Riot odnosi się do mechaniki split pushu w League of Legends. Czego twórcy chcieliby uniknąć?
Jakie jest stanowisko twórców co do split pushu?
Split push jest mechaniką, która znajdowała się w rozgrywce praktycznie od jej początków. Polega na samodzielnym przepychaniu jednej linii i ma zarówno swoje korzyści, jak i słabe strony. Drużyna może w tym momencie skupić się na innych istotnych celach mapy, a przeciwna drużyna będzie musiała albo się rozdzielić, albo zrezygnować z obrony na przykład barona.
Tak potężne narzędzie wymaga więc stałego nadzoru Riotu, aby w pewnym momencie stan przedmiotów bądź poszczególnych bohaterów nie sprawił, że ta mechanika stanie się nadmiernie używana. Taki stan rzeczy mógłby doprowadzić do sporej irytacji w społeczności LoLa, więc twórcy starają się za wszelką cenę unikać takich sytuacji.
Riot podzielił się przemyśleniami na temat split pushu. Czego można się z nich dowiedzieć?
Split push w League of Legends
We wstępie Riot Scruffy pokazał to, jak postrzegany może być split push.
Ostatnio wiele dyskutowaliśmy wewnętrznie na temat sposobów poprawy warunków strategicznego stosowania „dywersji” i przy okazji udoskonalenia tego sposobu prowadzenia rozgrywki. Historycznie dywersja była zarówno ekscytującą opcją strategiczną generalnie urozmaicającą późną fazę gry, jak również ― w pewnych sytuacjach ― frustrującą i nieinteraktywną strategią, która dobija przegrywającą drużynę, nie dając jej możliwości zareagowania.
Co naszym zdaniem przyczynia się do tworzenia zdrowych warunków prowadzenia dywersji?
- Dywersja pozwala wywierać presję pojedynczemu graczowi ― stworzenie strategii pozwalającej drużynie, która ogólnie odstaje, ale ma jednego silnego gracza, uniknąć niemal przesądzonej klęski w walce 5 na 5 jest dobrym sposobem na zręczny powrót do gry.
- Gra na wyczerpanie przeciwnika ma istotne znaczenie ― nie chcielibyśmy, aby jeden pojedynek decydował o wyniku gry, w której udział bierze 10 graczy, dlatego zdrowa dywersja to gra na wyniszczenie. Udane wymiany lub pojedynki zapewniają w perspektywie czasu zasoby i przewagę, które w efekcie mogą zapewnić całkiem realne szanse na wygranie całej gry.
- Dywersja wpływa na rozbudowanie strategii gry obu drużyn ― dynamika formacji 1–4 lub 1–3–1 prowadzi do powstania dużego zróżnicowania w zakresie manewrów na mapie, kontroli nad wizją i wielkości walk. Dzięki temu pojawia się bardziej zróżnicowana meta, jeśli chodzi o bohaterów, i więcej umiejętności, które wszyscy muszą opanować.
- Sposób, aby gra na górnej alei miała wpływ na późną fazę gry ― górna aleja jako pozycja od dawna ma problemy, jeśli chodzi o przekładanie się sukcesu odniesionego we wczesnym etapie na istotne szanse zwycięstwa drużyny w późnej fazie. Uważamy, że dywersja może zapewnić popularnym wojownikom i zwadźcom górnej alei, którzy miewają problemy w walkach 5 na 5, lepszą szansę na wywieranie presji.
Czego twórcy chcieliby uniknąć?
- Presji bez udziału bohatera ― nie chcemy wspierać strategii, które tworzą presję niezwiązaną z walką pomiędzy bohaterami. Niemal wszystkie sposoby demonstrowania umiejętności i czerpania z nich korzyści w League wynikają ze stale pojawiających się starć pomiędzy bohaterami w obrębie różnych scenariuszy. Dlatego ogólnie chcemy dopilnować, aby droga do zwycięstwa obfitowała w jak największą liczbę jak najlepszych zagrań.
- Atakowania bez ryzyka lub kontrowania (zwykle śmierci) ― najpoważniejszą przyczyną nabierania przez dywersję nieinterakcyjnego lub frustrującego charakteru jest zbyt duże bezpieczeństwo gracza samotnie wywierającego presję. Wymiana pozycji lub wspólne atakowanie w celu uzyskania zabójstwa są ważnymi elementami strategii kontrowania, którą chcemy chronić. W przeszłości takie sytuacje występowały w przypadku bohaterów ze zbyt silnymi narzędziami ucieczki, możliwością niszczenia wież ze zbyt dużej odległości oraz narzędziami wizji o zbyt dużej dostępności, dzięki którym zawsze widoczne były wszelkie ruchy przeciwnika.
- Stosujących dywersję, którzy mają zbyt dużo mocnych stron nierównoważonych przez słabe strony ― różni bohaterowie stosujący dywersję mają różne mocne strony, z których mogą korzystać, na przykład ogromne zagrożenie dla wież (Nasus), skuteczna ucieczka (Camille), moc podczas pojedynków (Fiora) lub globalna mobilność (Shen). Gdy bohaterowie używają zbyt wielu takich mocnych stron i nie mają odpowiednio licznych słabych stron, może dojść do niezdrowej sytuacji, w której nie ma skutecznej strategii kontrowania.
- Zbyt łatwego unikania walk ― gdy dochodzi do zastosowania dywersji, na broniącą się drużynę wywierana jest presja, aby skutecznie przemieścić się do wywierającego presję lub wymusić udaną walkę 4 na 4. Gdy drużyna wywierająca presję jest zbyt skuteczna w przerywaniu walki, powstaje niezdrowa sytuacja patowa, w której bezustannie wywierana jest powolna presja, chociaż nic się nie dzieje.