Teamfight Tactics: Patch 13.1 – Opis zmian
Szczegóły zmiany w patchu 13.1 Teamfight Tactics.
Nowy rok, nowe kompozycje!
To nasz pierwszy patch TFT: Potwory Atakują! i wprowadzamy zmiany dystrybucji ulepszeń, bohaterów, ulepszeń bohaterów, przedmiotów i nie tylko! Oprócz wszystkich wzmocnień, osłabień i innych zmian nadchodzi również Księżycowa Gala, której premiera nastąpi dzień po wypuszczeniu patcha! Wydarzenie wprowadzi nowe elementy kosmetyczne oraz pierwszy tymczasowy tryb gry, Przychylność Losu, w którym znajdziecie bogactwa (i niesamowicie silne kompozycje), o jakich wam się nie śniło!
Patch w skrócie
PRZYCHYLNOŚĆ LOSU I KSIĘŻYCOWA GALA
Nowy tryb gry, wydarzenie i przedmioty kosmetyczne będą dostępne już od godziny 20:00 CET 12 stycznia – zaledwie 1 dzień po wypuszczeniu patcha 13.1 – aby można było z klasą witać nowy rok podczas Księżycowej Gali. Macie czas do 9 lutego (gdy wydamy patch 13.3), aby pomóc Chibi Annie Pandzie wyprawić Księżycową Galę, stworzyć najbardziej przepakowaną kompozycję dzięki Przychylności Losu i sprawić sobie (lub dostać) okolicznościową arenę i Taktyków przygotowanych specjalnie z okazji wydarzenia. Wszystkie szczegóły znajdziecie w tym przeglądzie.
Reklama
PRZYCHYLNOŚĆ LOSU
Podczas Księżycowej Gali pojawi się pierwszy tymczasowy tryb gry TFT. Przychylność Losu to zwykła gra w TFT, tyle że każda plansza jest tu klikbajtową kompozycją z YouTube’a – nigdy nie uwierzycie w moc plansz, które można stworzyć, dopóki one faktycznie nie powstaną. Oto, jak będziecie je tworzyć.
- Pierwsza wspólna karuzela (losowanie) będzie proponowała bohaterów tylko 5. lub tylko 4. kategorii.
- Złoty Króliś odwiedzi waszą arenę i będzie upuszczał kule z łupami w każdym etapie (poczynając od 3 kul podczas 1 etapu aż po 7 kul, gdy już osiągniecie etap 5).
- Kule z łupami upuszczone przez Złotego Królisia mogą zawierać przedmioty Ornna (Kuźni), Koronę Taktyka, usuwacze przedmiotów, złoto, kukły treningowe, Księgę Cech, bohaterów i więcej.
- Moc zawarta w kulach z łupami będzie zmieniać się z gry na grę i z etapu na etap, ale zawsze wszyscy gracze będą otrzymywać kule z łupami o tej samej mocy.
- Po pierwszym spadku poziomu zdrowia Taktyka poniżej 50 pkt. Złoty Króliś wskoczy na planszę, aby dać wam złotą kulę zawierającą poważne łupy, dzięki którym nie będziecie musieli siedzieć cicho jak trusia!
- Dostępne do wprowadzenia patcha 13.3!
WYDARZENIE KSIĘŻYCOWA GALA
Nowy rok, nowy tryb gry, nowe elementy kosmetyczne i nowe interaktywne wydarzenie – Księżycowa Gala! Przypominamy, że w tym przeglądzie możecie sprawdzić wszystkie elementy kosmetyczne, które zostaną wprowadzone wraz z Księżycową Galą. A teraz weźmy wydarzenie pod lupę!
Księżycowa Gala to interaktywne centrum, w którym pomożecie Chibi Annie Pandzie przygotować imprezę w Domu Złotego Królika. Niestety, notoryczny dewastator imprez, Aurelion Sol, nie ułatwi wam zadania. Możecie pokonać go potęgą przyjaźni – albo potraktować ozięble w nadziei, że wściekły opuści imprezę – kończąc 15 misji, które w sumie nagrodzą was 1 emotką, 1600 PD Przepustki, 100 Odłamkami Gwiazd i 1 jajem zawierającym jedną z naszych Małych Legend z motywem Festynu Księżyca.
ZAWARTOŚĆ KOSMETYCZNA KSIĘŻYCOWEJ GALI
W Szpatułkopolis nie można nazwać swojej chawiry luksusową, jeśli nie ma w niej oczka wodnego, dwóch salonów i areny walk pośrodku. Dom Złotego Królika jest dostępny w Skrzyniach Imprezy w Luksusach wchodzących w skład zestawów lub osobno za 390 RP. Tę ekskluzywną arenę można znaleźć w otwartej skrzyni z 2-procentową częstotliwością wypadania i z gwarancją pojawienia się najpóźniej w 61 skrzyni. Skrzynie bez areny Dom Złotego Królika mogą zawierać mityczną Małą Legendę, Tańczącego z Lwami Pogla (5% szans na wypadnięcie), odmiany Królisia, odmiany z Księżycowej Gali Królisia, Melismy lub Ciapy, lub wypuszczone wcześniej Małe Legendy Festynu Księżyca.
Chibi Annie Panda, dostępna jako rzadki łup (2%) w Bogactwach Królika, z wysokości swojego apartamentu ma dobre widoki na zwycięstwa (i całe Szpatułkopolis). Bogactwa Królika, z których nie wypadnie Chibi Annie Panda, będą zawierać odmiany Królisia, odmiany z Księżycowej Gali Królisia, Melismy lub Ciapy, lub wypuszczone wcześniej Małe Legendy Festynu Księżyca.
Wraz ze swoim najlepszym wypchanym przyjacielem, Pandą Choncc’iem, Chibi Annie Panda doręcza swoim wyeliminowanym wrogom niezapomniany prezent.
Jeśli przywalenie wrogowi w twarz Pandą Choncc’iem to dla was zbyt wiele, możecie rzucić Tibbersem w niestandardowym wybuchu Chibi Annie, Przywołanie: Tibbers! Chibi Annie jest dostępna w sklepie za 1900 RP.
Mamy dla was również nową mityczną Małą Legendę – Tańczącego z Lwami Pogla, który jest królem Księżycowej Gali i naszych serc. Możecie zapewnić mu miejsce na swoich arenach, kupując Skrzynie Imprezy w Luksusach (390 RP), z których wypada z 5-procentowym prawdopodobieństwem.
Nowy rok, nowe gatunki Małych Legend! Poznajcie Królisia, może nie najszybciej kicającego w norze, ale z pewnością (przynajmniej tak twierdzi) najsłodszego. Możecie kupić dowolną odmianę za 925 RP (epickie) lub 750 RP (rzadkie). Oto one: Króliś, Puszysta Czekoladka Króliś, Banankowy Króliś, Króliczek Bojowy Króliś (epicki), Króliś na Kosmofazie (epicki), Królisiowy Kapturek (legendarny).
Możecie też dołączyć do Królisia podczas Księżycowej Gali za 925 RP. Sprawdźcie epickie odmiany z Księżycowej Gali: Króliś Festynu Księżyca, Porcelanowy Króliś, Króliś Czerwony Zając, Króliś Lotosu, Przepyszny Króliś.
Króliś to nie jedyna Mała Legenda na luksusowej imprezie Annie! Dowolną odmianę Melismy z Księżycowej Gali możecie mieć za 925 RP. Oto one: Tancerka Lotosu Melisma, Porcelanowa Melisma, Melisma Świątecznego Ognia, Melisma Niebiańskiego Nefrytu, Króliczek Szczęścia Melisma.
Nowe odmiany Ciapy również wbijają na imprezkę. Możecie zaserwować swoim wrogom porażkę i przekąskę na swojej planszy, korzystając z następujących odmian z Księżycowej Gali po 925 RP: Brzoskwinkowa Ciapa, Krewetkowa Ciapa, Kojąca Zupka Ciapa, Porcelanowa Ciapa, Ciapa Złocistego Budyniu.
Przypominamy, że Ciapa nie jest potrawą. Pamiętajcie też, że wszystkie Małe Legendy Księżycowej Gali (Króliś, Ciapa i Melisma) mogą zostać odblokowane w Skrzyniach Imprezy w Luksusach (390 RP) i w Bogactwach Królika (390 RP).
ZMIANY SYSTEMOWE
ROZDZIELANIE ULEPSZEŃ
Nasz długo trwający patch uświadomił nam, jaki sposób rozdzielania ulepszeń lepiej się sprawdza. Wprowadzamy zmiany w oparciu o uwagi społeczności, jednocześnie zachowując wystarczającą różnorodność, by każdy mecz był inny.
- Teraz istnieje 5% szansy na to, że zbrojownie ulepszeń bohaterów, które pojawiają się na etapie 4-2, będą zawierać same jednostki 5. kategorii.
- Srebrne ulepszenie w grze: 52% ⇒ 37%
- Złote ulepszenie w grze: 71% ⇒ 92%
- Pryzmatyczne ulepszenie w grze: 35% ⇒ 20%
- Ulepszenie bohatera w grze: 95% ⇒ 92%
- Bohatera / Pryzmatyczne / Srebrne ⇒ Bohatera / Pryzmatyczne / Złote
- Pryzmatyczne / Bohatera / Pryzmatyczne ⇒ Pryzmatyczne / Bohatera / Złote
- Pryzmatyczne / Pryzmatyczne / Bohatera ⇒ Złote / Pryzmatyczne / Bohatera
SKALNIAKI
Granit, piaskowiec, Skalniaki, wspinaczka, Malphite… Kamienie wymiatają, ale gdy nie wylatują z nich składniki przedmiotów, robi się wyboiście.
- W łupach ze Skalniaków gwarantowane są teraz co najmniej 2 składniki przedmiotu.
ZMIANY KARUZELI
Losowe przedmioty z karuzeli często okazują się być 5 lub 6 Łzami/Rękawicami. Zauważyliśmy, że gdy każdy dostaje taki sam przedmiot początkowy, gracze obierają taką samą strategię, co prowadzi do zajęcia 4 ostatnich miejsc w grze. Jeśli karuzela oferuje 3 egzemplarze każdego przedmiotu, mamy pewność, że użyte zostaną różne kompozycje.
- Karuzela, oferująca 3x Łzy Bogini / 3x Rękawice Sparingowe / 3x Losowe Składniki została zmieniona i teraz oferuje 3x Łzy / 3x Rękawice / 3x Pasy Giganta.
SKALOWANIE ZAKLĘĆ Z POZIOMEM GWIAZDEK BOHATERA
Zmniejszamy skalowanie zaklęć dla każdej 3-gwiazdkowej jednostki o koszcie 2 i 3, gdyż radzą sobie zbyt dobrze w stosunku tego, jak łatwo je zdobyć.
Gracze zadają więcej obrażeń, a meta nabrała pędu, ponieważ opiera się na zwiększaniu poziomu gwiazdek jednostek o niższym koszcie. Osłabienie tego warunku zwycięstwa oznacza podjęcie ryzyka związanego z późniejszym odświeżaniem, które będzie bardziej opłacalne, jako że gracze, którzy osiągnęli przewagę swoimi jednostkami 3-gwiazdkowymi o koszcie 2/3, będą nieco słabsi.
Poniżej znajdują się modyfikacje mocy oraz pełna lista zmian bohaterów w przypadku tych, których zmiany nie zostały przedstawione w innej sekcji opisu patcha.
- Skalowanie zaklęć 3-gwiazdkowych bohaterów o koszcie 2: 60% ⇒ 55%
- Skalowanie zaklęć 3-gwiazdkowych bohaterów o koszcie 3: 75% ⇒ 65%
- Obrażenia wybuchowej tarczy 3-gwiazdkowej Annie: 335 pkt. ⇒ 325 pkt.
- Obrażenia Tornada Śmierci 3-gwiazdkowego Dravena: 175 pkt. ⇒ 150 pkt.
- Współczynnik obrażeń od ataku En Garde! 3-gwiazdkowej Fiory: 250% ⇒ 235%
- Obrażenia Wstrząśnienia Ziemi 3-gwiazdkowego Malphite’a: 335 pkt. ⇒ 325 pkt.
- Obrażenia Żelaznej Więzi 3-gwiazdkowej Rell: 335 pkt. ⇒ 325 pkt.
- Współczynnik obrażeń od ataku Dostawy Pizzy 3-gwiazdkowej Sivir: 425% ⇒ 410%
- Obrażenia Nawałnicy Stali 3-gwiazdkowego Yasuo: 500 pkt. ⇒ 485 pkt.
- Obrażenia Zmiażdżenia 3-gwiazdkowego Alistara: 375 pkt. ⇒ 350 pkt.
- Obrażenia Gwiezdnego Naładowania 3-gwiazdkowej Kai’Sy: 385 pkt. ⇒ 370 pkt.
- Obrażenia początkowe i końcowe Apoteozy 3-gwiazdkowej Nilah: 235 pkt. ⇒ 225 pkt.
- Obrażenia Króliczego Ostrza 3-gwiazdowej Riven: 235 pkt. ⇒ 225 pkt.
- Obrażenia Sekwencji Crescendo (pierwsze użycie, tylko obrażenia) 3-gwiazdkowej Sony: 450 pkt. ⇒ 430 pkt.
- Obrażenia Sekwencji Crescendo (trzecie użycie, ogłuszenie) 3-gwiazdkowej Sony: 315 pkt. ⇒ 300 pkt.
- Obrażenia Bańki Kłopotów 3-gwiazdkowej Zoe: 1000 pkt. ⇒ 925 pkt.
DUŻE ZMIANY
Duże jak Impreza w Luksusach organizowana przez Annie w Domu Złotego Królika!
CECHY
Wiele efektów A.D.M.I.N.-ów, które mają wpływ wyłącznie na tych bohaterów, wypadało słabo, podczas gdy drużynowe związki przyczynowo-skutkowe odnosiły sukcesy. W szczególności widać to było w kombinacji z innymi cechami, które mogą wzmocnić ich efekty (np. osiłek i permanentne maksymalne zdrowie). Niwelujemy zmienność mocy A.D.M.I.N.-ów. Większość wprowadzonych zmian poskutkuje sporym wzmocnieniem cechy.
A.D.M.I.N.-i w tym patchu będą jeszcze bardziej żądni krwi, ponieważ ich przyczyna „po zabójstwie” wkracza na serwery publiczne.
Osiłki mieć siła. Teraz osiłki mieć mniej siła, szczególnie po osiągnięciu progu 8. Ja być smutny.
Najsilniejsze jednostki Laserowego Korpusu zostały sprowadzone do poziomu Mordekaisera naszą śródtygodniową aktualizacją patcha 12.23, więc możemy przekierować część ich mocy na cechę. W szczególności tyczy się to 9. progu cechy.
Maskotki stanowią podstawę skutecznych odświeżanych kompozycji ze względu na potężne skalowanie procentu maks. zdrowia, który zyskuje na sile w przypadku kompozycji z olbrzymimi pulami zdrowia – supersom ich nie brakuje.
Jax udowodnił, że był jednym ze zwycięzców patcha 12.23, ale cecha Mecha: PRIME się do tego nie przyczyniła. Osłabimy Jaxa i wzmocnimy cechę Mecha: PRIME, by zachęcić do jej używania.
Zamiast zmieniać nazwę supersów na super-czadersów, postanowiliśmy wprowadzić niezbędne osłabienie. Obyśmy nie przegięli, bo tym razem już naprawdę dostaną nowe miano… super-sztywnersów.
- Próg wykończenia asów: 12/30% ⇒ 15/30%
- Premia za 6 A.D.M.I.N.-ów: +80% ⇒ +100%
- Włączono ponownie przyczynę „Po zabójstwie” A.D.M.I.N.-ów.
- Po zabójstwie bohater (dowolny w drużynie) na stałe zyskuje zdrowie: 20 pkt.
- Po zabójstwie bohater zyskuje obrażenia od ataku: 25%
- Po zabójstwie bohater zyskuje moc umiejętności: 25 pkt.
- Po zabójstwie bohater zyskuje prędkość ataku: 25%
- Po zabójstwie bohater zyskuje manę: 20
- Po zabójstwie bohater leczy się: 350 pkt.
- Po zabójstwie bohater ma szansę na upuszczenie złota: 50%
- Gdy zdrowie A.D.M.I.N.-a spadnie poniżej 40%, na stałe zyskaj zdrowie: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Gdy zdrowie A.D.M.I.N.-a spadnie poniżej 40%, zyskaj obrażenia od ataku: 75 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Gdy zdrowie A.D.M.I.N.-a spadnie poniżej 40%, zyskaj moc umiejętności: 75 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Gdy zdrowie A.D.M.I.N.-a spadnie poniżej 40%, zyskaj prędkość ataku: 75 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Po śmierci sojusznika A.D.M.I.N.-i zyskują moc umiejętności: 18 pkt. ⇒ 20 pkt.
- Po śmierci sojusznika A.D.M.I.N.-i zyskują manę: 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Po śmierci sojusznika A.D.M.I.N.-i leczą się: 250 pkt. ⇒ 350 pkt.
- Po śmierci sojusznika A.D.M.I.N.-i mają szansę na upuszczenie złota: 33% ⇒ 40%
- Po rzuceniu zaklęcia A.D.M.I.N.-i leczą się: 150 pkt. ⇒ 200 pkt.
- Po rozpoczęciu walki A.D.M.I.N.-i zyskują obrażenia od ataku: 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Po rozpoczęciu walki twoja DRUŻYNA na stałe zyskuje zdrowie: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
- Po rozpoczęciu walki twoja DRUŻYNA zyskuje moc umiejętności: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Po rozpoczęciu walki twoja DRUŻYNA zyskuje obrażenia od ataku: 30 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Po rozpoczęciu walki bohater w twojej DRUŻYNIE zyskuje szansę na upuszczenie złota: 20% ⇒ 25%
- Co 5 sek. A.D.M.I.N. ma szansę na upuszczenie złota: 20% ⇒ 25%
- Co 5 sek. twoja DRUŻYNA na stałe zyskuje zdrowie: 7 pkt. ⇒ 5 pkt.
- Co 5 sek. twoja DRUŻYNA zyskuje prędkość ataku: 10% ⇒ 12%
- Co 5 sek. bohater w twojej DRUŻYNIE ma szansę na upuszczenie złota: 10% ⇒ 12%
- Dodatkowe maks. zdrowie osiłków: 20/40/70/111% ⇒ 20/40/65/90%
- Prędkość ataku za każdy atak podstawowy pojedynkowiczów: 6/12/20/30% ⇒ 5/10/16/24%
- Maksymalna liczba ładunków pojedynkowiczów: 10 ⇒ 12
- Obrażenia jednostek Laserowego Korpusu: 60/150/150 pkt. ⇒ 65/165/200 pkt.
- Regeneracja maks. zdrowia maskotek co 2 sekundy: 1,5/3,25/6,5/12% ⇒ 1,5/2,5/4,5/10%
- Obrażenia od ataku i moc umiejętności jednostek Mecha: PRIME: 60/45% ⇒ 70/50%
- Usprawniono SI doskoku komandosów tak, by lepiej omijali grupy.
- Zwiększone obrażenia podstawowe supersów: 20% ⇒ 18%
- Obrażenia dodatkowe supersów za każdą 3-gwiazdkową jednostkę: 5% ⇒ 3%
- Moc umiejętności miotaczy zaklęć: 25/60/100/150 pkt. ⇒ 25/55/85/125 pkt.
- Współczynnik mocy umiejętności Meteorytu miotaczy zaklęć: 50/50/50/200% ⇒ 50/50/50/150%
- Jednostki nie wystrzeliwują już meteorytów podczas pierwszego ataku w walce.
- Miotacze zaklęć nie wystrzeliwują już meteorytów podczas pierwszego ataku w walce.
JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA
Galio jest na szczycie hierarchii, zarówno jeśli chodzi o dystrybucję drobiu spożywczego, jak i jednostki pierwszej linii we wczesnej fazie gry.
- Osłabienie many Galio: 60/120 pkt. ⇒ 70/140 pkt.
- Tarcza Z Drogi! Galio 250/300/375 pkt. ⇒ 200/240/280 pkt.
- Zdrowie Sylasa: 650 pkt. ⇒ 700 pkt.
- Wartość leczenia Bitewnego Podmuchu Sylasa: 130/150/170 pkt. ⇒ 150/170/190 pkt.
- Prędkość ataku Talona: 0,65 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
- Obrażenia Wołowniczej Dyplomacji Talona: 160/240/360 pkt. ⇒ 170/250/370 pkt.
JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA
Chibi Annie może i jest popularna, ale niekończąca się tarcza Annie nie znajduje poparcia wśród graczy.
Dravenowi brakuje potencjału w roli prowadzącego, dzięki któremu inni pokochaliby go w takim stopniu, w jakim on kocha samego siebie. Przekonajmy się, czy wprowadzenie tej zmiany wraz ze wzmocnieniem Mecha: PRIME będzie wystarczające, by Draven powrócił do centrum uwagi i odzyskał uwielbienie Rayditza.
Jinx jest trudna do opanowania. Chcemy mieć pewność, że wyposażanie bohaterki w przedmioty z obrażeniami od ataku i mocą umiejętności ma sens, dlatego wzmacniamy ją w obu aspektach. Te wzmocnienia umożliwią jej zrobienie lepszego pożytku ze swoich ulepszeń bohatera, które zapewniają prędkość ataku, uwydatniającą poniższe wzmocnienie podstawowych obrażeń od ataku.
Osłabiając zasięg Yuumi, wymuszamy obejmowanie ryzykowniejszych pozycji oraz ograniczamy potencjał bohaterki w eliminowaniu jednostek z tylnej formacji. Jej zaklęcie obiera za cel najdalej znajdującego się wroga. Może okazać się, że jest to zbyt duże osłabienie, lecz Yuumi nadal będzie w stanie wspierać całą drużynę dzięki swoim niezwykle groźnym cechom.
- Osłabienie maks. many Annie: 20/80 pkt. ⇒ 30/90 pkt.
- Wytrzymałość Wybuchowej Tarczy Annie: 325/400/500 pkt. ⇒ 300/350/425 pkt.
- Współczynnik obrażeń od ataku Taktycznego Podcięcia Camille: 180/200/225% ⇒ 190/200/215%
- Prędkość ataku Dravena: 0,7 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
- Obrażenia Sabotażu Ezreala: 215/320/510 pkt. ⇒ 230/345/535 pkt.
- Obrażenia od ataku Jinx: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Obrażenia Rybeńki Jinx: 200/300/480 pkt. ⇒ 225/335/525 pkt.
- Rozdarcie Tarczy Przeciwuderzeniowej Vi (osłabienie pancerza): 40/50/70% ⇒ 50/50/50%
- Zasięg Yuumi: 5 jedn. ⇒ 4 jedn.
- Obrażenia Grasującego Pocisku Yuumi: 255/385/600 pkt. ⇒ 220/330/510 pkt.
JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA
Osłabiamy obrażenia od ataku Jaxa, by jego moc skupiła się w jego zaklęciu (które można kontrować odpornością na magię). Jednocześnie znacznie osłabiamy podstawowe oraz kumulujące się obrażenia jego Adaptacyjnego Uderzenia. Może się to wydawać niewielkim osłabieniem, biorąc pod uwagę, jak świetnie Jax wypadał w patchu 12.23. Należy jednak pamiętać, że jego sukces był mocno uzależniony od wertykalnych kompozycji osiłków (te również zostały osłabione), które dawały mu czas na wzmocnienie swojej zdolności i zdobycie przedmiotów takich jak Ostrze Gniewu Guinsoo.
Potencjał Vayne w poprowadzeniu swojej drużyny do zwycięstwa był związany z efektywnością kompozycji pojedynkowiczów (osłabionych we wcześniejszej sekcji). Zwiększamy skalowanie obrażeń od ataku bohaterki, by mogła odnosić większe sukcesy w kompozycjach Oddziału Anima, które zapewniają czyste statystyki. Będzie się również sprawdzać w kompozycjach komandosów, w których trafienia krytyczne wzmacniają przedmioty z obrażeniami od ataku, a w które od teraz gracze powinni ją wyposażać.
Gdyby nie pewna kotka, Vel’Koz budziłby największe kontrowersje w nowej rotacji. Osłabienia sprawią, że bohater nie będzie tak często negować waszych prowadzących i wyda się nieco mniej uciążliwy. Pamiętajcie, że tylko WY możecie przeciwstawić się Vel’Kozowi dzięki Płaszczowi Negacji i Rękawicom Sparingowym.
- Obrażenia od ataku Jaxa: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Obrażenia Adaptacyjnego Uderzenia Jaxa: 110/165/285 pkt. ⇒ 100/150/250 pkt.
- Obrażenia Adaptacyjnego Uderzenia Jaxa za każdy ładunek: 30/45/75 pkt. ⇒ 20/30/50 pkt.
- Maksymalne obrażenia Adaptacyjnego Uderzenia Jaxa (przy pełnej liczbie ładunków): 320/480/810 pkt. ⇒ 240/360/600 pkt.
- Prędkość ataku Gwiezdnego Naładowania Kai’Sy: 40/50/65% ⇒ 40/45/55%
- Współczynnik obrażeń od ataku Srebrnych Bełtów Vayne: 120/120/130% ⇒ 130/130/140%
- Obrażenia podstawowe Srebrnych Bełtów Vayne: 18/25/40 pkt. ⇒ 18/25/45 pkt.
- Mana Vel’Koza: 0/60 pkt. ⇒ 0/70 pkt.
- Obrażenia Lodowego Grobowca Vel’Koza: 300/450/775 pkt. ⇒ 275/415/680 pkt.
JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA
Bel’Veth wypadała słabo na przestrzeni całej rotacji, ale głównym powodem tego stanu rzeczy był poważny błąd, który uniemożliwiał jej poprawne skalowanie się z przedmiotami zapewniającymi obrażenia od ataku. Naprawiamy ten błąd oraz permanentnie osłabiamy ją, by zapobiec sytuacji, w której nie da się uciec przed naszą ulubioną mamuśką Pustki.
Sett Mecha: PRIME jest już gotowy, a wy? Wprowadzamy spore wzmocnienie Setta, które usprawni rzucanie przez niego zaklęć i pozwoli im zadawać większe obrażenia. Wypróbujcie go pod postacią Mecha: PRIME, gdyż cecha również została wzmocniona.
3-gwiazdkowy Zed był bardzo słaby, więc nie tylko zwiększamy jego obrażenia podstawowe w Trybie Zabójczej Gotowości, lecz ograniczamy również czas, przez jaki może w nim przebywać. Ta druga część brzmi jak osłabienie, ale tak naprawdę zmiana pozwoli bohaterowi łatwiej grać agresywnie podczas ponownego użycia Trybu Zabójczej Gotowości. Jest to niezwykle ważne, gdyż nie chcecie, by wasz 3-gwiazdkowy prowadzący 4. kategorii, na którego poświęciliście najwięcej zasobów, został wyeliminowany z potyczki po pierwszym rzuceniu zaklęcia.
- Bel’Veth: naprawiono poważny błąd, w wyniku którego bohaterka nie skalowała się prawidłowo z obrażeniami od ataku zapewnianymi przez przedmioty. To potężne wzmocnienie, więc prócz niego wprowadzamy kilka innych zmian.
- Obrażenia od ataku Bel’Veth: 85 pkt. ⇒ 80 pkt.
- Prędkość ataku Bel’Veth za każde użycie: 30% ⇒ 25%
- Obrażenia Bezustannego Bankietu Bel’Veth: 25/40/160 pkt. ⇒ 20/30/150 pkt.
- Miss Fortune rzuca teraz zaklęcie w kierunku największej grupy wrogów.
- Miss Fortune obraca się teraz nieco szybciej, jeśli na obszarze stożka jej umiejętności nie ma już żadnych wrogów.
- Obrażenia pierwszego pocisku Czasu na Ostrzał Miss Fortune: 50/70/250 pkt. ⇒ 45/65/210 pkt.
- Zdrowie Setta: 900 pkt. ⇒ 1000 pkt.
- Czas przygotowania Mecha UDERZENIA! Setta: 2,5 sek. ⇒ 2 sek.
- Maks. współczynnik obrażeń od ataku Mecha UDERZENIA! Setta: 280/300/600% ⇒ 300/320/800%
- Współczynnik obrażeń od aktualnego zdrowia Symbiotycznego Podziału Zaca: 18% ⇒ 25%
- Procentowe leczenie brakującego zdrowia Symbiotycznego Podziału Zaca: 20% ⇒ 30%
- Kapki Zaca efektu biernego Symbiotycznego Podziału pojawiają się o 100% szybciej po aktywacji efektu.
- Czas działania Trybu Zabójczej Gotowości Zeda: 6/6/15 sek. ⇒ 7/7/7 sek.
- Podstawowe obrażenia dodatkowe trzeciego ataku Trybu Zabójczej Gotowości Zeda: 30/45/200 pkt. ⇒ 40/60/300 pkt.
JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA
W agresywnej mecie oszczędzanie złota celem uzyskania jednostek legendarnych może kosztować zbyt dużo zdrowia Taktyka i nie być warte świeczki. Wzmacniamy jednostki o koszcie 5, by szybkie osiąganie 8. progu cechy dawało dostęp do potężnych jednostek.
Aphelios odnosił sukcesy, wykorzystując do tego tylko jedną broń ze swojego arsenału – Unieruchamiające Zaćmienie (fioletowe). Osłabiamy obrażenia jego ogłuszającej broni, by nie była wybierana przez graczy w każdej sytuacji, ale wciąż stanowiła rozsądny wybór w przypadkach, gdy w kompozycji brakuje kontroli tłumu. By jeszcze bardziej zachęcić graczy do korzystania z całego oręża bohatera, wzmacniamy skalowanie z obrażeniami od ataku jego Fali Zmierzchu (niebieskiej) oraz Rzezi (czerwonej). Teraz, gdy gracze są w stanie wyposażyć Apheliosa w mnóstwo mieczy, powinni wybrać bronie z jego arsenału oferujące większe obrażenia.
Urgot był jednym z najlepszych bohaterów, którzy pasują do każdej kompozycji i nie wymagają przedmiotów. Wzmacniamy jego skalowanie, by zachęcić graczy do wyposażania naszego fana krabów w przedmioty. Wprowadzamy również zmiany w efekcie użycia Prądu Powrotnego. Sprawiamy, że wyrzuci mniej składników przedmiotów i będzie częściej wyławiać z głębin planszy więcej złota.
- Współczynnik obrażeń od ataku Gravitum Apheliosa (fioletowego): 160/160/800% ⇒ 150/150/1500%
- Współczynnik obrażeń od ataku Infernum Apheliosa (niebieskiego): 200/200/800% ⇒ 225/225/1500%
- Współczynnik obrażeń od ataku Severum Apheliosa (czerwonego): 270/270/800% ⇒ 300/300/2000%
- Wzmocnienie maksymalnej many Fiddlesticksa: 90/90 pkt. ⇒ 66/66 pkt.
- Pancerz i odporność na magię Fiddlesticksa: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Obrażenia Mrocznych Żniw Fiddlesticksa: 100/150/900 pkt. ⇒ 111/166/1000 pkt.
- Próg maks. zdrowia spaczonego Przebudzenia Fiddlesticksa: 60% ⇒ 70%
- Wzmocnienie początkowej many Mordekaisera: 50/150 pkt. ⇒ 60/150 pkt.
- Obrażenia Panoramy Mordekaisera: 400/600/3000 pkt. ⇒ 420/630/5555 pkt.
- Wzmocnienie many Syndry: 90/140 pkt. ⇒ 70/125 pkt.
- Współczynnik obrażeń od ataków podstawowych efektu biernego Prądu Powrotnego Urgota: 30% ⇒ 40%
- Skalowanie prędkości ataków podstawowych efektu biernego Prądu Powrotnego Urgota: 10% ⇒ 20%
- Czas trwania ogłuszenia Prądu Powrotnego Urgota: 1,25/1,5/5 sek. ⇒ 1/1,5/5 sek.
- Szansa na wydobycie skrzyni z łupami Prądem Powrotnym Urgota: 12/15/100% ⇒ 15/25/100%
- Szansa na wypadnięcie składnika przedmiotu ze skrzyni z łupami wydobytej przez Prąd Powrotny Urgota: 20/30/90% ⇒ 15/25/75%
PRZEDMIOTY
Pogromca Olbrzymów jest najczęściej wykorzystywanym przedmiotem. Gracze postrzegają go jako najlepszy w grze. Osłabiamy dodatkowe obrażenia przyznawane przez przedmiot przeciwko olbrzymom, ale wciąż uważamy, że świetnie sprawdzi się w ich rozgramianiu.
- Dodatkowa moc umiejętności Niebieskiego Wzmocnienia: 15 pkt. ⇒ 10 pkt.
- Dodatkowa odporność na magię Smoczego Szpona: 20 pkt. ⇒ 30 pkt. (łączna odporność na magię: 70 pkt.)
- Obrażenia dodatkowe Pogromcy Olbrzymów przeciwko olbrzymom: 30% ⇒ 25%
- Wszechwampiryzm Miecza-Pistoletu Hextech: 20% ⇒ 25%
- Dodatkowe obrażenia od ataku Ostrza Nieskończoności: 15% ⇒ 20% (łącznie: 30%)
- Dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności Pogromcy Demonów (przedmiot światła): 30 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Czas działania tarczy Przysięgi Bastionu (przedmiot światła): 5 sek. ⇒ 10 sek.
ULEPSZENIA BOHATERÓW
Przeważnie, jeśli chodzi o wyważenie ulepszeń bohaterów, podnosimy dolny próg mocy najsłabszych ulepszeń i osłabiamy górny potencjał najsilniejszych. W tym przypadku jednak musimy jeszcze przerobić ulepszenie Lee Sina, Grad Ciosów, które nie było ani silne, ani praktyczne.
Ulepszenie prowadzących dla Yuumi, Drapieżna Precyzja, pokazało, że jest jednym z najlepszych w grze. Zmniejszamy moc umiejętności zapewnianą przez to ulepszenie (83% mniej), ale nie ruszamy trafień krytycznych.
- Lee – Grad Ciosów został przerobiony na Oczyszczającą Osłonę
- Lee – Oczyszczająca Osłona: Zdobywasz Lee Sina. Jego umiejętność kosztuje o 30 pkt. many mniej. Gdy rzuca umiejętność, pozbywa się wszystkich negatywnych efektów i leczy się o 18% swojego brakującego zdrowia.
- Ashe – dodatkowa prędkość ataku Laserowej Wiązki: 40% ⇒ 45%
- Gangplank – obrażenia dodatkowe Płonącego Rykoszetu: 75% ⇒ 90%
- Lulu – dodatkowa moc umiejętności za każde użycie Gwałtownego Wzrostu: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
- Lulu – dodatkowa moc umiejętności Sprzyjającego Wzrostu za bohaterów wyposażonych w przedmioty: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Lux – zwiększone obrażenia drugiego użycia Oświetlającej Osobliwości: 180% ⇒ 150%
- Lux – wytrzymałość tarczy Świetlistej Bariery: 400 pkt. ⇒ 350 pkt.
- Lux – moc umiejętności Świetlistej Bariery: 40 pkt. ⇒ 35 pkt.
- Renekton – dodatkowa prędkość ataku Rządów Gniewu: 40% ⇒ 60%
- Sylas – dodatkowe maks. zdrowie Królobójcy: 20% ⇒ 30%
- Wukong – mana przywracana drużynie przez Reenergetyzację: 75% ⇒ 60%
- Annie – czas odnowienia aktywacji obrażeń Tarczy Odbijającej: 0,5 sek. ⇒ 0,2 sek.
- Ezreal – dodatkowa prędkość ataku i moc umiejętności Wzmacniającej Siły Czarów: 25% ⇒ 20%
- Ezreal – złoto Łupów Rabusia: 1 szt. ⇒ 0 szt. (Uwaga: W opisie będzie wskazana liczba 0 szt. do momentu pojawienia się patcha 13.2 ze względu na czasy blokady tłumaczeń)
- Vi – zdrowie Podstaw Boksu: 200 pkt. ⇒ 180 pkt.
- Yasuo – wszechwampiryzm Wysysających Wiatrów: 66% ⇒ 50%
- Yuumi – dodatkowa moc umiejętności Drapieżnej Precyzji: 30 pkt. ⇒ 5 pkt.
- Alistar – dodatkowe zdrowie Behemota: 300 pkt. ⇒ 450 pkt.
- Alistar – regeneracja many Uderzenia!: 10 pkt. ⇒ 15 pkt.
- Cho’Gath – odporność na magię Kosmicznej Bariery: 40 pkt. ⇒ 35 pkt.
- Rammus – współczynnik obrażeń zależnych od pancerza Kolczastej Skorupy: 180% ⇒ 150%
- Rammus – pancerz Opancerznika: 40 pkt. ⇒ 35 pkt.
- Sona – dodatkowa moc umiejętności Sieci Energetycznej: 30 pkt. ⇒ 10 pkt.
- Vayne – obrażenia dodatkowego strzału Rozproszonego Ostrzału: 50% ⇒ 75%
- Vel’Koz – czas trwania oblodzenia Zamarzniętej Tundry: 6 sek. ⇒ 8 sek.
- Aurelion Sol – czas trwania ogłuszenia Prędkości Uderzenia: 2 sek. ⇒ 1,75 sek.
- Bel’Veth – procent zdrowia Pusklęcia Matczyska Pustki: 75% ⇒ 60%
- Samira – prędkość ataku Chojraka za każde 10 pkt. brakującego zdrowia Taktyka: 4,5% ⇒ 3,5%
- Taliyah – dodatkowa moc umiejętności Tkaczki Skał: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
- Taliyah – dodatkowe obrażenia Tkaczki Skał zadawane wrogom, którzy mają więcej niż 1600 pkt. maks. zdrowia: 30% ⇒ 20%
- Taliyah – maks. zdrowie Bądź Jak Kamień: 60% ⇒ 50%
- Zed – prędkość ataku zapewniana drużynie Pogardy dla Słabych: 9% ⇒ 7%
- Aphelios – dodatkowe obrażenia od ataku Gotowego do Strzału: 15% ⇒ 10%
- Aphelios – dodatkowe obrażenia od ataku za każde 5 sek. Gotowego do Strzału: 10% ⇒ 5%
- Aphelios – rozdarcie pancerza Pocisków Przeciwpancernych: 10% ⇒ 20%
- Fiddlesticks – zdrowie zyskiwane za śmierć sojusznika Traumatycznych Wspomnień: 200 pkt. ⇒ 350 pkt.
- Nunu – dodatkowa moc umiejętności Widzą Jak Się Wożę: 30 pkt. ⇒ 10 pkt.
- Syndra – moc umiejętności za każdego bohatera na ławce Wzmocnionej Rezerwy: 6 pkt. ⇒ 5 pkt.
ULEPSZENIA
Niebieska Bateria została wyłączona, gdyż dawała dostęp do zbyt dużej mocy w połączeniu z przedmiotami takimi jak Niebieskie Wzmocnienie i innymi źródłami generującymi manę (Czarodziejka Gwiazd, cywil itd.). Najprawdopodobniej nie przywrócimy jej do gry w tej rotacji.
Zbudowany Inaczej I i Podwójne Kłopoty I również zostały wyłączone, jednak z kompletnie odmiennej przyczyny. Moc, którą zapewniały jako srebrne ulepszenia, nie dawała podstaw do wymaganych przez nie zmian w kompozycji drużyny. Tymczasem silniejsze wersje złote i pryzmatyczne tych ulepszeń były zbyt dobre i warto było zmieniać kompozycję drużyny, by czerpać korzyści z oferowanych przez nie statystyk.
Co więcej, Przedmioty Pandory nadal są wyłączone, gdyż naprawiamy błąd związany z tym ulepszeniem. Planujemy ponowne włączenie ulepszenia w następnym patchu.
- Niebieska Bateria została wyłączona.
- Zbudowany Inaczej I został wyłączony.
- Podwójne Kłopoty I zostały wyłączone.
- Przedmioty Pandory zostały wyłączone.
- Zdrowie Zbudowanego Inaczej II: 250/275/300/350 pkt. ⇒ 175/225/275/325 pkt.
- Zdrowie Zbudowanego Inaczej III: 300/350/400/450 pkt. ⇒ 225/300/375/450 pkt.
- Obrażenia od ataku, moc umiejętności, pancerz i odporność na magię Podwójnych Kłopotów II: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Obrażenia od ataku, moc umiejętności, pancerz i odporność na magię Podwójnych Kłopotów III: 45 pkt. ⇒ 40 pkt.
- Obrażenia Ładunku Elektrycznego I: 35/55/70/90 pkt. ⇒ 30/50/70/90 pkt.
- Obrażenia Ładunku Elektrycznego II: 60/80/100/120 pkt. ⇒ 50/70/90/110 pkt.
- Obrażenia Ładunku Elektrycznego III: 105/140/175/210 pkt. ⇒ 95/125/155/185 pkt.
- Złoto Farta: 6 szt. ⇒ 3 szt.
- Dodatkowa szansa na trafienie krytyczne Brylantowego Lotosu: 25% ⇒ 20%
- Obrażenia Echa Luden I: 35/55/70/90 pkt. ⇒ 35/50/65/80 pkt.
- Obrażenia Echa Luden II: 50/80/110/140 pkt. ⇒ 50/70/90/110 pkt.
- Obrażenia Echa Luden III: 80/125/170/215 pkt. ⇒ 80/115/150/185 pkt.
- Złoto Myśl Szybko: 8 szt. ⇒ 3 szt.
- Leczenie Zewu Łowów I: 300 pkt. ⇒ 350 pkt.
- Złoto Sektora Wymiany+: 12 szt. ⇒ 10 szt.
NIEWIELKIE ZMIANY
Niewielkie jak lista zaproszonych gości na imprezę Annie – sorka burmistrzu Pingu, nie jesteś wystarczająco ważną osobistością, by trafić na listę.
CECHY
Oprócz tych wszystkich wzmocnień bohaterów i cech mamy również zmiany Oddziału Anima.
- Obrażenia od ataku i moc umiejętności Oddziału Anima: 10/30/50 pkt. ⇒ 10/30/55 pkt.
- Maksymalna prędkość ataku Wołowników: 30/70/140/250% ⇒ 30/80/150/300%
- Dodatkowe obrażenia renegatów: 40/80% ⇒ 40/70%
JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA
Po osłabieniach Ashe wprowadzonych w aktualizacji patcha 12.23 bohaterka nie mogła się odnaleźć w Laserowym Korpusie. Podajemy jej pomocną dłoń wzmocnieniem many, które pozwoli jej lepiej wykorzystywać przedmioty. Być może dzięki temu stanie się lepszą prowadzącą w strategii opartej na wymianie.
Ulepszenia Lux wypadały słabo, a jej obrażenia bez nich były co najwyżej przeciętne. Nadajemy bohaterce nieco blasku, by mogła wykazać się na własną rękę. Osłabiamy również jej ulepszenia, by jej światło aż tak nie oślepiało.
- Wzmocnienie many Ashe: 0/60 pkt. ⇒ 0/50 pkt.
- Zmniejszenie obrażeń Obrony Statycznej Blitzcranka: 45/55/65% ⇒ 55/60/65%
- Obrażenia Świetlistej Osobliwości Lux: 190/285/425 pkt. ⇒ 200/300/450 pkt.
- Wytrzymałość tarczy Rzutu Puklerzem Poppy: 250/300/375 pkt. ⇒ 300/350/425 pkt.
JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA
To nieznaczne wzmocnienie LeBlanc sprawi, że bohaterka nie będzie już strzelać ślepakami.
Stałe leczenie Nilah jest szczególnie silne we wczesnej fazie gry. Osłabiamy je, a tymczasem ja poćwiczę pisownię słowa Apoteoza.
Fakt, że Rammus zakradł się do rotacji, nie oznacza, że może uniknąć osłabiającego młota Morta.
- Współczynnik odporności na magię Kosmicznego Ryku Cho’Gatha: 150/200/250% ⇒ 150/190/240%
- Obrażenia Znaku Złośliwości LeBlanc: 80/100/130 pkt. ⇒ 85/105/130 pkt.
- Leczenie Apoteozy Nilah: 275/325/400 pkt. ⇒ 250/300/350 pkt.
- Współczynnik pancerza Piaszczystego Uderzenia Rammusa: 130/175/225% ⇒ 150/175/205%
- Współczynnik obrażeń od ataku Przebijającej Ciemności Senny: 170/180/190% ⇒ 175/185/190%
- Obrażenia podstawowe Przebijającej Ciemności Senny: 45/65/120 pkt. ⇒ 45/65/125 pkt.
JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA
Nasze osłabienie Soraki skupia się głównie na sukcesach, jakie bohaterka odnosi w kompozycjach osiłków. Uniemożliwiała jakąkolwiek kontrę, stojąc za zgrają mięśniaków i używając leczenia.
Podczas wzmacniania jednostki takiej jak Viego musimy być niezwykle oszczędni. Nie dlatego, że gość ma szcześciopak, lecz ze względu na resety jego zaklęcia: po wzmocnieniu resetowanie daje Viego olbrzymie obrażenia.
- Obrażenia Deszczu Meteorytów Aureliona Sola: 135/200/450 pkt. ⇒ 135/200/400 pkt.
- Współczynnik obrażeń od ataku Smykałki Samiry: 500/525/1000% ⇒ 500/525/1500%
- Gwiazdy wzmocnionego trzeciego użycia Deszczu Gwiazd Soraki: 3/3/5 ⇒ 3/3/4
- Procent maks. zdrowia samoleczenia Deszczu Gwiazd Soraki: 10% ⇒ 8%
- Zdrowie Viego: 900 pkt. ⇒ 950 pkt.
- Łamacz Serc Viego: 250/375/850 pkt. ⇒ 260/390/850 pkt.
JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA
Może są jedynymi w tej sekcji, ale przynajmniej mają siebie nawzajem.
- Obrażenia Największej Robośnieżki na Świecie! Nunu i Willumpa: 135/205/2000 pkt. ⇒ 125/190/2000 pkt.
ULEPSZENIA
„Pewien hydraulik w czerwonej czapce chciałby tak przyciągać monety.” – Kent Wu, 2023
- Teraz monety z następujących ulepszeń będą wciągane przez graczy po pojawieniu się: Brak Aktywności, Prezent Urodzinowy, Wkalkulowana Strata, Z Wyższej Półki, Fart, Specjalista od Końcówki, Ławka Pandory, Bogaci Zyskują Więcej, Myśl Szybko, Sektor Wymiany+, Wiatrołom, ulepszenia cech (serca, herby itp.).
TRYBY
PRZYCHYLNOŚĆ LOSU
Poniżej szczegóły naszego pierwszego tymczasowego trybu gry dla tych, którzy przegapili je wcześniej. Więcej o wydarzeniu przeczytacie w tym artykule.
- Pierwsza wspólna karuzela (losowanie) będzie proponowała bohaterów tylko 5. lub tylko 4. kategorii.
- Złoty Króliś odwiedzi waszą arenę i będzie upuszczał kule z łupami w każdym etapie (poczynając od 3 kul podczas 1 etapu aż po 7 kul, gdy już osiągniecie etap 5).
- Kule z łupami upuszczone przez Złotego Królisia mogą zawierać przedmioty Ornna (Kuźni), Koronę Taktyka, usuwacze przedmiotów, złoto, kukły treningowe, Księgę Cech, bohaterów i więcej.
- Moc zawarta w kulach z łupami będzie zmieniać się z gry na grę i z etapu na etap, ale zawsze wszyscy gracze będą otrzymywać kule z łupami o tej samej mocy.
- Po pierwszym spadku poziomu zdrowia Taktyka poniżej 50 pkt. Złoty Króliś wskoczy na planszę, aby dać wam złotą kulę zawierającą poważne łupy, dzięki którym nie będziecie musieli siedzieć cicho jak trusia!
- Dostępne do wprowadzenia patcha 13.3!
HYPER ROLL
- Ulepszenie Samiry – dodatkowa prędkość ataku Chojraka: 5% ⇒ 4,5%
- Ulepszenie Gangplanka – szansa na złoto Wypłaty: 33% ⇒ 66%
- Naprawiony błąd: Przedmioty Emblematów cech będą się teraz pojawiać w zbrojowniach w późnej fazie gry.
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre zbrojownie pokazywały jedynie 2 lub 3 ukończone przedmioty zamiast zamierzonych 4.
- Naprawiony błąd: Napiwek dla Dostawcy Sivir prawidłowo działa już w Hyper Roll.
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Bardziej orzeźwiające, niż myślicie: Opis Orzeźwienia Lee Sina został zaktualizowany i prawidłowo zawiera informację, że jednostki gracza zyskują prędkość ataku, gdy zostanie na nie nałożona jakakolwiek tarcza, a nie tylko tarcza Lee Sina. Działanie nie ulega zmianie.
- Niebieskie Wzmocnienie nie będzie już przywracać many kilkukrotnie w określonych sytuacjach.
- Ulepszenie Bądź Jak Kamień działa teraz na armie duchów.
- Wspólnicy w Zbrodni Viego działają teraz na armie duchów.
- Obrońcy nie będą już prowokować atakujących ich wrogów na początku walki.
- Pozer: Lee Sin nie będzie już T-pozować po śmierci w trakcie rzucania swojego zaklęcia.
- Czysty Umysł nie traktuje już Kowadeł jak bohaterów.
- Hakerzy, jeźdźcy Hecarima, nie będą już zmieniać celów, gdy ich bieżący cel nadal żyje.
- Poprawka opisu A.D.M.I.N.-ów: zmieniono opisy „Po zabójstwie”, by prawidłowo odzwierciedlały, że premia jest zapewniana zabójcy.
- W przypadku, gdy dwóch Vel’Kozów rzuca zaklęcie na tę samą jednostkę, zaklęcie pierwszego nie zostanie przerwane.
- Naprawiono opis Urgota, by zawierał informację o modyfikatorze prędkości ataku.
- Szczęśliwe Rękawice zapewniają teraz Nilah przedmioty obrońcy.
- Szczęśliwe Rękawice nie będą przyznawać przedmiotów z maną Fiddlesticksowi.
- Szczęśliwe Rękawice nie przyznają już przedmiotów z obrażeniami od ataku Kai’Sie.
- Tarcza Krwiopijcy teraz prawidłowo aktywuje się, gdy wyposażonych jest kilka Krwiopijców (aktywowane tarcze nadal się kumulują).
- Sivir nie zatrzymuje się już, gdy czeka na dostarczenie swoich pizz swoim sojusznikom.
- Drony Laserowego Korpusu nie czerpią już korzyści z przedmiotów zwiększających obrażenia, takich jak Pogromca Olbrzymów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego jednostki z podziemia mogły otrzymać dodatkowe korzyści.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wypłata ze Skoku 4 jednostek z podziemia oferowała mniejszą wartość, niż było to zamierzone.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Bel’Veth wizualnie rejestrowała ataki jako trafienia krytyczne, gdy te nimi nie były.