Reklama

Riot odpowiada, dlaczego zrobił odwrotnie, niż zapowiadano. Zamiast nerfić obrażenia, to je zbuffowano

League of Legends

Reklama

Riot o zmniejszeniu obrażeń i równoległych buffach AD itemów.

Reklama


Jakiś czas temu Riot Games przyznało, że obecnie obrażenia w League of Legends są zdecydowanie zbyt duże. Zadaje je praktycznie każdy i to w ogromnych ilościach. Dochodzi nawet do takich sytuacji, że walki drużynowe polegają na tym, która drużyna szybciej zlikwiduje carry przeciwnika.

Kilka dni później okazało się, że zamiast faktycznie zmniejszać obrażenia, to zbuffowano wiele przedmiotów dając im dodatkowe AD. Trudno jest więc się dziwić, że wśród graczy zapanowało małe zamieszanie. Teraz jednak, po kilku dniach deweloperzy postanowili nieco opowiedzieć graczom o powodzie takiej decyzji.

Większe, czy większe obrażenia?

Na oficjalnym blogu pojawiło się obszerne wyjaśnienie tego, dlaczego zdecydowano się zrobić zupełnie odwrotnie, niż to, co zapowiadano.

Reklama

Wiemy, nad czym się zastanawiacie. Dlaczego, do licha, dajemy wojownikom JESZCZE WIĘCEJ OBRAŻEŃ OD ATAKU w następnym patchu?!

Sedno tej zagadki tkwi w tym, że od przeróbki przedmiotów w przedsezonie 2021 lżejsi wojownicy, tacy jak Irelia i Xin Zhao, zaczęli przypominać bezkarnych, wytrzymałych obrońców bardziej niż powinni. Gdy tego rodzaju bohaterowie dostają dużo zdrowia i statystyk obronnych w przedmiotach, ich obliczony na duże zyski przy wysokim ryzyku styl gry znika i jest zastępowany przez stabilną, obarczoną niewielkim ryzykiem rozgrywkę, która dalej przynosi wysokie zyski. W zasadzie z ryzykownych bohaterów, którzy muszą być zwinni i sprytni podczas walki, aby cieszyć się jej owocami, zmieniają się w fajterów z pierwszej linii, którzy mogą w pojedynkę zamordować każdego. Zatem po co wybierać Nasusa, skoro Riven wydaje się równie wytrzymała, a przy tym ma lepsze współczynniki obrażeń i mobilności? (No może trochę przesadzamy, ale wiecie, o co chodzi).

Interesującym faktem związanym z przedmiotami dla wojowników jest to, że są one do siebie dość podobne, chociaż bohaterowie i klasy, dla których są przeznaczone, charakteryzuje duża różnorodność. Co łączy Illaoi (moloch), Fiorę (lekki wojownik) i Vi (szturmowiec)? Szczere mówiąc, niewiele. A korzystają w większości z tych samych przedmiotów i wszystkie są nazywane wojowniczkami. W ubiegłym sezonie ten problem jeszcze się pogłębił, ponieważ wojownicy skoncentrowali się na garstce potężnych przedmiotów takich jak Chłeptacz Posoki i Gruboskórność Steraka. Gruboskórność sprawia, że niemal wszyscy wojownicy stają się dobrzy w walkach drużynowych. Chłeptacz Posoki zapewnia to samo plus solidne leczenie przy niskim zdrowiu. Podklasy zaczęły się ze sobą zlewać, zamiast tworzyć trzy odrębne archetypy. Nie wszyscy wojownicy powinni być dobrzy w walkach drużynowych, a fakt, że Gruboskórność im to zapewnia, jest swego rodzaju obsuwą.

