie. Jeśli używacie DirectX 9 ze względu na problemy z kompatybilnością sprzętową, zalecamy ulepszenie urządzeń najszybciej, jak to możliwe, abyście mogli nadal grać. Planujemy zakończyć wsparcie dla DirectX 9 w patchu 14.9. Jeśli nasze plany ulegną zmianie, poinformujemy o tym w kolejnych opisach patchów. Więcej informacji o aktualizacji wersji DirectX i rozwiązywaniu problemów znajdziecie w naszym artykule Wsparcia.

ZMIANY SYSTEMOWE

SPOTKANIA

Niektóre spotkania występują zbyt często, a inne trwają za długo. Wprowadzamy kilka drobnych usprawnień dla kilku spotkań. Jeśli chodzi o spotkania Aatroxa i Tahma Kencha lub wyboru pomiędzy złotem, Kowadłem Składników a zdrowiem, wyważamy statystyki, by każda z możliwości była atrakcyjna zależnie od sytuacji. Zmniejszamy wpływ niektórych spotkań: typowania wyników Teemo, wzmocnienia kosztu jednostek Alune oraz zwiększonego rozmiaru Taktyków od Setta.

  • Następujące spotkania będą rzadsze: karuzela Setta (WIĘKSZA), otwarcie Barda, otwarcie losowania ulepszeń Lillii, zamiana miejsca w sklepie Cho’Gatha, Rekombobulator Rakana.
  • Skróciliśmy czas spotkań z Karuzeli, takich jak Sett, Sivir czy Tristana.
  • Wybór złota, doświadczenia lub zdrowia Aatroxa: 10 szt. złota ⇒ 8 szt. złota
  • Wzmocnienia kosztu jednostek 2. kategorii Alune: 200 pkt. zdrowia, 20% prędkości ataku ⇒ 180 pkt. zdrowia, 18% prędkości ataku
  • Wzmocnienia kosztu jednostek 4. kategorii Alune: 100 pkt. zdrowia, 10% prędkości ataku ⇒ 120 pkt. zdrowia, 12% prędkości ataku
  • Opóźnienie darmowej karuzeli Irelii przed wypuszczeniem graczy: 6,75 sek. ⇒ 9 sek.
  • Przedmiot lub złoto składników Tahma Kencha: 10 szt. złota ⇒ 8 szt. złota
  • Nagroda typowania wyników Teemo za wygraną: 14 szt. złota ⇒ 10 szt. złota
  • 6 przedmiotów światła Wukonga: Rękawice Szubrawca nie znajdują się teraz w puli potencjalnych przedmiotów.
  • Zwiększenie rozmiarów przysiadów Setta (Małe Legendy mogą przypakować, ale koniec końców nadal są małe): 1,4 ⇒ 0,7

PORTALE

Nadeszło Zaranie Ery Strażników!Strażnicy to świadome, wspierające LUB niezwykle utalentowane stworzenia. Uwielbiają długie spacery po plaży, zdobywanie zasięgu z Emblematów Snajpera i korzystanie z tarczy zapewnianej przez Naszyjnik Żelaznych Solari. Wolą nie znajdować się pojedynkę w przedniej formacji, aby aktywować wzmocnione leczenie Cnoty Męczennika, ale jeśli mimo wszystko ich tam umieścicie, nie będą mieć wam tego za złe.

  • Nazwa „Wędrujący Trenerzy” została zmieniona na „Strażnicy Trenerzy”.
  • Nazwa „Wędrujący Handlarze” została zmieniona na „Strażnicy Handlarze”.
  • Strażnicy Trenerzy i Strażnicy Handlarze zapewniają teraz żyjącego Strażnika zamiast Kukły Treningowej. Strażnik będzie nosił i czerpał korzyści z przypisanych Emblematów i przedmiotów wsparcia.
  • Strażnicy są nieco silniejsi od Kukieł Treningowych i nie chcą być nazywani kukłami. Mogą się poruszać, atakować i rzucać umiejętności (Uderzenie Strażnika), które zadają celom obrażenia magiczne. Podobnie jak Kukły Treningowe, będą zyskiwać poziomy gwiazdek i stawać się silniejsi wraz z postępami w grze.
  • Ulepszenia Wędrującego Trenera mogą być teraz oferowane w portalu Strażników Trenerów.
  • Ulepszenie Zadania z Eskortą może być teraz oferowane w portalu Strażników Trenerów i Strażników Handlarzy.

