Reklama

Nowe Summoner’s Rift robiło 11 osób. Riot o trudnościach i tworzeniu nowych map

League of Legends

Reklama

Riot Games opowiedziało obszernie o tym, jak powstawała nowa mapa, z jakimi mierzyli się problemami i co ich najbardziej zaskoczyło.

Reklama

Całkiem ciekawy temat, jeżeli chodzi o Przedsezon 2020. Riot podzielił się informacjami odnośnie tego, jak tworzyło im się nowe wersje map, co było najtrudniejsze i ile osób wszystko to testowało. Miła lektura, jeżeli lubicie tego typu ciekawostki.

Wytaczamy wielkie działa, czyli stawiamy na Brąz

— Jako projektanci gry lubimy myśleć, że wszystko co robimy, jest dobre — przyznaje Riot Kazo. — Kiedy pokochamy jakiś pomysł, to naprawdę go kochamy. A kiedy zaczniemy drążyć jakąś koncepcję, chcemy, żeby przyjęła się na stałe.

Jednak zespół Summoner’s Rift jest mały. To niespełna 10 projektantów gry, kilku inżynierów, menedżer ds. rozwoju i kilka innych postaci. Kropla w morzu w porównaniu z milionami graczy, którzy z pewnością dadzą nam znać, gdy coś pójdzie nie tak. Zespół musiał wiedzieć, czy pomysły, nad którymi zamierzał pracować, były warte tego, by inwestować czas w ich realizację.

Robocze szkice pokazujące, które sekcje ścian i zarośli trzeba zachować, dodać lub usunąć na mapie Piekielnej

Dlatego zmiany zostały przekazane do zespołu testów, grupy około 10 graczy na poziomie od Diamentu do Pretendenta, którzy współpracują z projektantami, aby upewnić się, że zmiany faktycznie spełniają zamierzone cele. Często najlepszym sposobem na sprawdzenie, czy coś działa, jest… rozegranie wielu gier. Codziennie. Po kilka razy dziennie. A ponieważ zespół chciał zmienić CAŁE Summoner’s Rift, było to szczególnie ważne. Zespół musiał wiedzieć, w jaki sposób gracze wysokiej rangi wykorzystają te zmiany.

Reklama
Badanie wczesnej wersji Starszego Smoka

Zespół ds. testów był zadowolony, ale to wciąż było za mało. Testerzy nie stanowią nawet 5% graczy. Są praktycznie nieistotni. Właśnie wtedy zespół Summoner’s Rift wytoczył wielkie działo: społeczność graczy.

W kwietniu grupa graczy mających różne rangi i grających na różnych pozycjach odwiedziła siedzibę Riot, aby przetestować ewoluujące zmiany przedsezonu na Summoner’s Rift.

— Czasami gracze myślą, że ich nie słuchamy — wyjaśnia projektant gry, Riot Rovit. — A my naprawdę słuchamy. Ich uwagi są bardzo pomocne. Ilekroć nie możemy podjąć decyzji w spawie jakiejś opcji, chcemy się dowiedzieć, co o niej myślą gracze.

Nawet jeśli nie jesteśmy w rozterce, takie sesje zwrotne z udziałem graczy mają sens. Jeśli wszyscy, którzy wypróbują nowe zmiany, nie chcą ich, to istnieje dość duża szansa, że znikną one już na tym etapie. A w związku z tym, że zmiany w przedsezonie były tak duże, zespół chciał się upewnić, że wybrał właściwą ścieżkę.

Wyniki testów rozgrywki okazały się…. całkiem pozytywne!

Niektóre zmiany ich nie przeszły, na przykład zarośla pojawiające się w bazie po zniszczeniu budowli (bo to było po prostu denerwujące). Inne wymagały niewielkich modyfikacji, na przykład nisze. Ogólnie gracze stwierdzili jednak, że podoba im się główny motyw i kierunek aktualizacji wprowadzającej Szczeliny Żywiołów.

Wczesne wersje nisz miały wejścia pokryte zaroślami, przez co trudno je było dostrzec. Zespół stworzył wyraźniejsze prześwity w zaroślach, dzięki czemu nisze są bardziej widoczne

Mając „błogosławieństwo” graczy, mogliśmy zabrać się za ożywienie tych map.

Szukanie kwiatów w zaroślach

— Tworzenie czterech nowych map było pewnym wyzwaniem od strony graficznej — wyjaśnia dyrektor graficzny Danny H „Riot Danky” Kim. — Zaktualizowaliśmy Summoner’s Rift kilka lat temu i było to duże przedsięwzięcie. Zajęło dwa lata dużej grupie grafików, a my nie mieliśmy ośmiu lat ani 40-osobowego zespołu.

Rzeczywistość była taka, że nasz 11-osobowy zespół miał około czterech miesięcy.

— Z powodu ograniczeń czasowych musieliśmy pracować bardzo mądrze — wyjaśnia RiotDanky. — Musieliśmy szukać małych rzeczy, które mogłyby sprawić, żeby każda mapa będzie inna.

— We wczesnej fazie zespół grafików odkrył kilka sprytnych zmian modelowania, dzięki którym mapy wydają się wyjątkowe i żywe — mówi Riot Scruffy. — Jeden z grafików koncepcyjnych dodał kwiaty w zaroślach na mapie Oceanu i stały się one wielką inspiracją dla wszystkich dalszych modyfikacji. Wciąż zadawaliśmy sobie pytanie, co jest naszym „kwiatem w zaroślach” w przypadku danego żywiołu.

Piekielna mapa ze swoimi zniszczonymi ścianami i spalonymi zaroślami była najłatwiejsza do wykonania (także dlatego, że jest czerwona). Górska też była intuicyjna, wystarczyło po prostu ustawić nowe ściany. A Oceaniczna miała wodę zalewającą dżunglę i kwiaty w zaroślach. Ale Podniebna…

PODNIEBNA ZAGWOZDKA

— Podniebna była największym wyzwaniem, ponieważ obejmowała wiele elementów rozgrywki — wyjaśnia Riot Danky. — Zachowanie wyraźnego obrazu przebiegu rozgrywki było naszym najwyższym priorytetem, a jeśli dodacie zbyt dużo grafiki, może ona zamazać przekaz, jaki powinien wynikać z przebiegu rozgrywki.

Zespół chciał, by mapa Podniebna wydawała się bardziej… podniebna. Stworzył na mapie przejrzyste szczeliny, które replikowały strefy prędkości w dżungli. Ale gracze unikali tych stref, ponieważ ich rozmiar ułatwiał wrogom trafianie umiejętnościami mierzonymi — efekt był przeciwny do zamierzonego.

Próbowaliśmy także dać mapie mglistą nakładkę, ale sprawiała ona, że mgła wojny oraz strefy prędkości stawały się trudne do dostrzeżenia.

— Z punktu widzenia rozgrywki Podniebna jest naprawdę mocna — mówi Riot Rovient. — Daje mnóstwo fajnych okazji do ogrywania przeciwników i unikania umiejętności mierzonych. To może drastycznie zmienić walkę drużynową. Chciałem, żebyśmy mogli znaleźć coś, co sprawi, że mapa będzie spójna jak inne. Ale wciąż mieliśmy czas. Nie skończyliśmy jeszcze dodawać różnych elementów.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej