Reklama

Teamfight Tactics: Patch 12.19 – Opis zmian

League of Legends

Reklama

Szczegóły zmiany w patchu 12.19 Teamfight Tactics.

Reklama


Za moich czasów Smocze Ziemie trąbiły o chłopcu i jego yeti, jakiś smok nie mógł znieść kompozycji opartych na wczesnych wymianach, a do tego najwyższy próg dla smoków był na poziomie 5.

Teraz łuskobójcy dogadują się ze smokami, Wysłannika Smoków Nunu da się skontrować, a wszyscy gonią za sześcioma smokami?! Dokąd te Smocze Ziemie zmierzają? Wszystko to wraz z wyczekiwanym wydarzeniem Sekrety Płycizn nadchodzi już w tym patchu. Wydarzenie Sekrety Płycizn rozpocznie się 5 października o godzinie 20:00 CEST i potrwa do 1 listopada.

PATCH W SKRÓCIE

DUŻE ZMIANY

Duże niczym siła kompozycji Wyniesionych smoków!

Reklama

CECHY

Strategie początkowe gwiezdnych są ociupinkę za dobre w tworzeniu wczesnych plansz, które ociekają statystykami i dają porządnego kopa na rozkręcenie ekonomii.

W przypadku smoków 5. próg wnosi więcej niż samą prędkość ataku, ale co ważniejsze, na dzielni pojawiła się nowa potężna cecha maksymalna, którą wyjątkowo trudno będzie dorwać.

Pozwalając łuskobójcom na dogadanie się ze smokami, nie tylko torujemy drogę do pokoju na Smoczych Ziemiach, ale dopuszczamy też wiele więcej kreatywnych zastosowań jednostek łuskobójców. Mało tego, emblematu tej cechy można teraz użyć na smokach (można by to nazwać masochizmem?). Aby zrekompensować wszystkie nowe kompozycje, jakie powstaną dzięki temu przymierzu, musieliśmy trochę ograniczyć siłę tej cechy.

  • Z kul gwiezdnych bohaterów na niskim poziomie gwiazdek złoto wypada teraz częściej niż z gwiezdnych jednostek. Oznacza to, że odrobinę trudniej jest ulepszyć gwiezdne jednostki na 2. etapie.
  • Smok (5) przyznaje 10% prędkości ataku ⇒ przywraca 40 pkt. zdrowia co sekundę.
  • NOWOŚĆ Smok: Dodano nowy próg: Smok (6)
  • Zdobycie cechy smok (6) sprawi, że wasze smoki zostaną wyniesione!
  • Zdrowie Wysłanników Smoków: 250/600/800/1000 pkt. ⇒ 275/650/850/1000 pkt.
  • Moc umiejętności Wysłanników Smoków: 18/30/50/70 pkt. ⇒ 20/35/50/70 pkt.
  • Wysłannik Smoków: Jeśli nie wybraliście Herosa Wysłanników Smoków, wyświetli się wiadomość, która wam o tym przypomni.
  • Wysłannik Smoków: Zaktualizowano podświetlenie przedmiotu Błogosławieństwo Wysłannika Smoków na PC, aby łatwiej było je odróżnić od Mniejszej Runy Lojalności w Double Up.
  • Miraż, Elektryczne Przeładowanie, procent obrażeń od maksymalnego zdrowia: 8% ⇒ 9%
  • Łuskobójców można teraz rozgrywać razem ze smokami. Cecha pozostaje aktywna nawet przy obecności smoków w rozgrywce.
  • Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych przez łuskobójców od jednostek mających ponad 1900 pkt. zdrowia: 20% ⇒ 15%
  • Dodatkowe obrażenia magiczne łuskobójców: 15/50/100% ⇒ 15/50/90%

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Oto przed wami najnowszy przewodnik do wymiany Gnara: odświeżajcie na poziomie 6., żeby ulepszyć swojego Gnara do 3 gwiazdek. Przy okazji zbierajcie wszystkie kopie Jaxa, Olafa i Wukonga. Po ulepszeniu Gnara do 3 gwiazdek skupcie się na podniesieniu poziomu, żeby zdobyć Jayce’a, Sorakę i Shi Oh Yu. Przedmioty dla Gnara należy zmieniać w zależności od tego, ile zabawy chcecie z tego mieć. Podwójny Zabójczy Kapelusz Rabadona, Huragan Runaana lub Ostrze Gniewu Guinsoo świetnie współgrają ze statystykami, jakie Gnar zyskuje z mocy umiejętności podczas transformacji, ale zestawem o wyższych zadawanych obrażeniach (czyli prawdopodobnie lepszym) byłby Huragan Runaana, Krwiopijec, a także Pogromca Olbrzymów albo Ostrze Nieskończoności.

Zyra jako jedyna walcząca z dystansu jednostka szeptu ma mnóstwo czasu na wyprowadzanie bezpiecznych ataków z tylnej formacji, a dzięki innym szeptom jej obrażenia od ataku i moc umiejętności mogą po cichutku rozrastać się niczym chwasty. Z prędkością ataku natomiast wspomoże ją Ostrze Gniewu Guinsoo. Połączcie to z potężnym zaklęciem kontroli tłumu w tylnej formacji, a Zyra błyskawicznie rozkwitnie w przepakowaną prowadzącą, która poprowadzi do zwycięstwa nie tylko wertykalne kompozycje szeptów.

  • Prędkość ataku Gnara: 0,65 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Premia do pancerza Gnara po przemianie w Mega-Gnara: 40/50/75 pkt. ⇒ 40/60/90 pkt.
  • Prędkość ataku Zyry: 0,7 jedn. ⇒ 0,65 jedn.
  • Obrażenia od zaklęć Zyry: 325/425/550 pkt. ⇒ 325/425/550 pkt. ⇒ 225/325/550 pkt.
  • Naprawiony błąd Zyry: Zyra nie będzie już przerywać animacji rzucanego zaklęcia przy wysokiej prędkości ataku. Zyra przestanie atakować na czas trwania animacji i wznowi atak dopiero po jej zakończeniu.

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Poprzez odebranie Nunu obrażeń nieuchronnych tworzymy możliwość walki przeciwko Wysłannikowi Smoków Nunu, który z odpowiednimi przedmiotami potrafił jednym ciosem pozbyć się nawet takich superobrońców jak Terra. Teraz obrońcy stawiający na odporność na magię będą solidną kontrą dla Wysłannika Smoków Nunu.

  • Nunu nie zmienia już swoich obrażeń na obrażenia nieuchronne, jeśli jego poziom zdrowia jest wyższy niż poziom zdrowia celu.
  • Wzmocnienie obrażeń Gryzu! Nunu: 20% ⇒ 40%
  • Osłabienie maksymalnej many Rakana: 0/60 pkt. ⇒ 15/75 pkt.
  • Osłabienie maks. many Seraphine: 75/150 pkt. ⇒ 100/175 pkt.
  • Czas działania tarczy Morskiej Serenady Seraphine: 5 sek. ⇒ 4 sek.
  • Obrażenia przy trafieniu Morskiej Serenady Seraphine: 20/35/100 pkt. ⇒ 20/35/70 pkt.
  • Wzmocnienie maksymalnej many Zeri: 40/80 pkt. ⇒ 20/70 pkt.
  • Obrażenia Wodnego Wstrząsu Zeri: 200/300/475 pkt. ⇒ 225/325/475 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Pierwsze użycie zaklęcia przez Hecarima w zasadzie gwarantuje efekt kontroli tłumu, dzięki czemu chętnie przyznawana jest mu pozycja rzucającego eksplozywną obszarową kontrolę tłumu. Z drugiej strony rzadko ma on okazję użyć tej umiejętności po raz drugi, przez co dawanie mu przedmiotów rzadko ma sens. Być może opóźnienie jego pierwszego użycia umiejętności i ułatwienie mu galopu do drugiego zachęci was do rzucenia paru obronnych przedmiotów na tego rumaka.

Z uwagi na to, że kompozycja jednostek z gildii / skrzydeł gniewu ma zdecydowanie za duże możliwości kontroli tłumu, Jayce otrzymuje drobną przeróbkę. Zamieniamy jego kontrolę tłumu przy transformacji na zwiększoną odporność, która pozwoli mu dłużej wymachiwać młotem w walce. Dzięki temu będzie też całkiem silny z Błogosławieństwem Wysłannika Smoków, więc wypróbujcie to połączenie, jeśli trafi wam się szansa.

Sy’Fen nie radzi sobie najlepiej z odnalezieniem swojego własnego głosu wśród szeptów – w końcu to Zyra zgarnia całą uwagę, jaką dostaje ta kompozycja. Jako że przycinamy nieco gałązki Zyry, to mamy okazję oddać odrobinę jej mocy wertykalnym szeptom, przyznając im więcej kłów i wcześniejsze rzucanie umiejętności. Dzięki temu Sy’Fen zalśni w tylnej formacji i pozostanie w gotowości do kolejnych szybkich błyśnięć.

  • Zmiana many Hecarima: 60/105 pkt. ⇒ 30/90 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Jayce’a: 50 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • NOWOŚĆ Jayce: Transformacja Rtęciowej Sprawiedliwości nie podrzuca już wrogów na obszarze dookoła celu. Jayce zyskuje w zamian premię do pancerza i odporności na magię do końca walki.
  • Premia do pancerza i odporności na magię Rtęciowej Sprawiedliwości Jayce’a: 45 pkt.
  • Obrażenia od przemiany Rtęciowej Sprawiedliwości Jayce’a: 225/300/800 pkt. ⇒ 275/350/900 pkt.
  • Naprawiony błąd Nilah: Skradzione tarcze Nilah teraz poprawnie się kumulują.
  • Czas działania skradzionej tarczy Strumienia Powietrznego Nilah: Stały ⇒ 4 sek.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Nefrytowego Stylu Shi Oh Yu: 250/275/1000% ⇒ 250/300/1000%
  • Obrażenia Dekretu Władcy Smoków Swaina: 70/100/600 pkt. ⇒ 85/120/600 pkt.
  • Przebicie pancerza ugryzienia Szału Sy’Fena: 25% ⇒ 33%
  • Wzmocnienie many Sy’Fena: 100/175 pkt. ⇒ 90/160 pkt.

PRZEDMIOTY

W świecie bez chwytów jeden chwyt rządzi nimi wszystkimi. Rakietowa Pięść wciąż zaskakuje wrogów, którzy zapomnieli o zagrożeniach Blitzcranka i Thresha z minionych rotacji.

  • Maksymalna regeneracja zdrowia Kamiennej Płyty Strażnika Bramy (przedmiot światła): 1% ⇒ 2%
  • Wytrzymałość tarczy Ślubowania Protektora: 20% ⇒ 10%
  • Zdrowie Rakietowej Pięści: 300 pkt. ⇒ 150 pkt.

ULEPSZENIA

Astralne Błogosławieństwo razem z innymi podstawowymi, prostymi do rozegrania ulepszeniami ma zasadniczo być słabsze niż te bardziej ukierunkowane, trudne do rozegrania ulepszenia. Astralne Błogosławieństwo jest natomiast nie tyle dobrym uniwersalnym zagraniem, co BARDZO dobrym uniwersalnym zagraniem. Przy tak dużym współczynniku wyboru i zwycięstw znacząco osłabiamy tarcze przeleczenia, ponieważ to bardzo silne i niedoceniane źródło mocy.

Szpatułki mają o wiele lepsze branie w tej śródrotacji, co jest dobre, ale przez to, że tak łatwo je pozyskać za pomocą ulepszeń, takich jak Torba z Przedmiotami Urfa, gracze są w stanie robić to w nieskończoność. Chcemy, żeby Szpatułki zachowały swoją wyjątkowość, a nie sprawiały wrażenie, że co najmniej połowa poczekalni miesza ciągle w kotle, w związku z czym usuwamy jeden z najpopularniejszych sposobów pozyskiwania Szpatułek.

Słaby Punkt jest zbyt pożądany, jak na ulepszenie, które nie promuje kreatywnych zagrań. Dość już tego użytkowego antyleczenia i darmowej penetracji pancerza. Zupełnie wyrzucamy to nudne ulepszenie, zamiast dalej je osłabiać i wpychać w jeszcze słabszy punkt.

  • Wzmocnienie obrażeń za każdy ładunek Bazy Wypadowej (łuskobójca): 8% ⇒ 7%
  • Moc umiejętności Maga Bitewnego I/II/III: 10/20/30 pkt. ⇒ 15/25/35 pkt.
  • W Kupie Raźniej przyznaje Ślubowanie Protektora ⇒ Naszyjnik Żelaznych Solari
  • Prezent Urodzinowy teraz zapewnia dodatkowo 1 szt. złota za każdym razem, gdy otrzymacie poziom.
  • Tarcza przeleczenia Astralnego Błogosławieństwa I/II/III: 300/450/600 pkt. ⇒ 250/350/450 pkt.
  • Kategoria Przewidywania Przyszłości I: Złota ⇒ Srebrna
  • Kategoria Ławki Pandory: Złota ⇒ Srebrna
  • Złoto przyznawane przez Ławkę Pandory: 7 szt. ⇒ 2 szt.
  • Czas trwania Słonecznej Płyty: 15 sek. ⇒ 20 sek.
  • Obrażenia rozpryskowe Tiamatu: 40% ⇒ 50%
  • Usunięto Torbę z Przedmiotami Urfa I
  • Usunięto Słaby Punkt

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie jak IQ Zippy’ego.


