Chcemy wam pokazać kulisy naszej pracy, żebyście zobaczyli, jak projektujemy skórki nie tylko po to, byście mogli spersonalizować swoje postacie, ale także by pozwolić wam w pełni wyrazić własne fantazje. A jeśli chcecie jeszcze głębiej się w nie zanurzyć, stworzyliśmy dla was ewolucyjne „ścieżki” dla kilku skórek, które dodają niestandardowe animacje, efekty, dźwięki i nie tylko, byście mogli idealnie przekazać swoje odczucia i emocje. Sami o wszystkim decydujecie.
Nasze zasady:
- Model skórki, grafika, efekty wizualne, animacje oraz dźwięki są w pełni imersyjne wyłącznie w pierwszej osobie.
- Z perspektywy innego gracza (czyli z trzeciej osoby) widoczny jest wyłącznie model skórki.
- Nie ma zasady płać, by wygrać. Nie ma zasady płać, by przegrać. Nie. I nigdy nie będzie.
- Jeśli jakieś skórki naruszą tę zasadę, stanie się to jedynie przez przypadek, a my szybko to naprawimy! Wybaczcie, tylko część z nas to roboty — pozostali popełniają błędy!
PIERWSZE POCIĄGNIĘCIA PĘDZLA
Świeża warstwa farby na twojej ulubionej broni to świetna sprawa, ale co jeszcze możemy zrobić, by każdy poczuł tę alternatywną fantazję? Jak daleko możemy się posunąć? Aż tak? Tak. A tak? Nie, starczy. To równowaga, jaką zawsze mamy na uwadze.
Zanim jednak spodoba nam się jakiś pomysł na skórkę, zadajemy sobie pytanie, w jaki sposób wpasujemy ją do świata VALORANT oraz czy będzie to coś, co spodoba się graczom.
Dla kogo to? Nie projektujemy skórek dla siebie, tylko dla was! Dlatego nasz wspaniały zespół badawczy przekopał się przez mnóstwo ankiet graczy oraz uwag z warsztatów, by dowiedzieć się, jakich motywów oczekujecie od VALORANT. Przykładowo: czy powinniśmy iść w stronę tradycyjnego sci-fi, epickiego fantasy, współczesnej estetyki, czy może mamy stworzyć coś zupełnie abstrakcyjnego?
Następnie pojawia się pomysł. Czasami urzeknie nas jakaś przypadkowa grafika, szybki szkic od grafika koncepcyjnego, innym razem zaś rozwiniemy pomysł, który chodzi za nami od dawna. Tablice pokryte ponad 130 karteczkami udowadniają, że żaden pomysł nie jest zbyt szalony. Inspiruje nas improwizacja i zawsze zadajemy sobie pytanie: „Tak, no i?” (a nie „nie, bo…”) już na wczesnym etapie burzy mózgów. Jak rozróżnić jednak bronie, które mają w sobie wszystko, czego oczekujemy od naszej fantazji, od tych pozostałych?
Siedem pytań. Niewielka grupa osób z naszego zespołu — tych, którym dany pomysł podoba się najbardziej oraz chcą walczyć w jego obronie — uruchamiają proces obmyślania. To na tym etapie ucieleśnia się wizja zrodzona z wyobrażonego świata i pożądanej fantazji. Okazało się, że udzielenie odpowiedzi na kilka pytań już na samym początku pomaga nam ukierunkować nasze myślenie:
- Jakimi przymiotnikami można ją określić?
- Jaki motyw muzyczny tworzy nastrój?
- Czy istnieje jedna kluczowa grafika, która oddaje całe uniwersum?
- Kto korzystałby z tej broni w tym alternatywnym uniwersum?
- Z jakich materiałów stworzona jest ta broń?
- Jak ma się czuć gracz, kiedy korzysta z tej broni? Jaki klimat wprowadza?
- Co sprawi, że przy pierwszym kontakcie z bronią gracz powie „o cholera!”?
Bez odpowiedzi na te pytania tkwimy w miejscu, w którym zastanawiamy się, czy to skała? Kosmita? Technologia z przyszłości? A może to technologia z przyszłości, którą kosmici stworzyli ze skał? Nie chcemy zaczynać pracy nad projektowaniem skórki, jeśli nie mamy pewności, co właściwie chcemy osiągnąć. Dlatego odpowiedź na powyższe pytania pomaga zespołowi skupić się wokół spójnej, jednolitej wizji, która spaja całe to doświadczenie.
Innymi słowy — możemy dzięki temu tworzyć lepsze skórki.
PRZEKAŻCIE TO ZESPOŁOWI
Koncepcja i model
Najpierw nasi utalentowani graficy koncepcyjni zapoznają się z abstrakcyjnym (czasem wręcz szalonym) pomysłem i materiałami referencyjnymi, by stworzyć pierwsze „koncepty” skórki. Dzięki dyskusjom i ustaleniom tworzą ostateczny koncept.
Proces modelowania na poważnie rusza dopiero po zakończeniu prac nad konceptem i stwierdzeniu, że trafia idealnie w pożądaną fantazję, jesteśmy w stanie faktycznie to zrobić oraz że wpasowuje się w ścisłe ramy rozgrywki. Przykładowo: upewniamy się, że model skórki odpowiada kształtowi broni w pierwszej oraz trzeciej osobie, a kiedy leży ona na ziemi bez problemu można stwierdzić, jaka to broń.
Animacja
Animacja broni w nowej skórce także powinna odzwierciedlać wszystkie elementy jej bazowej wersji. Celem jest stworzenie skórek, które idealnie pasują do każdej broni. Używanie nowej skórki broni nigdy nie powinno oznaczać konieczności uczenia się jej na nowo. Powinna ona strzelać w identyczny sposób, nigdy nie sprawiać wrażenia wolniejszej (wrażenie bycia szybszą jest w porządku, jednak faktyczne przyspieszenie jest niedopuszczalne), a na dodatek nie powinna ona zajmować mniej (lub więcej) przestrzeni na ekranie.
W niezwykle rzadkich przypadkach możemy zrobić wyjątek i złamać część tych zasad, jeśli fantazja tego wymaga (zobaczycie, o co nam chodzi!). Przykładowo — nowa skórka może zajmować odrobinę więcej miejsca na ekranie podczas animacji wyciągania. Decydujemy się na to po wielu rozmowach, testach i iteracjach oraz jeśli mamy jasne zatwierdzenie projektu. Jak zawsze — nie ma mowy o płać, by wygrać.
EFEKTY WIZUALNE