Aby zróżnicować system, postanowiliśmy dodać nowe przedmioty skrojone specjalnie dla każdej z klas. Przeprowadziliśmy całą masę badań pod kątem nowych przedmiotów dla wojowników, a nawet próbowaliśmy przerobić te, które już istnieją, a nie są używane. (Mieliśmy dzikie pomysły przerobienia Srebrzystej na coś w rodzaju starego Okultystycznego Miecza oraz wersję całkiem standardowo zabijającej Paszczy zapewniającej niewrażliwość na obrażenia). Te poszukiwania były zabawne i interesujące, ale doszliśmy do wniosku, że byłoby to budowanie na chwiejnych fundamentach. Przed dodaniem czegokolwiek, musieliśmy upewnić się, że żaden z przedmiotów w dotychczasowym systemie nie jest domyślnym przedmiotem KAŻDEJ podklasy. Każda podklasa powinna też mieć atrakcyjne przedmioty, które w sensownym stopniu zaspokajają jej potrzeby. I wreszcie, co równie ważne, patrząc z perspektywy długoterminowej poprawności klasy wojowników, musieliśmy też upewnić się, że żaden przedmiot nie tłumi słabych punktów swojej podklasy. Dopiero po zdefiniowaniu tych podstaw można będzie ewentualnie rozważać dodawanie nowych przedmiotów w razie potrzeby.

Mając to wszystko na uwadze, doszliśmy do wniosku, że w najprostszy sposób pożądany efekt uzyskamy, odbierając Gruboskórności status domyślnego wyboru dla wszystkich wojowników w każdej sytuacji. Miała być silną opcją przeciweksplozywną do walki drużynowej dla molochów takich jak Darius, natomiast bohaterowie tacy jak Viego czy Master Yi nie powinni móc jej używać bez ponoszenia poważnych konsekwencji. Tak jak nie podobało się nam, że moloch mógł doskakiwać, używając starego efektownego Łamacza Falangi, tak nie podoba się nam, że lżejsi wojownicy zyskują wytrzymałość dzięki Gruboskórności Steraka.

Tacy wojownicy potrzebują jednak jakichś opcji defensywnych, dlatego przywracamy Tańcowi Śmierci hybrydową redukcję obrażeń fizycznych/magicznych. Wybraliśmy Taniec Śmierci, ponieważ wymaga, aby wojownicy zadawali obrażenia, jeśli chcą zatamować krwawienie. Nie mogą po prostu zajmować miejsca w przedniej formacji i pochłaniając obrażenia, radośnie i leniwie czekać, aż zdarzy się właściwa okazja, by zaatakować; jeśli nie będą finezyjnie walczyć, Taniec Śmierci ich nie uratuje.

Poza tym pożonglowaliśmy trochę statystykami innych przedmiotów, aby upewnić się, że lżejsi wojownicy nie będą przypadkowo kumulować zdrowia, budując swoje przedmioty z obrażeniami. Ryzykowne postacie powinny tworzyć narzędzia ofensywne, które w przypadku kiepskiej gry narażają je na śmierć, więc takie przedmioty powinny być potężne, a ich zakup kuszący. Nie wszystkie przedmioty dla wojowników ze sklepu będą równie skuteczne w rękach poszczególnych przedstawicieli klasy, ale każdy wojownik powinien mieć poczucie, że istnieją przedmioty stworzone specjalnie dla niego.

Na koniec Riot Phlox dodał:

Chciałbym bardzo podkreślić, że będziemy bacznie przyglądać się sytuacji i poprawiać bohaterów lub przedmioty, jeśli będą odbiegać od normy (niezależnie od tego, czy na plus, czy na minus). Przyglądamy się też innym klasom, które mogą próbować podbierać te przedmioty. Przedmioty mogą się w pewnym stopniu pokrywać, ale gdy wybrany przedmiot tłumi jedną ze słabości klasy, nie jest to już pożądane. Uważamy, że jest jeszcze wiele elementów w systemie, nad którymi trzeba popracować, i wolimy zrobić duży krok w stronę poprawy obecnego systemu, niż czekać na możliwość zmiany wszystkiego jednocześnie.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej
Reklama
Reklama