Reklama

Teamfight Tactics: Patch 12.14 – Opis zmian

League of Legends

Reklama

Szczegóły zmiany w patchu 12.14 Teamfight Tactics.

Reklama


Witamy wszystkich entuzjastów Nomsy’ego… całą resztę również.

Dziś mamy dla was spory patch, ale nie dajcie się zwieść długości opisu! Liczba słów wynika z wyważenia obrażeń od ataku. Może to wyglądać groźnie, ale wpływa na w dużej mierze niewidoczny dla graczy system, który ma na celu osłabienie ataków podstawowych 3-gwiazdkowych jednostek. Ich moc powinna pochodzić z zaklęć, a nie ataków podstawowych. W tym patchu zajmujemy się głównie wyważeniem ataków podstawowych, ale zmieniamy również moc naszych legendarnych Smoków. Po modyfikacjach faktycznie będą LEGENDARNE. Wprowadzamy też kilka drobnych zmian systemowych.

Łał, sporo zmian w tym patchu, ale najważniejsza poniżej: Rodger „MinionsRpeople2” Caudill ⇒ Rodger „Riot Prism” Caudill

Reklama

Nie dajcie się zwieść nowej ksywce, moje opisy będą niezmiennie pełne memów i sucharów – do dzieła!

Patch w skrócie

Zmiany systemowe

ROZDZIELENIE PRZEDMIOTÓW

Tyle razy widzieliśmy już graczy padających na Skalniakach, gdy celowo przegrywali, że postanowiliśmy wyposażyć je w przedmiot.

  • Skalniaki (etap 2-7) zawsze mają teraz co najmniej jeden przedmiot.

LICZNIKI CZASU W ZBROJOWNI

Zegar tyka.

  • Podczas wybierania przedmiotu w zbrojowni (Księga Cech, przedmioty Ornna, przedmioty światła) wyświetlane są liczniki czasu, dzięki którym gracze wiedzą, ile mają czasu na dokonanie wyboru!

Duże zmiany

Duże jak liczba obrażeń fizycznych zadawanych przez ataki podstawowe w tej rotacji. Zajmujemy się tym problemem w sekcji wyważenia obrażeń od ataku.


CECHY

Osłabiamy najbardziej utalentowanego członka Gildii. Zawsze podchodziliśmy do obrażeń od ataku i mocy umiejętności na równi, ale ze względu na to, że każda jednostka używa ataków podstawowych, te pierwsze mają znacznie większe znaczenie. Teraz traktujemy dodatkowe obrażenia od ataku zapewniane przez cechę z gildii inaczej niż dodatkową moc umiejętności Ryze’a.

Nawałnica cieszy się sporą popularnością jako cecha przeznaczona do kontroli tłumu, jednak dodatkowe obrażenia uczyniły ją zbyt potężną. Co do tych, którzy poskramiają burzę, by osiągnąć próg 6 i 8 nawałnicy – wasze starania zostaną docenione większymi obrażeniami.

Wcześniej cecha wojownik polegała na wzmocnionych atakach o niskim prawdopodobieństwie, ale silnych obrażeniach, które mogły zabijać wrogiego prowadzącego po jednym trafieniu. Po wprowadzonej zmianie wzmocnione ataki będą występować częściej, ale nie będą już (dosłownie) losowo niszczyć prowadzących za jednym zamachem.

Osłabienie legendarnych to nasza ostatnia zmiana w tym patchu. Kompozycje z nimi były zbyt silne na serwerze testowym.

  • Pancerz i odporność na magię szarży kawalerzystów: 40/60/80/100 pkt. ⇒ 35/65/95/125 pkt.
  • Podstawowa moc umiejętności Wysłanników Smoków: 15/35/60 pkt. ⇒ 18/40/70 pkt.
  • Premia cechy z gildii do podstawowych obrażeń od ataku zapewniana przez Talona: 10 pkt. ⇒ 5 pkt.
  • Kradzież mocy umiejętności legendarnych: 40% ⇒ 30%
  • Procentowy próg zdrowia trafienia krytycznego Kata miraży: 25/50/75/100% ⇒ 50/65/80/100%
  • Dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego Kata miraży: 35/40/45/50% ⇒ 20/30/40/50%
  • Moc umiejętności za każdy atak podstawowy Błyskawicy miraży: 6/9/12/16 pkt. ⇒ 6/10/14/18 pkt.
  • Obrażenia zależne od maks. zdrowia nawałnic: 10/20/30/45% ⇒ 5/20/35/50%
  • Szansa na aktywację wzmocnionego ataku wojowników: 33% ⇒ 50%
  • Dodatkowe skalowanie z obrażeniami od ataku wzmocnionego ataku wojowników: 120/220/420% ⇒ 80/175/325%

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Nami mniej się leczy, ale zadaje więcej obrażeń.

  • Leczenie Pływów Morskich Nami: 275/300/325 pkt. ⇒ 175/200/225 pkt.
  • Obrażenia Pływów Morskich Nami: 100/150/200 pkt. ⇒ 150/200/250 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Wraz z Wysłannikami Smoków powinno to wzmocnić moją kompozycję, którą nazywam „ZOO” (z ptakiem, niedźwiedziem i baranem), żebym mógł żyć ze swoim wrogiem jak pies z kotem.

  • Wzmocnienie many Anivii: 45/90 pkt. ⇒ 40/80 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Jednostki kosztujące 30 szt. złota powinny być tego warte, ale 2-gwiazdkowe legendarne Smoki nie sprawdzają się pod tym względem. Wprowadzamy serię wzmocnień ich skalowania z poziomem. Gdy oberwiecie od tych smoków, poczujecie, jakby ktoś rzucił wam sakwą złota prosto w twarz. Ała!

Ao Shin to jedyny silny legendarny Smok (5. kategorii) przed tym patchem. Zwiększamy jego pulę zdrowia, by mógł rzucić zaklęcie zanim zostanie wyeliminowany (zwiększa się o 80% po zwiększeniu poziomu gwiazdek). Smok będzie mógł skuteczniej rzucać zaklęcia, więc wzmacniamy też obrażenia.

  • Zdrowie Aureliona Sola: 900 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Aureliona Sola: 40/90 pkt. ⇒ 0/60 pkt.
  • Obrażenia Czarnej Dziury Aureliona Sola: 350/475/5000 pkt. ⇒ 400/700/5000 pkt.
  • Czas działania Czarnej Dziury Aureliona Sola przed zwiększeniem rozmiaru i obrażeń: 20 sek. ⇒ 15 sek.
  • Zwiększone obrażenia Czarnej Dziury Aureliona Sola po upływie 15 sek.: 50% ⇒ 33%
  • Zdrowie Ao Shina: 900 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • Obrażenia Deszczu Błyskawic Ao Shina: 240/400/2500 pkt. ⇒ 210/400/2500 pkt.
  • Zmniejszenie many Ao Shina: 20 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Zdrowie Shyvany: 1200 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Shyvany: 55 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Shyvana – NOWOŚĆ: Ognisty Podmuch zadaje stałe obrażenia magiczne zamiast obrażeń procentowych od maks. zdrowia.
  • Obrażenia Ognistego Podmuchu Shyvany: 1200/1800/30000 pkt.
  • Shyvana – NOWOŚĆ: Na Shyvanę nie działają już efekty kontroli tłumu podczas pikowania.
  • Osłabienie początkowej many Zoe: 50/100 pkt. ⇒ 30/100 pkt.
  • Obrażenia Ostatniej Iskry Zoe: 425/650/9001 pkt. ⇒ 375/575/9001 pkt.
  • Zdrowie Stokrotki Zoe: 1600/2600/10000 pkt. ⇒ 1600/2800/25000 pkt.
  • Obrażenia fali uderzeniowej Stokrotki Zoe: 750/1500/10000 pkt. ⇒ 500/1000/10000 pkt.

PRZEDMIOTY

Podobnie jak z Talonem w przypadku cechy z gildii, osłabiamy nasz główny przedmiot zapewniający obrażenia od ataku, gdyż wszystkie jednostki je wykorzystują.

Nawet po wszystkich osłabieniach obrażeń od ataku, które wprowadzimy w tym patchu, Morellonomicon wciąż musi być silniejszy. Obecnie Słoneczna Peleryna wydaje się być jedynym sensownym przedmiotem, który stanowi kontrę przeciwko leczeniu. Dodajemy nieco podstawowych statystyk, by gracze w końcu łączyli ze sobą Pas i Różdżkę.

