Opis Patcha 13.4 w League of Legends
Szczegóły zmian i nowości na patch 13.4 w LoLu.
Rozpoczynamy sekwencję startową. Rakiety gotowe? Gotowe. Silniki włączone? Włączone. Obślizgłe stworzenie morskie i przerażony Yordle są? Są! PATCH 13.4 GOTOWY DO STARTU!
Mamy dla was sporego patcha, zawierającego aż 28 modyfikacji wyważenia! W tym patchu wszystkie przedmioty dla wspierających, które zapewniają złoto, zostaną zmodyfikowane. Spowalniamy szybkość czyszczenia obozów w dżungli, a moc Maokaia trochę obcinamy. Thresh zacznie rozwijać umiejętności w nowej kolejności, a umiejętności Veigara zyskają większy zasięg. Wprowadzamy również funkcje /muteself i /deafen oraz czat grupowy, a także zwiększamy liczbę PL zdobywanych za wygrane. Bądźcie jednak ostrożni, bo to oznacza, że liczba traconych PL za przegrane też została zwiększona!
Patch w skrócie
Bohaterowie
Ahri
Zwiększone podstawowe zdrowie i pancerz. R: skrócony czas odnowienia.
W ostatnim sezonie Ahri cieszyła się popularnością, jednak ze względu na osłabienia przed Mistrzostwami gracze przestali nią grać. Nawet po wprowadzeniu jednego wzmocnienia bohaterka nie radzi sobie z konkurencją. Ciężko jej prowadzić wymiany ciosów lub agresywnie wykorzystywać Widmową Szarżę. Zwiększamy nieco jej podstawową wytrzymałość, by ułatwić jej życie w alei.
Podstawowe statystyki
- Podstawowe zdrowie: 570 pkt. ⇒ 590 pkt.
- Podstawowy pancerz: 18 pkt. ⇒ 21 pkt.
R – Widmowa Szarża
- Czas odnowienia: 140/115/90 sek. ⇒ 130/105/80 sek.
Alistar
Umiejętność bierna: zwiększone leczenie sojusznika. Q: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności. W: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.
Mimo naszych intencji Alistarowi nie polepszyło się w ostatnim patchu. Okazuje się, że jego leczenie w walkach drużynowych jest bardzo ważne. Dla fanów Krowy Czarodzieja bohater nie wygląda na dobrego maga i raczej nie zamierzamy go wzmacniać pod tym kątem. Wzmocnienia skalowania z mocą umiejętności sprawią, że odłamki statystyk i inne źródła mocy umiejętności będą skuteczniejsze.
Umiejętność bierna – Triumfalny Ryk
- Leczenie sojusznika: 6% maksymalnego zdrowia Alistara ⇒ 7% maksymalnego zdrowia Alistara (uwaga: jest to mniej więcej taka sama wartość, jak wartości leczenia sojuszników przed patchem).
Q – Zmiażdżenie
- Obrażenia magiczne: 60/100/140/180/220 pkt. (+70% mocy umiejętności) ⇒ 60/100/140/180/220 pkt. (+80% mocy umiejętności)
W – Z Byka
- Obrażenia magiczne: 55/110/165/220/275 pkt. (+90% mocy umiejętności) ⇒ 55/110/165/220/275 pkt. (+100% mocy umiejętności)
Amumu
Zmniejszony przyrost zdrowia i pancerza. W: zmniejszone obrażenia procenta zdrowia.
Amumu jest bardzo silnym dżunglerem, w szczególności na niskich poziomach umiejętności. Jego moc w późnej fazie gry ma dysproporcjonalny wpływ na mecze na tym poziomie umiejętności graczy, więc chcemy wprowadzić odpowiednie zmiany. Wsparcie otrzyma tutaj pośrednie osłabienia, ale bohater i tak jest całkiem silny w tej roli.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 100 pkt. ⇒ 94 pkt.
- Przyrost pancerza: 4,2 pkt. ⇒ 4,0 pkt.
W – Rozpacz
- Obrażenia magiczne od każdego draśnięcia: 6/8/10/12/14 pkt. (+1/1,25/1,5/1,75/2% (+ 0,25% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 6/8/10/12/14 pkt. (+ 1/1,15/1,3/1,45/1,6% (+0,25% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu
Anivia
Zmniejszony przyrost zdrowia i pancerza.
Nie licząc pewnego niebieskiego gościa, Anivia odniosła największe korzyści po wzmocnieniach Różdżki Wieków i Uścisku Serafina. Jest teraz znacznie wytrzymalsza i świetnie radzi sobie przeciwko celom o niskim zasięgu ataku. Osłabiamy skalowanie jej wytrzymałości, ponieważ ma jej wystarczająco dzięki przedmiotom. Dzięki tej zmianie wrogowie powinni móc sprawniej karać Anivię, gdy jej umiejętności się odnawiają.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 96 pkt. ⇒ 92 pkt.
- Przyrost pancerza: 5,2 pkt. ⇒ 4,9 pkt.
Annie
Zmniejszone podstawowe zdrowie. E: zmniejszone obrażenia. R: zwiększony czas odnowienia.
Annie i Tibbers sieją niezły zamęt na Summoner’s Rift od ich ostatniej aktualizacji rozgrywki. Uważamy, że Annie powinna być skuteczna, jednak radzi sobie za dobrze w porównaniu do swoich rywali w alei środkowej oraz w roli wspierającej. Zmniejszamy podstawowe zdrowie bohaterki, by dać jej przeciwnikom możliwości kontrowania we wczesnej fazie gry; zmniejszamy obrażenia jej tarczy oraz ograniczamy częstotliwość, z jaką może przywoływać Tibbersa, który stanowi ostatnio dużo większe zagrożenie.
Podstawowe statystyki
- Podstawowe zdrowie: 594 pkt. ⇒ 560 pkt.
E – Płonąca Tarcza
- Odbijane obrażenia magiczne tarczy: 30/45/60/75/90 pkt. (+ 40% mocy umiejętności) ⇒ 25/35/45/55/65 pkt. (+ 40% mocy umiejętności)
R – Przywołanie: Tibbers
- Czas odnowienia: 120/100/80 sek. ⇒ 130/115/100 sek.
Aphelios
Umiejętność bierna: zwiększona dodatkowa prędkość ataku.
Mózg Apheliosa nie jest wystarczająco pomarszczony, by bohater był w stanie odnosić zwycięstwa w kolejce solo. Nie ma również zbyt wielu fanów w rozgrywkach profesjonalnych. Dlatego też otrzymuje od nas całkiem proste wzmocnienia. Wzmacniamy prędkość ataku na kolejnych poziomach jego W, by gracze musieli wybierać między prędkością ataku a destrukcją. Ci sprytniejsi będą mogli sprawniej optymalizować zadawane obrażenia.
Umiejętność bierna – Zabójca i Wieszczka (Ekspert od Broni)
- Dodatkowa prędkość ataku: 7,5/15/22,5/30/37,5/45% ⇒ 9/18/27/36/45/54%
Azir
Zmodyfikowano manę. W: zwiększony czas ładowania żołnierza. E: zwiększone obrażenia. R: zwiększone obrażenia.
Gdy Kassadin i Ryze otrzymali osłabienia na początku roku, Azir stał się głównym wyborem na środkowego w rozgrywkach profesjonalnych (serio). Imperator czuje się w tej alei komfortowo już od lat. Poniższe zmiany mają na celu zmniejszenie jego opresyjnej agresji we wczesnej fazie gry w alei. Ogólnie będą jednak wzmocnieniem w rękach graczy nieprofesjonalnych.
Podstawowe statystyki
- Podstawowa mana: 480 pkt. ⇒ 380 pkt.
- Przyrost many: 21 pkt. ⇒ 36 pkt.
W – Powstańcie!
- Czas ładowania Żołnierza: 9/8,25/7,5/6,75/6 sek. ⇒ 10/9/8/7/6 sek.
E – Ruchome Piaski
- Obrażenia magiczne: 60/90/120/150/180 pkt. (+ 40% mocy umiejętności) ⇒ 60/100/140/180/220 pkt. (+ 55% mocy umiejętności)
R – Zdobycz Imperatora
- Obrażenia magiczne: 175/325/475 pkt. (+ 60% mocy umiejętności) ⇒ 200/400/600 pkt. (+75% mocy umiejętności)
Cho’Gath
Zwiększony przyrost pancerza. Q: zmniejszony koszt many, zwiększone obrażenia podstawowe. W: zmniejszony koszt many.
Cho’Gath pozostał w tyle mety ze względu na słabą obecność w późnej fazie gry, gdzie jego obrażenia znacznie słabną, a koszty many sprawiają, że ciężko mu pozostać na mapie po jednej walce. Zmiany te mają na celu zniwelowanie powyższych problemów i sprawienie, że gra Cho’Gathem będzie przyjemniejsza.
Podstawowe statystyki
- Przyrost pancerza: 4,7 pkt. ⇒ 5 pkt.
Q – Rozerwanie
- Koszt many: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Obrażenia magiczne: 80/135/190/245/300 pkt. (+100% mocy umiejętności) ⇒ 80/140/200/260/320 pkt. (+100% mocy umiejętności)
W – Dziki Wrzask
- Koszt many: 70/80/90/100/110 pkt. ⇒ 70/75/80/85/90 pkt.
Elise
Q: zmniejszone obrażenia podstawowe. Zmniejszone obrażenia podstawowe Pająka.
Elise jest ostatnio niezwykle zabójcza. Szybko czyści obozy w dżungli i ma wysoki potencjał w przelewaniu pierwszej krwi. Niedługo jej tytuł z królowej pająków ulegnie zmianie na królową dżungli. Zmniejszamy obrażenia podstawowe Q bohaterki, ograniczając jej skuteczność w przelewaniu pierwszej krwi. Osłabiamy też obrażenia Pająka, spowalniając jej czyszczenie dżungli. Nie chcemy, by Elise zbytnio odstawała na tle innych bohaterów.
Q – Jadowite Ugryzienie
- Obrażenia magiczne: 70/105/140/175/210 pkt. (+8% (+3% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) brakującego zdrowia celu) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+8% (+3% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) brakującego zdrowia celu)
R – Pajęcza Postać
- Obrażenia magiczne pająka: 10/15/20/25 pkt. (na poziomach 1/6/11/16) ⇒ 8/14/20/26 pkt. (na poziomach 1/6/11/16)
Jarvan IV
W: dłuższy czas odnowienia, zmniejszone skalowanie wytrzymałości tarczy z obrażeniami od ataku.
W ostatnim patchu Jarvan otrzymał nowe skalowanie z obrażeniami od ataku, które zdziałało cuda dla jego W. Niestety bohater stał się przez to jednym z najlepszych dżunglerów. Podoba nam się, że jego tarcza jest silna, ale nieco cofamy wzmocnienie z ostatniego patcha, by odrobinę zmniejszyć jego wytrzymałość, gdy bohater szybko zyskuje przewagę w grze.
W – Złota Egida
- Czas odnowienia: 8 sek. ⇒ 9 sek.
- Wytrzymałość tarczy: 60/80/100/120/140 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/80/100/120/140 pkt. (+70% dodatkowych obrażeń od ataku)
Jax
Zmniejszone podstawowe zdrowie, zwiększony przyrost zdrowia. E: zmiany w skalowaniu z mocą umiejętności, zmiany sposobu obliczania obrażeń. R: zmniejszone obrażenia przy trafieniu efektu biernego, zmniejszone dodatkowy pancerz i odporność na magię we wczesnej fazie gry.
Jax ma być potworem w późnej fazie gry, ale ostatnie aktualizacje sprawiły, że jest zbyt silny podczas fazy gry w alei. Jest to w szczególności widoczne, gdy awansuje swoją nową superumiejętność. Osłabiamy bohatera we wczesnej fazie gry, wprowadzając drobne osłabienie. Jednocześnie nie wywieramy wpływu na jego moc w późnej fazie gry. Wprowadzamy również zmiany w E bohatera, by zapewniało więcej korzyści za unikanie większej liczby ataków.
Podstawowe statystyki
- Podstawowe zdrowie: 685 pkt. ⇒ 665 pkt.
- Przyrost zdrowia: 99 pkt. ⇒ 100 pkt.
E – Kontratak
- nowośćTYLE OBRAŻEŃ: Unikanie ataków teraz zwiększa całkowite obrażenia zaklęcia, a nie tylko obrażenia podstawowe.
- Minimalne obrażenia magiczne: 55/85/115/145/175 pkt. (+100% mocy umiejętności) (+4% maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 55/85/115/145/175 pkt. (+70% mocy umiejętności) (+4% maksymalnego zdrowia celu)
- Maksymalne obrażenia magiczne: 110/170/230/290/350 pkt. (+100% mocy umiejętności) (+4% maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 110/170/230/290/350 pkt. (+140% mocy umiejętności) (+8% maksymalnego zdrowia celu)
R – Mistrz Broni
- Obrażenia przy trafieniu efektu biernego: 80/120/160 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 60/110/160 pkt. (+60% mocy umiejętności)
- Dodatkowy pancerz za pierwszego trafionego bohatera: 25/45/65 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 15/40/65 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Dodatkowe obrażenia magiczne za pierwszego trafionego bohatera: 15/27/39 pkt. (+24% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 9/24/39 pkt. (+24% dodatkowych obrażeń od ataku)
Malphite
W: skrócony czas odnowienia, zwiększone skalowanie ataków W z pancerzem.
Obrażenia ciągłe zadawane przez Malphite’a jako obrońcę molocha wypadają obecnie bardzo słabo. Chcemy, by obrażenia zadawane przez bohatera miały znaczenie przez całą grę. Pozwalamy mu częściej używać W, by mógł resetować ataki podstawowe podczas długich potyczek.
W – Trzask Pioruna
- Czas odnowienia: 12/11,5/11/10,5/10 sek. ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 sek.
- Obrażenia fizyczne wzmocnionych ataków: 30/45/60/75/90 pkt. (+20% mocy umiejętności) (+10% pancerza) ⇒ 30/45/60/75/90 pkt. (+20% mocy umiejętności) (+15% pancerza)
- Obrażenia fizyczne na obszarze w kształcie stożka: 15/25/35/45/55 pkt. (+30% mocy umiejętności) (+15% pancerza) ⇒ 15/25/35/45/55 pkt. (+30% mocy umiejętności) (+20% pancerza)
Maokai
Q: zwiększone obrażenia. E: wydłużony czas odnowienia, zmniejszone obrażenia podstawowe, zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności, zwiększone skalowanie spowolnienia ze zdrowiem, zmniejszone skalowanie spowolnienia z mocą umiejętności.
Maokai jest zdecydowanie za silny i niezwykle frustrujący przez swoje sadzonkowe bomby, które mają służyć do utrzymywania wrogów na dystans i zdobywania wizji, a NIE zadawania obrażeń. Drzewo z mocą umiejętności jest całkiem atrakcyjne, ale w tworzeniu porcelanowego działa nie ma żadnego ryzyka, bo nikt się do niego nawet nie może zbliżyć. Osłabienia czasu odnowienia sadzonek negatywnie wpłyną na bohatera w roli obrońcy, który obecnie wydaje się wyważony, więc wprowadzamy wzmocnienie rekompensujące dla Cierniowego Uderzenia.
Q – Cierniowe Uderzenie
- Obrażenia magiczne: 70/120/170/220/270 pkt. (+2/2,25/2,5/2,75/3% maksymalnego zdrowia celu) (+40% mocy umiejętności) ⇒ 70/120/170/220/270 pkt. (+2/2,5/3/3,5/4% maksymalnego zdrowia celu) (+40% mocy umiejętności) (Uwaga: Daje to wzrost obrażeń o około 7%).
E – Rzut Sadzonką
- Czas odnowienia: 10 sek. ⇒ 14 sek.
- Obrażenia magiczne: 55/80/105/130/155 pkt. (+5% dodatkowego zdrowia) (+35% mocy umiejętności) ⇒ 50/75/100/125/150 pkt. (+5% dodatkowego zdrowia) (+25% mocy umiejętności) (Uwaga: obrażenia wciąż są podwojone, gdy sadzonki zostaną umieszczone w zaroślach).
- Wzmocnione spowolnienie sadzonek w zaroślach: 45% (+0,9% za każde 100 pkt. dodatkowego zdrowia) (+4% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 45% (+1% za każde 100 pkt. dodatkowego zdrowia) (+1% za każde 100 pkt. mocy umiejętności)
Orianna
Zwiększony podstawowy pancerz. W: zmniejszony koszt many.
Orianna wciąż tkwi w roli dublerki po ostatniej serii wzmocnień, które nie miały aż takiego wpływu na bohaterkę. Nieco wzmacniamy baletnicę, by mogła wystąpić w roli głównej.
Podstawowe statystyki
- Podstawowy pancerz: 17 pkt. ⇒ 20 pkt.
W – Rozkaz: Dysonans
- Koszt many: 70/75/80/85/90 pkt. ⇒ 60/65/70/75/80 pkt.
Riven
Umiejętność bierna: zmienione skalowanie z dodatkowymi obrażeniami od ataku, teraz zadaje 50% dodatkowych obrażeń wieżom. Dodano pasek zasobów ładunków.
Riven powinna być bohaterką trudną do opanowania, a jej obecny stan nie współgra z takim założeniem. Bohaterka zbyt łatwo może zyskiwać przewagę w grze. Usuwamy jej nietypowe skalowanie umiejętności biernej. Chcemy, by nie cechowała się aż takimi skokami mocy. Umiejętność bierna będzie zadawać nieco więcej obrażeń wieżom, dzięki czemu bohaterka będzie stanowić większe zagrożenie w bocznych alejach.
Umiejętność bierna – Runiczne Ostrze
- Dodatkowe obrażenia od ataku: 30/36/42/48/54/60% (na poziomach 1/6/9/12/15/18) całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 30-60% (na poziomach 1-18) (Uwaga: Teraz skaluje się liniowo, zyskując 1,75% dodatkowych obrażeń od ataku na poziom)
- nowośćWYCINKA: Dodatkowe obrażenia Runicznego Ostrza są teraz nakładane na wieże, ale zadają jedynie 50% zwiększonych obrażeń.
- nowośćObczajcie te ładunki: Ładunki umiejętności biernej Riven są teraz pokazywane na pasku zasobów (widoczne tylko dla gracza).
Samira
Umiejętność bierna: zmniejszona prędkość ruchu we wczesnej fazie gry. R: zmniejszona skuteczność kradzieży życia.
Samira radzi sobie niezwykle dobrze już od kilku miesięcy, a jej współczynnik banów gwałtownie wzrósł. Mamy nadzieję, że poniższe zmiany spodobają się wszystkim – zarówno sfrustrowanym ofiarom, jak i wielbicielom Samiry, dla których bohaterka nadal będzie silna, ale nie będzie już non stop banowana! Wszyscy będą zadowoleni!
Umiejętność bierna – Chojracki Impuls
- Prędkość ruchu: 3,5% za ładunek ⇒ 1/2/3/4% za ładunek na poziomach 1/6/11/16
R – Piekielny Spust
- Skuteczność kradzieży życia: 66,7% ⇒ 50%
Senna
Zwiększone skalowanie ataku. R: zwiększone obrażenia, skrócony czas odnowienia.
Senna pozostała w tyle, jeśli chodzi o siłę i popularność. Co więcej, jej główne przedmioty otrzymają w tym patchu osłabienia. Chcemy zrekompensować to wzmocnieniami bohaterki. Wzmacniamy czas odnowienia i obrażenia R, by umiejętność była skuteczniejsza jako narzędzie ofensywne po aktualizacji wytrzymałości. Wzmacniamy też skalowanie prędkości ataku Senny, by zapewnić różnorodność jej zestawów poprzez Pogromcę Krakenów.
Podstawowe statystyki
- Skalowanie ataku (prędkość ataku za każde 100% dodatkowej prędkości ataku): 0,30 jedn. ⇒ 0,40 jedn.
R – Cień Świtu
- Obrażenia fizyczne: 250/375/500 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) (+70% mocy umiejętności) ⇒ 250/400/550 pkt. (+115% dodatkowych obrażeń od ataku) (+70% mocy umiejętności)
- Czas odnowienia: 160/140/120 sek. ⇒ 140/120/100 sek.
Thresh
Q: zwiększone obrażenia, krótszy czas odnowienia na wyższych poziomach. W: zmieniony czas odnowienia, zmniejszona wytrzymałość tarczy. E: zwiększone obrażenia.
Mimo, że Q>E>W to najsłabsza kolejność rozwijania umiejętności Thresha, jest również najpopularniejsza. Obecnie optymalnie jest rozwijać W wcześnie, a Q późno. E jest na dobrej pozycji. Thresh najlepiej wypada, gdy chwyta swoich przeciwników na hak, nawiguje w walkach na krótki dystans i w ogólnej kontroli pola bitwy (a nie w rzucaniu wzmocnionych tarcz na sojuszników). Wzmocnienia skalowania z mocą umiejętności są w gruncie rzeczy wzmocnieniami obrażeń, gdyż bohater zyskuje 1 pkt. mocy umiejętności za każdą duszę. Chcemy sprawić, by gracze mieli większy wybór przy wybieraniu przedmiotów oraz run.
Q – Wyrok Śmierci
- Obrażenia magiczne: 100/145/190/235/280 pkt. (+80% mocy umiejętności) ⇒ 100/150/200/250/300 pkt. (+90% mocy umiejętności)
- Czas odnowienia: 19/17/15/13/11 sek. ⇒ 19/16,5/14/11,5/9 sek. (Uwaga: Trafienie Wyrokiem Śmierci nadal skraca czas odnowienia o 3 sek.).
W – Mroczne Przejście
- Czas odnowienia: 22/20,5/19/17,5/16 sek. ⇒ 21/20/19/18/17 sek.
- Podstawowa wytrzymałość tarczy: 50/75/100/125/150 pkt. ⇒ 50/70/90/110/130 pkt.
E – Młynek
- Obrażenia magiczne: 75/110/145/180/215 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 75/115/155/195/235 pkt. (+70% mocy umiejętności)
Udyr
Zmniejszony przyrost zdrowia, zmniejszony podstawowy pancerz. Q: zmniejszone obrażenia przy trafieniu. R: zmniejszone zwiększone spowolnienie.
Od aktualizacji VGU Udyra spędziliśmy sporo czasu na wyważaniu mocy stylów bohatera oraz jego ogólnej siły. W rezultacie współczynnik zwycięstw bohatera dla różnych stylów znacznie się różni, ale jego ogólny współczynnik zwycięstw jest raczej stabilny. Teraz, gdy jesteśmy zadowoleni z mocy każdego stylu i tego, jaką moc reprezentują (Dziki Szpon dla zestawów z prędkością ataku i obrażeniami fizycznymi, Skrzydlata Burza pod użytkowość), postanowiliśmy na szerszą skalę zająć się ogólną mocą Udyra. Bohater jest nieco silniejszy od innych dżunglerów już od przedsezonu.
Podstawowe statystyki
- Przyrost zdrowia: 98 pkt. ⇒ 92 pkt.
- Podstawowy pancerz: 34 pkt. ⇒ 31 pkt.
Q – Dziki Szpon
- Dodatkowe obrażenia fizyczne przy trafieniu: 5/11/17/23/29/35 pkt. (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 5/11/17/23/29/35 pkt. (+25% dodatkowych obrażeń od ataku)
R – Skrzydlata Burza
- Zwiększone spowolnienie: 25/28/31/34/37/40% ⇒ 20/23/26/29/32/35%
Veigar
Q: zwiększony zasięg. W: zwiększony zasięg.
Veigar ma niski współczynnik zwycięstw. Wzmocnienie obrażeń z pewnością przywróciłoby bohatera do dawnej świetności, ale chcemy uniknąć sytuacji, w których Veigar ogrywa wrogów dzięki kombinacji Q+R. Zamiast tego dajemy temu mało mobilnemu magowi trochę więcej swobody podczas farmienia i nękania groźnych przeciwników. Nadal będzie musiał podejmować ryzyko podczas ważnych zagrań Horyzontem Zdarzeń czy Przedwiecznym Wybuchem, ale w innych sytuacjach zmiany powinny mu zapewnić odrobinę wytchnienia.
Q – Złowrogie Uderzenie
- Zasięg: 950 jedn. ⇒ 1050 jedn.
W – Ciemna Materia
- Zasięg: 900 jedn. ⇒ 950 jedn.
Viego
Q: obrażenia efektu biernego mogą teraz trafić krytycznie. R: zwiększone skalowanie z obrażeniami od ataku.
Wzmacniamy Viego, bo jest królem. A tak na poważnie, Viego ma problemy nie tylko z miłością ze względu na spadek sił w kolejce solo i profesjonalnych rozgrywkach. Podnosimy moc bohatera w taki sposób, by warto było inwestować w kompozycje przedmiotów o wysokim ryzyku, lecz wysokim zysku. Wiwat król!
Q – Ostrze Zniszczonego Króla
- nowośćStrzał w serce: Obrażenia efektu biernego Q przy atakach podstawowych mogą teraz trafić krytycznie.
R – Łamacz Serc
- Obrażenia fizyczne: 12/16/20% (+3% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) brakującego zdrowia celu ⇒ 12/16/20% (+5% za każde 100 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) brakującego zdrowia celu
Przedmioty
Demoniczny Uścisk
Demoniczny Uścisk znacznie przyspiesza czas czyszczenia obozów w dżungli, w szczególności dla najsilniejszych dżunglerów, takich jak Maokai, Udyr czy Amumu. Ograniczamy obrażenia zadawane przez przedmiot potworom, by zmniejszyć jego skuteczność.
- nowośćNie patrz w dżunglę: Spojrzenie Azakana jest teraz ograniczone do 40 pkt. obrażeń na sekundę przeciwko potworom.
Tarcza Dorana
Tarcza Dorana to silny przedmiot we wczesnej fazie gry zarówno w rękach obrońców, jak i wojowników. Sprawia, że wielu bohaterów nie może być skutecznie karanych za swoje błędy. Osłabienie zmniejsza leczenie efektu biernego, jednocześnie nie zniechęcając do leczenia opartego na interakcji.
- Podstawowa regeneracja zdrowia: 6 pkt. zdrowia co 5 sek. ⇒ 4 pkt. zdrowia co 5 sek.
Zmiany przedmiotów dla wspierających
Od aktualizacji wytrzymałości wspierający walczący z dystansu królują, a ci walczący w zwarciu muszą polegać na zabójstwach we wczesnej fazie gry w alei. Chcemy wyrównać moc obu klas (biorąc pod uwagę konkretne wzmocnienia bohaterów z patcha 13.3) poprzez zsynchronizowanie czasu, w którym wspierający otrzymują ulepszenia totemów. Wyważamy też regenerację zdrowia i kwestię spamowania zaklęciami w alei.
Reliktowa Tarcza
- Podstawowa regeneracja zdrowia: 25% ⇒ 50%
Puklerz Targonu
- Podstawowa regeneracja zdrowia: 50% ⇒ 75%
Widmowy Sierp
- Czas generowania ładunku: 10 sek. ⇒ 12 sek.
Półksiężycowe Ostrze Harrowing
- Czas generowania ładunku: 10 sek. ⇒ 12 sek.
Ostrze Złodziejki Czarów
- Dodatkowa regeneracja many: 50% ⇒ 25%
- Czas generowania ładunku: 10 sek. ⇒ 12 sek.
Lodowy Kieł
- Dodatkowa regeneracja many: 75% ⇒ 50%
- Czas generowania ładunku: 10 sek. ⇒ 12 sek.
Odłamek Prawdziwego Lodu
- Dodatkowa regeneracja many: 115% ⇒ 100%
Stalowe Naramienniki
- Podstawowa regeneracja zdrowia: 25% ⇒ 50%
Ochraniacze z Runicznej Stali
- Podstawowa regeneracja zdrowia: 50% ⇒ 75%
Runy
Magiczne Obuwie
Gracze profesjonalni czasami wybierają Magiczne Obuwie i następnie sprzedają otrzymane buty, by wykorzystać zdobyte w ten sposób złoto do przyspieszenia zakupu przedmiotu mitycznego. Omija to pierwotny zamysł (by zapewniać buty), więc osłabiamy tę strategię.
- nowośćZniżka: Magiczne Obuwie będzie teraz odsprzedawane jedynie za 30% wartości butów, czyli 90 szt. złota. Wartość odsprzedaży normalnych butów i butów poziomu drugiego bez zmian.
Łowca Skarbów
Łowca Skarbów jest jedną z najlepszych run w drzewku drugorzędnym dla niemal wszystkich bohaterów. Ma obecnie duży wpływ na zyskiwanie przewagi we wczesnej fazie gry, więc nieco zmniejszamy zapewniane złoto.
- Złoto za ładunek: 70+20 szt. za każdy ładunek Łowcy Nagród (łącznie 550 szt. złota) ⇒ 50+20 szt. za każdy ładunek Łowcy Nagród (łącznie 450 szt. złota)
Zmiany w dżungli
Herold
Zasięg Herolda potrafi karcić za przemieszczanie go w pozycje poza legowiskiem Barona, które możecie wykorzystać na swoją korzyść. Usuwamy stan miekkiego resetu, gdy skończy się jej cierpliwość, w którym cofa się i może zostać zaatakowana przez wrogą drużynę. Teraz walcząc o Shelly możecie się wycofać bez natychmiastowej utraty celu na rzecz wroga.
- Zasięg odciągania: 1100 jedn. ⇒ 1200 jedn.
- nowośćShelly twardą jest: Herold nie ma już miękkiego resetu i musi przechodzić twardy reset, gdy skończy mu się cierpliwość, przez co natychmiast wraca do pierwotnej pozycji.
Ponurnik
Pan Ponurnik jest obecnie zbyt wytrzymały, by umożliwić kontrdżunglowanie, a czas czyszczenia jego obozu jest zbyt długi. Osłabiamy jego wytrzymałość (co wpłynie na skalowanie wytrzymałości w późnej fazie gry).
- Podstawowe zdrowie: 2200 pkt. ⇒ 2050 pkt.
Utrzymywanie się
Utrzymywanie się w dżungli we wczesnej fazie gry zostanie nieco wzmocnione. Pamiętajcie, że do zmian stosowany jest mnożnik x2,25 w zależności od brakującego zdrowia (co wystąpi wiele razy podczas czyszczenia obozu).
- Podstawowe leczenie za zabójstwa potworów: 25 pkt. ⇒ 30 pkt.
Szybkość czyszczenia dżungli
Dżunglerzy z mocą umiejętności cieszą się bardzo hojnymi współczynnikami obrażeń swoich towarzyszy. Meta jest zdominowana przez takich bohaterów, więć należy je osłabić. Po zmianach skalowania zdrowia dżungli w przedsezonie, Demoniczny Uścisk to dominujący przedmiot do czyszczenia obozów w dżungli, przez co dżunglerzy obrońcy oraz osiłki czują presję związaną z potrzebą kupowania tego przedmiotu, by skutecznie czyścić dżunglę. Przedmiot wciąż powinien stanowić fantastyczne wzmocnienie pod kątem czyszczenia obozów i zabijania, ale nie będzie aż tak silny w aspektach PvE dżungli w porównaniu z innymi przedmiotami dla tej roli.
- Obrażenia towarzysza dżungli: 16 pkt. (+ 10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+ 15% mocy umiejętności) (+ 10% dodatkowego pancerza) (+ 10% dodatkowej odporności na magię) (+ 3% dodatkowego zdrowia) obrażeń nieuchronnych ⇒ 16 pkt. (+ 10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+ 12% mocy umiejętności) (+ 10% dodatkowego pancerza) (+ 10% dodatkowej odporności na magię) (+ 3% dodatkowego zdrowia) obrażeń nieuchronnych
Doświadczenie za zabójstwo
Wczesna faza gry w League of Legends stała się mocno oparta na zdobywaniu przewagi. Osłabiamy wczesne zdobywanie przewagi za zabójstwa. Teraz przewaga będzie narastać nieco wolniej.
- 1. poziom: 42 PD (15% poziomu) ⇒ 42 PD (15% poziomu)
- 2. poziom: 114 PD (30% poziomu) ⇒ 114 PD (30% poziomu)
- 3. poziom: 186 PD (39% poziomu) ⇒ 144 PD (30% poziomu)
- 4. poziom: 258 PD (44% poziomu) ⇒ 174 PD (30% poziomu)
- 5. poziom: 330 PD (49% poziomu) ⇒ 204 PD (30% poziomu)
- 6. poziom: 402 PD (52% poziomu) ⇒ 234 PD (30% poziomu)
- 7. poziom: 434 PD (49% poziomu) ⇒ 308 PD (35% poziomu)
- 8. poziom: 500 PD (51% poziomu) ⇒ 392 PD (40% poziomu)
- 9. poziom: 515 PD (48% poziomu) ⇒ 486 PD (45% poziomu)
- 10. poziom: 590 PD (50% poziomu) ⇒ 590 PD (50% poziomu)
Doświadczenie za zabójstwo powrotne
Zabójstwa, a zwłaszcza te w dżungli, mogą przywrócić do gry graczy przeciwko wrogom, którzy osiągnęli znaczną przewagę dzięki innym działaniom. Mechaniki powrotu są stworzone tak, by dać graczowi szansę w walce z wrogiem, jednak obecny system oparty na zabójstwach sprawiał, że gracze osiągali ten sam poziom. Nie mamy zamiaru mocno zmieniać systemu zdobywania poziomów w grze, jednak przewaga w poziomach powinna mieć większe znaczenie.
- Zyskiwane doświadczenie za zabójstwa powrotne: 16% za każdy poziom różnicy między graczem a zabitym bohaterem ⇒ 20% za każdy poziom różnicy (poza pierwszym) między graczem a zabitym bohaterem
Modyfikacje wyważenia w trybie ARAM
Bohaterowie
- Aurelion Sol: Zadawane obrażenia: 105% ⇒ 100%, otrzymywane obrażenia: 95% ⇒ 100%
Czary przywoływacza
- Naznaczenie/Doskok (śnieżka) Można teraz rzucać Naznaczenie podczas unieruchomienia. Doskoku wciąż nie można użyć podczas unieruchomienia.
Czas do wskrzeszenia
Wszystkie czasy do wskrzeszenia w ARAM-ie zostały cofnięte do wartości z patcha 12.22.
- 3. poziom: 12 sek. ⇒ 10 sek.
- 4. poziom: 16 sek. ⇒ 12 sek.
- 5. poziom: 19 sek. ⇒ 14 sek.
- 6. poziom: 21 sek. ⇒ 16 sek.
- 7. poziom: 23 sek. ⇒ 18 sek.
- 8. poziom: 25 sek. ⇒ 20 sek.
- 9. poziom: 26 sek. ⇒ 22 sek.
- 10. poziom: 27 sek. ⇒ 24 sek.
- 11. poziom: 28 sek. ⇒ 26 sek.
- 12. poziom: 30 sek. ⇒ 28 sek.
- 13. poziom: 32 sek. ⇒ 30 sek.
- 14. poziom: 34 sek. ⇒ 32 sek.
- 15. poziom: 36 sek. ⇒ 34 sek.
- 16. poziom: 38 sek. ⇒ 36 sek.
- 17. poziom: 40 sek. ⇒ 38 sek.
- 18. poziom: 42 sek. ⇒ 40 sek.
Clash – Puchar Bilgewater
Pierwszy turniej Clash roku odbędzie się w przyszłym miesiącu! Poniżej daty turnieju:
- Początek rejestracji – 1 weekend: 6 marca, 11:00 (czasu lokalnego)
- Dni turnieju – 1 weekend: 11 i 12 marca (16:00–19:00 czasu lokalnego zależnie od regionu)
- Początek rejestracji – 2 weekend: 20 marca, 11:00 (czasu lokalnego)
- Dni turnieju – 2 weekend: 25 i 26 marca (16:00–19:00 czasu lokalnego zależnie od regionu)
Wprowadzamy czat grupowy
Czat grupowy jest nowym kanałem, który pozwala rozmawiać tylko z członkami umówionej grupy. Kanały czatu wskazują, kto zobaczy wysyłane wiadomości, co wcześniej było ograniczone do czatu drużynowego i ogólnego. Konsola czatu pokaże teraz po lewej stronie kanały, które otrzymują wasze wiadomości. Możecie przełączać się pomiędzy różnymi kanałami za pomocą komend lub klawisza [tab] i zmieniać aktywne kanały w ustawieniach. Szybki dostęp do czatu grupowego jest możliwy dzięki komendom /party, /pt lub /p. Przychodzące wiadomości czatu grupowego zostaną oznaczone jako [Grupa] przed wiadomością. Czat grupowy będzie domyślnym ustawieniem dla nowych graczy.
Systemy behawioralne
Dostępne są nowe komendy /muteself i /deafen. Zauważyliśmy, że gracze wykorzystują automatyczne wykrywanie nadużyć na czacie i funkcję wyciszania, by wyciszyć samych siebie. Skoro chcą korzystać z takiej funkcji, wprowadzamy sposób, by mogli wyciszyć samych siebie bez nadużywania czatu.
- /muteself uniemożliwi pisanie na czacie oraz powiadomi innych graczy o wyciszeniu. Można to cofnąć, ponownie wpisując komendę /muteself.
- /deafen uniemożliwi pisanie na czacie ORAZ uniemożliwi wyświetlanie wiadomości innych graczy. Powiadomi też innych graczy o wyciszeniu. Można to cofnąć, ponownie wpisując komendę /deafen.
Żetony Zwrotu
W opisie patcha 13.1 wspominaliśmy, że Żetony Zwrotu zostaną usunięte ze względu na techniczne wyzwania wewnętrzne związane ze wsparciem dla starego systemu zwrotów. Po ponownej ocenie sytuacji i dzięki wysiłkom naszych zespołów w ostatnich kilku tygodniach udało nam się zidentyfikować sposób, w jaki można utrzymać system zwrotów oparty o żetony, który był w grze w zeszłym roku. Przepraszamy za niejasne informacje i dziękujemy za wasze opinie. Nie będziemy również cofać 3 Żetonów Zwrotu, które przyznaliśmy graczom na początku sezonu.
Szybkie przypomnienie działania systemu: Gracze co roku będą otrzymywać jeden (1) żeton, do maksymalnie trzech (3) żetonów na konto. Będą obowiązywać takie same zasady odnośnie spełnienia warunków i można je znaleźć na stronie wsparcia.
System zostanie zachowany, co oznacza, że następne odświeżenie żetonów nastąpi na początku 14 sezonu.
Rywalizacja
Postępy rankingowe na początku sezonu idą z impetem, ale z upływem czasu coraz trudniej jest zdobywać kolejne rangi. Chcemy ułatwić zdobywanie kolejnych rang oraz spadanie niżej, by wasza podróż rankingowa generalnie była ciekawsza. Obecnie zdobywanie kolejnych rang może sprawiać wrażenie syzyfowej pracy, więc naszym celem jest sprawienie, że jeśli uda wam się rozegrać owocną sesję, to zobaczycie, jak wasza ranga wzrasta. Nie wprowadzaliśmy dużych zmian rankingowych już od jakiegoś czasu, dlatego chętnie przyjrzymy się waszym uwagom, dzięki którym będziemy mogli wprowadzić ewentualne usprawnienia. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o interakcji między MMR a rangą, sprawdź artykuł wsparcia gracza.
- Liczba utraconych i zyskanych PL, gdy wasza widoczna ranga jest mniej więcej równa waszemu MMR z 15 ⇒ 22. Wszystkie zyskiwane i tracone wartości zostają zwiększone.
Duet w meczu ma większą przewagę nad graczami solo, więc wprowadzamy zmianę, po której gracze w duecie będą dobierani do graczy z wyższego poziomu umiejętności. Będziemy monitorować i możemy zmienić te wartości w następnych patchach.
- Nieco zwiększyliśmy ranking umiejętności w dobieraniu graczy dla duetów w kolejce rankingowej solo/duet.
- Postępy punktów splitu będą pokazywane na ekranie postępu po zakończeniu gry.
Rotacja mitycznego sklepu
Już dostępne
- Kai’Sa z K/DA: ALL OUT (Prestiżowa)
- Zyra z Sabatu (Prestiżowa)
- Mityczna Barwa PROJEKTU: Ashe
Opuszczają Mityczny Sklep
- Wysłannik Smoków Volibear (Prestiżowy)
- Ahri z K/DA (Prestiżowa)
- Mityczna Barwa Smoka Burzy Lee Sina
Naprawione błędy i drobne zmiany
Rekomendowanie run
- Dodano rekomendowanie run do standardowego edytora stron na runy.
- Rekomendowanie run będzie teraz pamiętać wybraną rolę, dopóki gracz nie zmieni bohaterów.
- Wybór strony na runy ustawia się domyślnie na tymczasowe miejsce, jeśli rekomendowana strona była wykorzystana w poprzedniej grze zamiast pierwszej stałej strony na runy. Jeśli nie wybrano strony na runy, rekomendowana strona zostanie wybrana losowo na 6 sekund przed końcem wyboru bohaterów.
- Ulepszono dźwięk rekomendacji run i wyboru bohaterów.
Wybór bohaterów
- Przerobiono interfejs kolejności wyboru bohaterów i ich zamieniania dla zwiększenia przejrzystości. Zmiana kolejności wybierania ma nową interakcję, a zmiana bohaterów została przywrócona do stanu sprzed wprowadzenia zmiany kolejności wybierania.
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego czat ogólny pojawiał się jako [[Ogólny]] zamiast [Ogólny].
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Kayle na stałe traciła prędkość ataku z pewnych źródeł mocy umiejętności po osiągnięciu 16 poziomu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ekran końca rozgrywki nie wyświetlał całkowitej liczby umieszczonych totemów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W – Kołczan Rozkładu Varusa nie wyświetlał efektu wizualnego ładunku na wrogach, którzy na chwilę wyszli poza jego wizję.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego rekomendacje czarów przywoływacza nie były prawidłowe.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego liczba Totemów Kontroli w ekwipunku nie była prawidłowo wyświetlana.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego R – Osąd Strażniczki Poppy podrzucał na krócej niż było to zamierzone #JusticeforHammers
- Naprawiono błąd, w wyniku którego K’Sante przebywał dystans pełnego naładowania W – Taranu, jeśli podczas umiejętności przygotowywał Powrót.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E – Przyciągnij i Odstrasz Rell czasem dawało sojusznikom kilka ładunków pancerza.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego następny atak podstawowy Kai’Sy czasem nie zużywał ładunków plazmy po użyciu E – Superdoładowania.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego R – Rozkaz: Fala Uderzeniowa Orianny przemieszczała wrogów dalej od kuli, jeśli jej superumiejętność została rzucona na dokładną lokację wroga.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego R – Pożarcie Tahma Kencha przełamywało tarcze zaklęć umiejętności biernych Dr. Mundo i Malzahara.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego obozy w dżungli współdzieliły PD, jeśli sojusznik znajdował się w odległości 0 jedn. od potwora w chwili jego śmierci.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty dźwiękowe zakupu w sklepie nie odtwarzały się w pewnych sytuacjach, w szczególności przy spamowaniu kliknięć.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt dźwiękowy mitycznego przedmiotu odtwarzał się nawet wtedy, gdy w danej chwili nie kupowano takiego przedmiotu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego opis W – Złotej Egidy Jarvana nie wliczał nowego skalowania z obrażeniami od ataku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt dźwiękowy E – Pulsu Mocy Kassadina nie odtwarzał się, gdy umiejętność była gotowa do rzucenia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego czas odnowienia umiejętności biernej Qiyany nie działał na jej cel podczas szybkiego używania kombinacji Q > W > Q.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego fala uderzeniowa R – Załamania Firmamentu Aureliona Sola była opóźniana lub anulowana, gdy podczas rzucenia umiejętności użyto Zhonyi.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego kilka kwesti dialogowych nie było odtwarzanych dla podstawowej skórki Iverna.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego czerwony obszar działania Q – Wodnego Więzienia Nami był trudny do zauważenia przez wrogów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego K’Sante mógł użyć swojego W – Taranu, gdy był pod wpływem Inercji Zhonyi lub Stopera.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt dźwiękowy E – Królewskiego Wiru Bel’Veth kilka razy odtwarzał dźwięk początkowy przez czas trwania umiejętności.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre skórki Ezreala nie wyświetlały efektów wizualnych przy trafieniach krytycznych.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego po zamianie w ekwipunku jednego przedmiotu z drugim, który miał czas odnowienia, czas odnowienia tego drugiego przedmiotu był wyświetlany na przeniesionym przedmiocie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego opisy Jak’Sho w grze wyświetlały wartość obrażeń z efektu biernego zamiast skalowania.
- Dodano efekt dźwiękowy, który będzie odtwarzany podczas aktywacji tarczy życia Uścisku Serafina.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty wizualne efektu biernego Zaćmienia / Syzygium były wyświetlane nawet jeśli przedmiot został sprzedany.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q – Cios Jeżowca Fizza nie nakładał efektów zaklęć, jeśli jeszcze nie nauczył się W.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Tibbers czasami nie atakował celu znajdującego się najbliżej niego.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego W – Osłona Lee Sina nie zapewniała sojusznikom tarcz, gdy bohater rzucił swoje drugie Q w obszar trafienia Barona.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Twoja Działka Pyke’a wyświetlała cenę sprzedaży, mimo że nie można jej sprzedać.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Grzyby Teemo powielały się wizualnie, jeśli bohater rzucił grzybem, gdy stał na innym grzybku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekt prędkości ruchu Eterycznego Duszka utrzymywał się na kilka sekund po sprzedaniu przedmniotu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego opis Świetlistej Cnoty wyświetlał nieprawidłową wartość procentowego leczenia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego bohaterowie nie mogli uciec z R – Wymiaru Śmierci Mordekaisera, gdy spełnione zostały pewne warunki.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E – Złowieszcze Wizje Malzahara nie aktywowały Opaski Przepływu Many, jeśli rozprzestrzeniły się kilka razy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ulepszenia R – Kanonady Gangplanka nie wyświetlały opisów po najechaniu na nie kursorem.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty dźwiękowe emotek Xeratha cały czas się odtwarzały po przerwaniu animacji.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego peleryny Ezreala dziwnie się zachowywały na niektórych skórkach.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność bierna Ornna sprawiała, że słabszy przedmiot znikał, jeśli był w miejscu przed mitycznym przedmiotem Ornna.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętności obszarowe, takie jak Q Gragasa czy E Lux ujawniały rzucającego we mgle wojny, nawet jeśli umiejętność nie zadała obrażeń.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego animacje E i R Bel’Veth zacinały się, jeśli zakolejkowała swoje E przed rzuceniem R.
Poprawki skórek
- PROJEKT: Senna: jej broń nie znika już podczas używania R – Cienia Świtu.
- Porcelanowa Lissandra (Prestiżowa): widoczność mgły wokół jej ciała nie zmienia się już w zależności od stopnia przybliżenia kamery.
- M.W. Skarner Alfa: przywrócono czerwoną poświatę piły łańcuchowej po trafieniu wroga Q – Kryształowym Cięciem.
- Barwa Rocznicowej Licealistki Ahri: przywrócono brakujące tekstury oczu.
- Kha’Zix (klasyczny, Mecha, Lotosy Śmierci): model bohatera nie znika już podczas ewolucji R – Ataku Pustki.
- Czarodziejka Gwiazd Janna: przywrócono efekt wizualny na wrogu trafionym przez W – Zefira.
- Piekielny Nasus: przywrócono efekt wizualny, który pojawiał się na chwilę podczas używania R – Furii Pustyni.
- Twitch z Miasta Zbrodni: przywrócono widoczność pocisków ataku podstawowego i Walę na Oślep.
- Wilk Bojowy Sylas: różne efekty cząsteczkowe (np. Blasku, trucizny Teemo) są teraz odpowiednio dopasowane do jego części ciała.
- Czarująca Poppy: przywrócono prawidłowe szybkości animacji dla biegania i Obrony Terytorialnej.
- Twórca Mitów Galio: polepszono widoczność efektów wizualnych R – Bohaterskiego Wejścia w rzece.
Naprawione błędy Aureliona Sola i drobne zmiany
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Astralny Lot przerywał wywołanie fali uderzeniowej Załamania Firmamentu.
- Anulowanie Oddechu Światła + Astralnego Lotu komendą ruchu teraz prawidłowo ustawia czas odnowienia Oddechu Światła na 0 sek.
- Tylko Oddech Światła Aureliona Sola (Astralny Lot) ma 0 sek. czasu odnowienia podczas lotu (sorka Viego).
- Pasek zdrowia egzekucji Aureliona Sola będzie się teraz pokazywał na klonach bohaterów.
- Obrażenia Osobliwości rozłożone w czasie będą teraz prawidłowo usuwane niezależnie od tego, w jakim wymiarze (Wymiar Śmierci Mordekaisera) znajduje się cel.
- Rzucenie Astralnego Lotu w zewnętrzną ścianę nie sprawi już, że umiejętność nie będzie mogła zostać więcej użyta.
- Oddech Światła Aureliona Sola nie będzie się już zawieszał w czasie rzucania, jeśli przycisk nie jest w danym momencie przytrzymywany podczas korzystania z szybkiego rzucania.
- Podczas rzucania Astralnego Lotu z dużą ilością Gwiezdnego Pyłu w kierunku krańca mapy ścieżka lotu Aureliona Sola nie będzie obierana pod złym kątem.
- Oddechem Światła nie można już spamować.
- Anulowanie Oddechu Światła w ciągu 0,25 sek. od rzucenia umiejętności uniemożliwia jej ponowne użycie przez 1 sek.
- Zaktualizowano tekst Oddechu Światła, by odzwierciedlał uniemożliwienie jego ponownego rzucenia po anulowaniu.
- Rzucenie Osobliwości, Spadającej Gwiazdy lub Załamania Firmamentu poza zasięg rzucenia podczas Astralnego Lotu sprawi, że umiejętności zostaną rzucone na maksymalny zasięg.
- Rzucenie Osobliwości, Spadającej Gwiazdy lub Załamania Firmamentu w zasięgu 200 jedn. od zasięgu rzucenia, gdy bohater nie używa Astralnego Lotu, sprawi, że umiejętność zostanie rzucona na maksymalny zasięg, zamiast sprawiać, że Aurelion zacznie poruszać się w kierunku miejsca użycia.
- Gdy Aurelion Sol jest w stanie rzucić Załamanie Firmamentu, pojawia się globalna wiadomość tekstowa dla obu drużyn.
- Zaktualizowano efekty dźwiękowe wyboru bohaterów oraz skórek Smoków Burzy i Władców Popiołów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego różowa barwa Mecha Aureliona Sola powodowała wykorzystanie podstawowych efektów uderzenia superumiejętności.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego E – Osobliwość Aureliona Sola powtarzała zadanie obrażeń na obszarze nawet, gdy umiejętność już zanikła.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q – Oddech Światła Aureliona Sola cały czas była przygotowywana mimo puszczenia przycisku.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty dźwiękowe Mecha Aureliona Sola były odtwarzane zbyt głośno.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego opisy umiejętności Aureliona Sola nie pokazywały się w opisie śmierci.
Nadchodzące skórki i Barwy
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: