Reklama

Teamfight Tactics: Patch 12.7 – Opis zmian

League of Legends

Reklama

Szczegóły zmiany w patchu 12.7 Teamfight Tactics.

Reklama

Patch Mistrzostw! Patch Mistrzostw! Patch Mistrzostw!

Gdybyście nie zauważyli, oto patch Mistrzostw. Skupimy się zatem na wzmocnieniu słabszych ulepszeń, cech i jednostek, aby zapewnić sobie możliwie jak najbardziej zróżnicowaną metę. Nie oznacza to, że nie zamierzamy osłabić zbyt skutecznych ulepszeń, ale większość ważnych zmian tego typu wprowadziliśmy w ramach aktualizacji 12.6 w środku tygodnia. Dzięki temu mogliśmy szybciej dostarczyć wam poprawki i upewnić się, że będziemy w stanie zareagować na ewentualne wywołane przez nie odchyły w wyważeniu gry w naszym patchu Mistrzostw. Ponadto zamierzamy też bacznie obserwować rozwój stanu gry (ponieważ nie wiemy, czy o tym słyszeliście, ale jest to patch Mistrzostw) i w razie potrzeby będziemy gotowi do przeprowadzenia aktualizacji w środku tygodnia.

Patch w skrócie

Zmiany systemowe

Moja emotka Silco bardzo szybko zacznie was męczyć.

  • Użyjcie środkowej pozycji w ustawieniach koła emotek przed grą, aby zmienić tę, która będzie się wyświetlać, gdy wasz Taktyk wyskoczy z portalu.

Duże zmiany

Duże jak moja ekscytacja przed Mistrzostwami, które zostaną rozegrane podczas tego patcha, jeśli jeszcze o tym nie słyszeliście.

Reklama

Ulepszenia

Poza ogólnym wyważeniem gry bacznie przyglądamy się też ulepszeniom, aby upewnić się, że otrzymacie je w odpowiednim momencie i nie będą one wymuszać drastycznych zmian.

Wprowadzone niedawno skalowanie Ładunku Elektrycznego i Echa Luden pomogło zmienić poziom ich mocy, ale te ulepszenia wciąż wymagają konkretnej strategii, na którą trudno przerzucić się w etapie 4–6.

Ponieważ cecha hexpert jest silna i nie wpływa szkodliwie na grę, możemy zmodyfikować kilka ulepszeń, na które miały wpływ wprowadzone zmiany. Jedność Hexpertów zawsze była dziwnym ulepszeniem, ponieważ wymagała używania jednostek hextechowych i ich unikania w tym samym czasie. Była potężna, ale sposób pozyskania tej siły nie był jasny ani przyjemny. Postanowiliśmy więc ją wyrzucić. Z racji tego, że cecha hexpert zyskała na wartości, wspomagające ją ulepszenia również stały się cenniejsze, a więc zmodyfikujemy ich dostępność, aby lepiej oddawała ona ich potencjał.

Nie trzymajcie mnie też w niepewności w kwestii świetnego wzmocnienia Przybij Piątkę!

Ponadto usunęliśmy Leśną Błyskotkę. Przydawała się tylko na początku gry i to w niewielu przypadkach, co zmuszało graczy do osobliwego i mało opłacalnego stylu gry. Tymczasem Leśny Talizman ma podobny problem ze skalowaniem, ale pasuje do niemal każdej kompozycji, dlatego wzmocnimy go, aby pomóc graczom wykorzystać jego potencjał w początkowej i środkowej fazie gry.

  • Premia do obrażeń od ataku, mocy umiejętności, pancerza i odporności na magię Podwójnych Kłopotów I/II/III: 30/40/50 pkt. ⇒ 25/35/45 pkt.
  • Ładunek Elektryczny I: 50/65/80/95 pkt. ⇒ 60/75/90/105 pkt.
  • Ładunek Elektryczny II: 75/95/115/135 pkt. ⇒ 85/105/125/145 pkt.
  • Ładunek Elektryczny III: 90/120/150/180 pkt. ⇒ 105/135/165/200 pkt.
  • Ładunek Elektryczny nie jest już dostępny na etapie 4–6.
  • Dodatkowe złoto Duszy Zaklinacza: 8 szt. złota ⇒ 12 szt. złota
  • Kategoria Osiemdziesięciu: złota ⇒ srebrna
  • Liczba jednostek 4. kategorii Osiemdziesięciu: 4 ⇒ 3
  • Szansa na darmowe odświeżenie Złotego Biletu: 45% ⇒ 50%.
  • Usunięto Jedność Hexpertów
  • Kategoria Serca Hexperta: srebrna ⇒ złota
  • Usunięto Herb Hexperta
  • Kategoria Przybij Piątkę: pryzmatyczna ⇒ złota
  • Liczba bohaterów 5. kategorii Przybij Piątkę: 5 ⇒ 4
  • Kategoria Nieodpartego Uroku: srebrna ⇒ złota
  • Złomowisko nie jest już dostępne na etapie 3–3.
  • Liczba tur potrzebna do pozyskania komponentu Złomowiska: 3 ⇒ 4
  • Pancerz i odporność na magię Improwizowanej Zbroi III: 80 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Szansa na wypadnięcie 1 szt. złota po zabójstwie zapewniana przez Piratów (najemnicy): 50% ⇒ 66%
  • Usunięto Herb Uczonego
  • Kategoria strzelca wyborowego (dwustrzałowca): złota ⇒ pryzmatyczna
  • Kategoria Stanowiska Snajperskiego: srebrna ⇒ złota
  • Szansa na unik Tyci, Tyci: 30% ⇒ 25%
  • Skalowanie mocy umiejętności Czaroostrza przy ataku podstawowym po rzuceniu umiejętności: 200% ⇒ 180%.
  • Prędkość ataku Potrójnej Siły I/II/III: 23/33/43% ⇒ 13/23/33%
  • Złodziejskie Rękawice nie są już dostępne na etapie 3–3.
  • Szansa Złodziejskich Rękawic na to, że Yordle pojawi się z podkradzionym komponentem: 40% ⇒ 33%
  • Kategoria Małych Tytanów: złota ⇒ srebrna
  • Dodatkowe złoto Duszy Dwustrzałowca: 8 szt. złota ⇒ 4 szt. złota
  • Złoto przyznawane przez Wiatrołom: 18/30/45 szt. ⇒ 20/35/55 szt.
  • Zdrowie Leśnego Talizmanu: 1600 pkt. ⇒ 1800 pkt.
  • Usunięto Leśną Błyskotkę

Cechy

Ulepszenia Yordlów mają zbyt duży wpływ na siłę tej cechy. Poprzez osłabienie tych ulepszeń możemy bezpiecznie wzmocnić cechę, dzięki czemu pułap ich możliwości znajduje się niżej, co powinno spodobać się istotom tych rozmiarów.

  • Mana Uczonych: 5/10/20 pkt. ⇒ 5/12/25 pkt.
  • Obrażenia od ataku dwustrzałowców: 10/25/45/80 pkt. ⇒ 10/25/40/70 pkt.
  • Zmniejszenie many przy 6 Yordlach: 25% ⇒ 30%

Jednostki: 2. kategoria

Nasz zespół ds. kontroli jakości zachował czujność i wyłapał błąd, przez który maksymalny poziom many Ashe wynosił 55, a nie 60. Dodatkowo postanowiliśmy zapewnić jej lepsze skalowanie obrażeń od ataku, przez co Salwa stanie się bardziej bolesna dzięki ulepszonej dynamice strzał.

  • Naprawiony błąd Ashe: mana Ashe wynosi teraz 30/60 pkt., jak zamierzono.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Salwy Ashe: 100% ⇒ 110%
  • Obrażenia Bombardowania Corkiego: 190/245/315 pkt. ⇒ 180/220/290 pkt.

Jednostki: 3. kategoria

Skoro sytuację mamy już pod kontrolą, możemy bezpiecznie wzmocnić Tryndamere’a, który osiągał ostatnio zbyt niskie wyniki pomimo swojej kluczowej pozycji w potężnych kompozycjach.

  • Obrażenia podstawowe Wirującego Cięcia Tryndamere’a: 50/75/100 pkt. ⇒ 70/90/110 pkt.

Jednostki: 4. kategoria

Po kilku koniecznych osłabieniach mechanicznych stworów przywoływanych przez Innowatorów w ostatnim patchu ich „pionowym” kompozycjom przydałaby się gwiazda. To pomoże również duszom towarzystwa, które cierpią ostatnio na delikatną tremę.

Osłabienie Sivir w niewielkim stopniu wpłynie na nią w kompozycji hexpertów, ale będzie miało znaczny wpływ na zdecydowanie zbyt skuteczne zestawienie jej z napastnikami i złomiarzami.

  • Obrażenia podstawowe Wirujących Toporów Dravena: 100/125/400 pkt. ⇒ 120/150/400 pkt.
  • Wzmocnienie many Seraphine: 80/150 pkt. ⇒ 70/130 pkt.
  • Skalowanie obrażeń od ataku odbicia Rykoszetu Sivir: 40% ⇒ 30%
  • Prędkość ataku Rykoszetu Sivir: 50/70/250% ⇒ 45/65/250%

Jednostki: 5. kategoria

Jeszcze bardziej zwiększymy już spore skalowanie obrażeń u Galio oraz zapewnimy mu potrzebne wzmocnienie.

Wzmocnienia podstawowej prędkości ataku oznaczają również lepsze skalowanie z przedmiotami związanymi z jego prędkością oraz ulepszeniami. Spróbujcie dać Zeri więcej łuków, aby jej wytworność zmieniła się w potworność.

  • Procent obrażeń od maks. zdrowia Kolosalnego Wejścia Galio: 8% ⇒ 10%
  • Prędkość ataku Zeri: 0,8 jedn. ⇒ 0,9 jedn.

Niewielkie zmiany

Niewielkie jak szansa na to, że styl gry Caitlyn oparty na wymianie stanie się popularny.


Ulepszenia

Pozbywamy się niezręcznych sytuacji, w których gra proponuje wam ulepszenia niepasujące do wybranego przez was stylu gry.

  • Prędkość ataku Zbudowanego Inaczej: 60/70/80% ⇒ 55/60/70%
  • Lekcy Jak Piórko nie są już dostępni na etapie 4–6.
  • Wytrzymałość tarczy dla pobliskich sojuszników Kuratorów I/II: 150/225 pkt. ⇒ 160/240 pkt.
  • Nauka przez Całe Życie nie jest już dostępna na etapie 3–3 (tak samo jak na etapie 4–6).
  • Echo Luden nie jest już dostępne na etapie 4–6.
  • Serce i Herb Najemnika nie są już dostępne na etapie 4–6, kiedy jest za późno, aby zacząć skutecznie gromadzić porażki.
  • Bogaci Zyskują Więcej nie są już dostępni na etapie 3–3 (tak samo jak na etapie 4–6).
  • Zgromadzona Moc nie jest już dostępna na etapie 3–3, kiedy jest już za późno, aby zacząć ją gromadzić.
  • Sektor Wymiany nie jest już dostępny na etapie 3–3 (tak samo jak na etapie 4–6).
  • Premia za Dwójkę nie jest już dostępna na etapie 3–3 (tak samo jak na etapie 4–6).
  • Outsiderzy nie są już dostępni na etapie 4–6.
  • Zielony Całun nie jest już dostępny na etapie 1–4.

Jednostki: 1. kategoria

„Spróbujcie umieścić Caitlyn w narożniku z Zefirem, aby wcześnie rozpocząć serię zwycięstw” – powiedział dosłownie jeden członek działu marketingu TFT.

  • Wzmocnienie maksymalnej many Caitlyn: 0/110 pkt. ⇒ 0/100 pkt.

Jednostki: 2. kategoria

I tak nie powstrzyma to Jirachy przed graniem ciągle tym samym.

  • Pancerz i odporność na magię Talona: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.

Jednostki: 3. kategoria

Rekompensujemy Cho’Gathowi ubytki na początku gry, aby nie stał się Cho’Gothem.

  • Zdrowie Cho’Gatha: 700 pkt. ⇒ 750 pkt.
  • Obrażenia podstawowe Przebijającej Ciemności Senny: 80/120/180 pkt. ⇒ 100/140/200 pkt.

Jednostki: 4. kategoria

Pomagamy Kha’Zixowi rozwinąć skrzydła, aby mógł zacząć spełniać swoje marzenia.

  • Obrażenia Zwodniczej Kuli Ahri: 125/190/450 pkt. ⇒ 135/200/450 pkt.
  • Osłabienie maksymalnej many Jhina: 0/50 pkt. ⇒ 0/60 pkt.
  • Zwiększono prędkość skoku Ataku Pustki Kha’Zixa.

Jednostki: 5. kategoria

  • Osłabienie maksymalnej many Viktora: 0/140 pkt. ⇒ 0/145 pkt.

Naprawione błędy

  • Naprawiony błąd Ashe: mana Ashe wynosi teraz 30/60 pkt., jak zamierzono.
  • Samouczek na urządzenia przenośne: Kayle korzysta teraz z odpowiedniego portretu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre ulepszenia pojawiały się zbyt rzadko na etapie 1–4.
  • Dosyć kompensacji: Veigar będzie teraz atakował tylko raz pomiędzy rzucaniem zaklęć (a nie dwa), gdy uzyska dość many, aby zrobić to ponownie dzięki poniższym: Niebieska Bateria 1 + Niebieska Bateria 2 + 6 Yordlów + świetliste Niebieskie Wzmocnienie.
Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej