w

Teamfight Tactics: Patch 13.4 – Opis zmian

Szczegóły zmiany w patchu 13.4 Teamfight Tactics.


W ostatnim patchu dodaliśmy upragnione przez was dodatkowe wymiany ulepszeń bohaterów, a przy okazji zobowiązaliśmy się lepiej wyważyć te już istniejące. No i oto mamy nowy patch, ludziska, więc zapinajcie pasy, bo przed nami ponad 30 poprawionych ulepszeń bohaterów. W dużej mierze chcieliśmy mieć pewność, że każdy z nich będzie efektywnym i przyjemnym wyborem, ale skorzystaliśmy z okazji, żeby zagonić te najbardziej przegięte ulepszenia z powrotem do szeregu.

I mamy też nową zawartość kosmetyczną! Oto debiutuje Chibi Ahri wraz ze swoim wciąż-uczącym-się-ale-będącym-na-odpowiedzialnym-etacie odpowiednikiem, Chibi Czarodziejką Gwiazd Ahri. Pamiętajcie, żeby rzucić na nie okiem. A jak już o tym mowa, to niech nie umkną wam też nowe odmiany Marudoroga i Cichogona Czarodziejek Gwiazd.

No dobra, spójrzmy na zawartość kosmetyczną. Potem sprawdzimy, co tam Mort nawyrabiał w kwestii wyważenia.

Patch w skrócie

ZAWARTOŚĆ KOSMETYCZNA

ELEGANCKIE KLEJNOTY AHRI

Gdyby Czarodziejka Gwiazd Ahri spotkała swoją wersję Chibi, to czy obie utknęłyby w nieprzerwanym kręgu nieodpartego uroku? Chibi Czarodziejka Gwiazd Ahri ma swój własny gwiezdno-czarodziejski efekt wykańczający i choć właściwie jest to bardziej kolorowa transcendencja niż wykończenie, z całą pewnością będą to ostatnie kolory, jakie zobaczą wasi przeciwnicy. Jedynym sposobem na posiadanie Chibi Czarodziejki Gwiazd Ahri jest zdobycie jej jako rzadkiego łupu z jej Eleganckich Klejnotów.

  • Szansa (2%) na trafienie Chibi Czarodziejki Gwiazd Ahri z gwarancją trafienia jej w 61. klejnocie.
  • Wszystkie inne klejnoty zawierają poprzednio wydane Małe Legendy, w tym szansę na najnowsze odmiany Cichogona i Marudoroga!
  • Dostępne do wprowadzenia patcha 13.6!

CHIBI AHRI

Liczne ogony przynoszą jej szczęście, a jej szczęście oznacza zgubę wrogów. W przeciwieństwie do Chibi Czarodziejki Gwiazd, Chibi Ahri pozostanie z nami po patchu 13.6.

  • Chibi Ahri jest dostępna w sklepie za 1900 RP, a wraz z nią otrzymacie jej popisowy wybuch, Zwodniczą Kulę Ahri.

NOWE ODMIANY MAŁYCH LEGEND

Gdy się wkurzają, są całkiem urocze. Goniący Gwiazdy Marudoróg (Epicki), Marudoróg Płonącej Gwiazdy (Epicki), Marudoróg Przeklęty przez Gwiazdy (Epicki), Marudoróg Gwiazdy Świtu (Epicki) oraz Nemezis Gwiazd Marudoróg (Epicki) będą dostępne w sklepie za 925 RP już od tego patcha!

Po spotkaniu Cichogona Lisiego Ognia z Chibi Ahri oskarżenia o to, kto zgapił czyj styl, rozdzierają Konwergencję. Za 925 RP możecie kupić Cichogona Lisiego Ognia (Epickiego) lub dowolną inną jego odmianę: Cichogona Gwiezdnego Pyłu (Epickiego), Cichogona Łowcę Chmur (Epickiego), Kochanego Strażnika Cichogona (Epickiego) i Nemezis Gwiazd Cichogona (Epickiego)!


ZESTAWY PEŁNE MARZEŃ

  • Megazestaw Najjaśniejszej Gwiazdy jest dla tych, którzy na dobre ulegli urokowi Ahri. Kosztujący 12 145 RP megazestaw zawiera następujące przedmioty: 27 Eleganckich Klejnotów Ahri, Chibi Ahri i 4 dodatkowe Eleganckie Klejnoty Ahri.
  • Zestaw Niebiańskiego Strażnika zawiera własną wyjątkową emotkę oraz Małą Legendę, która najprawdopodobniej jest największą fanką Chibi Ahri (czy to było odwrotnie?). Kosztujący 570 RP zestaw zawiera następujące przedmioty: Emotka „Prezentacja Światła Gwiazd” Ahri, Cichogon Lisiego Ognia i dodatkowe Eleganckie Klejnoty Ahri.

ZMIANY SYSTEMOWE

OBRAŻENIA GRACZA

Choć podobają nam się dodatkowe gwarantowane obrażenia zadawane przez gracza, które wprowadziliśmy na etapach 3+ z początkiem rotacji Potwory Atakują!, to chcemy wam dać odrobinę więcej asekuracji w razie potrzeby – mam na myśli porażki z kretesem.

  • Przegranie walki o 5 lub więcej jednostek zadaje teraz o 1 pkt. obrażeń gracza mniej.

KOWADŁA SKŁADNIKÓW

Dodajemy więcej wyborów do Kowadeł Składników, żeby uniknąć sytuacji, w której macie przed sobą 3 składniki bez najmniejszego zastosowania przy waszej kompozycji. Dodanie jednej dodatkowej opcji jest O WIELE większą zmianą, niż może się wam wydawać. Teraz już nie ma możliwości, żeby wszystkie oferowane składniki służyły tylko do obrony. Nie jest też możliwe, żeby mieć do wyboru tylko składniki na obrażenia magiczne albo tylko na obrażenia fizyczne. Krótko mówiąc, od teraz zawsze Kowadła Składników powinny dać wam coś przydatnego.

  • Liczba wyborów Kowadeł składników: 3 ⇒ 4

DYSTRYBUCJA ZŁOTA WE WCZESNEJ FAZIE GRY

Stwory upuszczają złoto na samym końcu danej rundy, co prowadziło do sytuacji, w których nie mieliście czasu, żeby wykupić wszystko ze sklepu czy nawet awansować. Nie ma najmniejszej potrzeby, żeby jakiś dziwny test refleksu powstrzymywał was przed wprowadzaniem w życie taktyk na wczesnych etapach.

  • Od teraz ostatni stwór zabity w rundzie nie będzie jedynym upuszczającym całe złoto, które wam się należy. Dzięki temu otrzymacie odrobinę dodatkowego czasu na zakupy w sklepie bez wydłużania czasu trwania gry. To wzmocnienie.

DUŻE ZMIANY

Duże jak rzesze fanów Chibi Czarodziejki Gwiazd Ahri.


CECHY

A.D.M.I.N.-om (4) obrywało się na wszystkich płaszczyznach. No, może poza efektami upuszczanego złota. Dodajemy nowe wzmocnienie A.D.M.I.N.-ów (4), tym samym znacząco podbijając całą cechę. Żeby jednak ich nowa górna granica siły nie przebiła sufitu, zawczasu osłabiamy wiele z ich efektów. W najgorszym przypadku te zmiany nie wpłyną na ogólną siłę cechy, a w najlepszym – będą zauważalnym wzmocnieniem.

Gadżeciakom ostatnio skończyły się sprężyny do ich Sprężynowej Ognistej Armaty, ale to nawet dobrze – prędkość ataku nie jest jakoś wyjątkowo pożądaną statystyką dla tej cechy, kiedy gra się nią wertykalnie. W miejsce Armaty ekipa opracowała o wiele przydatniejszą błyskotkę – Determinację Kolosa Gadżeciaków. Taka zabawka na pewno przyjmie się na dzielni.

Widzieliśmy wiele porządnych kompozycji, które powstały w ciągu trwania patcha 13.3, jednak zdecydowana większość mety opiera się na sile prowadzących z obrażeniami od ataku na późnych etapach gry. Nasze osłabienia pewnorękich to pewna ręka wymierzająca równie pewny strzał z nadzieją, że kompozycje oparte na mocy umiejętności też dostaną swoją szansę na późnych etapach gry.

  • NOWOŚĆ: A.D.M.I.N. (4) wzmacnia teraz wszystkie efekty o 30%.
  • Poprawiono odsetek wyświetlany w opisie 6 A.D.M.I.N.-ów (brak zmian w grze).
  • Obrażenia od ataku A.D.M.I.N.-ów poniżej 66% zdrowia: 80% ⇒ 75%
  • Moc umiejętności A.D.M.I.N.-ów poniżej 66% zdrowia: 80 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Prędkość ataku A.D.M.I.N.-ów poniżej 66% zdrowia: 80% ⇒ 75%
  • Szansa na upuszczenie złota przez A.D.M.I.N.-ów poniżej 66% zdrowia: 100% ⇒ 60%
  • Szansa na upuszczenie złota przez A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 25% ⇒ 20%
  • Szansa na upuszczenie złota przy rzucaniu umiejętności przez A.D.M.I.N.-ów: 25% ⇒ 20%
  • Obrażenia od ataku A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 50% ⇒ 45%
  • Moc umiejętności A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Mana A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 50 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Szansa na upuszczenie złota przez A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 50% ⇒ 40%
  • Mana uzyskiwana przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Szansa na upuszczenie złota przez A.D.M.I.N.-ów po śmierci sojusznika: 33% ⇒ 25%
  • Szansa na upuszczenie złota przez A.D.M.I.N.-a, który dokonał zabójstwa: 50% ⇒ 40%
  • Szansa na upuszczenie złota przez drużynę A.D.M.I.N.-ów co 5 sek.: 12% ⇒ 10%
  • Szansa na upuszczenie złota przez drużynę A.D.M.I.N.-ów na początku walki: 25% ⇒ 20%
  • Usunięto Sprężynową Ognistą Armatę gadżeciaków i zastąpiono ją Determinacją Kolosa Gadżeciaków.
  • Gadżeciaki, Determinacja Kolosa Gadżeciaków: Zapewnia 2% obrażeń od ataku, 2% mocy umiejętności i 2% prędkości ataku podczas atakowania lub otrzymywania obrażeń. Efekt kumuluje się do 30 razy. Przy maksymalnej liczbie ładunków zapewnia 30 pkt. pancerza i 30 pkt. odporności na magię.
  • Hakerzy: Zhakowana jednostka będzie teraz obierać za cel najbliższego wroga znajdującego się w tylnej formacji zamiast wroga o najniższym poziomie zdrowia z tylnej formacji.
  • Naprawiony błąd hakerów: Jednostki nie będą już próbowały obierać za cel H4cker!ma. Powinno to zapobiec dziwnemu obieraniu drogi dookoła H4cker!ma na początku walki.
  • Obrażenia od ataku i moc umiejętności jednostek Mecha PRIME: 60/45 pkt. ⇒ 60/55 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku pewnorękich: 8/20% co 4 sek. ⇒ 6/16% co 4 sek.

JEDNOSTKI: 1. KATEGORIA

Skoro Gangplank jest w dość dobrej sytuacji, to możemy w końcu usunąć część jego umiejętności, która w zasadzie nie robi nic poza komplikowaniem jego opisu.

  • Obrażenia od Lśniącej Lancy Lulu: 260/390/580 pkt. ⇒ 270/405/605 pkt.
  • Tarcza Z Drogi! Galio: 200/240/280 pkt. ⇒ 225/250/275 pkt.
  • Próba Ognia Gangplanka nie będzie już oczyszczać kontroli tłumu przy użyciu.

JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Malphite i Fiora spisują się na tyle kiepsko, że nawet ulepszenia bohaterów nie są dla nich ratunkiem. Na teraz wspieramy ich ogólnymi wzmocnieniami, ale jeśli ich wyniki pozostaną na tak niskim poziomie, możecie spodziewać się przeróbek ich ulepszeń.

  • Naprawiony błąd Lee Sina: Dwóch Lee Sinów nie może już wzajemnie usuwać swoich blokad na zyskiwanie many.
  • Zdrowie Malphite’a: 700 pkt. ⇒ 800 pkt.
  • Obrażenia Wstrząśnienia Ziemi Malphite’a: 140/210/325 pkt. ⇒ 150/225/350 pkt.
  • Zmniejszenie obrażeń En Garde! Fiory: 15% ⇒ 20%

JEDNOSTKI: 3. KATEGORIA

Naprawiamy błąd Jaxa, który wpływa na skalowanie jego zaklęć z mocą umiejętności w trakcie walki, co ostatecznie daje mu duże wzmocnienie. Żeby jednak nie wracać do niego już w kolejnym patchu, od razu wypuszczamy spore zapobiegawcze osłabienie.

Kai’Sa zaznała sukcesów w powtarzalnych kompozycjach z ciągłymi wymianami, które wykorzystują jej duży wzrost siły przy trzech gwiazdkach, żeby przebrnąć przez późniejsze etapy gry. Bazując na skalowaniu jej prędkości ataku zmniejszamy potencjalne zagrożenie (a nawet eliminujemy zagrożenie zagrożenia), jakie może stwarzać na późnym etapie gry, jednocześnie wzmacniając jej 1-gwiazdkową postać, żeby dać jej odrobinę więcej siły, zanim gra rozkręci się na dobre.

Zmiany LeBlanc nieznacznie zwiększają jej obrażenia podstawowe, zanim nie dostanie przedmiotów. Jednocześnie znacząco zwiększamy jej obrażenia dodatkową mocą umiejętności – teraz każdy Znak skaluje się właśnie z tą wartością. Rzućcie jej jakąś różdżkę czy coś, niech dziewczyna w końcu zaszaleje.

  • Naprawiony błąd Jaxa: Wszystkie obrażenia zaklęć od teraz prawidłowo aktualizują się wraz ze zmianami mocy umiejętności w trakcie walki.
  • Podstawowe obrażenia Wzmocnionego Uderzenia Jaxa: 110/165/285 pkt. ⇒ 80/125/210 pkt.
  • Dodatkowa prędkość ataku Gwiezdnego Naładowania Kai’Sy: 40/45/55% ⇒ 45/45/45%
  • Obrażenia Znaku Złośliwości LeBlanc: 85/105/130 pkt. ⇒ 75/110/135 pkt.
  • Liczba znaków Znaku Złośliwości LeBlanc: 5/6/8 ⇒ 6/6/8
  • Całkowite obrażenia Znaku Złośliwości LeBlanc: 425/630/1040 pkt. ⇒ 450/660/1080 pkt.

JEDNOSTKI: 4. KATEGORIA

Pora zalać planszę Deszczem Meteorytów.

Podnosimy dolną granicę siły jednostek 4. kategorii dzięki serii superwzmocnień zatwierdzonych przez samego burmistrza Pingu. Bel’Veth jako jedyna się nie załapała.

Laserowy Korpus i pojedynkowicze to kompozycje opierające się na tempie, ale mają drobny problem z dopięciem swego na końcowym etapie gry. Wzmacniając Zeda, mamy nadzieję, że zadziała on jako punkt zakotwiczenia tych kompozycji.

  • Obrażenia Deszczu Meteorytów Aureliona Sola: 145/215/435 pkt. ⇒ 155/230/450 pkt.
  • Obrażenia od ataku Bel’Veth: 80 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Wybór doskoku przez Bel’Veth został poprawiony. Bel’Veth z mniejszym prawdopodobieństwem będzie rzucać się na oślep.
  • Obrażenia Deszczu Gwiazd Soraki: 225/340/750 pkt. ⇒ 235/350/750 pkt.
  • Obrażenia od Ściany Tkaczki Taliyah: 70/100/250 pkt. ⇒ 75/115/275 pkt.
  • Obrażenia od wybuchu Ściany Tkaczki Taliyah: 210/315/945 pkt. ⇒ 225/335/999 pkt.
  • Zdrowie Zeda: 950 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • Współczynnik obrażeń od ataku obrotowego Trybu Zabójczej Gotowości Zeda: 125% ⇒ 135%
  • Czas działania rozdarcia (zmniejszenia) pancerza Trybu Zabójczej Gotowości Zeda: 6/6/6 sek. ⇒ 7/7/7 sek. (dopasowany do czasu trwania Trybu Zabójczej Gotowości).

JEDNOSTKI: 5. KATEGORIA

Chociaż Aphelios jest naszym sztandarowym smutnym chłopcem, to nie powinien być aż tak przybity przez cały czas. Osłabiamy Infernum, ale jednocześnie wzmacniamy jego dwie pozostałe bronie z nadzieją, że Aphelios znajdzie się w pozycji, gdzie każda z jego broni może być rozpatrywana na równym poziomie.

UwU Krabgot jest zbyt słodki, żeby bić aż tak mocno. Wartość, jaką wnosi do kompozycji swoją ogromną obszarową kontrolą tłumu, daje jego sojusznikom za dużo pola na unikanie obrażeń wroga. Dodajmy do tego jeszcze obrażenia procentowe od maksymalnego zdrowia, a z całą tą zagarnianą przez niego wartością Urgota równie dobrze można by nazwać firmą-wydmuszką. Dobrać się do niego równie trudno. Zmiękczamy więc skorupę naszego kraba, żeby obsadzanie Urgota tuż przed wielkimi skupiskami wrogów było nieco bardziej ryzykowne.

  • Współczynnik obrażeń od ataku Gravitum Apheliosa (fioletowego): 130/130/800% ⇒ 140/140/800%
  • Współczynnik obrażeń od ataku Infernum Apheliosa (niebieskiego): 275/275/1500% ⇒ 260/260/1500%
  • Współczynnik obrażeń od ataku Severum Apheliosa (czerwonego): 300/300/2000% ⇒ 320/320/1500%
  • Liczba celów Severum Apheliosa (czerwonego): 2/2/2 ⇒ 2/2/10
  • Zdrowie Urgota: 1100 pkt. ⇒ 1000 pkt.
  • Pancerz i odporność na magię Urgota: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Obrażenia procentowe od maksymalnego zdrowia Prądu Powrotnego Urgota: 10/15/99% ⇒ 5/8/75%

PRZEDMIOTY

Miecz-Pistolet Hextech na tym etapie jest już bezmyślnie wrzucany na praktycznie każdego prowadzącego. Wartość wszechwampiryzmu jest po prostu zbyt wysoka z uwagi na to, że przedmiot leczy zarówno użytkownika, jak i sojusznika o najmniejszym procentowym poziomie zdrowia, co zasadniczo podwaja wartości wszechwampiryzmu.

Siła Żywego Srebra to coś, co diametralnie się zmienia w zależności od poziomu kontroli tłumu w danej rotacji. Nawet z Sejuaniami(?), Rammusami i Urgotami tej rotacji kontrola tłumu jest na w miarę niskim poziomie w porównaniu z wcześniejszymi. Bo liczba mnoga to Sejuanie… co nie?

  • Obrażenia od ataku Krwiopijca: 10% ⇒ 20%
  • Początkowa mana Pucharu Potęgi: 15 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Obrażenia od ataku Ostrza Śmierci: 60% ⇒ 66%
  • Początkowy pancerz i odporność na magię Kamiennej Płyty Gargulca: 20 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Podstawowy wszechwampiryzm Ręki Sprawiedliwości: 10% ⇒ 15%
  • Wszechwampiryzm Miecza-Pistoletu Hextech: 25% ⇒ 22%
  • Moc umiejętności Morellonomiconu: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Początkowa mana Ślubowania Protektora: 30 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Odporność na magię Żywego Srebra: 20 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Zdrowie Słonecznej Peleryny: 300 pkt. ⇒ 250 pkt.
  • Zdrowie Herolda Zeke’a: 150 pkt. ⇒ 250 pkt.

ULEPSZENIA BOHATERÓW

W ostatnim patchu dodaliśmy cztery wymiany ulepszeń bohaterów. Z kilku powodów uznaliśmy, że zmiana ta doda więcej radości z TFT zarówno zwykłym, jak i elitarnym graczom. I – chociaż nie chcę, żeby Mortowi sodówka do głowy uderzyła – to naprawdę siadło. Jednocześnie w ostatnim patchu przyznaliśmy też, że przy większej autonomii pod względem wybieranych ulepszeń bohatera wyważenie tych ulepszeń stanie się jeszcze ważniejsze. W tym patchu wprowadzamy więc duże zmiany w ponad 30 różnych ulepszeniach bohatera, z naciskiem na wzmocnienia. Chcemy zapewnić, że każde ulepszenie bohatera jest wystarczająco silne, by przyjemnie się z nim grało.

