w

Teamfight Tactics: Patch 12.6 – Opis zmian

Szczegóły zmiany w patchu 12.6 Teamfight Tactics.


I co, stęskniliście się za nami? My za wami tak, dlatego wprowadziliśmy trzy różne aktualizacje podczas patcha 12.5! Jeśli chcecie odświeżyć sobie pamięć, zapraszamy tutaj. Jeżeli chodzi o ten patch, dokonaliśmy zmian w ulepszeniach, prawie każdej jednostce skupiającej się na obrażeniach od ataku i… cóż, reszty dowiecie się, czytając dalej!

Patch w skrócie

Zmiany interfejsu podsumowania walki

Dodano nowe skróty klawiszowe służące do kontrolowania podsumowania walki na PC. Poniżej znajdują się domyślne ustawienia, ale w menu ustawień możecie przypisać skróty klawiszowe, jakie tylko chcecie, jeśli te wam się nie podobają.

  • Tab: Pokaż/ukryj podsumowanie walki
  • A: Pokaż/ukryj panel przeciwnika po lewej
  • S: Przełączaj się między zadanymi obrażeniami, otrzymanymi obrażeniami i leczeniem

Duże zmiany

Duże jak aktualizacja w środku tygodnia, którą wprowadziliśmy podczas patcha 12.5. Więcej przeczytacie tutaj.


Ulepszenia

Oprócz wprowadzenia ogólnych zmian wyważających zmieniliśmy zasady dotyczące ulepszeń, by umożliwić nieco bardziej zróżnicowane style gry. Wprowadziliśmy też skalowanie z etapem, by zapobiec sytuacjom, w których ulepszenia bojowe były zbyt silne we wczesnej fazie gry, jednak zdecydowanie za słabe w późnej. Czas wyboru ulepszeń został nieco skrócony, by ulepszenia takie jak Rekombobulator miały czas na przetworzenie przed następną walką.

Siedmiu innowatorów zyskuje bardzo silną premię maksymalną, która daje sporo frajdy, a jej osiągnięcie zapewnia dużą satysfakcję. Jest wyważona pod kątem gry jednostkami o niskim koszcie, które pozwalają na osiągnięcie progu, oraz zdobycia bohatera 5. kategorii, by ją aktywować. Dusza Innowatora zaburza równowagę, gdyż pozwala graczom na grę wieloma silnymi jednostkami przeznaczonymi do późnej fazy gry, a do tego daje im dostęp do Smoka. Przez to, że umożliwia to tak wcześnie, jest to zdecydowanie najlepsze ulepszenie w grze. Zamiast zmniejszać premię, co poskutkowałoby zrujnowaniem wam zabawy, zdecydowaliśmy się osłabić ulepszenie, które sprawia najwięcej problemów z wyważeniem.

Chyba najbardziej zagmatwaną dużą zmianą jest ta dotycząca ulepszenia dla Yordlów, ponieważ jest Tyci, Tyci. Oj, przepraszam. Tyci, Tyci jest trudne do wyważenia jako srebrne ulepszenie, ponieważ tak przewyższa inne ulepszenia związane z cechami, że może wpływać na ogólną siłę samej cechy. Nie chcemy ciągle osłabiać ulepszenia, dopóki nie będzie miało ono wpływu na rozgrywkę, więc je wzmacniamy i przenosimy na wyższy poziom, co właściwie stanowi osłabienie, jednak nie zaburza odczuć z rozgrywki.

  • Nie będą już oferowane 3 ulepszenia ekonomiczne w tej samej rundzie.
  • Czas na wybór pierwszego ulepszenia: 45 sek. ⇒ 43 sek.
  • Czas na wybór drugiego i trzeciego ulepszenia: 60 sek. ⇒ 58 sek.
  • Czas na wybór ulepszeń w Hyper Roll: 35 sek. ⇒ 33 sek.
  • Obrażenia Ładunku Elektrycznego skalują się teraz wraz z obecnym etapem (rozpoczyna się na 2. etapie, osiąga maksimum na 5. etapie = 8. etapie w Hyper Roll).
  • Ładunek Elektryczny I: 60 pkt. ⇒ 50/65/80/95 pkt.
  • Ładunek Elektryczny II: 90 pkt. ⇒ 75/95/115/135 pkt.
  • Ładunek Elektryczny III: 120 pkt. ⇒90/120/150/180 pkt.
  • Obrażenia Echa Luden skalują się teraz wraz z obecnym etapem (rozpoczyna się na 2. etapie, osiąga maksimum na 5. etapie = 8. etapie w Hyper Roll).
  • Echo Luden I: 100 pkt. ⇒ 70/90/110/130 pkt.
  • Echo Luden II: 150 pkt. ⇒ 100/125/150/175 pkt.
  • Echo Luden III: 200 pkt. ⇒ 140/180/220/260 pkt.
  • Kategoria Serca Innowatora: Srebrna ⇒ Złota
  • USUNIĘTO Duszę Innowatora.
  • Dodatkowe statystyki Podziel Się Uwagą (dusza towarzystwa): 125% ⇒ 100%
  • Kategoria Tyci, Tyci (Yordlowie): Srebrna ⇒ Złota
  • Szansa na unik Tyci, Tyci (Yordlowie): 25% ⇒ 30%
  • Tyci, Tyci (Yordlowie) sprawia, że wasi Yordlowie są mniejsi. Są tacy maleńcy!

Cechy

Dzięki Sejuani i Vi stróżowie prawa są darmowym dodatkiem do wielu kompozycji, więc wprowadzamy zmiany tej cechy tak, by gracze musieli podjąć przemyślaną decyzję w tej kwestii. Bierzemy się również za toksyczną moc cechy sprawiającą, że jednostki nie robią tego, co powinny.

Nasze poprawki hexpertów mają wpłynąć na obecne słabości cechy (skalowanie). Jednocześnie pogłębiamy jej motyw technologicznego rozwoju, jednak należy pamiętać, że jest on uzależniony od mocy hextechowych ulepszeń! Zmiany podkręcają podstawowe wartości tarczy i obrażeń magicznych przyznawanych przez cechę hexpert. Każde ulepszenie w Hexrdzeniu wzmocni wartość przyznawaną przez cechę o dodatkowe 20%! Na przykład przy 8 hexpertach wartość przyznawanej tarczy wynosi 400 pkt., a teraz przy 1/2/3 ulepszeniach wartość wyniesie kolejno 480/560/640 pkt.

Aby zrekompensować tę zmianę, drastycznie obniżamy te wartości, by każde dodatkowe ulepszenie wyraźnie wzmacniało moc cechy. Za tą zmianą kryje się sporo obliczeń, więc poniżej omówię różnice: Jeśli chodzi o progi cech 2/4/6, zmiany mają dość neutralny wpływ na moc przy jednym ulepszeniu, zapewniają niewielkie wzmocnienie przy dwóch ulepszeniach oraz duże wzmocnienie przy trzech ulepszeniach. Dla progu cechy pryzmatycznej przy 8 hexpertach jest to neutralna zmiana przy dwóch ulepszeniach i niewielkie wzmocnienie przy trzech ulepszeniach.

  • Stróż prawa: (2/4) ⇒ (3)
  • Czas działania ogłuszenia stróżów prawa: 3 sek. ⇒ 4 sek.
  • Hexpert – NOWOŚĆ: Teraz skaluje się w zależności od liczby ulepszeń w Hexrdzeniu.
  • Dodatkowa wytrzymałość tarczy i obrażenia magiczne za każde ulepszenie hexpertów: 20%
  • Podstawowa wytrzymałość tarczy hexpertów: 120/170/340/600 pkt. ⇒ 100/150/300/400 pkt.
  • Podstawowe obrażenia magiczne hexpertów: 15/30/60/120 pkt. ⇒ 15/25/50/80 pkt.

Zmniejszenie obrażeń od ataku

Według naszych obserwacji obrażenia od ataku są ogólnie za wysokie, przez co bohaterowie polegający na zaklęciach skalujących się z liczbą gwiazdek i z obrażeniami od ataku zadają więcej obrażeń, niż jest to naszym zdaniem zdrowe dla gry. Obniżamy więc podstawowe obrażenia od ataku WIELU bohaterów.

