Reklama

Riot na temat ogólnej redukcji obrażeń w LoLu. Dlaczego nie jest to takie proste?

League of Legends

Reklama

Projektant na temat obrażeń w League of Legends. W jaki sposób Riot podchodzi do zmian?

Reklama


League of Legends znacząco zmieniło się od momentu swojej premiery. Poza rzeczami widocznymi gołym okiem, jak na przykład znacznie nowocześniejsza szata wizualna czy bardziej złożone zestawy umiejętności bohaterów, zmieniło się również wiele podstaw, jak między innymi czas trwania rozgrywki czy ogólna ilość obrażeń. Gry są teraz zdecydowanie krótsze, a zadawane obrażenia większe.

Gracze od dłuższego czasu prosili Riot, aby ten odniósł się do tego i w jakiś sposób zwiększył średni czas, jaki zajmuje powalenie przeciwnika. Projektanci odpowiedzieli na prośby graczy, a już wkrótce ma pojawić się więcej informacji. Na ten moment jeden z Rioterów pisze, że nie jest to takie proste, jak mogłoby się wydawać.

Obrażenia w LoLu

Niezależnie od tego czy zapyta się starszego, czy początkującego gracza LoLa często spotka się z odpowiedzią, która sugerowałaby, że obrażenia w League są po prostu zbyt wysokie. W sieci regularnie poruszany jest wątek damage’u, a twórcy co jakiś czas odnoszą się do niego (Riot August na temat obrażeń w League of Legends. Zdaniem projektanta wcale nie jest tak źle).

Reklama

Użytkownik o nicku Reikcram utworzył ankietę, w której postanowił zapytać społeczność, czy Riot powinien wydłużyć czas wymagany na powalenie wroga.

Z sezonu na sezon widzę coraz więcej skarg na to, że w grze częściej umiera się momentalnie. Damage creep jest problemem od lat, ale zespół odpowiedzialny za balans zdaje się go akceptować. Osobiście mam wrażenie, że w ostatnich latach w grze jest zdecydowanie mniej walki. To dobrze czy źle?

W ankiecie oddano nieco ponad 4000 głosów, a zdecydowana większość, bo aż 3200 z nich, uznało, że postacie umierają za szybko. W wątku wypowiedział się jeden z projektantów – RiotAxes – oraz poinformował, że w niedalekiej przyszłości Riot podzieli się ze społecznością zaplanowanymi zmianami, które miałyby nieco ostudzić walkę.

W ciągu najbliższych kilku tygodni będziemy mówić o nadchodzących zmianach, które mają spowolnić tempo walki.

Pod odpowiedzią projektanta wywołała się dyskusja, a użytkownik SunnyCoveredRain w odpowiedzi napisał, że niektórzy championi muszą być w stanie zabić przeciwnika szybko, aby w ogóle być użytecznymi.

Niektóre postacie muszą być w stanie zabijać szybko, bo inaczej są bezużyteczne. Championi, którzy skupiają się na zadawaniu obrażeń, jak na przykład Kai’Sa (mój ulubiony champion i były main, zanim zrezygnowałem z ADC), muszą być w stanie szybko dostać się na tylne linie wroga i zabijać backline przeciwnika. W zamian za to, gdy jej tarcza zniknie, jest naprawdę papierowa. Bohaterka musi być w stanie zabić linię tylną w mniej niż 2 sekundy, inaczej jest bezwartościowa, a żeby to zrobić, buduje przedmioty, które zapewniają jej wyłącznie obrażenia.

Problem stanowią bohaterowie, jak na przykład Nocturne, Veigar, Kayn, Cassiopia, Vayne, którzy budują przedmioty dla tanków, a mimo to są w stanie zniszczyć ADC na jedno combo. Aby stosunek ryzyka do zysku był odpowiedni, postacie, które są w stanie powalić przeciwnika na combo, powinny być zmuszone do budowania itemów, które skupiają się na obrażeniach.

RiotAxes zgodził się z odpowiedzią gracza i przytoczył nieco więcej przykładów, które obrazują, co zdaniem Rioterów jest w porządku, a co niekoniecznie.

Lux wysadza cię w powietrze za pomocą Q-AA-E-R? Super. Zed zabija cię W-R-Q-E, uderzając podwójnie lub potrójnie Q? Super. Zed na równym poziomie złota zabija cię w jednej rotacji, używając tylko swojego podstawowego zestawu? Dużo mniej fajne. Kha’Zix lub Talon kupują przedmioty dla bruisera i zabijają ADC z równą ilością złota? Również o wiele mniej fajne.

Z pewnością istnieje ryzyko, że championi polegający na burstowaniu staną się słabsi, a bohaterowie, którzy preferują dłuższe walki (tanki, enchanterzy, ADC, niektórzy magowie, fighterzy etc.) staną się silniejsi w bezpośrednim następstwie zmian. Przewidzenie natychmiastowego zbalansowania rozgrywki jest w zasadzie niemożliwe.

Mając to na uwadze, wiele poprawek, które przeprowadziliśmy, miało na celu upewnienie się, że mamy jasność co do tego, kiedy burst kille są w porządku, a także co zrobimy, jeśli pewne klasy będą zbyt silne lub zbyt słabe.

Nie obędzie się bez zaburzenia balansu, ale jestem optymistą, że uda nam się to zrobić skutecznie i dość szybko. Oczywiście powinniście poczekać, zobaczyć i ocenić nas na podstawie tego, co się wydarzy, a nie tego, co mówię w tym momencie.

Z wypowiedzi projektanta można wywnioskować, że Riot od dłuższego czasu pracował nad zredukowaniem zadawanych w League of Legends obrażeń. Twórcy mają konkretny plan wobec tego, które postacie powinny bić mniej, a których poziom damage’u jest w porządku.

Społeczność z pewnością wkrótce dowie się więcej, jednak na ten moment pozostaje czekać na dalsze wieści od twórców LoLa.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej