Twórcy LoLa planują ograniczyć wpływ wczesnych ganków oraz położyć nacisk na walki 1 vs 1
Riot wytłumaczył, że chce, by gracze bardziej skupiali się na „honorowych i uczciwych pojedynkach 1 na 1”.
Twórcy League of Legends wypowiedzieli się w obszerny sposób na temat aktualizacji śródsezonowej. Połowa sezonu to świetny moment na to, by przyjrzeć się mecie i balansie w rozgrywce.
Poza tym, że Riot chce popracować nad zabójcami czy rolą wsparcia, pracownicy skupiają się także na zmianach w fazach rozgrywki, a konkretniej mówiąc – na wczesnej fazie meczu. Co to konkretnie oznacza i jaki będzie miało wpływ na fazę liniową oraz ganki?
Zmiany wczesnej fazy gry
O celach względem wczesnych faz meczów w League of Legends wypowiedział się Riot Truexy, jeden z projektantów gry.
Wraz z ewolucją LoLa faza gry w alei polegała w coraz większym stopniu na wypracowaniu przewagi, by wędrować po mapie, a nie na zabijaniu bezpośredniego przeciwnika. Choć jednym z najważniejszych aspektów jest w tym wypadku granie lepiej od oponenta, to coraz częściej najlepszą opcją jest przechodzenie na inną aleję. „Honorowe i uczciwe 1 na 1” rzadko ma miejsce, bo ganki i gracze z innych alei zakłócają fazę gry w alei niezwykle często.
Celem Riotu w śródsezonie jest położenie nacisku na tę fazę, co oznacza:
- zwiększenie okazji do walki 1 na 1 lub 2 na 2 z wrogami,
- ograniczenie wpływu bardzo wczesnych ganków i wędrówek z innych alei,
- zmniejszenie strat w przypadku wczesnych błędów tak, by jedna przegrana walka nie oznaczała końca fazy gry w alei.
W nadchodzącym patchu trudniej będzie zniszczyć wiele płyt opancerzenia wieży w pojedynczym ataku (zwłaszcza w ramach ganku). Będzie można użyć jednego totemu, by obstawić więcej ścieżek gankowania oraz będzie nieco łatwiej wytrzymać szturm wieży.
Największa zmiana będzie związana z synchronizowaniem między alejami tego, kiedy spotykają się ze sobą fale stworów. Wcześniej te ze środka spotykały się na długo zanim zaczęły ze sobą walczyć te na bocznych alejach. Ten brak synchronizacji oznaczał, że gracze mogli szybko wyczyścić falę i wyjść z wizji, by gankować. Gdyby wrogi gracz z alei zapuścił się za daleko, farmiąc lub byłby podatny na atak pod wieżą, wędrowanie było wieńczone sukcesem, a jeśli nie, to można było wrócić i nie stracić niemal żadnego doświadczenia ani złota. Synchronizowanie fal zwiększa ryzyko niepowodzenia wędrowania i powinno dać uważnym graczom większy margines błędu, gdy będą podejmować decyzję do przepychania fali lub farmienia.
W dłuższej perspektywie będziemy obserwować, jak te zmiany wpłynęły na rozgrywkę na różnych poziomach i będziemy reagować, jeśli będzie trzeba. Nie chcielibyśmy eliminować z gry wędrowania między alejami i kreowania rozgrywki, bo to nierozłączna część tego, co sprawia, że w LoL-a gra się fajnie i że wybieranie słabszego na początku, skalującego się bohatera jest ryzykowne. Mamy nadzieję, że te zmiany wprowadzą większą równowagę między graniem na alei a wędrowaniem, tak by było mniej całowitej dominacji i okazji do pisania „jg/mid/support roaming diff” na czacie.