w

Riot odpowiada na zarzuty graczy LoLa odnośnie patrzenia tylko na pieniądze

Riot postanowił poświęcić nieco miejsca na odpowiedź odnośnie patrzenia tylko i wyłącznie przez pryzmat pieniędzy.


Ostatnio wiele mówiło się, że wszystkie elementy League of Legends tworzone są w taki sposób, by wyciągnąć od graczy jak najwięcej pieniędzy. Chodzi tutaj między innymi o:

  • Skórki
  • Łupy
  • Przepustki wydarzeń
  • Patronów

Najwyraźniej dało się to we znaki deweloperom, którzy postanowili rzucić na tę kwestię trochę więcej światła.

Co na to Riot?

Dowiedzieliśmy się między innymi tego, że dochód jest tylko jednym z czynników i niekiedy Riot kieruje się tym, co mogłoby się spodobać społeczności, a niekoniecznie przyniesie wielkie pieniądze.

Jak czytamy w pierwszej części wyjaśnień:

Analizując kwestię dochodów, najpierw oceniamy sukces na podstawie następujących wskaźników:

  • Jaka część docelowej grupy graczy kupiła daną zawartość? Docelowa grupa oznacza tu graczy, co do których spodziewamy się, że będą zainteresowani tą zawartością (np. osoby grające bohaterem, dla którego wypuściliśmy nową skórkę).
  • Czy dana zawartość pomaga w zróżnicowaniu naszego portfolio? Warto czerpać dochody z szerokiego zakresu źródeł. W ten sposób, jeśli cokolwiek zmieni się w przypadku jednego typu zawartości (np. gracze stracą zainteresowanie skórkami), będzie to miało mniejszy wpływ na firmę.
  • Czy dana zawartość stanowi nowe źródło dochodów, czy tylko przesuwa wydatki z jednej kategorii do drugiej? Istnieją przypadki, w których przesunięcie wydatków wciąż może być bardzo korzystne (np. jeśli zapewnia znaczący wzrost zadowolenia graczy). Jeśli jednak nic się nie zmienia, uruchomienie czegoś nowego, co wiąże się jedynie z przesunięciem wydatków, oznacza pracę bez żadnych zysków.
  • Jaki był koszt stworzenia tej nowej zawartości, systemu lub funkcji i jak to wypada w porównaniu z generowanymi dochodami (ile wynosi zwrot z inwestycji)?
  • I oczywiście całkowity uzyskany dochód.

Skąd Riot wie, czy się udało? Tutaj wymienianych jest kilka kolejnych punktów:

Staramy się osiągnąć sukces jako przedsiębiorstwo, ale jednocześnie chcemy zapewnić prawdziwe zadowolenie graczom, którzy coś kupili. Oto kilka wskaźnków, za pomocą których oceniamy, w jakim stopniu nam się to udaje:

  • Jaka część docelowej grupy graczy kupiła daną zawartość? Oprócz tego, że jest to wskaźnik dochodów, stanowi także ważną miarę zadowolenia graczy. Gracze kupują rzeczy, które im się podobają, pozostałe ignorują.
  • Na co wskazują ankiety? Co gracze mówią nam o jakości, cenie, łatwości używania itd.?
  • Czy gracze korzystają z tego, co kupili? Biorąc za przykład skórki, kluczową kwestią jest to, czy gracze regularnie korzystają z danych skórek. Przypadkiem szczególnego sukcesu jest Jhin Mrocznego Kosmosu, który cieszy się niezwykle wysokim wskaźnikiem wykorzystywania wśród nabywców. Pokazuje to, że gracze, którzy kupili tę skórkę, są z niej bardzo zadowoleni.
  • Co gracze myślą o motywie danej zawartości? Na przykład czy chcieliby, żeby inni bohaterowie dostali skórkę w tym samym stylu?

To wydają się ogólniki, które nie bardzo przekładają się na rzeczywistość, przynajmniej zdaniem społeczności. Ta wskazuje, że odpowiedź nie wyjaśnia kluczowych kwestii, zwłaszcza, że nie podaje przykładów wydatków, które niekoniecznie się zwróciły, a które były tworzone specjalnie dla graczy.