w

Teamfight Tactics: Patch 11.2 – Opis zmian

Szczegóły zmiany w patchu 11.2 Teamfight Tactics.


Witajcie na Festiwalu!

W końcu nadeszła ta chwila! Wraz z Festiwalem Bestii przybywają nowe cechy, nowi bohaterowie i nowa mechanika śródrotacyjna. Przygotujcie się na ciągnięcie losów i awansujcie na nowych arenach razem z zupełnie nowymi odmianami Małych Legend. Żeby poznać nagrody, które możecie otrzymać dzięki Przepustce Losów II i Przepustce+ Losów II, kliknijcie tutaj. Żeby przeskoczyć wprost do nowych cech, bohaterów i kompozycji rotacji 4.5, kliknijcie tutaj. Struktura opisu przedstawia się następująco: kosmetyka i nowości są na górze, a starsze rzeczy, które zmieniliśmy, znajdują się bliżej końca. Mamy tu całą masę nowości, więc dajmy spokój wprowadzeniom, a zajmijmy się opisem patcha.

Na co czekacie? Zaczynamy imprezę!

Nowe odmiany Małych Legend

 

Nowe areny

Naszymi najnowszymi arenami są Klub 2 i Księżycowe Miasto. Zgarnijcie je w zestawie lub osobno.

Nowa Przepustka Losów II i Przepustka+ Losów II

  • Przepustka Losów II działa tak samo, jak wcześniejsze przepustki – gromadzicie PD i dostajecie darmowe nagrody. Ale jeśli chcecie otrzymać jeszcze WIĘCEJ nagród, możecie zakupić Przepustkę+ za 1295 RP.
  • Z Przepustką+ Losów zyskacie dostęp do elementów personalizacji dostępnych tylko w tej rotacji i tylko z Przepustką+. Obejmuje to Małe Legendy, wybuchy, areny i więcej. Jeden klik tutaj i poznacie wszystkie szczegóły.

Zupełnie nowe zestawy!

Zestaw

Dla kogo

Co zawiera

Cena w RP

Zestaw Skórek Areny Przepustki+ Losów II

Dla tych, którzy lubią zawalczyć po drodze na imprezę i przy okazji napawać się widokiem miasta.

Przepustka+ Losów II

Arena Księżycowego Miasta

2260 RP

Zestaw Shisy – Festiwal Bestii 2021

Dla wszystkich grających tylko i wyłącznie Shisą, aby rzucić innym ogromny kostur przy każdym zwycięstwie. Ze specjalną dedykacją.

3 Jaja Shisy Festynu Księżyca

3 Jaja Księżycowej Bestii Shisy

Wybuch Kostura Festynu Księżyca

4350 RP

Zestaw Marudoroga – Festiwal Bestii 2021

Dla tych, którzy chcą zabrać swoje zwycięstwa do domu, dosiadając szarżującego bawoła i – oczywiście – chwaląc się swoją ukochaną odmianą Marudoroga.

3 Jaja Marudoroga Festynu Księżyca

3 Jaja Księżycowej Bestii Marudoroga

Wybuch Wołu Festynu Księżyca

4350 RP

Zestaw Choncca – Festiwal Bestii 2021

Dla tych, którym wciąż za mało Choncca i chcą nieco osłodzić przegraną swoim przeciwnikom.

3 Jaja Choncca Festynu Księżyca

3 Jaja Księżycowej Bestii Choncca

Wybuch Mandarynki Festynu Księżyca

4350 RP

Megazestaw Festiwalu Bestii 2021

Chcesz wszystko? Zatroszczyliśmy się o ciebie.

Przepustka+ Losów II

18 Jaj Festiwalu Bestii 2021

2 Jaja Heroicznych Piskląt

3 Wybuchy Festynu Księżyca

Arena Księżycowego Miasta

10380 RP

Zmiany rankingowe

Zmiany rankingowe dla kręgów Arcymistrza i Pretendenta – niech rozpocznie się wyścig!

Aby uczynić wyścig o tytuł Arcymistrza i Pretendenta bardziej ekscytującym, zmieniliśmy proces odblokowywania. Kręgi Arcymistrza i Pretendenta nadal są ograniczone do najlepszych kont na każdym serwerze, ale gracze muszą posiadać co najmniej 200 PL w kręgu Mistrza, by awansować do kręgu Arcymistrza, i co najmniej 500 PL w przypadku awansu z kręgu Arcymistrza do kręgu Pretendenta. Kręgi Arcymistrza i Pretendenta nie są już zablokowane na początku sezonu, więc wyścig o stanie się pierwszym Arcymistrzem i Pretendentem rozpoczyna się pierwszego dnia! Już od samego początku możecie ścigać się ze sobą tylko po to, aby wasze imiona wyświetlały się pod moim!


Zmiany w limitach regionalnych Arcymistrzów i Pretendentów

W niektórych regionach dostosowano liczbę kont z tytułem Arcymistrza i Pretendenta, aby lepiej odzwierciedlała ich populację.

  • BR: 50/100 (bez zmian)
  • EUNE: 50/100 ⇒ 100/200
  • EUW: 200/500 ⇒ 200/400
  • KR: 200/500 ⇒ 300/600
  • LAN: 50/100 ⇒ 30/60
  • LAS: 50/100 ⇒ 30/60
  • NA: 100/200 ⇒ 250/500
  • JP: 20/30 ⇒ 50/100
  • OCE: 50/100 ⇒ 100/200
  • PH: 50/100 ⇒ 20/40
  • RU: 20/30 ⇒ 20/40
  • SG: 20/30 ⇒ 20/40
  • TH: 20/30 ⇒ 20/40
  • TR: 50/100 (bez zmian)
  • TW: 50/100 (bez zmian)
  • VN: 300/700 ⇒ 450/900

Ten patch otwiera II etap rankingowych zmagań w Losach!

  • Wasze rangi zostały poddane „miękkiemu” resetowi – obniżyliśmy je o jeden krąg. To znaczy, że jeśli byliście w Złocie II, teraz traficie do Srebra II.
  • Jeśli radziliście sobie w tej grze bardzo dobrze i dotarliście do kręgu Mistrza lub wyżej, to po resecie będziecie w Diamencie IV.
  • Po resecie każdy rozegra pięć meczów rozstawiających, więc nie stracicie żadnych PL za miejsca poza pierwszą czwórką podczas pierwszych pięciu meczów rankingowych nowego etapu. Otrzymacie też dodatkowe PL za dotarcie do pierwszej czwórki, więc powodzenia!

Gdzieś dzwoni, że nadchodzi patch z nagrodami rankingowymi (wkrótce)

  • Trzymajcie EMOTKI na wodzy – nagrody rankingowe za osiągnięcie Złota i wyższych kręgów pojawią się już w kolejnym patchu 11.3!

Zmiany systemowe

Latarnie

Nagroda dla ciebie i dla ciebie, i dla ciebie też! Wszyscy dostają nagrodę! No, tylko nie zawsze.

  • Latarnie to nowa mechanika śródrotacyjna, która może pojawić się w pewnych momentach gry albo wcale. Latarnie mogą zawierać rzeczy takie jak składniki przedmiotów, Sprzyjające Szczęście, złoto i jeszcze więcej.

Szanse na pojawienie się wybrańca

Poprawka spójności.

  • 6. poziom: 15/45/40/0/0% ⇒ 0/60/40/0/0%
  • 8. poziom: 0/15/45/40/0% ⇒ 0/0/60/40/0%
  • 9. poziom: 0/0/15/45/40% ⇒ 0/0/0/60/40%
  • Troszeczkę zmniejszono szansę na wylosowanie wybrańca. To „troszeczkę” jest tak malutkie, że pewnie nie zauważylibyście różnicy, gdybyście nie przeczytali tego, co właśnie czytacie. To powinno nieco utrudnić wymuszanie kompozycji.

Zmiany karuzeli

Najlepszą obroną jest atak.

  • Z pierwszej karuzeli usunięto wszystkie składniki defensywne. Zastąpiono je 2 x Mieczem, 2 x Łukiem, 2 x Różdżką, 2 x Łzą i 1 x Rękawicą.

Nowe cechy

Smocza dusza

  • Pierwszy sojusznik bohatera ze smoczą duszą, który otrzyma obrażenia, zyska Błogosławieństwo Smoka. Błogosławieństwo zapewnia jednostce dodatkowe statystyki i sprawia, że co 5. atak powoduje wybuch smoczej duszy, zadając obrażenia magiczne równe 50% maks. zdrowia celu.
  • Po śmierci Błogosławieństwo przechodzi na najbliższego sojusznika ze smoczą duszą, który nie posiada Błogosławieństwa.
  • (3) Smocze dusze: 1 Błogosławieństwo zapewniające 40% mocy zaklęć i prędkości ataku.
  • (6) Smocze dusze: 3 Błogosławieństwa zapewniające 80% mocy zaklęć i prędkości ataku.
  • (9) Smocze dusze: 6 Błogosławieństw zapewniających 160% mocy zaklęć i prędkości ataku.

Baśniowa istota

Mogą wydawać się silne w pojedynkę, ale to potęga całej trójki razem nie zna granic.

  • (3) Zaklęcia bohaterów baśniowych istot są wzmacniane opowieściami o ich przeszłych wyczynach.

Kat

  • Ataki i zaklęcia katów zawsze trafiają krytycznie cele, które mają wystarczająco mało zdrowia.
  • (2) Kaci: mniej niż 33% zdrowia.
  • (3) Kaci: mniej niż 66% zdrowia.
  • (4) Kaci: mniej niż 99% zdrowia.

Pogromca

  • Pogromcy zyskują kradzież życia, która zwiększa się, gdy poziom ich zdrowia spada. Zadają też dodatkowe obrażenia – tym większe, im mniej zdrowia mają cele.
  • (3) Pogromcy: 15-30% kradzieży życia i dodatkowych obrażeń.
  • (6) Pogromcy: 25-50% kradzieży życia i dodatkowych obrażeń.

Wysysacz

Włączamy ssanie i po bólu.

  • Wszyscy sojusznicy leczą się o pewną część obrażeń zadawanych zaklęciami i atakami.
  • (2) Wysysacze: 10% w przypadku sojuszników, 40% w przypadku wysysaczy.
  • (4) Wysysacze: 25% w przypadku sojuszników, 100% w przypadku wysysaczy.

Chojrak

Samira po raz pierwszy zalśni w TFT. Podobnie do niektórych innych jednostek 5. kategorii, otrzymała ona nową cechę funkcjonującą jako wyjątek od reguł, według których grają inni, nie tak brawurowi bohaterowie.

  • Podczas walki chojracy podążają za dreszczykiem emocji, doskakując co drugi atak. Po każdym doskoku osłaniają się tarczą o wartości 10% ich maks. zdrowia, a ich następny atak wystrzeliwuje 2 strzały, które zapewniają Styl.
  • Po osiągnięciu maks. poziomu Stylu rzucają zaklęcie.

Kowal

Ornn zasady zna, lecz ich nie stosuje; ktoś mu się postawi, młotem go przekuje. Łuu!

  • Kowale zyskują postęp w wykuwaniu artefaktu po każdej walce, w której biorą udział. Im wyższy poziom ich gwiazdek, tym szybciej pracują. Po ukończeniu artefaktu będzie on możliwy do przekazania sojusznikowi.
  • Każdy sojusznik może być wyposażony w tylko jeden artefakt.

Nowi bohaterowie

Nasus

  • Bóstwo/wysysacz
  • 1. kategoria
  • Uwiąd: Nasus odbiera energię wrogowi z najwyższym procentem zdrowia, zadając mu 400/600/850 pkt. obrażeń magicznych w ciągu 5 sek. i spowalniając jego prędkość ataku oraz ruchu o 50% na czas trwania tego efektu.

Tristana

  • Smocza dusza / strzelec wyborowy
  • 1. kategoria
  • Szybki Ostrzał: Tristana ekscytuje swojego smoka, zwiększając swoją prędkość ataku o 50/60/80% i zadając 30/60/90 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu przez 3 sek.

Brand

  • Smocza dusza / mag
  • 1. kategoria
  • Słup Smoczego Ognia: po krótkiej chwili Brand wznosi płomienie z ziemi pod wrogiem o najwyższej wartości zdrowia, zadając 200/300/500 pkt. obrażeń magicznych wrogom na tym obszarze. Wrogowie znajdujący się w epicentrum zostają ogłuszeni na 1,5/2/3 sek.

Vladimir

Tak naprawdę to on nie jest wampirem. Co nie znaczy, że nie sypie się z niego brokat, kiedy dostaje przedmioty.

  • Kultysta/wysysacz
  • 2. kategoria
  • Transfuzja: Vladimir zadaje 350/500/750 pkt. obrażeń magicznych swojemu celowi. Wszyscy pobliscy sojusznicy zostają uleczeni o 40% zadanych obrażeń.

Braum

  • Smocza dusza / obrońca
  • 2. kategoria
  • Niezłomność: Braum unosi swoją tarczę w kierunku najbardziej oddalonego wroga na 4 sek., zmniejszając obrażenia otrzymywane z tego kierunku o 75/80/90%.

Rakan

  • Prastara Knieja / kurator
  • 2. kategoria
  • Wielkie Wejście: Rakan doskakuje do najdalszego wroga w zasięgu ataku, rozbrajając na 2,5/3/4 sek. wszystkie jednostki, przez które przeniknie, i prowokując swój cel. Następnie Rakan osłania się trwającą 4 sek. tarczą o wytrzymałości 300/550/950 pkt.

Nautilus

  • Baśniowa istota / obrońca
  • 2. kategoria
  • Krater Uderzeniowy: Nautilus rozsadza ziemię pod swoim celem, podrzucając go i ogłuszając na 3/4/5 sek. oraz zadając mu 300/450/1000 pkt. obrażeń magicznych.
  • Baśniowa Premia: Nautilus zmniejsza otrzymywane obrażenia o 60% przez 5 sek.

Sivir

  • Kultysta / strzelec wyborowy
  • 3. kategoria
  • Wielkie Łowy: Sivir prowadzi sojuszników w zasięgu dwóch pól do boju, zapewniając im 40/50/70% prędkości ataku na 5 sek. Dodatkowo Sivir zyskuje 100/200/400 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku na czas trwania tego efektu.

Shyvana

  • Osiłek / smocza dusza
  • 3. kategoria
  • Smoczy Atak: Shyvana odskakuje maks. 2 pola od swojego obecnego celu i przyjmuje Postać Smoka, co na 60 sek. zmienia ją w jednostkę dystansową. W Postaci Smoka Shyvana zyskuje 40/45/50% dodatkowego zdrowia i 30/60/120 pkt. obrażeń od ataku, a jej ataki podstawowe podpalają trafionych wrogów na 2 sek., zadając im łącznie 150/300/600 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych.

Darius

Pociąg bólu zatrzymuje się na tej stacji, wskakujcie do nowej śródrotacji.

  • Szczęściarz/pogromca
  • 3. kategoria
  • Gilotyna Fortuny: Darius wbija swoją broń we wroga, zadając mu 550/800/1300 pkt. obrażeń magicznych. Podczas wykonywania ataku Darius jest niepowstrzymany. Jeśli Darius w ten sposób zabije cel, natychmiast ponownie rzuci zaklęcie, zadając zmniejszone o 25% obrażenia.

Neeko

  • Baśniowa istota / mistyk
  • 3. kategoria
  • Skoczny Rozkwit: Neeko rzuca w losowego wroga nasionem, które wybucha trzykrotnie, za każdym razem zadając 150/225/375 pkt. obrażeń magicznych. Zasięg każdego wybuchu zwiększa się o jedno pole.
  • Baśniowa Premia: trzeci wybuch jest wzmocniony i zadaje 300/450/900 pkt. obrażeń magicznych.

Kayle

  • Bóstwo/kat
  • 4. kategoria
  • Wywyższenie: Kayle zostaje wywyższona, przez co jej ataki wystrzeliwują fale, które zadają trafionym wrogom 100/185/500 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych.

Olaf

  • Smocza dusza / pogromca
  • 4. kategoria
  • Ragnarok: Olaf zyskuje 150/175/350% prędkości ataku i niewrażliwość na efekty kontroli tłumu, a jego ataki do końca walki zadają 40/45/50% obrażeń fizycznych w stożku przed nim.

Aurelion Sol

Ten to jest dopiero przekoksany w Ekspedycji. A nie, nie ta gra.

  • Smocza dusza / mag
  • 4. kategoria
  • Głos Błyskawicy: Aurelion Sol zieje błyskawicami w linii w stronę najdalszego wroga, zadając 350/550/1750 pkt. obrażeń magicznych i przeciążając wszystkich wrogów na danym obszarze na 10 sek. Jeśli wróg jest już przeciążony, Aurelion Sol pochłania ten efekt i zadaje 50% dodatkowych obrażeń.

Xayah

  • Prastara Knieja / kat / kurator
  • 4. kategoria
  • Nawałnica Piór: Xayah wyskakuje w powietrze, stając się niewrażliwą i niemożliwą do obrania za cel, oraz wyrzuca sztylety z piór, zadając wrogom w stożku obrażenia fizyczne równe 250/275/325% jej obrażeń od ataku. Następnie Xayah przywołuje pióra do siebie, zadając wrogom 100/200/400 pkt. obrażeń magicznych za każde pióro.

Cho’Gath

  • Osiłek / baśniowa istota
  • 4. kategoria
  • Rozerwanie: Cho’Gath wysadza w powietrze duży obszar, zadając 200/400/1500 pkt. obrażeń magicznych i na 2/2,5/8 sek. podrzucając wszystkich wrogów.
  • Baśniowa Premia: Cho’Gath podrzuca wszystkich wrogów na planszy.

Tryndamere

  • Pojedynkowicz / watażka
  • 4. kategoria
  • Wirujące Cięcie: Tryndamere kręci się w linii w stronę największego skupiska wrogów, zadając obrażenia równe 140% jego obrażeń od ataku wrogom na swojej drodze i wzmacniając swoje trzy kolejne ataki podstawowe, zwiększając ich obrażenia o 75/100/200%.

Swain

  • Smocza dusza / wysysacz
  • 5. kategoria
  • Smocze Wyniesienie: Swain przybiera Postać Smoka na 6 sek. W Postaci Smoka Swain zyskuje 60/75/100% maks. zdrowia i zadaje co sekundę 75/150/1000 pkt. obrażeń magicznych wrogom w zasięgu następującej liczby pól: 2,5/2,5/5. Dodatkowo co 2 sek. zieje w stożku przed sobą ogniem, który zadaje wrogom 175/350/5000 pkt. obrażeń magicznych, zmniejsza otrzymywane przez nich leczenie o 50% na czas działania tego efektu oraz podpala cele, zadając im obrażenia nieuchronne równe 25% ich maks. zdrowia przez 10 sek.

Ornn

  • Kowal / Prastara Knieja
  • 5. kategoria
  • Dziki Pęd: Ornn przyzywa do siebie żywiołaka zza najdalej stojącego wroga. Pędząc w kierunku Ornna, żywiołak spowalnia prędkość ataku trafionych wrogów o 50% na 3 sek. i zadaje 150/250/750 pkt. obrażeń magicznych. Jeśli żywiołak dotrze do Orna, zostanie odbity w kierunku następnego znajdującego się w dużej odległości wroga, ogłuszając go na 1,5/2/15 sek. i zadając mu 150/250/750 pkt. obrażeń magicznych.

Samira

  • Chojrak / strzelec wyborowy / pogromca
  • 5. kategoria
  • Piekielny Spust: Samira doskakuje i staje się niepowstrzymana, wystrzeliwując następującą liczbę strzałów na sekundę: 3/3/10 w stronę 3 wrogów w odległości 2,5 pola przez 2 sek. Każdy strzał zadaje obrażenia fizyczne równe 50/60/100% obrażeń od ataku. W trakcie trwania tego efektu Samira zyskuje 100% szansę na unik.

Usunięte

Usunięte cechy

  • Olśniewacz
  • Zmierzch
  • Łowca
  • Światło księżyca
  • Cień

Usunięci bohaterowie

Na Festiwalu mile widziane są wszystkie Małe Legendy, jednak miejscówki takie jak Klub 2 i Księżycowe Miasto to strefy tylko dla VIP-ów. W całym tym tłumie nowych imprezowiczów niektórzy bohaterowie po prostu nie załapali się na listę gości. Usunięcie niżej wymienionych bohaterów pozwala wyeksponować nowe cechy i jednocześnie robi miejsce na nowe kompozycje.

Oto lista wszystkich, którzy nie zostali zaproszeni. Uczcijmy ich F-ką na czacie.

  • Lissandra
  • Sylas
  • Aphelios
  • Vayne
  • Thresh
  • Riven
  • Cassiopeia
  • Lilia
  • Warwick
  • Ashe
  • Lux
  • Ezreal
  • Evelynn
  • Kayn
  • Nami
  • Hecarim
  • Jinx
  • Xin Zhao
  • Jhin
  • Ahri

Cechy

Zmiany wyważające i modyfikacje

  • Zabójcy: obrażenia trafienia krytycznego: 30/60/90% ⇒ 25/60/100%
  • Zabójcy: szansa na trafienie krytyczne: 10/25/40% ⇒ 10/30/55%
  • Osiłki: teraz oprócz zdrowia cecha zapewnia osiłkom dodatkowo 20/40/80/150 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku.
  • Zdrowie osiłków: 400/800/1200/1800 pkt. ⇒ 400/700/1100/1600 pkt.
  • Kultyści: zdrowie Galio: 800/1400/2000 pkt. ⇒ 800/1325/2000 pkt.
  • Kultyści: obrażenia od ataku Galio: 75/160/280 pkt. ⇒ 80/175/330 pkt.
  • Kultyści: mnożnik gwiazdek Galio: 14% ⇒ 16%
  • Pojedynkowicze: prędkość ataku za każdy ładunek: 12/20/35/60% ⇒ 15/25/40/60%
  • Prastara Knieja: pancerz i odporność na magię za każdy ładunek: 20/30/40 pkt. ⇒ 15/25/40 pkt.
  • Premia do many oświeconych: 50/70/100% ⇒ 50/100/150%
  • Szczęściarze: średnia wartość w przypadku serii bez przegranych: 2,5 szt. złota ⇒ 2,2 szt. złota
  • Szczęściarze: średnia wartość w przypadku serii z jedną przegraną: 6 szt. złota ⇒ 5,5 szt. złota
  • Wytrzymałość tarczy kuratorów: 150/225/350 pkt. ⇒ 125/200/250 pkt.
  • Magowie: zmienione progi podwójnego rzucania zaklęć: 3/6/9 magów ⇒ 3/5/7 magów
  • Mag (3): 80% mocy zaklęć.
  • Mag (5): 105% mocy zaklęć.
  • Mag (7): 135% mocy zaklęć.
  • Dodatkowa odporność na magię mistyków: 40/100/200 pkt. ⇒ 40/120/300 pkt.
  • Liczba odbić ataków strzelców wyborowych: 1/2/3 ⇒ 2/3/4
  • Zmniejszenie obrażeń za każde odbicie: 55/50/45% ⇒ 65/50/30%
  • Zmiana duchów: duchy będą teraz zapewniać stałą wartość prędkości ataku za pierwszym razem, gdy dowolny duch po raz pierwszy rzuci zaklęcie.
  • Duch (2): 20% prędkości ataku.
  • Duch (4): 40% prędkości ataku.
  • Zdrowie watażków: 200/450/700 pkt. ⇒ 250/500/850 pkt.
  • Moc zaklęć watażków: 20/40/70 pkt. ⇒ 25/50/85 pkt.
  • Dodatkowy pancerz obrońców: 120/300/750/2000 pkt. ⇒ 100/250/500/1000 pkt.
  • Cecha obrońców teraz zapewnia obrońcom dodatkowo 20/40/70/100 pkt. odporności na magię.

Zmiany bohaterów

1. kategoria

  • Cechy Diany: światło księżyca / zabójca ⇒ duch/zabójca
  • Zdrowie Diany: 500 pkt. ⇒ 550 pkt.
  • Prędkość ataku Diany: 0,65 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Obrażenia kul Księżycowej Kaskady Diany: 70/80/90 pkt. ⇒ 90/100/110 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy Księżycowej Kaskady Diany: 200/300/400 pkt. ⇒ 200/300/450 pkt.
  • Kule Księżycowej Kaskady Diany: 4/5/6 ⇒ 4/5/7
  • Czas działania ogłuszenia Riposty Fiory: 1,5/2/3 sek. ⇒ 2/2,5/4 sek.
  • Premia wybranki Fiory: zmniejszenie maks. many ⇒ zdrowie
  • Mana Nidalee: 0/80 pkt. ⇒ 0/70 pkt.

2. kategoria

  • Mana Janny: 30/60 pkt. ⇒ 40/70 pkt.
  • Cechy Pyke’a: kultysta/zabójca ⇒ kultysta/zabójca/pogromca
  • Mana Pyke’a: 75/125 pkt. ⇒ 60/120 pkt.
  • Obrażenia Widmowego Odpływu Pyke’a: 125/200/375 pkt. ⇒ 100/175/275 pkt.
  • Obrażenia Strzałki z Chmurą Zarodników Teemo: 300/400/900 pkt. ⇒ 250/400/900 pkt.
  • Cechy Zeda: ninja/cień ⇒ ninja/pogromca
  • Prędkość ataku Zeda: 0,75 jedn. ⇒ 0,8 jedn.

3. kategoria

  • Prędkość ataku Kalisty: 0,9 jedn. ⇒ 1,0 jedn.
  • Poprawiony opis Lotosu Śmierci Katariny: 600/900/1800 pkt. ⇒ 600/900/1650 pkt.
  • Cechy Kindred: duch/łowca ⇒ duch/kat
  • Obrażenia Tańca Strachu Kindred: 450/650/1000 pkt. ⇒ 400/600/1000 pkt.
  • Prędkość ataku Veigara: 0,6 jedn. ⇒ 0,65 jedn.

4. kategoria

U Morgany zamieniamy cechy i umiejętności, żeby umocnić ją w pozycji olśniewającego, czerpiącego zdrowie z wroga obrońcy. Wciąż będzie olśniewać, ale cecha wysysacza pozwoli jej jeszcze lepiej absorbować obrażenia. Musieliśmy jednak poświęcić nakładane przez nią osłabienie odporności na magię. Opis Morgany może w tej chwili mamić blaskiem jej wszystkich zmian. Spodziewajcie się dalszych zmian, ale bądźcie świadomi, że jej zaklęcie NIE OSŁABIA ODPORNOŚCI NA MAGIĘ.

  • Obrażenia Piekielnych Łańcuchów Aatroxa: 250/450/1250 pkt. ⇒ 350/550/1500 pkt.
  • Cechy Morgany: oświecony/olśniewacz ⇒ oświecony/wysysacz
  • Udręczony Cień Morgany nie uzdrawia już Morgany o część zadanych obrażeń. Teraz zaklęcie o 40% zmniejsza obrażenia od ataku wrogów, którzy pozostają na jego obszarze.
  • Udręczony Cień Morgany nie osłabia już odporności na magię.
  • Mana Sejuani: 70/150 pkt. ⇒ 80/160 pkt.

5. kategoria

Kontrola tłumu i Piaskowi Żołnierze Azira uczyniły z niego jednostkę konieczną niemal w każdej sytuacji. Ukracamy jego efekty kontroli tłumu z nadzieją, że niektórzy gracze oddadzą go z powrotem do puli bohaterów w sklepie, żebym częściej mógł kompletować 9 watażków. A jak już mówimy o częstym wybieraniu, to Yone do tej pory był zbyt silną jednostką w środkowym etapie gry, więc poddajemy go malutkiej przeróbce. Teraz Yone będzie musiał pokonać oznaczonych przeciwników szybciej, jeżeli naprawdę chce pokonać własne demony.

  • Czas działania podrzucenia Zdobyczy Imperatora Azira: 2 sek. ⇒ 1,5 sek.
  • Czas działania spowolnienia Zdobyczy Imperatora Azira: 4 sek. ⇒ 3 sek.
  • Obrażenia Boskiej Pięści Lee Sina: 250/450/1000 pkt. ⇒ 200/375/1000 pkt.
  • Osłabienie pancerza i odporności na magię Przypieczętowanego Losu Yone: 60% ⇒ 40%
  • Osłabienie nakładane przez Przypieczętowany Los i znacznik wykończenia Wiecznie Żywego trwają teraz tylko 8 sek.
  • Obrażenia Wiecznie Żywego Yone: 200/400/1000 pkt. ⇒ 350/600/1500 pkt.
  • Wiecznie Żywy Yone nie zadaje już obrażeń od brakującego zdrowia. Do obrażeń Wiecznie Żywego wliczać się będzie dodatkowy procent obrażeń zależny od poziomu brakującego zdrowia celu, do maks. 100% dodatkowych obrażeń.

Przedmioty

Okazuje się, że stworzenie masy przedmiotów dających aurę wzmacniającą jednego napakowanego prowadzącego, który potem łapie za Huragan i robi, co mu się podoba, było jednak leciutkim przegięciem. Pogromca Olbrzymów przywołuje najgorsze wspomnienia z „Jasia i magicznej fasoli”, a to absolutnie nie jest w porządku. Olbrzymy też ludzie. Nowa rotacja ma więcej mechanik leczenia (wysysacze, pogromcy), więc delikatne przytemperowanie Ręki Sprawiedliwości i Miecza-Pistoletu Hextech zapobiegnie przypadkom leczenia się ponad wszelką miarę.

  • Moc zaklęć Pucharu Potęgi: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Maksymalne obrażenia Pogromcy Olbrzymów: 90% ⇒ 80%
  • Obrażenia i leczenie Ręki Sprawiedliwości: 45% ⇒ 40%
  • Wytrzymałość tarczy Miecza-Pistoletu Hextech: 400 pkt. ⇒ 300 pkt.
  • Obrażenia dodatkowe Huraganu Runaana: 90% ⇒ 80%
  • Odbicia Kosy Statikka: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • Dodatkowa prędkość ataku Herolda Zeke’a: 35% ⇒ 30%
  • Twór Portalu Zz’Rot zyskuje teraz dodatkowe 0/0/10/20/40/80/120/200 pkt. pancerza i odporności na magię w zależności od bieżącego etapu gry.