Riot wypowiedział się o obecnym stanie League of Legends. Co może zmienić się już niedługo?
Jak zdaniem twórców prezentuje się aktualny stan rozgrywki? Co należy poprawić i na czym Rioterzy skupią się w najbliższym czasie?
Twórcy starają się udoskonalać rozgrywkę z każdym patchem. Bacznie obserwują wszystkie statystyki, by reagować na to, co nie działa tak, jak powinno.
W ostatnim czasie dużo uwagi poświęcono przedmiotom, szczególnie mitycznym. Powstały o tym oddzielne artykuły, w których można było poczytać o tym, które itemy są wybierane najczęściej przez konkretnych bohaterów.
Dziś jeden z Rioterów w obszerny sposób wypowiedział się o stanie rozgrywki, poruszając wiele ważnych kwestii.
Obecny stan LoLa
Andrei Van Roon, znany jako Meddler, czyli dyrektor do spraw projektowania gry, wypowiedział się na temat obecnego stanu rozgrywki. Rioter poruszył różne istotne tematy, w tym m.in. to, jak przebiegła aktualizacja przedmiotów w przedsezonie.
Po pierwsze, patrząc na przedmioty, uważamy, że mamy obecnie system wprowadzający większą możliwość wyboru i zróżnicowania dla większości bohaterów. Jednak w chwili obecnej wyważenie poszczególnych przedmiotów często zaciera niektóre interesujące wybory.
Na przykład Sunfire lub Goredrinker były uniwersalnymi wyborami ze względu na przypisane im obrażenia i leczenie. Dlatego na początku naszym priorytetem było odchudzenie takich itemów, aby nie dominowały dzięki czystym wartościom statystyk.
ZOBACZ – Kosmofaza w LoLu: Nowy skin do Nasusa, zapowiedź nowej postaci oraz powrót “Jeden za wszystkich”
Z drugiej strony były też przedmioty, które zupełnie nie spełniały naszych założeń. Dlatego dalej pracowaliśmy nad takimi itemami, jak Chemtech Putrifier, aby poszerzyć możliwość ich skutecznego stosowania.
Poza tym zastanawiamy się też nad dodaniem nowych niemitycznych przedmiotów, by wypełnić pewne luki. Przykładem może być przedmiot dla zaklinaczy, który powinien być dobry przeciwko kompozycjom dive’ującym lub anty-carry. Albo przedmiot dla obrońców, kontrujący postacie splitpushujące, dzięki któremu nawet jeśli sami nie gracie kimś, kto skupia się na split pushu lub bohaterem zdolnym do pojedynku z takim championem, wciąż macie dobrą okazję do wykorzystania go w takiej grze.
W kwestii przedmiotów mitycznych, tym, czego szczególnie chcieliśmy uniknąć było przyspawanie bohaterów do konkretnych przedmiotów mitycznych. Przyspawanie zachodzi wówczas, gdy bohater kupuje dany item w 75% swoich gier lub częściej. Słoneczna Peleryna jest tu dobrym przykładem, ponieważ wielu obrońców kupuje ją w ponad 80% gier. Po osłabieniu współczynnik wyboru spadł do 45% na grę, co jest naszym zdaniem dużo zdrowsze.
Wojownicy i zabójcy w większości przypadków też kupują dość zróżnicowany wachlarz przedmiotów. Strzelcy są w dość dobrej sytuacji ze wszystkimi trzeba dostosowanymi do nich przedmiotami mitycznymi.
W przeciwieństwie do strzelców, itemy mityczne dla zaklinaczy i magów wymagają naszym zdaniem więcej pracy. Zarówno ze względu na satysfakcję związaną z zakupem, jak i na rzeczywistą strukturę wyborów.
ZOBACZ – Ile osób na świecie ma 7 poziom maestrii na wszystkich bohaterach LoLa?
Burst damage w League of Legends
Pomówmy teraz o bardzo ważnym temacie w tym roku – ilości obrażeń eksplozywnych w League of Legends (burst damage).
Naszym celem w przedsezonie było uniknięcie wzrostu obrażeń eksplozywnych w grze. Niektóre początkowe poprawki i projekty przedmiotów spowodowały jednak ich wzrost. W efekcie musieliśmy się cofnąć i usunąć wiele z dodawanych systemowo obrażeń, wprowadzając zmiany przedmiotów takich jak Lich Bane, Duskblade of Draktharr czy Luden’s Echo.
Wciąż aktywnie monitorujemy i omawiamy obrażenia eksplozywne. Uważamy, że są obecnie raczej akceptowalne, choć są definitywnie na wysokim poziomie i może się to skończyć na dalszym ich obniżeniu w niedalekiej przyszłości.
ZOBACZ – 5 niestandardowych picków i buildów do LoLa, które sprawdzają się w sezonie 11
Osłabienie leczenia
Tematem powiązanym z obrażeniami jest leczenie w League of Legends dzięki przedmiotom i runom. Uważamy, że leczenie zajmuje istotne miejsce w grze. Nie chcemy jednak, by leczenie anulowało zbyt wiele zagrań i podjętych decyzji, co ma miejsce, gdy jest go za dużo.
Niektóre ze zmian przedmiotów wprowadziły więcej leczenia systemowego, niż postrzegamy za zdrowe dla gry. Przez to Głębokie Rany stały się zbyt obowiązkowym wyborem, a obrażenia bohaterów straciły na znaczeniu. W efekcie musieliśmy się cofnąć i osłabić wiele ze źródeł leczenia – Moonstone Renewer, Goredrinker, Ravenous Hydra i tym podobne. Czasem były to bezpośrednie osłabienia, a czasem chcieliśmy przenieść część mocy na inne formy wytrzymałości.
Siła konkretnych ról w grze
Pomówmy teraz o sile ról w League of Legends i tym, jak to wygląda obecnie w grze. Chcemy mieć pewność, że wszystkie pozycje w grze mają istotny wpływ na końcowy wynik meczu. Niektóre z ról wymagają więcej skalowania, inne kontroli nad wizją albo jeszcze czegoś innego, jednak każda powinna być równie istotna.
Gdy wypuściliśmy przedsezon, okazało się, że strzelcy i zaklinacze mieli zbyt małe znaczenie. Dlatego zabraliśmy się za wprowadzenie zmian, które dały im więcej wpływu na początku gry.
Z drugiej strony – junglerzy mieli za duży wpływ, nadmiernie decydując o wyniku gry, dlatego usunęliśmy im trochę złota i punktów doświadczenia.
ZOBACZ – Stellacorn Lillia to przeuroczy pomysł na nowego skina do LoLa
Snowball w LoLu
Na koniec pomówmy o narastaniu przewagi w League of Legends (tzw. snowball). Zawsze przy dużej aktualizacji, takiej jak w przedsezonie, efekt snowballu śledzimy szczególnie uważnie.
Z tego co zaobserwowaliśmy wynika, że narastanie przewagi przed i po zmianach jest podobne. Uważamy więc, że sobie z tym poradziliśmy. Niemniej jednak jest to jedna z rzeczy, na których chcielibyśmy się skupić w przyszłości, aby uzyskać jeszcze lepszy efekt.
Z tego względu mechanika nadrabiania przewagi może stać się naszym szczególnym priorytetem w nowym przedsezonie.
Głównie chcemy się zająć przypadkami, w których przegrywacie i pojawia się przez to poczucie beznadziejności – nie wiadomo, co zrobić, aby wrócić do gry. Albo wiadomo, że w zasadzie można jedynie czekać, aż druga drużyna popełni błąd.
Zastanawiamy się, jak dać przegrywającej drużynie zagrywki, które będzie można wypróbować, jeśli gra idzie źle.