w

Riot o szkodliwych strategiach, jakie mogą się pojawiać w przedsezonowej aktualizacji LoLa

Riot wyjaśnia, jak wygląda testowanie wprowadzanych w przedsezonie zmian.


League of Legends regularnie wydaje aktualizacje balansujące grę, a co jakiś czas pojawiają się również większe update’y, w których wprowadzane jest sporo nowości. Zazwyczaj taka okazja przypada na okres przedsezonu i tym razem zmiany dotyczyły pozycji junglera, która w założeniach ma być teraz bardziej przystępna dla graczy, którzy dotychczas jej unikali.

Tego typu zmiany są zazwyczaj szkodliwe dla balansu, ponieważ spora ilość nowych przedmiotów w połączeniu z innymi poprawkami tworzy ogrom możliwości, których Riot nie jest w stanie przetestować. Niektórzy gracze doskonale rozumieją twórców, ale część jest nimi naprawdę zawiedziona, ponieważ na krótko po przedsezonowej aktualizacji w grze można natrafić na zdecydowanie zbyt mocne połączenia.

Jeden z Rioterów odniósł się do tego, odpisując na jeden z takich wpisów. W jaki sposób twórcy przygotowują przedsezonową aktualizację przed wypuszczeniem jej na serwery live?

Riot i testowanie przedsezonu

Na Reddicie pojawił się wpis, w którym jeden z graczy narzeka na niezbyt ciepło przyjmowaną przez fanów LoLa taktykę funnelinga, która polega na oddawaniu części swojego złota i doświadczenia innemu graczowi. W roli bohatera, który przyjmuje dodatkowe zasoby często znajduje się hypercarry, a jego wspierającym jest zazwyczaj support. Za książkowy przykład można uznać parę Tarica oraz Mastera Yi.

Autor wpisu zastanawia się, dlaczego Riot nie zbadał tego, czy strategia po wydaniu przedsezonowej aktualizacji nie będzie zbyt skuteczna. Co odpowiedział na to jeden z pracowników studia – Riot Ray Yonggi, który rozwinął kwestię testowania przedsezonowego patcha przed jego wypuszczeniem?

Zdajemy sobie sprawę z funnelowania i mamy na uwadze zmiany, które nieco go załagodzą.

Nawiązując do twojej uwagi o testowaniu, nie testowaliśmy funnelingu na dużą skalę. Większość przedsezonowego czasu poświęcamy na dostosowanie gry do 99,9%, a kiedy pojawia się niszowy przypadek nadużycia (jak na przykład funneling), upewniamy się, że mamy odpowiednie dźwignie, aby go naprawić. Zamiast spędzać czas na nieefektywnym przewidywaniu, testowaniu i łagodzeniu tych strategii przed wydaniem patcha, obserwujemy przedsezon i wprowadzamy poprawki przy ich znacznie niższym koszcie.

Zapytany o to, czy Riot używa graczy jako testerów, odpowiedział, że praktycznie niemożliwe jest przetestowanie gry przez studio ze względu na ogromną ilość graczy. Rezultaty testów wewnętrznych nigdy nie pokryją się z tym, co faktycznie będzie działo się na serwerach live.

Prowadzimy grę, którą balansuje się wokół trendów i mety tworzonej przez graczy, a poświęcanie czasu na przewidywanie zachowań milionów unikalnych użytkowników nigdy nie zaowocuje taką samą jakością gry, jak reagowanie na opinie. Gdybyśmy robili tylko wewnętrzne testy i ignorowali to, co gracze NAPRAWDĘ robili na żywo, narracja brzmiałaby „Riot nie słucha swoich graczy” lub „Czy Riot nie gra we własną grę i nie widzi, że X jest OP?”.

To jest balansowanie. Robimy mnóstwo wewnętrznych testów, ale testowanie funnelingu (granego przez .001% graczy) w zestawieniu z testowaniem popularnego championa (granego w 5% gier) to łatwa decyzja.

Podejście twórców jest zrozumiałe. Niezależnie od tego, jak długo trwałyby wewnętrzne testy, rezultat balansu na serwerach live i tak może znacząco różnić się od tego, co przewidział Riot. Przedsezon jest okresem, w którym wszyscy spodziewają się mniejszego lub większego zaburzenia balansu rozgrywki, a gry rankingowe mają większe znaczenie dopiero po jakimś czasie, kiedy twórcy wydadzą już większość koniecznych porawek, które odniosą się do skrajnych przypadków potrzebujących zmian.

DołączObserwuj
Więcej z League of Legends