Rioterka pokazuje, jak mógłby wyglądać pasek HP w LoLu. Nie jest to takie łatwe
Czy projektowanie czegoś takiego, jak pasek zdrowia w grze może być trudne? Riot ujawnia, jak to wygląda na wczesnych etapach.
Parę dni temu ogłoszono wygląd, historię oraz umiejętności najnowszego championa z League of Legends – K’Sante. Bohater ten wprowadza powiew świeżości w klasie tanków oraz ma być dobrym wyborem dla każdego, kto lubi wyzwania i umiejętne wykorzystywanie potencjału postaci do robienia widowiskowych akcji.
Wiele osób skupiło się na tym, jak działa ult K’Sante, który mocno wpływa na styl gry nim – daje mu dodatkową siłę, ale zmniejsza jego defensywną stronę. Umiejętności championa można przeczytać w osobnym artykule (zobacz: K’Sante umiejętności. Oficjalna prezentacja i opis skilli najnowszego bohatera LoLa).
Okazuje się, że premiera najnowszej postaci miała wpływ na pracę nad widocznością i przejrzystością pasków HP podczas rozgrywki. Jak to wyglądało od wewnątrz? Jedna z osób, które odpowiadały za ten projekt, ujawniła kilka ciekawostek.
O projektowaniu pasków HP w LoLu
Woollumi, jedna z projektantek Riotu, wypowiedziała się w internecie na temat swojej pracy nad paskami HP w League of Legends. Rioterka przyznaje, że jej projekt początkowo dotyczył czegoś innego, ale przez premierę K’Sante została przeniesiona właśnie do pracy nad grafiką pokazującą punkty życia oraz inne efekty nakładane na bohaterów w grze.
Co się dzieje ze zdrowiem K’Sante podczas jego superumiejętności? Pomogłam stworzyć ten efekt na pasku zdrowia, aby reprezentował jego maksymalną utratę HP.
Pierwotnie moja praca z tym związana dotyczyła innej funkcji w LoLu, ale tak się złożyło, że wykonywanie jej zbiegło się z wypuszczeniem K’Sante i jego zestawu umiejętności. Game dev jest przez to bardzo ciekawy, ponieważ czasami przestrzenie projektowe mogą mieć nieoczekiwane równoległe rozwiązania.
Gracze naturalnie skupiają się na pasku nad głową bohatera bardziej niż na tym w dolnej części środkowego huda. Pasek znajduje się w centrum akcji podczas rozgrywki, więc musi równoważyć pokazywanie wielu drobnych szczegółów, by były czytelne na pierwszy rzut oka.
Jest mnóstwo istniejących rozważań na ten temat w Lidze: szare zdrowie, tarcze, tarcze magii (nie mylić z tarczami zaklęć), tarcze przed obrażeniami fizycznym itp.
Czy powinny one zachodzić wizualnie na przestrzeń HP czy może zachowywać się tak, jak regularnie tarcze?
Rioterka zaprezentowała grafikę, która pokazuje „scenariusz z horroru”, czyli paski HP z każdym możliwym efektem. Jak widać – wygląda to kompletnie nieczytelnie i może naprawdę zmylić. Trudno z tego wyczytać istotne informacje, tym bardziej jeśli mówi się o obserwowaniu paska życia podczas intensywnych walk.
Chętnie podzielę się z wami tym, co we wczesnych etapach projektowania nazywałam moim „czarnym scenariuszem”.
Druga grafika pokazuje efekt utraty HP w formie czerwonego i szarego paska z nałożoną teksturą.
Rioterka dołączyła również animacje, która lepiej pokazuje, jak to ma działać w praktyce.
Jak widać, projektowanie tego typu elementów rozgrywki nie jest łatwe i często wymaga przebudowy przy okazji wydawania nowych bohaterów i rozwiązań w zestawach umiejętności. Zanim coś pojawi się na serwerach live, deweloperzy muszą przetestować naprawdę sporo różnych opcji.