Nowe Summoner’s Rift robiło 11 osób. Riot o trudnościach i tworzeniu nowych map
Riot Games opowiedziało obszernie o tym, jak powstawała nowa mapa, z jakimi mierzyli się problemami i co ich najbardziej zaskoczyło.
Całkiem ciekawy temat, jeżeli chodzi o Przedsezon 2020. Riot podzielił się informacjami odnośnie tego, jak tworzyło im się nowe wersje map, co było najtrudniejsze i ile osób wszystko to testowało. Miła lektura, jeżeli lubicie tego typu ciekawostki.
Wytaczamy wielkie działa, czyli stawiamy na Brąz
— Jako projektanci gry lubimy myśleć, że wszystko co robimy, jest dobre — przyznaje Riot Kazo. — Kiedy pokochamy jakiś pomysł, to naprawdę go kochamy. A kiedy zaczniemy drążyć jakąś koncepcję, chcemy, żeby przyjęła się na stałe.
Jednak zespół Summoner’s Rift jest mały. To niespełna 10 projektantów gry, kilku inżynierów, menedżer ds. rozwoju i kilka innych postaci. Kropla w morzu w porównaniu z milionami graczy, którzy z pewnością dadzą nam znać, gdy coś pójdzie nie tak. Zespół musiał wiedzieć, czy pomysły, nad którymi zamierzał pracować, były warte tego, by inwestować czas w ich realizację.
Dlatego zmiany zostały przekazane do zespołu testów, grupy około 10 graczy na poziomie od Diamentu do Pretendenta, którzy współpracują z projektantami, aby upewnić się, że zmiany faktycznie spełniają zamierzone cele. Często najlepszym sposobem na sprawdzenie, czy coś działa, jest… rozegranie wielu gier. Codziennie. Po kilka razy dziennie. A ponieważ zespół chciał zmienić CAŁE Summoner’s Rift, było to szczególnie ważne. Zespół musiał wiedzieć, w jaki sposób gracze wysokiej rangi wykorzystają te zmiany.
Zespół ds. testów był zadowolony, ale to wciąż było za mało. Testerzy nie stanowią nawet 5% graczy. Są praktycznie nieistotni. Właśnie wtedy zespół Summoner’s Rift wytoczył wielkie działo: społeczność graczy.
W kwietniu grupa graczy mających różne rangi i grających na różnych pozycjach odwiedziła siedzibę Riot, aby przetestować ewoluujące zmiany przedsezonu na Summoner’s Rift.
— Czasami gracze myślą, że ich nie słuchamy — wyjaśnia projektant gry, Riot Rovit. — A my naprawdę słuchamy. Ich uwagi są bardzo pomocne. Ilekroć nie możemy podjąć decyzji w spawie jakiejś opcji, chcemy się dowiedzieć, co o niej myślą gracze.
Nawet jeśli nie jesteśmy w rozterce, takie sesje zwrotne z udziałem graczy mają sens. Jeśli wszyscy, którzy wypróbują nowe zmiany, nie chcą ich, to istnieje dość duża szansa, że znikną one już na tym etapie. A w związku z tym, że zmiany w przedsezonie były tak duże, zespół chciał się upewnić, że wybrał właściwą ścieżkę.
Wyniki testów rozgrywki okazały się…. całkiem pozytywne!
Niektóre zmiany ich nie przeszły, na przykład zarośla pojawiające się w bazie po zniszczeniu budowli (bo to było po prostu denerwujące). Inne wymagały niewielkich modyfikacji, na przykład nisze. Ogólnie gracze stwierdzili jednak, że podoba im się główny motyw i kierunek aktualizacji wprowadzającej Szczeliny Żywiołów.
Mając „błogosławieństwo” graczy, mogliśmy zabrać się za ożywienie tych map.
Szukanie kwiatów w zaroślach
— Tworzenie czterech nowych map było pewnym wyzwaniem od strony graficznej — wyjaśnia dyrektor graficzny Danny H „Riot Danky” Kim. — Zaktualizowaliśmy Summoner’s Rift kilka lat temu i było to duże przedsięwzięcie. Zajęło dwa lata dużej grupie grafików, a my nie mieliśmy ośmiu lat ani 40-osobowego zespołu.
Rzeczywistość była taka, że nasz 11-osobowy zespół miał około czterech miesięcy.
— Z powodu ograniczeń czasowych musieliśmy pracować bardzo mądrze — wyjaśnia RiotDanky. — Musieliśmy szukać małych rzeczy, które mogłyby sprawić, żeby każda mapa będzie inna.
— We wczesnej fazie zespół grafików odkrył kilka sprytnych zmian modelowania, dzięki którym mapy wydają się wyjątkowe i żywe — mówi Riot Scruffy. — Jeden z grafików koncepcyjnych dodał kwiaty w zaroślach na mapie Oceanu i stały się one wielką inspiracją dla wszystkich dalszych modyfikacji. Wciąż zadawaliśmy sobie pytanie, co jest naszym „kwiatem w zaroślach” w przypadku danego żywiołu.
Piekielna mapa ze swoimi zniszczonymi ścianami i spalonymi zaroślami była najłatwiejsza do wykonania (także dlatego, że jest czerwona). Górska też była intuicyjna, wystarczyło po prostu ustawić nowe ściany. A Oceaniczna miała wodę zalewającą dżunglę i kwiaty w zaroślach. Ale Podniebna…
PODNIEBNA ZAGWOZDKA
— Podniebna była największym wyzwaniem, ponieważ obejmowała wiele elementów rozgrywki — wyjaśnia Riot Danky. — Zachowanie wyraźnego obrazu przebiegu rozgrywki było naszym najwyższym priorytetem, a jeśli dodacie zbyt dużo grafiki, może ona zamazać przekaz, jaki powinien wynikać z przebiegu rozgrywki.
Zespół chciał, by mapa Podniebna wydawała się bardziej… podniebna. Stworzył na mapie przejrzyste szczeliny, które replikowały strefy prędkości w dżungli. Ale gracze unikali tych stref, ponieważ ich rozmiar ułatwiał wrogom trafianie umiejętnościami mierzonymi — efekt był przeciwny do zamierzonego.
Próbowaliśmy także dać mapie mglistą nakładkę, ale sprawiała ona, że mgła wojny oraz strefy prędkości stawały się trudne do dostrzeżenia.