CECHY

  • Prędkość ataku nefrytowych: 10/25/45/88% ⇒ 10/30/55/88%
  • Mnożnik mocy umiejętności magów: 80/110/140/170% ⇒ 80/105/135/170%
  • Wszechwampiryzm skrzydła gniewu: 15/30/50/75% ⇒ 15/30/45/75%
  • Prędkość ataku szybkostrzelnych: 10/15/25/35% ⇒ 10/15/25/40%

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Naprawą tego błędu być może daliśmy odpowiednikowi naszej ulubionej Chibi jednostki nowe życie… Niee, i tak wszyscy wiedzą, że to Chibi Kai’Sa jest naszą faworytką.

Jeśli jako broni używacie „swojej twarzy”, to musicie być jednym z trzech: Meduzą, Zippym albo tym kochanym deweloperem, który używa durnych, przestarzałych żartów, jakbyśmy dalej tkwili w 2009 roku.

  • Naprawiony błąd Lee Sina: Umiejętność Lee Sina będzie teraz poprawnie zadawać wrogom obrażenia na końcu odrzucenia.
  • Obrażenia Smoczego Gniewu Lee Sina: 230/300/385 pkt. ⇒ 215/285/385 pkt.
  • Obrażenia magiczne trzeciego ataku Bezlitosnego Gromu Volibeara: 110/160/225 pkt. ⇒ 115/170/240 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku Ataku Saltem Zippy’ego: 400/425/550% ⇒ 400/425/600%

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Xayah usłyszała, że osłabiają Rakana i nie chciała zostać sama. Papużki-nierozłączki, co nie? Kompozycje z gildii / skrzydeł gniewu z Xayah nadal mają zbyt wysokie wyniki, więc wprowadzamy kilka drobnych osłabień ukierunkowanych na konkretne elementy budujące siłę tej kompozycji.

  • Obrażenia powracających piór rzucanych przez Aż Pióra Lecą! Xayah: 15/20/60 pkt. ⇒ 13/20/60 pkt.

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Aurelion Sol to jedyna jednostka, która posysa tym bardziej, im bardziej ją wzmacniamy. Taki żarcik kosmonaucik.

  • 3-gwiazdowy Ao Shin wystrzeli teraz nawałnicę 100 błyskawic zamiast tylko 20.
  • Obrażenia Deszczu Błyskawic Ao Shina: 185/300/2000 pkt.  185/275/2000 pkt.
  • Obrażenia Czarnej Dziury Aureliona Sola: 350/575/4000 pkt. ⇒ 370/600/4000 pkt.

ULEPSZENIA

Warto zaznaczyć, że premia do prędkości ataku Snajperskiego Uzbrojenia wpływa jedynie na Snajperskie Uzbrojenie I, a nie na Snajperskie Uzbrojenie II. To drugie już i tak jest wystarczająco silne, biorąc pod uwagę, że zapewnia nieskończony zasięg ataku.

  • Binarny Zrzut: Shyvana, Jayce i Jax nie będą już otrzymywać przedmiotów z obrażeniami dla jednostek tylnej formacji.
  • Zebranie Wysłanników Smoków może się teraz pojawić tylko na etapie 2-1.
  • Prędkość ataku Snajperskiego Uzbrojenia I dla jednostek w 2 tylnych rzędach: 10% ⇒ 15%

URZĄDZENIA PRZENOŚNE

Teraz możecie przyszpanić swoją historią gier z TFT Mobile. Upewnijcie się tylko, żeby było czym szpanić.

  • Historia gier na urządzeniach przenośnych jest już dostępna! Stuknijcie swój portret na ekranie głównym, aby zobaczyć historię gier.
  • Do panelu misji dodano zakładki, aby wygodniej było wam śledzić czynione postępy.
  • Naprawiono dotykający około 1% graczy błąd, w wyniku którego kończenie meczów było niemożliwe ze względu na niezgodne wersje gry.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Długo, smoku, nie pożyjesz: Skrócono opis Ery Smoków, aby był lepiej dopasowany do wyświetlaczy urządzeń przenośnych.
  • Skradzione tarcze Nilah teraz poprawnie się kumulują.
  • Imię Kai’Sy zostało poprawione przy każdym użyciu.
  • Pasek Szału Hecarima teraz wyświetla się poprawnie w wielokrotnościach 15 (poprawka wizualna).
  • Gwiezdni teraz poprawnie zyskują moc umiejętności wśród armii duchów.
  • Nefrytowi teraz poprawnie zyskują prędkość ataku i leczenie wśród armii duchów.
  • Pochłanianie Dusz teraz poprawnie przyznaje pierwszą od góry cechę poświęconej jednostki.
  • Nunu nie będzie już próbował połknąć niewrażliwych jednostek.
  • Nunu nie będzie miał już problemu z rzucaniem swojej umiejętności, jeśli otrzyma +1 do zasięgu ataku.
  • Strzały z armaty kanonierów będą teraz uwzględniać wszechwampiryzm Astralnego Błogosławieństwa.
Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej