Twórcy PUBG o problemach z teksturami i latającymi pojazdami!
Bluehole nie mogło dłużej ignorować głównych problemów, z jakimi spotykają się konsolowi gracze. Wolno wczytujące się tekstury, czy latające pojazdy to zdecydowanie nie jest coś, co gracze chcą oglądać codziennie.
W związku z rosnącą irytacją społeczności, Bluehole przedstawiło swoje oświadczenie w sprawie największych problemów.
Witajcie!
W ciągu ostatnich kilku tygodni wielu z naszych graczy doświadczyło problemów związanych z wydajnością naszej nowej mapy, Vikendi. Konkretnie, gracze doświadczyli długich czasów renderowania i ładowania oraz problemów takich jak pojazdy latające lub spadające przez mapę.
Wiemy, że są to problemy poważne, i przepraszamy za wszelkie z nimi związane niedogodności. Chcielibyśmy poświęcić trochę czasu, aby wyjaśnić, czym są spowodowane te problemy i co robimy, aby je rozwiązać.
Renderowanie i ładowanie
Vikendi składa się z dużej statycznej siatki poligonów, a używane tutaj materiały i tekstury są większe niż na innych mapach. Oznacza to, że wczytywanie jest znacznie dłuższe, dlatego też wprowadziliśmy kilka optymalizacji, aby skrócić czas ładowania.
Pomimo optymalizacji, opóźnienie pozostaje ze względu na ogromną ilość tekstur używanych w Vikendi.
Gra może załadować tylko ograniczoną liczbę plików jednocześnie. Inne przedmioty i elementy gry, które należy załadować (tzn. poziom i tekstury) są drugorzędne i przechodzą do kolejki ładowania, ładując się pojedynczo. Mimo że ładowanie Vikendi zostało zoptymalizowane, podejrzewamy, że czas oczekiwania na ładowanie jest dłuższy, ponieważ tekstury używane w Vikendi są większe niż na innych mapach, co wymaga dużych ilości danych w kolejce ładowania.
Ponadto, ponieważ Vikendi została zaprojektowana z myślą o wielu małych wioskach, rozmiar i położenie siatki poligonów różni się od innych map, powodując nakładanie się ich na siebie. Aby ograniczyć występowanie problemów, siatka została podzielona w sposób taki, aby zmniejszyć jej rozmiar i zmniejszyć ilość wymaganych danych, tym samym zwiększając prędkość ładowania. Jeśli jednak gracz pokona zbyt dużą odległość w krótkim czasie, może to sprawić większe obciążenie systemu.
Podłoże ma najwyższy priorytet ładowania, ładując szybciej niż najbliższe budynki. Jeśli jednak gracz jedzie pojazdem i wielokrotnie przekracza granice siatki, sprawia to tworzenie i dodawanie coraz więcej zadań do kolejki ładowania. W przypadku innych czynników zewnętrznych, które mogą spowolnić ładowanie, może to poskutkować dużym opóźnieniem.
Latające i spadające pojazdy
Problemy te spowodowane są poziomem szczegółowości LOD 0, który nie jest ładowany w obszarze, w którym znajduje się gracz (teoretycznie, problem ten może wystąpić na każdej mapie). Jeśli LOD 0 nie jest załadowany w związku z opóźnieniem kolejki ładowania, w wynikającej sytuacji pojazdy latają lub spadają pod ziemię.
Opracowaliśmy serię optymalizacji w celu zarezerwowania pamięci na kolizje związane z wysokością. Optymalizacje te wprowadzono na Publicznym Serwerze Testowym w grudniu, a na serwerach live w styczniu.
Przed wprowadzeniem tych optymalizacji, pamięć była rezerwowana dla kolizji występujących na całej mapie. Mimo że ładowanie zajmowało dużo czasu, gracz nie mógł latać lub spadać pod ziemie. Wydaje się nam więc, że problem jest spowodowany, ponieważ po wprowadzeniu optymalizacji nie ma żadnych danych kolizji dla poziomu szczegółowości LOD 1.
Nasze plany
Pracujemy nad dalszą optymalizacją kolejki ładowania, aby pliki ładowały się szybciej. Staramy się także zachować dane dotyczące kolizji w pamięci, tak jak działo się to przed wprowadzeniem wspomnianej powyżej optymalizacji. Może to mieć swoje wady, więc będziemy musieli to dokładnie przetestować.
Jak tylko osiągniemy postępy w tej sprawie, udostępnimy więcej szczegółów. Z całą pewnością ogłosimy, kiedy wprowadzimy poprawki w celu rozwiązania tych problemów.
Jak zawsze, dziękujemy wam za cierpliwość.
Zespół konsolowy PUBG
forums.pubg.com/topic/326078-ps4xbox-na-temat-problemów-renderowania-i-latających-pojazdów