w

Dlaczego modele w grze tak bardzo różnią się od splash artów? Riot wyjaśnia

Źródło: https://eune.leagueoflegends.com/pl-pl/news/dev/ask-riot-making-fiddle-s-vo/

Rioter wypowiedział się na temat różnic między splash artem a modelem bohatera w grze.


Nikogo nie dziwi fakt, że model w grze nie jest identyczny ze splash artem. Jednak to, z czego wynikają pewne różnice, od czasu do czasu pojawia się w formie pytania ze strony graczy. Jeden z Rioterów odpowiedzialnych za grafikę postanowił wypowiedzieć się na ten temat i rozwiać wszelkie wątpliwości.

Splash art vs model w grze – z czego wynikają różnice?

Główny grafik League of Legends – Riot Owleycat – postanowił wypowiedzieć się na temat różnic splash artów a modelów bohaterów w grze. Gracze często zastanawiają się, dlaczego pojawiają się znaczące różnice między portretem bohatera (lub jego skórki) a wyglądem w grze. Wiadomo, pewne uproszczenia są konieczne, jednak niejednokrotnie padają pytania na temat barw i ich odcieni na modelu.

Na przykład Aphelios Zwiastun Nocy na portrecie jest czarno-czerwony, natomiast sam model ma bardzo dużo niebieskiego koloru. Poza przypadkami takimi jak Aatrox Krwawego Księżyca, gdy nasycenie kolorów jest podbite dla lepszej przejrzystości rozgrywki, co jest powodem tych różnic?

Chociaż portrety i modele w grze są ściśle ze sobą związane, pełnią różne role. W przypadku modeli w grze priorytetem jest czytelność rozgrywki. Ponieważ to ograniczenie nie dotyczy portretów, naszym głównym celem jest nadanie tym grafikom wciągającego klimatu i tak zwanej „kinowej wiarygodności”. Można to porównać z procesem transformacji postaci z komiksu na kinowy ekran. Wersja filmowa będzie prezentować większą finezję w zakresie kostiumów, materiałów i faktur, łącznie ze szczegółami, które nie istniały w innych wersjach. Pojawi się również dynamiczne, nastrojowe oświetlenie odpowiadające emocjonalnemu ładunkowi lub okolicznościom danej sceny. Bierzemy pod uwagę nawet takie detale, jak zniekształcenie kamery, odbicia soczewek, pyły w powietrzu i ziarnistość kliszy. Wszystko to składa się na obraz, który jest bardziej wiarygodny i bardziej kinowy niż inne grafiki.

Przyznacie, że całkiem sporo. Rioter opowiada również, jak ważne są również kolory. Nie wszystko da się idealnie przedstawić tak samo na Summoner’s Rift, jak i na Splash Artach.

Czasami nastrój i oświetlenie sprawiają, że kolory nie są tak ostre, jak na teksturach modeli w grze — na przykład w przypadku zimnej, mrocznej scenerii Apheliosa Zwiastuna Nocy — uwypuklając jednocześnie inne barwy, takie jak jaskrawo czerwone ozdoby jego kostiumu. Niezależnie od powyższego, nie chcemy, aby portret wydawał się zupełnie inny od tego, co widzicie w grze, więc porównujemy portrety z modelami w grze — a nawet staramy się „wymodelować” postaci tak, żeby przypominały pozy z portretu.

ZOBACZ – Jak bardzo zmiany Riotu wpłynęły na teleport? Czy sytuacja się poprawiła?

Ostateczne chcemy doprowadzić do tego, żeby portrety i modele były do siebie podobne, a jednocześnie spełniały swoje odrębne zadania.

W temacie raczej nie należy oczekiwać większych zmian. Riot ma wypracowaną ścieżkę i będzie się jej trzymał. Raczej nie ma to wpływu na samą grę, choć wielokrotnie zdarzało się, że ktoś widząc Splash Art był nieźle zdziwiony ostatecznym wyglądem skórki bezpośrednio w grze.