  • Obrażenia od ataku Caitlyn: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku Illaoi: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Obrażenia od ataku Nocturne’a: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku Twitcha: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku Camille: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku Corkiego: 65 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Obrażenia od ataku Quinn: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Obrażenia od ataku Rek’Sai: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Obrażenia od ataku Swaina: 45 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Obrażenia od ataku Talona: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku Warwicka: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku Zyry: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Obrażenia od ataku Ekko: 65 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Obrażenia od ataku Gangplanka: 75 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Obrażenia od ataku Gnara: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Obrażenia od ataku Luciana: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Obrażenia od ataku Miss Fortune: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Obrażenia od ataku Senny: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Obrażenia od ataku Vex: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Obrażenia od ataku Zaca: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Obrażenia od ataku Alistara: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Obrażenia od ataku Dravena: 75 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Obrażenia od ataku Irelii: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Obrażenia od ataku Jhina: 90 pkt. ⇒ 85 pkt.
  • Obrażenia od ataku Kha’Zixa: 90 pkt. ⇒ 85 pkt.
  • Obrażenia od ataku Sivir: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Obrażenia od ataku Vi: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Obrażenia od ataku Jayce’a: 90 pkt. ⇒ 85 pkt.
  • Obrażenia od ataku Jinx: 88 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Obrażenia od ataku Tahma Kencha: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Obrażenia od ataku Zeri: 85 pkt. ⇒ 75 pkt.

Jednostki: 1. kategoria

Caitlyn w roli prowadzącej z Włócznią Shojin. Zróbcie to.

  • Prędkość ataku Caitlyn: 0,75 jedn. ⇒ 0,8 jedn.

Jednostki: 2. kategoria

Kompozycje pretendentów oparte na wymianach pokazywały pazury (szpony) z wielkim powodzeniem, zwłaszcza jeśli udało się uzyskać dwóch prowadzących 2. kategorii.

Nawet demoniczne kruki czasem potrzebują pomocy.

  • Obrażenia Rozbrajającego Nalotu Quinn: 200/300/700 pkt. ⇒ 200/300/650 pkt.
  • Czas trwania rozbrojenia Rozbrajającego Nalotu Quinn: 2/2,5/3 sek. ⇒ 1,5/2/2,5 sek.
  • Obrażenia Ręki Śmierci Swaina: 225/300/450 pkt. ⇒ 250/350/500 pkt.
  • Leczenie Ręki Śmierci Swaina: 225/250/350 pkt. ⇒ 250/300/350 pkt.
  • Leczenie przy trafieniu Wiecznego Głodu Warwicka: 35/50/75 pkt. ⇒ 35/45/65 pkt.

Jednostki: 3. kategoria

Nasz ukochany tatuś puskląt jest obecnie dobrze wyważony, no chyba że połączy się z Synaptycznym Mutantem. Ta zmiana ma na celu osłabienie Malzusia, który wykorzystuje tę odmianę mutanta. Wzmacniamy również podstawowego Malzahara, by był raczej neutralny pod względem siły.

  • Osłabienie maks. many Malzahara: 30/60 pkt. ⇒ 50/80 pkt.
  • Prędkość ataku Malzahara: 0,65 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Obrażenia Złowieszczych Wizji Malzahara: 600/825/950 pkt. ⇒ 650/900/1025 pkt.

Jednostki: 4. kategoria

Irelia rzuca zaklęciami zbyt konsekwentnie, nawet jeśli nie wychodzą jej kombinacje resetów z ostatnich ciosów zadanych za pomocą jej umiejętności. Po tej zmianie bohaterka wciąż będzie miała potencjał, by wygrać 1 na 9, jednak nieco dłużej zajmie jej ponowne użycie umiejętności, jeśli reset się jej nie uda (ten również będzie trudniejszy do wykonania). Warto wspomnieć, że wprowadziliśmy małe wzmocnienie i poprawkę dla Irelii – w naszej aktualizacji w środku zeszłego tygodnia dla patcha 12.5 pozwoliliśmy jej zyskiwać manę, gdy jest pod wpływem efektów kontroli tłumu.
Pamiętajcie, że osłabiliśmy też obrażenia od ataku Irelii oraz innych opierających się na nich bohaterów (ekhmsivirekhm) w poprzedniej sekcji.

