w

Riot August na temat obrażeń w League of Legends. Zdaniem projektanta wcale nie jest tak źle

Jakie jest ostateczne zdanie Riotu na temat obrażeń w League of Legends?

Reklama


W ostatnim czasie naprawdę głośno jest na temat obrażeń w League of Legends, które na przestrzeni sezonów stale rosły. Gracze uważają, że bohaterowie, którzy z założenia powinni być znani ze swojej odporności na damage, są w stanie jednocześnie zadawać go nieproporcjonalnie dużo.

W dyskusji brał udział między innymi Nemesis, który podczas jednego ze swoich streamów pokazał i skomentował klip z wcześniejszych sezonów. Na odpowiedź projektantów nie trzeba było długo czekać – Riot Axes w komentarzach przyznał rację fanom i poinformował, że studio pracuje nad optymalnym rozwiązaniem (Riot przyznał graczom LoLa rację w sprawie obrażeń. Można się spodziewać dużych zmian).

Zbyt wysokie obrażenia w LoLu

Gracze mieli okazję dowiedzieć się już, co dokładnie zostanie zmienione w nadchodzącej aktualizacji 12.3. Mimo że Riot przyznał fanom rację w kontekście za dużych obrażeń w League, nadchodząca aktualizacja zmienia przedmioty w taki sposób, że w efekcie ich użytkownicy będą zadawali ich jeszcze więcej.

Nieco zmieszani gracze LoLa szybko dostali od Riotu wyjaśnienie, w którym Riot Phlox tłumaczy, dlaczego wprowadzane poprawki są konieczne (Riot odpowiada, dlaczego zrobił odwrotnie, niż zapowiadano. Zamiast nerfić obrażenia, to je zbuffowano). Wypowiedź niekoniecznie odpowiadała wszystkim fanom, a użytkownik TerrorWraith skomentował, co jego zdaniem stanowi problem w aktualnym League.

Reklama

Nie trudno zauważyć trend w kierunku wyższych obrażeń, więc nie rozumiem, po co w ogóle balansować grę pod ich kątem. Fighterzy zawsze będą budować się defensywnie, ponieważ tak wygląda aktualna meta. Nie możemy wrócić do sezonu 3, w którym istniał Brutalizer czy Last Whisper, a build skupiający się na obrażeniach mógł istnieć, bo bohaterowie po prostu umierali wolniej.

Teraz praktycznie każdy zakup wzmacnia damage, więc tak naprawdę liczy się to, aby przetrwać dłużej, by móc zadać ich więcej. Świetnym przykładem jest Chemtank, czy nawet stary Sunfire Cape, który sprawił, że tanki zadawały większe obrażenia od kogokolwiek. Iceborn Gauntlet + Grasp of the Undying na asasynach, jak Ekko czy Fizz sprawiły, że championi byli w stanie wysadzić ADC i jednocześnie wyjść z tego bez szwanku.

Podczas jednej ze swoich transmisji na temat obrażeń wypowiedział się również Riot August – główny projektant postaci w League of Legends. Jak jego zdaniem wygląda cała sytuacja?

Video

Punkt pierwszy – nie jest tak źle, jak mógłbyś pomyśleć, kiedy zaczniesz czytać Reddita. Community powtarza to, co uważają poszczególne mniejszości graczy. Jedną z rzeczy, którą zrobiliśmy po zobaczeniu tak dużej ilości negatywnych komentarzy, było przyjrzenie się temu, jak faktycznie wyglądają obrażenia w LoLu i przeprowadzenie wśród graczy ankiety. Wychodzi na to, że większości graczy nie przeszkadzają aktualne obrażenia.

Więc czy damage w LoLu faktycznie jest tak wysoki, jak pisze Reddit? Nie. Nie oznacza to jednak, że nie uważamy, że gra byłaby lepsza, jeśli zadawane w niej obrażenia byłyby nieco niższe.

To, jak studio ostatecznie postrzega całą sytuację, nieco różni się od tego, co można by dowiedzieć się, czytając liczne wypowiedzi graczy LoLa. Mimo że Riot nie do końca zgadza się z wszystkimi krytycznymi wypowiedziami, projektant uważa, że niższe obrażenia mogłyby pozytywnie wpłynąć na gameplay w League of Legends.

Reklama
DołączObserwuj
Więcej z League of Legends