Reklama

Opis Patcha 13.3 w League of Legends

League of Legends

Reklama

Szczegóły zmian i nowości na patch 13.3 w LoLu.

Reklama


Przygotujcie się na patch nie z tego świata, bo gwiazdy na niebie wskazują, że aktualizacja rozgrywki Aureliona Sola jest już dostępna!

Ale chwila, to jeszcze nie koniec! Ahri doczekała się aktualizacji rozgrywki i grafiki, która zwiększa puszystość jej ogonów o 100% (nie jest to prawnie wiążące stwierdzenie). Ponadto wzmacniamy słabszych wspierających walczących w zwarciu, osłabiamy popularne przedmioty takie jak Glewia Umbry czy Świetlista Cnota, wyważamy nieustępliwość i wprowadzamy możliwość poddania się w 15. minucie gry, jeśli zagłosuje za tym 4 z 5 graczy. Jak zawsze, dzięki za przeczytanie i do zobaczenia na Rift

Patch w skrócie

Amumu ze Złamanym Sercem, Vi ze Złamanym Sercem i Caitlyn Obiekt Westchnień będą dostępni 9 lutego 2023.

Reklama

Bohaterowie

Aurelion Sol

CGU, wprowadzono zmiany we wszystkich umiejętnościach.

Amumu

Q: zwiększony koszt many. E: zmniejszone obrażenia podstawowe.

Na koniec ostatniego sezonu zmodyfikowaliśmy Amumu, by odnalazł przyjaciół wśród nowych towarzyszy dżungli. Okazało się jednak, że Smutna Mumia nie jest już taka smutna i radzi sobie za dobrze zarówno w dżungli, jak i w roli wspierającego, więc osłabiamy obie te role.


Q – Rzut Bandażem

  • Koszt many: 40/45/50/55/60 pkt. ⇒ 45/50/55/60/65 pkt.

E – Histeria

  • Obrażenia: 80/110/140/170/200 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 65/100/135/170/205 pkt. (+50% mocy umiejętności)

Annie

Umiejętność bierna: teraz jest w pełni naładowana po odrodzeniu. E: Zwiększona wytrzymałość tarczy; skrócony czas odnowienia; zmodyfikowane odbijane obrażenia i warunki ich aktywacji. R: Zwiększone zdrowie, pancerz, odporność na magię i prędkość ruchu Tibbersa.

Annie miała problemy z odnoszeniem zwycięstw nawet podczas starć przeciwko wrogom, nad którymi powinna mieć przewagę. Wprowadzamy drobne wzmocnienia dla jednej z najstarszych bohaterek League of Legends. Modyfikujemy Płonącą Tarczę i Piromanię oraz wzmacniamy wytrzymałość Tibbersa podczas walk w późnej fazie gry. Chcemy wzmocnić Annie, nie wpływając na jej obrażenia eksplozywne. Będziemy bacznie obserwować, czy wprowadzone zmiany osiągnęły zamierzony efekt.


Umiejętność bierna – Piromania

  • Pierwszy Płomień: Umiejętność bierna Annie będzie teraz w pełni naładowana na początku gry oraz po każdym odrodzeniu.

E – Płonąca Tarcza

  • Wytrzymałość tarczy: 40/85/130/175/220 pkt. (+35% mocy umiejętności) ⇒ 60/100/140/180/220 pkt. (+55% mocy umiejętności)
  • Czas odnowienia: 14/13/12/11/10 sek. ⇒ 12/11/10/9/8 sek.
  • Odbijane obrażenia magiczne: 20/30/40/50/60 pkt. (+20% mocy umiejętności) ⇒ 30/45/60/75/90 pkt. (+40% mocy umiejętności)
  • NowośćWarunki aktywacji odbijanych obrażeń magicznych: Gdy Płonąca Tarcza jest aktywna, wrogowie, których ataki podstawowe trafią tarczę, otrzymują obrażenia magiczne. ⇒ Gdy Płonąca Tarcza jest aktywna, wrogowie, których ataki podstawowe ORAZ zaklęcia trafią tarczę, otrzymują obrażenia magiczne.
  • NowośćSzczegóły dotyczące odbijanych obrażeń magicznych: E – Płonąca Tarcza będzie teraz zadawać wrogom obrażenia tylko raz na cel i tarczę (uwaga: zduplikowana tarcza Tibbersa liczy się jako nowa tarcza i może zadać obrażenia raz na cel i tarczę).

R – Przywołanie: Tibbers

  • Zdrowie Tibbersa: 1300/2200/3100 pkt. ⇒ 1300/2200/3100 pkt. (+75% mocy umiejętności)
  • Pancerz i odporność na magię Tibbersa: 30/60/90 pkt. pancerza i odporności na magię ⇒ 30/60/90 pkt. (+5% mocy umiejętności) pancerza i odporności na magię
  • Prędkość ruchu Tibbersa: 350 jedn. na wszystkich poziomach ⇒ 350/375/400 jedn.

Jarvan IV

Zwiększony podstawowy pancerz; skrócony czas odnowienia W; wytrzymałość tarczy skaluje się teraz z obrażeniami od ataku; skrócony czas działania tarczy.

Złotej Egidzie nie udało się zbytnio zabłysnąć w League of Legends (chociaż nazwa sugeruje coś innego). Z premedytacją utrzymywaliśmy W Jarvana na nieco słabszym poziomie. Umiejętność ta była świetnym zaklęciem defensywnym dla dżunglerów zużywających małą ilość zasobów w rozgrywkach profesjonalnych. Po wprowadzeniu aktualizacji wytrzymałości Jarvan musiał jednak stać się zagrożeniem dla tylnej linii, więc wzmacniamy jego tarczę, by wynagrodzić mu zestawy przedmiotów bardziej skupiające się na obrażeniach od ataku.


Podstawowe statystyki

  • Podstawowy pancerz: 34 pkt. ⇒ 36 pkt.

W – Złota Egida

  • Czas odnowienia: 9 sek. ⇒ 8 sek.
  • Wytrzymałość tarczy: 60/80/100/120/140 pkt. ⇒ 60/80/100/120/140 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Czas działania tarczy: 5 sek. ⇒ 4 sek.

K’Sante

Zwiększone podstawowe zdrowie. Q: krótszy czas trwania podrzucenia i ogłuszenia. W: krótszy minimalny czas trwania ogłuszenia. R: zwiększona utrata dodatkowego pancerza i odporności na magię.

K’Sante dysponuje teraz zbyt skuteczną kontrolą tłumu. Osłabiamy jego statystyki, żeby był odrobinę mniej dokuczliwy (powinno to również zwiększyć skuteczność nieustępliwości przeciwko Dumie Nazumah). Wreszcie osłabiamy również jego wytrzymałość po użyciu Na Całego w walkach, by podkreślić konieczność izolowania przeciwników.


Podstawowe statystyki

  • Przyrost zdrowia: 108 pkt. ⇒ 114 pkt.

Q – Uderzenie Ntofo

  • Czas działania podrzucenia: 1 sek. ⇒ 0,65 sek.
  • Czas działania ogłuszenia: 1-1,25 sek. ⇒ 1 sek.

W – Taran

  • Minimalny czas działania ogłuszenia: 0,35/0,45/0,55/0,65/0,75 sek. ⇒ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 sek.

R – Na Całego

  • Utracony pancerz i odporność na magię: 65% dodatkowego pancerza i odporności na magię ⇒ 85% dodatkowego pancerza i odporności na magię

Kassadin

E: zmniejszone obrażenia podstawowe; zmniejszone skrócenie czasu odnowienia za umiejętności użyte w pobliżu. R: zmniejszone obrażenia podstawowe; zmniejszone obrażenia dodatkowe za każdy ładunek.

Nawet po ostatnim osłabieniu Kassadin ani myśli o byciu przegrywem. Poniższe zmiany obierają za cel dwa główne atuty bohatera: jego zdolność do efektywnej wymiany obrażeń we wczesnej fazie gry oraz spamowania E w późnej fazie gry. Osłabiamy moc w obu przypadkach, by zrównać siłę bohatera z mocą innych postaci.


E – Puls Mocy

  • Obrażenia podstawowe: 80/105/130/155/180 pkt. (+85% mocy umiejętności) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+85% mocy umiejętności)
  • Czas odnowienia za umiejętności użyte w pobliżu: 1 sek. ⇒ 0,75 sek.

R – Krok przez Wymiary

  • Obrażenia magiczne: 80/100/120 pkt. (+40% mocy umiejętności) (+2% maks. many) ⇒ 70/90/110 pkt. (+40% mocy umiejętności) (+2% maks. many)
  • Obrażenia dodatkowe za każdy ładunek: 40/50/60 pkt. (+10% mocy umiejętności) (+1% maks. many) ⇒ 35/45/55 pkt. (+10% mocy umiejętności) (+1% maks. many)

Kayle

Umiejętność bierna: zwiększona dodatkowa prędkość ruchu. E: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności przy trafieniu, zwiększone obrażenia od brakującego zdrowia.

Kayle nie czuje się ostatnio zbyt anielsko, więc wzmacniamy bohaterkę. Powinna być szczególnie silna w rękach graczy, którzy najbardziej lubią nią grać.


Umiejętność bierna – Boskie Wywyższenie

  • Dodatkowa prędkość ruchu Błogosławionej: 8% ⇒ 10%

E – Gwieździste Czaroostrze

  • Obrażenia przy trafieniu efektu biernego: 15/20/25/30/35 pkt. (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+20% mocy umiejętności) ⇒ 15/20/25/30/35 pkt. (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+25% mocy umiejętności)

Kayn

Umiejętność bierna: zwiększone obrażenia Cienistego Skrytobójcy. Q: zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku.

Cienisty Skrytobójca Kayn nie sieje takiego postrachu, jak dawniej. Wypada szczególnie słabo na niższych poziomach umiejętności. Wzmacniamy jego skalowanie z obrażeniami od ataku, by wesprzeć mroczniejszą wersję Kayna, jednocześnie nie dając zbyt dużo mocy Rhaastowi.


Umiejętność bierna – Kosa Darkinów

  • Premia Cienistego Skrytobójcy: 13-40% (zależnie od poziomu) obrażeń po redukcji zadanych bohaterom zostaje zadane ponownie jako obrażenia magiczne przez pierwsze 3 sek. zadawania obrażeń bohaterom. ⇒ 15-45% (zależnie od poziomu) obrażeń po redukcji zadanych bohaterom zostaje zadane ponownie jako obrażenia magiczne przez pierwsze 3 sek. zadawania obrażeń bohaterom.

Q – Koszące Cięcie

  • Obrażenia fizyczne: 75/95/115/135/155 pkt. (+65% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 75/95/115/135/155 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku) (uwaga: nie ma to wpływu na obrażenia zadawane przez Rhaasta, ponieważ wartości jego Q są oddzielne).

LeBlanc

Zwiększona regeneracja many i przyrost regeneracji many. Q: koszt many jest teraz stały na wszystkich poziomach. R: skrócony czas odnowienia na niższych poziomach.

LeBlanc wypada słabo na wszystkich poziomach rozgrywek, a do tego przestała być zagrożeniem w rozgrywkach profesjonalnych. Zapewniamy jej dostęp do większych pokładów many w trakcie gry. Powinno to pomóc graczom LeBlanc odnosić zwycięstwa z trudnymi przeciwnikami w alei i zyskiwać przewagę. Bohaterka będzie mogła sprawniej czyścić fale stworów i nękać wrogów.


Podstawowe statystyki

  • Regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 8 pkt.
  • Przyrost regeneracji many: 0,8 pkt. ⇒ 1 pkt.

Q – Znak Złośliwości

  • Koszt many: 50/55/60/65/70 pkt. ⇒ 50 pkt. na wszystkich poziomach

R – Naśladowca

  • Czas odnowienia: 60/45/30 sek. ⇒ 50/40/30 sek.

Lee Sin

Q: zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku. E: zmniejszone obrażenia podstawowe; zwiększone spowolnienie.

Lee Sin rzadko osiąga potęgę w rękach zwykłych śmiertelników, gdyż wymaga nadludzkich umiejętności. Nie chcemy nikogo powstrzymywać przed popisami. Wzmacniamy więc jego obrażenia w środkowej alei i zwiększamy jego użytkowość w późnej fazie gry. Mamy nadzieję, że bohater odniesie sukces nawet bez kombinacji kopnięć wymagających 300 kliknięć na minutę.


Q – Fala Dźwięku / Uderzenie Rezonansu

  • Obrażenia fizyczne Fali Dźwięku: 55/80/105/130/155 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 55/80/105/130/155 pkt. (+110% dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Minimalne obrażenia fizyczne Uderzenia Rezonansu: 55/80/105/130/155 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 55/80/105/130/155 pkt. (+110% dodatkowych obrażeń od ataku) (uwaga: wartość obrażeń maksymalnych to wciąż dwukrotność obrażeń minimalnych).

E – Nawałnica / Okaleczenie

  • Całkowite obrażenia: 100/130/160/190/220 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 35/65/95/125/155 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku)
  • Spowolnienie: 20/30/40/50/60% ⇒ 20/35/50/65/80%

Trundle

W: krótszy czas odnowienia na wszystkich poziomach. Odkrył swą miłość do tańca.

Trundle nie ma ostatnio aury prawdziwego Króla Trolli. Dzieje się tak przez różne osłabienia systemów, które pośrednio wpłynęły na bohatera. Te nałożyły się na inne, które z kolei były wymierzone wprost w niego. Zwiększamy więc dostępność jego Zamarzniętego Terytorium, by pozwolić mu wrócić do czasów swojej dawnej świetności (ale bez przesady). Z pewnością będzie tańczyć ze szczęścia (to również wzmocniliśmy).


W – Zamarznięte Terytorium

  • Czas odnowienia: 18/17/16/15/14 sek. ⇒ 16/15/14/13/12 sek.

Ważna informacja

  • Dawaj na parkiet!: Prędkość tańca Trundle’a skaluje się z jego prędkością ruchu.

Zac

W: zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności. E: zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności.

Zac wystrzelił jak z procy na pozycję jednego z najlepszych dżunglerów (i przy okazji kilku alei). Ostatnie osłabienia Demonicznego Uścisku nieco go usadziły, ale wciąż radzi sobie za dobrze w porównaniu z pozostałymi. Obniżamy skalowanie obrażeń Zaca wraz z postępami w grze. Bohater będzie musiał polegać na swoich sojusznikach, by zadać więcej obrażeń, tak jak inni obrońcy, lub wykorzystywać zestawy przedmiotów z mocą umiejętności, jeśli chce stanowić zagrożenie dla delikatnych celów.


W – Niestabilna Materia

  • Obrażenia magiczne: 35/50/65/80/95 pkt. (+4/5/6/7/8% (+4% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maks. zdrowia celu ⇒ 35/50/65/80/95 pkt. (+4/5/6/7/8% (+3% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maks. zdrowia celu

E – Elastyczna Proca

  • Obrażenia magiczne: 60/110/160/210/260 pkt. (+90% mocy umiejętności) ⇒ 60/105/150/195/240 pkt. (+80% mocy umiejętności)

Przedmioty

Świetlista Cnota

Świetlista Cnota jest obecnie zbyt silna (mimo że wskaźnik wyboru tego nie odzwierciedla), lecz jej potęgę trudno docenić ze względu na to, że najlepsze atuty przedmiotu nie są zbyt jasne (jeśli kupujecie silny przedmiot, powinniście czuć się potężni). Wprowadzamy zmiany, dzięki którym atuty Świetlistej Cnoty będą bardziej wpływać na rozgrywkę. Jednocześnie usuwamy nadmiar mocy, przez który przedmiot nie jest odpowiednio wyważony. Uważamy, że zaklinacze mają już mnóstwo wspierających opcji defensywnych, podczas gdy Świetlista Cnota jest przeznaczona dla bezinteresownych obrońców, którzy mają ich niewiele. Sprawiamy więc, że wartość przedmiotu będzie bezpośrednio powiązana z obrońcami, którzy mają wystarczający budżet, by zdobyć jeszcze więcej zdrowia.

  • Łączny koszt: 3000 szt. ⇒ 3200 szt.
  • Czas odnowienia efektu biernego – Przewodniego Światła: 60 sek. ⇒ 90 sek.
  • Zyskiwane maksymalne zdrowie efektu biernego – Przewodniego Światła: 10% ⇒ 15%
  • Całkowite leczenie: 8-16% maks. zdrowia przez 9 sek. (uwaga: obejmuje wzmocnienie leczenia efektu biernego) ⇒ 12% maks. zdrowia przez 9 sek.
  • usuniętoPrzyspieszenie umiejętności: Ty i twoi sojusznicy w zasięgu 1200 jedn. zyskujecie 20 jedn. przyspieszenia umiejętności ⇒ USUNIĘTO

Glewia Umbry

Glewia Umbry jest obecnie zbyt skuteczna w ograniczaniu wizji wrogów dla zabójców, wspierających, a w szczególności wspierających zabójców (przestań rozwalać moje bezbronne totemy, Pyke). Uważamy, że przedmiot zasługuje na swoje miejsce w składzie, więc skracamy czas jego dostępności i ogólną zdolność niszczenia wrogich pułapek i wizji.

  • Czas odnowienia: 40 sek. ⇒ 50 sek.
  • zaktualizowanoZmniejszone obrażenia zadawane totemom przez bohaterów walczących z dystansu: Gdy bohater walczący z dystansu, używający Glewii Umbry, zaatakuje totem, zada mu 2 pkt. obrażeń nieuchronnych (uwaga: bohaterowie walczący w zwarciu używający Glewii Umbry wciąż będą zadawać totemom 3 pkt. obrażeń).
  • usuniętoInterakcje z pułapkami: Glewia Umbry nie będzie już natychmiastowo niszczyć pułapek. Zamiast tego będzie je ujawniać.

Runy

Przeleczenie

Zmiany przeleczenia mieliśmy wprowadzić w patchu 13.2, ale zostały wstrzymane aż do teraz ze względu na premierę mikropatcha 13.1b. Wzmacniamy przeleczenie dla wszystkich, a w szczególności dla strzelców. Mamy nadzieję, że mocniejsza runa przyda się, kiedy będziecie potrzebować dodatkowej wytrzymałości.

  • Wartość tarczy: 10 pkt. + 9% maksymalnego zdrowia ⇒ 20-300 pkt. zależnie od poziomu bohatera (uwaga: jest to wzmocnienie od 5. poziomu wzwyż)

Modyfikacje wspierających walczących w zwarciu

Obecna meta kolejki solo wynosi 2:1 dla wspierających walczących z dystansu, co jest w porządku. Meta w rozgrywkach profesjonalnych to ponad 20:1. League of Legends daje najwięcej frajdy, gdy oferuje dużo różnych bohaterów do grania i oglądania. Wzmacniamy niektórych wspierających walczących w zwarciu, by wprowadzić nieco więcej różnorodności w dolnej alei. Będziemy obserwować, jaki długoterminowy wpływ będzie mieć ta zmiana na rozgrywkę. W razie konieczności wprowadzimy odpowiednie modyfikacje.

Alistar


Umiejętność bierna – Triumfalny Ryk

  • Samoleczenie: 23-142 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 5% maksymalnego zdrowia
  • Leczenie sojusznika: 46-284 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 6% maksymalnego zdrowia Alistara

Q – Zmiażdżenie

  • Koszt many: 55/60/65/70/75 pkt. ⇒ 50/55/60/65/70 pkt.
  • Obrażenia magiczne: 60/100/140/180/220 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 60/100/140/180/220 pkt. (+70% mocy umiejętności)

W – Z Byka

  • Koszt many: 65/70/75/80/85 pkt. ⇒ 50/55/60/65/70 pkt.
  • Obrażenia magiczne: 55/110/165/220/275 pkt. (+70% mocy umiejętności) ⇒ 55/110/165/220/275 pkt. (+90% mocy umiejętności)

E – Tratowanie

  • Koszt many: 50/60/70/80/90 pkt. ⇒ 50/55/60/65/70 pkt.
  • Całkowite obrażenia magiczne: 80/110/140/170/200 pkt. (+40% mocy umiejętności) ⇒ 80/110/140/170/200 pkt. (+70% mocy umiejętności)

Braum


Umiejętność bierna – Wstrząsające Uderzenia

  • Czas działania niewrażliwości celu: 8/6/4 sek. (poziomy: 1/7/13) ⇒ 8/6/4 sek. (poziomy: 1/6/11)

Q – Kąsający Mróz

  • Czas odnowienia: 10/9/8/7/6 sek. ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 sek.

W – Stań za Mną

  • Dodatkowy pancerz i odporność na magię: 10/14/18/22/26 pkt. ⇒ 20/25/30/35/40 pkt.

Nautilus


Umiejętność bierna – Powalający Cios

  • Dodatkowe obrażenia: 8-110 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 14-116 pkt. (zależnie od poziomu)

W – Gniew Tytana

  • Czas odnowienia: 10/9/8/7/6 sek. ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 sek.
  • Wytrzymałość tarczy: 40/50/60/70/80 pkt. (+8/9/10/11/12% maks. zdrowia) ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. (+8/9/10/11/12% maks. zdrowia)

E – Prąd Morski

  • Obrażenia magiczne: 55/85/115/145/175 pkt. (+30% mocy umiejętności) ⇒ 55/90/125/160/195 pkt. (+50% mocy umiejętności)

Pyke


E – Widmowy Odpływ

  • Obrażenia fizyczne: 105/135/165/195/225 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 105/145/185/225/265 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku)

Rakan


Q – Lśniące Pióro

  • Czas odnowienia: 12/11/10/9/8 sek. ⇒ 11/10/9/8/7 sek.
  • Koszt many: 60 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Podstawowe leczenie: 30-115 pkt. (zależnie od poziomu) (+55% mocy umiejętności) ⇒ 40-210 pkt. (zależnie od poziomu) (+55% mocy umiejętności)

W – Wielkie Wejście

  • Obrażenia magiczne: 70/125/180/235/290 pkt. (+70% mocy umiejętności) ⇒ 70/120/170/220/270 pkt. (+80% mocy umiejętności)

Thresh


Q – Wyrok Śmierci

  • Obrażenia magiczne: 100/140/180/220/260 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 100/145/190/235/280 pkt. (+80% mocy umiejętności) (uwaga: skalowanie z mocą umiejętności Thresha można zinterpretować jako 0,8 pkt. obrażeń za każdą duszę, chyba że ktoś woli Thresha z mocą umiejętności… no, ale grajcie, jak chcecie).

W – Mroczne Przejście

  • Tarcza za duszę: 2 pkt. ⇒ 1,5 pkt.

E – Młynek

  • Obrażenia magiczne: 75/110/145/180/215 pkt. (+40% mocy umiejętności) ⇒ 75/110/145/180/215 pkt. (uwaga: to samo ma zastosowanie tutaj. Efektem będzie 0,6 pkt. obrażeń za każdą duszę).

Nieustępliwość

W grze jest obecnie bardzo dużo źródeł nieustępliwości. Chcemy usprawnić sposób, w jaki efekty wchodzą ze sobą w interakcje. Uporządkujemy stary system i poprawimy przejrzystość w zakresie kumulowania efektów. Niemal wszystkie efekty nieustępliwości będą się kumulowały multiplikatywnie (razem będą słabsze). W poprzednim systemie różne efekty kumulowały się ze sobą świetnie, przez co niwelowały efekty kontroli tłumu.

Źródła nieustępliwości w tej samej grupie będą się kumulować ze sobą multiplikatywnie.

Źródła nieustępliwości z innych grup będą się kumulować ze sobą addytywnie.

Grupa A

  • Obuwie Merkurego
  • Łańcuchy Zguby
  • Eliksir Żelaza
  • Lodowa Rękawica
  • Legenda: Nieustępliwość
  • Niezachwiany
  • Efekt Mchściciela
  • Wzmocnienie Chemtechowej Smoczycy

Grupa B

  • Użycie Świtu Srebrzystej
  • Oczyszczenie
  • Wzmocnienia w URF-ie / Superksiędze Czarów

Grupa C

  • Kruchość (W Ornna)
  • Odwaga (W Garena)

Zmiany w dżungli

PLACEHOLDER

Aktualizacja Clashu

Ze względu na ostatni atak socjotechniczny pierwszy turniej Clash tego roku został opóźniony. Oznacza to, że nie odbędzie się w połowie lutego, jak dotychczas. Pozostałe daty turniejów również ulegną zmianie. Staramy się przywrócić Clash ekspresowo. Opublikujemy harmonogram w ciągu najbliższych kilku tygodni, gdy już będziemy mogli podać przybliżone terminy. Przepraszamy za niedogodności i dziękujemy za waszą cierpliwość i zrozumienie w tych niecodziennych okolicznościach.

Rywalizacja

Nasze dane wskazują na bardzo niski współczynnik powrotów po nieudanym wczesnym głosowaniu za poddaniem się (przed 20 minutą gry). Drużyny generalnie mają właściwe poczucie tego, które mecze są w stanie wygrać, a które nie, gdy 4 spośród 5 graczy ma tę samą opinię. Przetestujemy zmianę w progach poddawania się, która pozwoli kończyć mecze szybciej. Jednocześnie ważne jest też, aby wygrywające drużyny miały szansę odczuć satysfakcję z wypracowanej przewagi, w związku z czym gry nie powinny być poddawane zbyt wcześnie. Będziemy obserwować uwagi od graczy i wpływ tej zmiany na rozgrywkę.

  • W wyborze w ciemno i zwykłym drafcie głosowanie za poddaniem się (4 z 5 członków drużyny lub 70% członków drużyny musi się zgodzić) będzie dostępne w 20 minucie gry ⇒ 15 minucie gry. Usunięto wymaganie jednogłośnego głosowania o wcześniejsze poddanie się.
  • Bez związku z powyższym przywrócono ograniczenie MMR dla duetów w najwyższych kręgach.
  • Wprowadzono zmiany w dobieraniu przeciwników, by skrócić czasy trwania kolejek zwykłego wyboru w ciemno.

Systemy behawioralne

Usunięto ostrzeżenie o zbyt długim pozostawaniu w fontannie w Narzędziu Treningowym (standardowe wykrywanie braku aktywności wciąż działa).

Drobne zmiany i naprawione błędy

Aktualizacje ASU

  • Wprowadzamy aktualizację ASU dla Ahri. Bohaterka otrzyma nowe efekty wizualne, dźwiękowe, a także animacje dla podstawowego modelu i starszych skórek.

Kolejne niewielkie aktualizacje Jaxa

  • PLACEHOLDER

Wybór bohaterów

  • Zamiana kolejności wybierania nie będzie już przerywana pomiędzy fazami deklarowania i banowania.
  • Filtry ról i tekstowe utrzymują się pomiędzy fazami wyboru bohaterów.
  • Usunięto wskazówki na temat kolejności wybierania i wymiany bohaterów.

Usprawnienia

  • Teraz w poczekalni przed meczem możecie kliknąć prawym przyciskiem myszy na graczy w waszej grupie, by wyświetlić ich profile.
  • Rekomendowanie Run teraz prawidłowo zachowuje włączenie/wyłączenie czarów przywoływacza dla strony z polecanymi runami.

Plejada naprawionych błędów

Błędy w tej sekcji były dużo trudniejsze do naprawy niż zwykle, więc zajęły naszym inżynierom znacznie więcej czasu. Poniżej opisaliśmy te najważniejsze, które zostały naprawione podczas procesu. Reszta znajduje się w standardowej sekcji z naprawionymi błędami.

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wskaźniki czaru przywoływacza / superumiejętności sojusznika pokazywały, że są one GOTOWE, mimo że tak naprawdę się odnawiały.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego R Azira nie trafiało wrogów, jeśli używał go podczas swojej śmierci.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Ryze mógł odnawiać manę poprzez wchodzenie i wychodzenie z rzeki, jeśli miał runę Kroczący po Wodzie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego nie można było cofnąć kupna przedmiotów, jeśli gracz otrzymał przedmiot z runy (ciastka, buty itp.).
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego unieruchomienie podczas polecenia ruchu-ataku sprawiało, że bohater nie mógł użyć ataku podstawowego.

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego miejsce dzwonków Barda na minimapie było widoczne dla sojuszników i wrogów.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego E Varusa i R Gragasa nie były niszczone przez Ścianę Wichru Yasuo. Ich efekty nie będą już aktywowane w miejscu, w którym znajduje się Ściana Wichru.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Kayle używała nieprawidłowej ikony w opisach śmierci po zdobyciu poziomu 11. i 16.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego wykuwalne przedmioty Ornna zawierały łańcuchy debugowania lub przestarzałe informacje.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego R Zileana zużywało się, ale nie aktywowało, w niektórych scenariuszach, gdy Tarcza Magii została zużyta przez umiejętność, która wzmacnia atak podstawowy.
  • Naprawiono błąd interakcji, w wyniku którego Senna nie mogła użyć Błysku, by zmienić kierunek swojego W. Omyłkowo usunęliśmy tę funkcję podczas naprawiania synchronizacji efektów wizualnych. Teraz przywracamy poprawkę.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego W Kalisty nie zmierzało w zamierzonym kierunku.

Nadchodzące skórki i Barwy

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej
Reklama
Reklama