ŁUPY

Przed premierą Atramentowych Baśni wprowadziliśmy przebudowę systemu przedmiotów. Dodaliśmy pryzmatyczne kule, aby gracze cieszyli się równie potężnymi łupami. Oznacza to, że wszyscy gracze w poczekalni otrzymywali łupy tej samej kategorii po zdobyciu złotej lub pryzmatycznej kuli, pomimo że ich zawartość się różniła. Minęły już dwa pełne patche z tym systemem i zaobserwowaliśmy, że mistrzowskie ulepszenia są nieco zbyt silne niż pozostałe łupy w pryzmatycznych kulach. Dlatego w 2. etapie całkowicie się ich pozbywamy. Na etapach 3. i 4. (gdy przedmioty nie mają tak dużego wpływu na rozgrywkę) usuwamy tylko 5 szt. złota, które były przyznawane wraz z mistrzowskim ulepszeniem.

  • Mistrzowskie Ulepszenie pryzmatycznej kuli na 2. etapie nie może już wypaść.
  • Pryzmatyczna kula 2. etapu: 2x Kowadło Składników + 3 szt. złota ⇒ 2x Kowadło Składników + 4 szt. złota
  • Pryzmatyczna kula etapu 3 i 4: Mistrzowskie Ulepszenie + 5 szt. złota ⇒ Mistrzowskie Ulepszenie

DUŻE ZMIANY

Duże jak wpływ tych zmian na metę.

CECHY

Kilka kompozycji odnosi sukcesy, podpierając się Mroczną Sepią, jednak cecha ta wypada słabo w kompozycjach wertykalnych. Przyczyną tego jest po części ogólna moc przedmiotów, ale należy też pamiętać o słabych aspektach wymagających statystyk bohaterów Mrocznej Sepii. Wzmacniamy obie te rzeczy, ale cecha otrzyma większe wsparcie dzięki wzmocnieniu Kai’Sy. Czy to wystarczy, aby wertykalne kompozycje Mrocznej Sepii zyskały popularność? Przekonajcie się w następnej grze (lub salonie tatuażu)!W pierwszym patchu Atramentowych Baśni tworzenie własnej unikalnej Kayle polegało zawsze na tworzeniu czerwonej Kayle. Nieco osłabiamy możliwości Czerwonej Kayle, by umożliwić większy wybór dla bystrych graczy lubiących tworzyć własne kompozycje. Osłabiamy również moc progu 5. i 7 bajarzy, ale tylko na 4. etapie.

  • Premia szczęścia dla 7 szczęściarzy: 30 ⇒ 25
  • Zmniejszono wartość kul 7 szczęściarzy.
  • Obrażenia widm za każdą zjawę: 5/12/20/35% ⇒ 5/10/16/32%
  • Dodatkowa prędkość ataku Niebianina Wukonga: 12% ⇒ 10%
  • Wszechwampiryzm Emblematu Niebianina: 3% ⇒ 6%
  • Wzmocnienia obrażeń i zmniejszenie obrażeń Mrocznej Sepii: 5/10/10% ⇒ 5/10/20%
  • Podstawowe obrażenia od ataku i prędkość ataku Tatuażu Bombardowania Mrocznej Sepii: 20% ⇒ 25%
  • Podstawowy pancerz i odporność na magię Tatuażu Siły Mrocznej Sepii: 30 pkt. ⇒ 35 pkt.
  • Podstawowa prędkość ataku Tatuażu Furii Mrocznej Sepii: 25% ⇒ 30%
  • Obrażenia od trucizny Tatuażu Toksyny Mrocznej Sepii: 33% ⇒ 44%
  • Odsetek leczenia zdrowia i obrażenia Tatuażu Żywotności Mrocznej Sepii: 2,5% ⇒ 3%
  • Zwój Siły bajarzy teraz oprócz szerszego obszaru zapewnia umiejętności Kayle 50% więcej obrażeń.
  • Wzmocnienie obrażeń Księgi Mocy bajarzy: 10% ⇒ 20%
  • Prędkość ataku Talizmanu Prędkości bajarzy: 15% ⇒ 12%
  • Rozdarcie/osłabienie Talizmanu Wsparcia bajarzy: 30% ⇒ 20%
  • Obrażenia magiczne przy trafieniu Kayle 3. progu bajarzy: 20% mocy umiejętności ⇒ 18% mocy umiejętności
  • Obrażenia przy rzuceniu umiejętności Kayle 3. progu bajarzy: 150% mocy umiejętności ⇒ 140% mocy umiejętności
  • Moc umiejętności Kayle za każdy poziom gwiazdki 5. progu bajarzy: 5/7,5/12/15/17,5 pkt. ⇒ 5/7,5/10/15/17,5 pkt.
  • Moc umiejętności Kayle za każdy poziom gwiazdki 7. progu bajarzy: 10/10/12/15/17,5 pkt. ⇒ 10/10/10/15/17,5 pkt.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Wyobraźcie sobie, jak szczęśliwy będzie Kobuko na wieść o wzmocnieniach w tym patchu! Na pewno ucieszy się również, że jego przyjaciele również zostaną wzmocnieni!Odświeżanie rządzi się swoimi prawami, a Kog’Maw oraz Yasuo otrzymują osłabienia, by trzymać ich w ryzach kompozycji bohaterów 1. kategorii opartych na wymianach. Osłabiamy czas działania umiejętności Sivir ze względu na fakt, że jej umiejętność pozwala jej być świetną prowadzącą opartą o wymiany oraz na to, że bohaterka często towarzyszy jednostkom na tylnej formacji, które mają mnóstwo prędkości ataku (ekhem, Bard), oraz wzmocnionym ostatnio prowadzącym 4. kategorii.

  • Obrażenia umiejętności Kobuko: 10% zdrowia ⇒ 15% zdrowia
  • Użycia umiejętności Kog’Mawa za każde +1 jedn. zasięgu: 2 ⇒ 3
  • Współczynnik umiejętności Kha’Zixa z obrażeniami od ataku: 310% ⇒ 340%
  • Czas działania umiejętności Sivir: 8 sek. ⇒ 6 sek.
  • Wytrzymałość tarczy umiejętności Yasuo: 175/200/250 pkt. + 100/110/125% pancerza + odporności na magię ⇒ 175/200/250 pkt. + 50/60/75% pancerza + odporności na magię

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Chcemy wzmocnić najsłabsze jednostki 2. kategorii z jednym wyjątkiem. Shen po cichu (i ze stoickim spokojem) stał się superobrońcą przy 3 gwiazdkach. Osłabiamy jego zmniejszenie obrażeń i usuwamy blokadę many (czas, przez który bohater nie może zyskiwać many, by ponownie użyć umiejętności). Jego ulepszenie bohatera Eteryczne Ostrza zostanie dzięki temu wzmocnione. Blokada many wpływa głównie na zestawy z Eterycznymi Ostrzami, w których prędkość ataku znacznie wzmocni zdolność Shena do ponownego używania umiejętności.

  • Obrażenia umiejętności Kindred: 115/175/260% mocy umiejętności ⇒ 125/185/285% mocy umiejętności
  • Obrażenia wtórne umiejętności Kindred: 65/100/155% mocy umiejętności ⇒ 70/105/165% mocy umiejętności
  • Obrażenia umiejętności Lux: 210/315/480% mocy umiejętności ⇒ 225/340/525% mocy umiejętności
  • Skalowanie umiejętności Qiyany z obrażeniami od ataku: 135% obrażeń od ataku ⇒ 150% obrażeń od ataku
  • Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych przez Shena: 40/50/90% mocy umiejętności ⇒ 40/50/70% mocy umiejętności
  • Shen nie otrzymuje już blokady many, jeśli użyje wszystkich trzech wzmocnionych ataków przed zakończeniem działania umiejętności.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

0,05 jedn. prędkości ataku? Po pierwsze tak. Po drugie pomówmy o moim największym wrogu: matmie. Na pierwszy rzut oka 0,05 jedn. prędkości ataku to osłabienie obrażeń Barda o jakieś 6,25%. Jest to jednak znacznie większa wartość ze względu na skalowanie prędkości ataku. Osłabienie podstawowej prędkości ataku Barda zmniejsza multiplikatywne korzyści, które otrzymuje dzięki sterydom dla prędkości ataku (np. od Sivir czy przedmiotów). Spowalnia również tempo, w jakim bohater ładuje swój ulubiony przedmiot (Ostrze Gniewu Guinsoo). Tak, to niewielka liczba, ale będzie miała poważne konsekwencje.

  • Prędkość ataku Barda: 0,8 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Mana Diany: 70/120 pkt. ⇒ 50/100 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Soraki: 220/330/510% mocy umiejętności ⇒ 230/345/550% mocy umiejętności
  • Obrażenia wtórne umiejętności Soraki: 110/165/255% mocy umiejętności ⇒ 120/180/290% mocy umiejętności
  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię z premii przeznaczonych Thresha: 20 pkt. ⇒ 18 pkt.
  • Współdzielony pancerz / odporność na magię umiejętności Thresha: 30/30/35% ⇒ 15/15/20%
  • Wzmocnienie obrażeń od ataku umiejętności Tristany: 45/45/50% ⇒ 50/50/60%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Szybkie osiągnięcie 9. poziomu jest preferowane od odświeżania na 8. poziomie głównie ze względu na różnicę mocy w jednostkach o koszcie 4 i 5. Wzmacniamy słabszych prowadzących o koszcie 4 i osłabiamy najsilniejszych o koszcie 5 w kolejnej sekcji. Jeśli chodzi o te dwie zmiany, to pozostanie na 8. poziomie w celu wylosowania pożądanych jednostek 4. kategorii będzie lepszym rozwiązaniem. Szybkie osiągnięcie 9. poziomu również będzie potężną strategią (zgodnie z zamierzeniami), gdyż wymaga większego zaangażowania (i związanego z tym ryzyka).

  • Obrażenia od ataku Ashe: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Obrażenia od ataku Kai’Sy: 70 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Morgany: 250/375/1600% mocy umiejętności ⇒ 265/400/1600% mocy umiejętności

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Przypominamy, że osłabiliśmy niebiańską premię Wukonga w sekcji cech, ale zmiana ta będzie mieć bezpośredni wpływ na jego indywidualne wyniki jako jednostki 5. kategorii, gdyż premię łatwo aktywować.

  • Obrażenia umiejętności Hweia: 200/300/2000% mocy umiejętności ⇒ 180/270/2000% mocy umiejętności
  • Leczenie przy zakończeniu działania umiejętności Hweia: 100/150/1000% mocy umiejętności ⇒ 80/120/1000% mocy umiejętności
  • Obrażenia od ataku Xayah: 80 pkt. ⇒ 85 pkt.

ULEPSZENIA

Zajmijmy się nieużywanym ulepszeniem. Jakim Kosztem (pryzmatyczne) okazało się bardzo silne we wczesnej fazie gry, jednak wraz z rozwojem mety i mistrzostwa graczy znacznie osłabło. Niestety wprowadziliśmy już osłabienie tego ulepszenia, co wymagało znacznej zmiany tekstu, a to zaś wiązało się z dłuższym procesem lokalizacji. Zamiast udostępnić to ulepszenie graczom pod znacznie osłabioną postacią, zdecydowaliśmy się je usunąć tylko z tego patcha. Podoba nam się styl gry związany z tym ulepszeniem, dzięki któremu gracze zyskują znaczne korzyści kosztem podjętego ryzyka. Nie możemy się doczekać powrotu tego ulepszenia w kolejnym patchu.Ulepszenia bohaterów, które bardzo rozwijają jednostki o niskim koszcie, czyniąc je potężniejszymi, mają znacznie większą wartość, gdy są oferowane we wcześniej fazie gry. Nie ma to związku jedynie z zapewnianym przez nie natychmiastowym skokiem mocy, lecz również z tym, że dają graczom więcej czasu na naturalne zwiększanie poziomu gwiazdek i wyposażenie wybranego bohatera w odpowiednie przedmioty. Te ulepszenia zapewniają mnóstwo frajdy i umożliwiają zupełnie nowe style gry, więc wprowadzamy ich wersje „plus”, które pojawią się na etapie 3-2. W ten sposób gracze nie będą w aż tak niekorzystnej sytuacji, jeśli wybiorą te ulepszenia w późniejszej fazie gry.

  • Uderzeniowy Rozkwit! ma teraz wersję „+” dostępną na etapie 3-2, która zapewnia 2-gwiazdkową Neeko.
  • Eteryczne Ostrza mają teraz wersję „+” dostępną na etapie 3-2, która zapewnia 2-gwiazdkowego Shena.
  • Wyprzedaż! została włączona (wcześniej była dostępna tylko na serwerze testowym).
  • Dobry Rocznik nie liczy już rund PvE.
  • Północne Pochłonięcie ma teraz wersję „+” dostępną na etapie 3-2, która zapewnia 2-gwiazdkowego Yoricka.
  • Dodatkowe obrażenia umiejętności zależne od maksymalnego zdrowia Północnego Pochłonięcia: 20% ⇒ 25%
  • Jakim Kosztem zostało wyłączone.
  • Dwa za Jeden nie jest już dostępne na etapie 2-1. Teraz jest oferowane na etapie 3-2.

PRZEDMIOTY

Niektóre z naszych przedmiotów sprawiają, że bohaterowie są tak silni, że pojedyncze osłabienia jednostek nie rozwiążą problemu. Mamy Hweia/Morganę używających Morellonomiconu czy Galio/Yasuo zbierających Kamienne Płyty Gargulca, jakby musieli je zakładać na sztangę, by pobić swój rekord osobisty w wyciskaniu na klatę.

  • Podstawowy pancerz / odporność na magię Kamiennej Płyty Gargulca: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Wszechwampiryzm Miecza-Pistoletu Hextech: 22% ⇒ 20%
  • Zdrowie Jonowej Iskry: 200 pkt. ⇒ 150 pkt.
  • Prędkość ataku Morellonomiconu: 15% ⇒ 10%
  • Przyrost zdrowia Gruboskórności Steraka: 20% ⇒ 25%

PRZEDMIOTY WSPIERAJĄCE

Przypominamy: popularna, lecz niszowa kompozycja wykorzystująca Dobry Rocznik i Pomioty Pustki Zz’Rot oraz niebian szybko stała się jedną z najsilniejszych kompozycji w TFT. Nawet bez możliwości kumulowania przedmiotów wspierających, Zz’Rot jest jednym z najlepszych przedmiotów wspierających. Gdy dochodzi do wzmocnienia potężnych statystyk Pomiotów Pustki przez odświeżaną kompozycję niebian, powstaje zagrożenie niezwykle trudne do wyważenia. Dlatego wprowadzamy niezwykle potrzebne zmiany wyważające w Konwergencji, zmniejszając statystyki Pomiotów Pustki.

  • Prędkość ataku Egidy Legionu: 30% ⇒ 25%
  • Prędkość ataku Pomiotów Pustki Portalu Zz’Rot: 0,8 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Pancerz i odporność na magię Pomiotów Pustki Portalu Zz’Rot: 20 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Pomioty Pustki Portalu Zz’Rot nie skalują już podstawowych obrażeń od ataku z etapem, ale z poziomem gwiazdek.
  • Pomioty Pustki Portalu Zz’Rot teraz mogą mieć maksymalnie 2 gwiazdki na 4. etapie (bez zmian) i 3 gwiazdki na etapach 5+.
  • Łączne obrażenia od ataku każdego etapu Pomiotów Pustki Portalu Zz’Rot: 80/80/173/225 pkt. ⇒ 80/80/120/180 pkt.

PRZEDMIOTY ŚWIATŁA

  • Zdrowie Kowalencyjnej Iskry: 400 pkt. ⇒ 350 pkt.
  • Obrażenia Kowalencyjnej Iskry: 250% many ⇒ 200% many
  • Obrażenia od podpalenia Herbu Żaru: 3% zdrowia ⇒ 2% zdrowia
  • Pancerz i odporność na magię Kamiennej Płyty Strażnika Bramy za każdego wroga, który obiera posiadacza za cel: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Regeneracja zdrowia Kamiennej Płyty Strażnika Bramy: 2% ⇒ 1,5%
  • Moc umiejętności / obrażenia od ataku Pięści Sprawiedliwości: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Szansa na trafienie krytyczne Pięści Sprawiedliwości: 20% ⇒ 40%
  • Zmniejszenie obrażeń podstawowych Dziedzictwa Kolosa: 12% ⇒ 16%
  • Zmniejszenie obrażeń poniżej 40% zdrowia Dziedzictwa Kolosa: 24% ⇒ 30%
  • Obrażenia od podpalenia Potężnego Morellonomiconu: 3% zdrowia ⇒ 2% zdrowia
  • Moc umiejętności / obrażenia od ataku Włóczni Hirany: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Mana Włóczni Hirany: 15 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Zdrowie Megatarczy Steraka: 30% ⇒ 40%
  • Obrażenia od ataku Megatarczy Steraka: 55% ⇒ 60%

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak wpływ tych zmian na metę.

CECHY

  • Pancerz / odporność na magię altruistów: 10/25/45 pkt. ⇒ 10/20/40 pkt.
  • Moc umiejętności Adeptów Arkanów: 20/45/80/125 pkt. ⇒ 20/50/85/125 pkt.
  • Easter egg artysty jest łatwiejszy do odkrycia.
  • Obrażenia od krwawienia 4 żniwiarzy: 50% ⇒ 45%

JEDNOSTKI: POLECANE PRZEDMIOTY

Wprowadziliśmy zmiany w polecanych przedmiotach dla następujących bohaterów. Dzięki temu gracze będą mogli łatwiej zrozumieć, jakie przedmioty są najlepsze w rękach poszczególnych bohaterów, a nasze systemy, takie jak Szczęśliwe Rękawice, zostaną usprawnione.

  • Aphelios: mag z obrażeniami od ataku ⇒ prowadzący z obrażeniami od ataku
  • Azir: mag z obrażeniami magicznymi ⇒ mag z obrażeniami magicznymi (wysoka ilość many)
  • Hwei: mag z obrażeniami magicznymi ⇒ mag z obrażeniami magicznymi (wysoka ilość many)
  • Janna: mag z obrażeniami magicznymi ⇒ prowadzący z obrażeniami magicznymi (wysoka ilość many)
  • Kindred: prowadzący z obrażeniami magicznymi ⇒ mag z obrażeniami magicznymi
  • Kog’Maw: prowadzący z obrażeniami magicznymi ⇒ mag z obrażeniami magicznymi
  • Lissandra: mag z obrażeniami magicznymi ⇒ mag z obrażeniami magicznymi (wysoka ilość many)
  • Lux: mag z obrażeniami magicznymi ⇒ mag z obrażeniami magicznymi (wysoka ilość many)
  • Yone: prowadzący z obrażeniami od ataku ⇒ wojownik z obrażeniami od ataku
  • Zyra: mag z obrażeniami magicznymi ⇒ mag z obrażeniami magicznymi (wysoka ilość many)

TRYBY

HYPER ROLL

Wprowadzamy kilka zmian strukturalnych, dzięki którym tryb nie będzie aż tak skupiony na późnej fazie gry.

  • Nowa runda walki została dodana na etapie 7-3.
  • Złoto na 7. etapie: 15/8 szt. ⇒ 15/7/7 szt.
  • Złoto na 8. etapie: 19/11/11 szt. ⇒ 15/7/7 szt.
  • Złoto na etapach 9+: 14/11/11 szt. ⇒ 15/7/7 szt.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Teraz emotka prowokacji Chibi Setta z Heartsteel jest nieograniczona.
  • Siatki przedmiotów na wielu arenach nie będą już przesunięte od właściwego miejsca, w którym powinny się znajdować przedmioty.
  • Areny Czarnych Dziur nie sprawiają już, że jednostki w prawym górnym rogu przeciwnika się zacinają.
  • Lubię to: Efekty wizualne Megafana Duszka powracają.
  • Licznik ładunków mitycznych nie wyświetla się już w trakcie walki.
  • Licznik ładunków mitycznych już nie znika po osiągnięciu pełnej liczby ładunków.
  • Uproszczono opis umiejętności Amumu.
  • Chaotyczne opisy: Opis Wezwania Chaosu dla Herolda Zeke’a / Naszyjnika Żelaznych Solari teraz prawidłowo zawiera informację, że otrzymujecie 2 egzemplarze.
  • Złota Subskrypcja teraz prawidłowo zawiera informację, że daje graczom złoto co każdy etap w trybie standardowym i Double Up.
  • Wystawienie wielu jednostek z Koronami Taktyka nie sprawia już, że niektóre jednostki tracą cechy podczas walki na planszach wrogów.
  • Więź przeznaczonych teraz znika, jeśli jedna z jednostek z więzią zginie.
  • Za szybko: Żywe Srebro nie blokuje już Zefira.
  • Wzmocnienie obrażeń Księgi Mocy teraz działa prawidłowo (5 Bajarzy).
  • Takie szczęście: Szczęściarz teraz prawidłowo zapewnia najwyższy poziom wypłaty, jeśli masz wystarczająco Szczęścia.
  • Obrońca Korony teraz prawidłowo wzmacnia efekty Obrońców Korony.
  • Kałuża Wędrowniczka i Krabia Impreza teraz prawidłowo zastępują rundę Herolda w 10. etapie w Hyper Roll.
  • Smoki też lubią gotować: Punkt Wrzenia teraz prawidłowo może być oferowany, gdy aktywna jest cecha Porcelanowy zamiast przy aktywowaniu cechy władca smoków.
  • Wsparcie teraz zawiera informację, że tylko nieunikalne cechy liczą się do premii.
  • Będzie Epicko jest teraz dostępne, gdy aktywna jest cecha mityczni, a nie gdy co najmniej dwie jednostki mityczne są w grze.
  • Opis Szczęśliwego Rykoszetu zawiera teraz informację o tym, że zapewnia Sivir i Teemo.
  • Zabawimy się: Gdy Lissandra włoży Tibbersa do imbryka, ten nie wygląda już jak Annie siedząca na barkach innej Annie.
  • Dobry Rocznik nie będzie już oferowany, jeśli gracz ma Trzask-Prask.
  • Naprawiliśmy kilka błędów związanych z Drzewem Szczęścia.
  • Po rzuceniu zaklęcia Volibear nie zmieni celu swojego bieżącego ataku.
  • Kayle będzie teraz prawidłowo zyskiwać dodatkowe statystyki na etapach 6+.
  • Zjednoczony Opór teraz pokaże swój efekt wizualny podczas fazy planowania, a nie podczas fazy bitwy.
  • Ulepszenia bajarza są teraz oferowane, gdy gracz ma aktywną cechę bajarza, a nie gdy w grze jest co najmniej dwóch bajarzy.
  • Wybraniec Opiekuna teraz prawidłowo zapewnia wcześniejsze nagrody, jeśli gracz wybierze to ulepszenie na wyższym poziomie.
  • Umiejętność Xayah teraz prawidłowo rykoszetuje, gdy aktywna jest cecha giwery.
Reklama
DołączObserwuj
Więcej z League of Legends