  • Osłabienie maks. many Irelii: 0/30 pkt. ⇒ 0/40 pkt.
  • Obrażenia podstawowe Fali Ostrzy Irelii: 75/100/600 pkt. ⇒ 60/90/550 pkt.

Jednostki: 5. kategoria

Przenosimy moc z podstawowych obrażeń zaklęć Galio na jego skalowanie z maks. zdrowiem, by zachęcić do bardziej zróżnicowanych zestawów przedmiotów, np. kupowania samych Plemiennych Zbroi. Powyższa zmiana wraz ze wzmocnieniem czasu trwania ogłuszenia z pewnością pomogą Galio z 1. gwiazdką.

Złoty chłopiec (Jayce) może i błyszczy w postawie do walki w zwarciu, jednak postawa do walki z dystansu jest wręcz Platynowa, a to już bardziej klimaty Viktora.

Prawdziwa potęga należy się tym, którzy zrobią wszystko, żeby ją osiągnąć. Zwiększenie liczby gwiazdek jednostce 5. kategorii to dość spore osiągnięcie. Sprawiamy, by ta inwestycja się opłacała, wprowadzając dłuższy czas trwania wzmocnienia oraz coś naprawdę wzbudzającego grozę, jeśli uda wam się awansować Silco na 3 gwiazdki.

Na koniec tej sekcji mamy dla was naprawę błędu, ponieważ uważamy, że znacząco wpłynie na rozgrywkę i przestanie ograniczać Zeri. A skoro Zeri nie będzie już ograniczana, z wyprzedzeniem wprowadzamy osłabienie, by ta przerażająca prowadząca nie stała się zbyt silna.

  • Obrażenia podstawowe Kolosalnego Wejścia Galio: 150/225/9001 pkt. ⇒ 125/175/9001 pkt.
  • Procent obrażeń od maks. zdrowia Kolosalnego Wejścia Galio: 6% ⇒ 8%
  • Czas trwania ogłuszenia Kolosalnego Wejścia Galio: 1/1,5/10 sek. ⇒ 1,5/1,5/10 sek.
  • Skalowanie obrażeń od ataku trzech zmodyfikowanych przez Porażającą Eksplozję ataków Jayce’a (postawa do walki z dystansu): 170/180/500 pkt. ⇒ 170/175/500 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku Jayce’a (postawa do walki z dystansu): 45/70/1000 pkt. ⇒ 45/60/500 pkt.
  • Czas działania wzmocnienia Niestabilnej Mikstury Silco: 6/6/6 sek. ⇒ 6/7/10 sek.
  • Obszar wybuchu Niestabilnej Mikstury Silco jest teraz dwukrotnie większy, gdy bohater ma 3 gwiazdki.
  • Naprawiony błąd Zeri: Prędkość ataku Zeri nie jest już ograniczona do 1,0 jedn.
  • Dodatkowe obrażenia magiczne przy trafieniu za każdy pocisk Piorunującego Strzału (umiejętności biernej) Zeri: 11/22/44 pkt. ⇒ 10/20/40 pkt.

Przedmioty

Przy wydaniu uniemożliwiliśmy jednostkom pozostającym w ukryciu dzięki Ostrzu Nocy atakowanie lub używanie umiejętności. Chcieliśmy poprzez tę mechanikę uniknąć negatywnego wrażenia bycia atakowanym przez wroga, którego nie da się skontrować. Jednak to negatywne wrażenie wygląda nieco inaczej w przypadku Ostrza Nocy niż przy Aniele Stróżu, ponieważ ukrywanie się trwa tylko chwilę, a cały proces jest bardzo widoczny. Dobrze się składa, bo ten przedmiot i tak potrzebuje wzmocnienia.

  • Ostrze Nocy: Ukrywające się jednostki mogą atakować i używać umiejętności.

Niewielkie zmiany

Niewielkie jak wasi Yordlowie, gdy zdobędziecie Tyci, Tyci!


Ulepszenia

Znowu wprowadzamy zmiany wyważające obejmujące dodatkowe złoto i standardową liczbę zmian utrzymujących moc wszystkich ulepszeń w ryzach.

  • Torba ze Składnikami nie może już przyznać trzech takich samych składników.
  • Pancerz Powłoki Cybernetycznej I/II/III: 30/45/60 pkt. ⇒ 25/35/50 pkt.
  • Złote Jajo: Dodano Koronę Taktyka do łupów zawierających 100 szt. złota. Zmniejszono liczbę złota do 75 szt.
  • Szansa na darmowe losowanie Złotego Biletu: 40% ⇒ 45%
  • Dodatkowe złoto Z Wyższej Półki: 5 szt. ⇒ 8 szt.
  • Dodatkowa moc umiejętności po przeżyciu Nauki przez Całe Życie: 2 pkt. ⇒ 3 pkt.
  • Początkowe złoto Bogaci Zyskują Więcej: 12 pkt. ⇒ 14 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń odbicia Strzelca Wyborowego (dwustrzałowcy): 60% ⇒ 66%
  • Próg zdrowia do aktywacji Bomby Dymnej (zabójcy): 60% ⇒ 70%
  • Mali Tytani nie są już dostępni na etapie 4–6.
  • Procent maks. zdrowia współczynnika dodatkowych obrażeń od ataku Tytanicznej Siły: 3% ⇒ 2,5%
  • Zdrowie klona Leśnej Błyskotki: 300 pkt. ⇒ 360 pkt.
  • Świetliste Relikty, Złote Jajo, Przewidywanie Przyszłości – prędkość ataku dla całej drużyny Porywistości (Świetlistego Zefira): 20% ⇒ 10%

Cechy

Zajmujemy się innowatorami na kilka różnych sposobów. Premia 3 innowatorów na początku rozgrywki wciąż zapewnia jedną z najsilniejszych plansz we wczesnej fazie gry. Co więcej, przy takim starcie bardzo łatwo jest zdobyć 5 innowatorów i wykorzystać potęgę Niedźwiedzia. Daje to również elastyczność w wyborze prowadzących. Nie zmieniamy Smoka, ponieważ chcemy, by nadal był potężną nagrodą za maksymalny rozwój cechy, jednak nasze zmiany ulepszenia (zerknijcie na duże zmiany) sprawią, że znacznie trudniej będzie to osiągnąć.

  • Zmniejszenie obrażeń Odbijającej Bariery Mechanicznego Skarabeusza innowatorów: 25% ⇒ 20%
  • Dodatkowe obrażenia od ataku oraz moc umiejętności zapewniane drużynie przez Przyrost Mocy Mechanicznego Niedźwiedzia innowatorów: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.

Jednostki: 1. kategoria

Chyba nie potrzebujecie mapy, żeby odnaleźć Ezreala o koszcie 1 siejącego spustoszenie.

  • Przyspieszenie prędkości ataku za każde użycie Mistycznego Strzału Ezreala: 20% ⇒ 18%

Jednostki: 2. kategoria

  • Obrażenia Bombardowania Corkiego: 200/260/333 pkt. ⇒ 190/245/315 pkt.
  • Wzmocnienie maks. many Rek’Sai: 60/90 pkt. ⇒ 60/80 pkt.
  • Zdrowie Sejuani: 750 pkt. ⇒ 850 pkt.

Jednostki: 3. kategoria

Jedno z nich chce spokoju, a drugie pragnie zbliżać innych do siebie. Bycie wrogami jest ich przeznaczeniem. Smuteczek.

  • Tarcza Przestrzeni Osobistej Vex: 550/700/900 pkt. ⇒ 500/650/850 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń Jok! Zaca: 50% ⇒ 60%

Jednostki: 4. kategoria

Od teraz zakręcicie Toporem, który nieco się stępił.

  • Obrażenia Wirującego Topora Dravena: 120/150/400 pkt. ⇒ 100/125/400 pkt.

Double Up

Wsparcie

Obecnie taktyka polegająca na celowym przegrywaniu nie kosztuje graczy w Double Up tyle, ile powinna. Gdy gracze zaczynają stosować tę taktykę już w poczekalni, odbiera to frajdę innym, którzy muszą zmierzyć się z dwoma drużynami w pełni sił (bo jeden z nich zmasakrował gracza, który celowo przegrywał). Opóźniamy wsparcie i zaokrąglamy obrażenia (następna sekcja), aby ta strategia nie wpływała negatywnie na całą rozgrywkę.

  • Odliczanie aktywacji wsparcia nie rozpocznie się, dopóki nie minie co najmniej 7 sekund walki.

Obrażenia zadawane graczom

Wcześniej, gdy gracze otrzymywali obrażenia, braliśmy wartość tych obrażeń, dzieliliśmy ją na pół, zaokrąglaliśmy, a następnie wyrzucaliśmy to, co zostało. Teraz śledzimy również pozostałe obrażenia i stosujemy je po następnej przegranej, jeśli łącznie wyniosą cały punkt obrażeń. Bez obaw, można bardzo łatwo uniknąć tych dodatkowych punktów obrażeń – wystarczy wygrywać.

  • Poprawki obliczania obrażeń zadawanych graczom – nieco zwiększono obrażenia.

Cechy

Najemnik może zapewnić drużynie korzyści płynące z serii przegranych, podczas gdy tylko jeden gracz w drużynie korzysta z tej cechy. W praktyce z perspektywy zdrowia koszt celowego przegrywania z najemnikiem jest zmniejszony o połowę, co czyni go zbyt potężnym w rękach doświadczonych i skoordynowanych duetów.

  • Gdy gracz używający najemnika i jego partner przegrają tę samą rundę PvP, poskutkuje to większym fartem podczas rzutu kośćmi. Gdy gracz używający najemnika przegra, a partner wygra tę samą rundę PvP, rzut kośćmi nie będzie lepszy, ale stanie się tak następnym razem, gdy sytuacja powtórzy się w rundzie PvP. Kości nadal są rzucane (fart ulega zmianie) na początku każdej fazy planowania.

Mobilny kącik

Wzmocnienia na ekranie podsumowania rozgrywki

  • Ekran podsumowania rozgrywki zawiera teraz informacje o ulepszeniach!

Naprawione błędy

  • BEZ LIMITU: Prędkość ataku Zeri nie jest już ograniczona do 1,0 jedn.
  • Śmierć jest jak lekarstwo: Trucizna Renaty będzie teraz poprawnie znikać po śmierci bohaterki.
  • Ataki Luciana i Corkiego mogą teraz trafić krytycznie, gdy aktywne jest ulepszenie Strzelca Wyborowego.
  • Zaklęcia nie będą trafiać krytycznie bez Brylantowej Rękawicy, gdy są wzmocnione przez Smoka 7 innowatorów.
  • Jam jest Zemsta: Ulepszenie Prawdziwa Sprawiedliwość (stróże prawa) powraca.
  • Irelia i Kha’Zix nie będą już obierać za cel swoimi umiejętnościami jednostek niemożliwych do obrania za cel.
  • Zaklęcie Corkiego będzie teraz szukać nowego celu w przypadku śmierci wcześniejszego celu, w który strzelał bohater.
  • Podwójne Kłopoty zawsze będzie przyznawać 2-gwiazdkową jednostkę po ulepszeniu jednostki do 3 gwiazdek, nawet jeśli w puli nie ma już kopii.
  • Smoczy Szpon nie aktywuje się już przeciwko pierwszej aktywacji umiejętności Talona.
  • Tahm Kench będzie prawidłowo wypluwać lub trawić wrogów w brzuszku podczas swojej śmierci.
  • Double Up: Jednostki będące mutantami bez aktywnej cechy mutant nie będą już otrzymywać premii, gdy sojusznicze jednostki umrą, będąc wzmacnianymi przez aktywację Niepohamowanego Głodu.