Rękawice Złodzieja to przedmiot dający najwięcej frajdy. Niech daje jej jeszcze więcej.

  • Obrażenia od ataku Ostrza Śmierci: 40/60/80 pkt. ⇒ 35/50/65 pkt.
  • Obrażenia od ataku Lśniącego Ostrza Śmierci (przedmiot światła): 60/90/120 pkt. ⇒ 50/75/100 pkt.
  • Moc umiejętności Morellonomiconu: 30 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Moc umiejętności Potężnego Morellonomiconu (przedmiot światła): 50 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Zwiększono szansę, że Rękawice Złodzieja zapewnią lepsze kombinacje przedmiotów na 6. poziomie i wyższych.

USPRAWNIENIA

Wyważamy część z ulepszeń Korony i Duszy poprzez zmodyfikowanie przedmiotów i jednostek, które zapewniają.

Okrutny Pakt to jedno z naszych najbardziej emocjonujących ulepszeń, ale było nieco zbyt silne. Wciąż będzie to ulepszenie do szybkiego zdobywania poziomów za zdrowie, ale teraz łatwiej będzie ominąć negatywne skutki związane z niskim poziomem zdrowia.

Ekspert od Gadżetów jest silny przez całą rotację, szczególnie, gdy wyposaży się go we wczesnej fazie gry. Zapewnia potężny przedmiot i dodatkowe obrażenia, więc osłabiamy go, by przypomnieć wam, że Gadżety (i Bajery) były w modzie w zeszłej rotacji.

Echo Luden jest zbyt silne we wczesnej fazie gry. W szczególności, gdy połączy się je z magami albo Niebieskim Wzmocnieniem Ezreala.

Większość kompozycji migoczących łusek zawiera jednostki spoza cechy, które pełnią funkcję prowadzącego, dlatego wprowadzamy zmiany Szaleńczej Rozrzutności, by wzmocnić tę taktykę. Poprzez rozdzielenie swoich przedmiotów migoczącej łuski na całą drużynę gracze będą mogli wzmocnić więcej jednostek. W zamian za te wzmocnienia osłabiamy siłę wzmocnienia obrażeń.

  • Okrutny Pakt – PRZERÓBKA: Teraz zakup 4 PD kosztuje 6 pkt. zdrowia taktyka (wcześniej 4 pkt. zdrowia), ale odzyskujesz 3 pkt. zdrowia co turę.
  • Podstawowe obrażenia Niszczycielskiej Szarży: 75 pkt. ⇒ 85 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia Eksperta od Gadżetów: 40% ⇒ 33%
  • Podstawowa premia Ulepszeń Wyposażenia: 200% ⇒ 250%
  • Obrażenia procentowe Heroicznej Prezencji od maks. zdrowia: 6% ⇒ 7%
  • Obrażenia Echa Luden I: 60/80/100/120 pkt. ⇒ 40/70/100/130 pkt.
  • Obrażenia Echa Luden II: 85/110/135/160 pkt. ⇒ 55/90/125/160 pkt.
  • Obrażenia Echa Luden III: 120/160/200/240 pkt. ⇒ 90/140/190/240 pkt.
  • Obniżenie obrażeń odbicia Rykoszetu: 50% ⇒ 33%
  • Szaleńcza Rozrzutność wzmacnia bohaterów migoczącej łuski ⇒ wzmacnia bohaterów migoczącej łuski i wszystkich bohaterów wyposażonych w przedmioty migoczącej łuski.
  • Wzmocnienie obrażeń Szaleńczej Rozrzutności: 50% ⇒ 40%
  • Korona Zabójcy przyznaje Ostrze Nieskończoności ⇒ przyznaje Rękę Sprawiedliwości.
  • Korona Kawalerzysty przyznaje Słoneczną Pelerynę ⇒ przyznaje Odkupienie.
  • Korona Strażnika przyznaje Kamienną Płytę Gargulca ⇒ przyznaje Słoneczną Pelerynę.
  • Korona Festynowego przyznaje Kosę Statikka ⇒ nie przyznaje przedmiotu.
  • Korona Łuskobójcy przyznaje Pogromcę Olbrzymów ⇒ przyznaje Rękę Sprawiedliwości.
  • Dusza Migoczącej Łuski przyznaje Kayna ⇒ przyznaje Volibeara.
  • Korona Nawałnicy przyznaje Rękę Sprawiedliwości ⇒ przyznaje Kosę Statikka.

Niewielkie zmiany

Niewielkie jak ogólny wpływ zdecydowanie za długiej listy zmian w sekcji wyważenia obrażeń od ataku poniżej.


CECHY

Wzmacniamy niedomagające cechy maksymalne, by były warte swojej ceny. Osłabiamy również nefrytowych i festynowych pod kątem ich łatwych do osiągnięcia progów.

Z racji tego, że sporo jednostek gwiezdnych osiąga 3 gwiazdki przed zdobyciem 9 gwiezdnych, nasze wyważenie obrażeń od ataku (następna sekcja poniżej) ma duży wpływ na tę kompozycję wertykalną. Wzmacniamy próg 9 Gwiezdnych w ciekawy sposób – może teleskop Jamesa Webba zrobi teraz jeszcze lepsze zdjęcia.

  • Częstotliwość wypadania składnika przedmiotu z kuli 9 gwiezdnych: 30% ⇒ 75%
  • Skalowanie wytrzymałości tarczy strażników: 30/45/65% ⇒ 30/50/75%
  • Dodatkowa prędkość ataku Nefrytowej Statuetki: 20/40/60/100% ⇒ 15/40/70/200%
  • Obrażenia magiczne fajerwerków Festynowych: 130/160/210/280 pkt. ⇒ 110/150/210/290 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia magiczne łuskobójców: 15/50/100% ⇒ 15/50/125%

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Kontynuujemy nasze zmiany mające na celu obniżenie obrażeń od ataków podstawowych prowadzących skupiających się na obrażeniach magicznych. Chcemy, by tacy bohaterowie zadawali więcej obrażeń swoimi umiejętnościami. Zwiększamy więc liczbę możliwych użyć Salwy Ashe kosztem prędkości ataku.

  • Prędkość ataku Ashe: 0,75 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Ashe: 50/100 pkt. ⇒ 40/90 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

  • Zdrowie Illaoi: 800 pkt. ⇒ 750 pkt.
  • Osłabienie many Sylasa: 60/120 pkt. ⇒ 60/130 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Malutka pomoc dla Idasa, usprawnienie Sy’fena, a w zasadzie osłabienie przedmiotów z unikiem, ale wzmocnienie zdrowia psychicznego użytkowników Sy’fena z całego świata.

  • Zmniejszenie obrażeń Złotych Łusek Idasa: 35/50/300 pkt. ⇒ 35/55/300 pkt.
  • Samoleczenie Złotych Łusek Idasa: 450/550/2500 pkt. ⇒ 450/600/3000 pkt.
  • Sy’fen – NOWOŚĆ: Nie można już uniknąć ugryzienia Sy’fena po wykonanej szarży. Opis zawiera teraz tę informację.
  • Poprawka opisu Sy’fena: Teraz zawiera informację, że Sy’fen szarżuje w kierunku najdalej znajdującego się wroga w zasięgu 2,5 pól (wcześniej widniała nieprawidłowa informacja o zasięgu 2 pól).

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Nie chcemy, by Rozpruwacz z Krwawego Portu sam został rozpruty.

  • Pancerz i odporność na magię Pyke’a: 30 pkt. ⇒ 40 pkt.

PRZEDMIOTY

Są różne sposoby na zdobywanie przedmiotów Ornna (Przenośna/Żywa Kuźnia, podróże w czasie i granie w Losy). Dlatego istnieje szansa, że gracz zdobędzie kilka kopii. Chcemy wzbudzać wasze emocje faktem, że możecie chociażby wyposażyć swojego prowadzącego w dwie Moce Nieskończoności, czy obrońcę w dwa Oblicza Animy. Jeśli komuś z was się to uda, wysyłajcie zrzuty ekranu!

  • Oblicze Animy nie jest już unikalne.
  • Moc Nieskończoności nie jest już unikalna.
  • Sanktuarium Randuina nie jest już unikalne.

USPRAWNIENIA

Uczucie, gdy uda wam się zamienić waszego Smoka kosztującego 8 szt. złota w legendarną jednostkę kosztującą 5 szt. złota, nie jest zbyt przyjemne. W końcu tracicie 3 monety. Rekombobulator to jedno z ulepszeń dających najwięcej frajdy, więc usuwamy z gry niefajne momenty z nim związane.

  • Nie można już przenosić przedmiotów podczas braku aktywności.
  • Obrażenia Ładunku Elektrycznego I: 60/75/90/105 pkt. ⇒ 50/70/90/110 pkt.
  • Obrażenia Ładunku Elektrycznego III: 115/145/180/220 pkt. ⇒ 115/155/195/235 pkt.
  • Atak i prędkość ruchu Lekkich Jak Piórko III: 55% ⇒ 60%
  • Szansa na trafienie krytyczne Brylantowego Lotosu: 20% ⇒ 25%
  • Rekombobulator: Smoki zmieniają się tylko w Smoki, a reszta jednostek tylko w inne tego typu. Opis zawiera teraz tę informację.
  • Złoto Sektora Wymiany+: 5 szt. ⇒ 8 szt.

Wyważenie obrażeń od ataku

Poniżej zmieniamy skalowanie obrażeń od ataku na 3-gwiazdkowych jednostkach, gdyż stwarzało to problemy z wyważeniem TFT. Siła niektórych jednostek daleko odbiegała od naszych oczekiwań.

Zbyt dużo mocy 3-gwiazdkowych jednostek było zawarte w ich obrażeniach od ataków podstawowych. Z każdym poziomem gwiazdek jednostki zyskują o 80% więcej obrażeń od ataku, co prowadzi do sytuacji, w których 3-gwiazdkowi Nami lub Vladimir zadają o wiele więcej obrażeń fizycznych, niż powinni. Źródłem mocy (i emocji) w przypadku tych bohaterów powinny być ich zaklęcia (w końcu są magami), więc osłabiamy ich skalowanie z obrażeniami od ataku, by skupić się na skalowaniu ich wyjątkowych umiejętności.

Po wprowadzonych zmianach wyważających 1-gwiazdkowe jednostki będą nieco silniejsze, 2-gwiazdkowe będą raczej bez zmian, a 3-gwiazdkowe będą dysponowały znacznie niższymi obrażeniami od ataków podstawowych, ale większymi obrażeniami od umiejętności.

  • Obrażenia od ataku za każdy poziom gwiazdek: 80% ⇒ 50%
  • Sekcja poniżej przedstawia konkretne zmiany wprowadzone w obrażeniach od ataku i umiejętnościach każdej jednostki.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Oprócz zmian wyważających obrażenia od ataku zmniejszamy je w przypadku Nidalee, by gracze mogli obrać nową strategię. Bez zmartwień – z pewnością znajdzie miejsce na swojej planszy, jak już nie będzie tak popularna w każdej grze.

  • Obrażenia od ataku Aatroxa: 55/99/178 pkt. ⇒ 65/98/146 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Uderzenia Siewcy Śmierci Aatroxa: 300/305/310% ⇒ 275/305/385%
  • Obrażenia od ataku Ezreala: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia Mistycznego Strzału Ezreala: 155/215/285 pkt. ⇒ 175/225/300 pkt.
  • Obrażenia od ataku Heimerdingera: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia Rzutu Jajem Heimerdingera: 225/325/450 pkt. ⇒ 225/325/475 pkt.
  • Obrażenia od ataku Karmy: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia Wewnętrznego Płomienia Karmy: 200/275/350 pkt. ⇒ 220/300/380 pkt.
  • Obrażenia od ataku Leony: 65/117/210 pkt. ⇒ 75/113/169 pkt.
  • Obrażenia od ataku Nidalee: 50/90/162 pkt. ⇒ 55/83/124 pkt.
  • Obrażenia od ataku Sejuani: 50/90/162 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia od ataku Senny: 45/81/146 pkt. ⇒ 55/83/124 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia magiczne Ostatniego Uścisku Senny: 300/400/500 pkt. ⇒ 275/425/600 pkt.
  • Obrażenia od ataku Setta: 50/90/162 pkt. ⇒ 65/98/146 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Mobilizacji Setta: 150% ⇒ 170%
  • Obrażenia od ataku Skarnera: 50/90/162 pkt. ⇒ 55/83/124 pkt.
  • Obrażenia od ataku Tahma Kencha: 70/126/226 pkt. ⇒ 80/120/180 pkt.
  • Obrażenia od ataku Tarica: 60/108/194 pkt. ⇒ 70/105/158 pkt.
  • Obrażenia od ataku Vladimira: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia Transfuzji Vladimira: 250/300/350 pkt. ⇒ 275/325/375 pkt.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Niektóre z tych jednostek (np. Nami czy Lillia) nie otrzymają wzmocnienia obrażeń od ataku przy jednej gwiazdce, ponieważ już są silnymi magami lub zostały wystarczająco wzmocnione zmianami zaklęć.

Warto wspomnieć, że dzięki poniższym zmianom umiejętności Ashe będą miały większy wpływ na rozgrywkę, więc wypróbujcie ją w roli Herosa Wysłanników Smoków w kompozycji wymiany z jednostkami 2. kategorii.

  • Obrażenia od ataku Ashe: 45/81/146 pkt. ⇒ 50/75/113 pkt.
  • Obrażenia Salwy Ashe: 90/125/175 pkt. ⇒ 125/175/225 pkt.
  • Obrażenia od ataku Brauma: 40/72/130 pkt. ⇒ 50/75/113 pkt.
  • Obrażenia od ataku Gnara: 40/72/130 pkt. ⇒ 50/75/113 pkt.
  • Obrażenia od ataku Mega-Gnara: 40/70/130 pkt. ⇒ 50/80/150 pkt.
  • Obrażenia od ataku Jinx: 55/99/178 pkt. ⇒ 65/98/146 pkt.
  • Obrażenia Ognistych Gryzaków Jinx: 300/400/550 pkt. ⇒ 250/400/600 pkt.
  • Zwrot Many Jinx: 10 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Obrażenia od ataku Kayna: 50/90/162 pkt. ⇒ 55/83/124 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Dotyku Ostrza Kayna: 250% ⇒ 275%
  • Dodatkowe obrażenia podstawowe Dotyku Ostrza Kayna: 100/150/225 pkt. ⇒ 90/150/275 pkt.
  • Obrażenia od ataku Lilli: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia Uważaj! Lilli: 215/275/350 pkt. ⇒ 190/240/320 pkt.
  • Obrażenia od ataku Nami: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia od ataku Qiyany: 45/81/146 pkt. ⇒ 50/75/113 pkt.
  • Obrażenia Ostrza Żywiołów Qiyany: 200/250/325 pkt. ⇒ 200/275/375 pkt.
  • Obrażenia od ataku Shena: 50/90/162 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia od ataku Thresha: 60/108/194 pkt. ⇒ 70/105/158 pkt.
  • Obrażenia od ataku Tristany: 50/90/162 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Ładunku Wybuchowego Tristany: 165/170/175% ⇒ 140/170/210%
  • Obrażenia od ataku Twitcha: 45/81/146 pkt. ⇒ 55/83/124 pkt.
  • Obrażenia podstawowe Wybuchowej Mikstury Twitcha: 50/75/100 pkt. ⇒ 40/80/150 pkt.
  • Obrażenia od ataku Yone: 45/81/146 pkt. ⇒ 55/83/124 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia magiczne Szlaku Łowcy Yone: 100/150/200 pkt. ⇒ 90/150/225 pkt.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Jak wspomnieliśmy powyżej, nasze zmiany wyważające mają na celu dopracowanie obrażeń zadawanych przez prowadzących skupiających się na obrażeniach magicznych.

Warto wspomnieć, że zmiany Varusa są sporym osłabieniem króla patcha 12.13.

  • Obrażenia od ataku Anivii: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia Pryzmatycznej Burzy Anivii: 325/450/700 pkt. ⇒ 325/475/750 pkt.
  • Obrażenia od ataku Diany: 45/81/146 pkt. ⇒ 50/75/112 pkt.
  • Obrażenia Księżycowej Kaskady Diany: 80/90/100 pkt. ⇒ 80/90/110 pkt.
  • Obrażenia od ataku Elise: 50/90/162 pkt. ⇒ 50/75/112 pkt.
  • Obrażenia Jadowitego Ugryzienia Elise: 225/275/325 pkt. ⇒ 210/260/310 pkt.
  • Obrażenia od ataku Illaoi: 50/90/162 pkt. ⇒ 55/83/123 pkt.
  • Obrażenia od ataku Lee Sina: 50/90/162 pkt. ⇒ 55/83/124 pkt.
  • Obrażenia od ataku Lulu: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia od ataku Nunu: 60/108/194 pkt. ⇒ 65/98/146 pkt.
  • Obrażenia od ataku Olafa: 50/90/162 pkt. ⇒ 55/83/124 pkt.
  • Prędkość ataku Lekkomyślności Olafa: 40/50/60% ⇒ 35/50/75%
  • Obrażenia od ataku Ryze’a: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia od ataku Swaina: 45/81/146 pkt. ⇒ 45/68/101 pkt.
  • Obrażenia od ataku Sylasa: 50/90/162 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia od ataku Varusa: 50/90/162 pkt. ⇒ 55/83/124 pkt.
  • Obrażenia od ataku Volibeara: 50/90/162 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia magiczne trzeciego ataku Bezlitosnego Gromu Volibeara: 110/155/215 pkt. ⇒ 110/160/225 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Dla przypomnienia: Daeja atakuje trzy razy przy każdym ataku podstawowym.

Poniższe zmiany Xayah mają na celu znaczne osłabienie bohaterki. Pomimo osłabień wprowadzonych w dwóch patchach Xayah z gildii wciąż jest za silna. Część mocy tej kompozycji tkwi w efektywności Talona, który zostanie osłabiony tutaj i w sekcji cech powyżej (sprawdźcie duże zmiany).

  • Obrażenia od ataku Corkiego: 70/126/227 pkt. ⇒ 75/113/169 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Ognia Zaporowego Corkiego: 60/60/150% ⇒ 50/70/200%
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Pocisku Burzącego Corkiego: 175/180/250% ⇒ 160/200/350%
  • Obrażenia od ataku Daeji: 20/36/65 pkt. ⇒ 20/30/45 pkt.
  • Obrażenia fali Porywu Wiatru Daeji: 250/375/1800 pkt. ⇒ 300/400/1800 pkt.
  • Obrażenia od ataku Hecarima: 50/90/162 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia od ataku Idasa: 80/144/259 pkt. ⇒ 100/150/225 pkt.
  • Obrażenia od ataku Neeko: 50/90/162 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia od ataku Ornna: 60/108/194 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia od ataku Shi Oh Yu: 75/135/243 pkt. ⇒ 90/135/203 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Nefrytowego Stylu Shi Oh Yu: 265/275/1000% ⇒ 265/290/1000%
  • Obrażenia od ataku Sony: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia Crescendo Sony: 200/300/1000 pkt. ⇒ 250/350/1000 pkt.
  • Obrażenia od ataku Sy’fena: 110/198/356 pkt. ⇒ 110/165/248 pkt.
  • Szał Sy’fena – skalowanie szarży z obrażeniami od ataku: 150/150/325% ⇒ 150/170/450%
  • Szał Sy’fena – skalowanie ugryzienia z obrażeniami od ataku: 500/525/2500% ⇒ 500/600/3000%
  • Obrażenia od ataku Talona: 60/108/194 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku pierwszego kręgu ostrzy Napaści z Cienia Talona: 75/75/200% ⇒ 75/100/300%
  • Obrażenia podstawowe Napaści z Cienia Talona: 125/175/500 pkt. ⇒ 120/200/700 pkt.
  • Obrażenia od ataku Xayah: 70/126/227 pkt. ⇒ 75/113/169 pkt.
  • Obrażenia każdego pióra Aż Pióra Lecą! Xayah: 12/20/40 pkt. ⇒ 12/20/60 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku przywołania piór Aż Pióra Lecą! Xayah: 20% ⇒ 18%

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Staramy się, by ataki podstawowe nie były zbyt silne.

  • Obrażenia od ataku Ao Shina: 60/108/194 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia od ataku Aureliona Sola: 60/108/194 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia od ataku Barda: 60/108/194 pkt. ⇒ 60/90/135 pkt.
  • Obrażenia od ataku Pyke’a: 70/126/227 pkt. ⇒ 70/105/158 pkt.
  • Obrażenia Śmierci z Głębin Pyke’a: 325/425/5000 pkt. ⇒ 325/450/5000 pkt.
  • Obrażenia Śmierci z Głębin Pyke’a zadawane celom drugorzędnym: 150/225/5000 pkt. ⇒ 150/250/5000 pkt.
  • Obrażenia od ataku Shyvany: 120/216/388 pkt. ⇒ 140/210/315 pkt.
  • Obrażenia od ataku Soraki: 40/72/130 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Obrażenia od ataku Yasuo: 85/153/275 pkt. ⇒ 90/135/203 pkt.
  • Skalowanie z obrażeniami od ataku Zamaszystego Cięcia Yasuo: 160/175/2500% ⇒ 160/200/3000%
  • Obrażenia od ataku Zoe: 45/81/146 pkt. ⇒ 45/68/101 pkt.

Tryby

DOUBLE UP

Sprawiamy, że Runa Lojalności działa niczym automatyczna skrzynia biegów. Tak, tu miał być suchar samochodowy (coś nie pykło).

  • Gracze z pełną ławką mogą teraz otwierać kule z jednostkami wysłanymi przez Runę Lojalności, jeśli poskutkowałoby to zwiększeniem poziomu gwiazdek jednostki.

Naprawione błędy

  • Usunięto ikonę many Niebieskiej Baterii.
  • Olśniewająca Rękawica (świetlista Brylantowa Rękawica) wskazuje teraz dodatkową moc umiejętności żółtym tekstem.
  • Pobłogosław ten opis: Niebieskie Błogosławieństwo (świetliste Niebieskie Wzmocnienie) – w opisie widnieje teraz informacja, że przyznaje 50 pkt. początkowej many.
  • Bard Gwiazd: Bard i Z Wyższej Półki wpływają teraz na szanse Gwiezdnego sklepu.
  • Varus nie przestaje już atakować, gdy jego macki rozprzestrzeniają się z jego głównego celu.
  • Manazane i świetliste Niebieskie Wzmocnienie działa teraz ze skrzydłami gniewu.
  • Nie ma bata: przywołane jednostki nie są już nieśmiertelne, gdy ich właściciel podda się w trakcie walki.
  • Emblemat Kanoniera nie sprawia już, że Swain przestaje rzucać swoje zaklęcie. Nie będą pojawiać się również sytuacje, w których zastępuje zaklęcia Elise, Sy’fena i Shi Oh Yu wystrzałem z armaty.
  • Uniki z prędkością dźwięku: dźwięk uników Shena teraz działa, gdy bohater ma 1 gwiazdkę.
  • Trzecie cięcie Yasuo zadaje teraz obrażenia jednostkom, które są niewrażliwe na efekty kontroli tłumu.
  • Naprawiono większość (oby wszystkie) problemy z przerywaniem zaklęć Corkiego. Problemy z przerywaniem zdolności są trudne do naprawienia, w szczególności jeśli chodzi o Corkiego. Mamy nadzieję, że pozbyliśmy się większości z tych błędów. Jeśli wciąż jakieś występują, dajcie nam znać.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego oferowane mogły być 3 ulepszenia cech jednocześnie.
  • Trenerzy nie mogą już zdobyć dodatkowego Chrupka w wyjątkowych okolicznościach.
  • Sy’fen używa teraz swojej zdolności, będąc pod wpływem efektów Ostrza Nocy i Paradoksu Zhonyi.
  • Magowie będą zachowywać właściwą ilość many z Aksjomatycznym Łukiem, jeśli zabiją jednostki pierwszym rzuconym zaklęciem.
  • Naprawiono efekt dźwiękowy zyskiwania many świetlistej Włóczni Shojin.
  • Jeśli cel Zoe umrze, gdy ta rzuci swoje pierwsze zaklęcie, a jej drugim zaklęciem jest Stokrotka, teraz stworzy Stokrotkę w miejscu, w którym się znajdowała, zamiast nie stworzenia jej w ogóle.
  • Jednostki powinny teraz prawidłowo próbować zwiększyć swój poziom gwiazdek po przekształceniu przez Rekombobulator.
  • Teraz efekty oświetlenia aren będą aktualizowane podczas przemieszczania się między nimi.
  • Zbyt jasno: Świetlisty Morellonomicon teraz zadaje obrażenia od podpalenia równe 2% zdrowia na sekundę zamiast 4%.
Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej
Reklama
Reklama