Riot pracuje nad poprawkami mobilności w LoLu. Deweloperzy tłumaczą swój punkt widzenia
Riot Games o poprawkach i wykorzystaniu mobilności.
Mobilność bohaterów dała popalić wielu graczom League of Legends. Zapewne niektórzy przez długi czas nie zapomną biegnącego w ich stronę Hecarima, Udyra czy Rammusa.
Chociaż przedmiot odpowiedzialny za przyśpieszenie został znerfiony, a Hecarim wypadł z mety, Riot Games chce doprowadzić statystyką do bliskiej ideału.
Mobilność w LoLu
Riot Games opublikowało właśnie kolejne przemyślenia na temat rozgrywki i jej poprawy. Tym razem na celowniku twórców znalazła się statystyka, która popsuła krew wielu graczom. Co o niej myśli jeden z nich?
Filozofia mobilności
Mobilność jest jednym z podstawowych elementów tworzących bitwy w League oraz emocjonującym i niezbędnym narzędziem do utrzymywania innych graczy na dalszy, jak i krótszy dystans. Są przypadki, gdzie mobilność się zwiększyła, w tym kilka przedmiotów, które przekroczyły granice, w jakich powinny poprawnie funkcjonować. Chciałem przejść przez niektóre z wysokopoziomowych filozofii dotyczących mobilności, podczas gdy obecnie pracujemy nad kompleksowymi poprawkami, które przybliżą grę do naszego ideału.
Świetne wykorzystanie mobilności:
- Połączenie mobilności ze słabościami — mniejszy zasięg, mniej obrażeń, mniejsza obrona. Sprawia to, że mobilny bohater musi efektywnie korzystać ze swojej umiejętności „wybierania walk”, ponieważ niekoniecznie będzie w stanie wygrać potyczkę 1 na 1 z mniej mobilnym bohaterem.
- Systemowa mobilność o wyraźnie określonym koszcie — podobnie jak poprzednim razem: dodanie systemowej mobilności poprzez przedmioty i runy powinno doprowadzić do znaczącego kompromisu w porównaniu do innych opcji, wpływających na inne atrybuty, których potrzebuje wasz bohater.
- Mobilność z ograniczeniami — ekstremalnie wysoka mobilność może być zaoferowana w zrównoważony sposób, jeśli wiąże się z ograniczeniami sytuacyjnymi. Dopiero umożliwienie wykorzystania mobilności w pełni poprzez ryzykowne, agresywne bądź kontekstowe zachowania pozwala graczom grającym za oraz przeciwko, na tworzenie strategii przed, a także podczas walk. Dobrymi przykładami są tutaj Q Irelii przeciwko stworom, zresetowanie W Tristany i *westchnienie* E Yasuo. Złym przykładem, który usunęliśmy, było R1 Akali — początkowo bez konieczności celowania dawało jej niesamowitą siłę ataku i ucieczki jednocześnie.
- Bardzo długi czas odnowienia systemowej mobilności — dodając wyjątkowo długi czas odnowienia, dzięki systemowej mobilności możemy faktycznie przełamać słabości klas. Jeśli możliwość wyjścia poza to, co normalne, jest rzadką i cenną akcją, to dłuższe odnowienie daje graczom strategie, emocje i sposób na przełamanie tradycyjnego przebiegu walki kilka razy w ciągu gry. Najlepszym i jedynym przykładem w tym wypadku jest Błysk.
Kiepskie wykorzystanie mobilności:
- Systemowa mobilność przełamująca słabości klas — u niektórych klas (jak Molochy) niebywała siła jest oparta na braku mobilności. Oferowanie im zbyt dużo mobilności poprzez runy i przedmioty może zepsuć zarówno oczekiwania graczy, jak i zamierzoną słabość klasy. Nie oznacza to, że nigdy nie należy im dodawać mobilności, wystarczy jedynie robić to ze szczególną ostrożnością. Systemowa mobilność jest szczególnym obszarem, w którym posunęliśmy się za daleko z aktualizacją przedmiotu i jego następstwami, a nasze poprawki będą skupiać się właśnie na tej kwestii.
- Dostosowywanie mobilności wykraczające poza normy gry — ustaliliśmy zasięg, prędkość ruchu, zasięg i prędkość doskoku dla bohaterów i przedmiotów. Byłoby problematyczne, gdyby narzędzia mobilności nowych bohaterów i przedmiotów już zawsze były nieco silniejsze niż narzędzia mobilności istniejących bohaterów i przedmiotów. Takie oszustwo rozwija się z czasem i znacząco zmienia średnią mobilność w grze.
- Zbyt duża nieograniczona mobilność — zarówno krótki czas odnowienia, jak i swoboda w celowaniu może sprawić, że mobilność stanie się zbyt potężnym narzędziem bez szansy na odpowiednią reakcję ze strony przeciwników. Jeśli bohater może zawsze zadecydować, kiedy wziąć udział w walce, a kiedy ją opuścić, to nigdy nie będzie musiał podejmować ryzyka. Najlepszym przykładem tutaj jest prawdopodobnie Kassadin na poziomie 16, jednak w tym wypadku musi przetrwać niekorzystny wczesny etap gry, by osiągnąć ten poziom mobilności.
W jaki sposób się tu znaleźliśmy? Przesuwanie i testowanie granic gry jest konieczne, aby znaleźć świetne ulepszenia. Jednak wiąże się to z tym, że czasami posuniemy się za daleko i musimy robić krok w tył. Z tego powodu pracujemy nad kilkoma zmianami, które zmniejszą drobne przypadki zwiększania mobilności oraz kilkoma większymi, gdzie uważamy, że posunęliśmy się za daleko w kwestii przełamywania słabości klas. Spodziewajcie się ich za kilka patchy. Ponownie dziękuję, że gracie z nami.