  • Ashe – prędkość ataku Laserowej Wiązki: 45% ⇒ 50%
  • Blitzcrank – początkowe zdrowie Rakietowego Chwytu: 300 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • Gangplank – obrażenia odbicia prowadzącego: 100% ⇒ 90%
  • Lulu – zdrowie za każde rzucenie Gwałtownego Wzrostu: 125 pkt. ⇒ 100 pkt.
  • Lux – zwiększenie obrażeń Oświetlającej Osobliwości: 150% ⇒ 135%
  • Nasus – początkowe obrażenia od ataku Ładunków Ładunków: 10% ⇒ 15%
  • Poppy – dodatkowy pancerz Dopakowanego Puklerza: 200 pkt. ⇒ 180 pkt.
  • Renekton – podstawowa prędkość ataku Rządów Gniewu: 75% ⇒ 65%
  • Sylas – dodatkowe obrażenia Królobójcy: 40% ⇒ 35%
  • Camille – początkowe obrażenia dodatkowe Hextechowego Odkupienia: 10% ⇒ 8%
  • Malphite – zamienianie pancerza na moc umiejętności Twardego jak Skała: 150% ⇒ 180%
  • Yasuo – dodatkowa prędkość ataku Ducha Wygnańca: 25% ⇒ 22%
  • Yuumi – dodatkowa prędkość ataku Ziuum!: 20% ⇒ 22%
  • LeBlanc – maksymalny odsetek zdrowia klonów Lustrzanego Obrazu: 70% ⇒ 75%
  • Nilah – dodatkowa moc umiejętności Uzdolnionej: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
  • Nilah – niewrażliwość sojuszników na kontrolę tłumu nakładana przez Całun Radości: 4 jedn. ⇒ 5 jedn.
  • Nilah – czas trwania niewrażliwości sojuszników na kontrolę tłumu nakładanej przez Całun Radości: 20 sek. ⇒ 30 sek.
  • Riven – dodatkowa moc umiejętności Pogłosu: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Sona – liczba sojuszników prądu głębinowego otrzymujących manę: 2 ⇒ 3
  • Vayne – rozprzestrzeniające się obrażenia Rozproszonego Ostrzału: 75% ⇒ 65%
  • Vel’Koz – obrażenia podpalenia Odmrożenia: 300% ⇒ 400%
  • Vel’Koz – czas działania spowolnienia prędkości ataku Zamarzniętej Tundry: 8 sek. ⇒ 10 sek.
  • Zoe – mnożnik obrażeń Podwójnej Bańki: 60% ⇒ 70%
  • Zoe – liczba śpiących celów Spanka!: 3 ⇒ 4
  • Aurelion Sol – dodatkowa moc umiejętności Wydarzenia Zagłady: 10 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Ekko – dodatkowe obrażenia od odporności na magię Rozdźwięku: 300% ⇒ 400%
  • Miss Fortune – złoto Deszczu Kul na 3. etapie: 10 szt. ⇒ 8 szt.
  • Sejuani – dodatkowe obrażenia Roztrzaskania: 20% ⇒ 33%
  • Zed – początkowe obrażenia Jutsu Cienia: 15% ⇒ 20%
  • Zed – kradzież obrażeń od ataku Pogardy dla Słabych: 15% ⇒ 20%
  • Aphelios – procent podstawowych obrażeń od ataku Gotowego do Strzału: 10% ⇒ 5%
  • Janna – moc umiejętności Piątej Kategorii: 50 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Nunu – dodatkowa moc umiejętności Widzą Jak Się Wożę: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
  • Nunu – początkowa moc umiejętności Zaraźliwego Śmiechu: 10 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Syndra – dodatkowe statystyki (moc umiejętności, obrażenia od ataku, pancerz i odporność na magię) Przeładowania Mocy: 80 pkt. ⇒ 100 pkt.

ULEPSZENIA

Po naszych zmianach gadżeciaków z patcha 13.3 cechę tę można traktować jako nastoletnią cechę wertykalną. Mając to na uwadze, dajemy jej pole do popisu i rozwoju, dostosowując powiązane z nią ulepszenia.

Poprzenosiliśmy nieco ulepszeń związanych z naszą najbardziej progową cechą, Laserowym Korpusem, której siła gwałtownie wzrasta po przekroczeniu każdego kolejnego progu. Poziom siły ulepszeń powiązanych z Laserowym Korpusem powinien odzwierciedlać efekty przekraczania tych progów. Tak oto powstało Złoto Serca Laserowego Korpusu, natomiast herb rozpłynął się w powietrzu.

  • Złoto Starożytnych Archiwów I: 2 szt. ⇒ 4 szt.
  • Korona Oddziału Anima zapewnia Jonową Iskrę ⇒ Zapewnia Ślubowanie Protektora.
  • Zmniejszenie obrażeń Wielkiego Przyjaciela II: 12% ⇒ 10%
  • Zdrowie Zbudowanego Inaczej III: 225/300/375/450 pkt. ⇒ 250/350/450/550 pkt.
  • Pancerz Powłoki Cybernetycznej III: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Mana na sekundę Łącza Cybernetycznego III: 3 pkt. ⇒ 3,5 pkt.
  • Obrażenia Ładunku Elektrycznego III: 95/125/155/185 pkt. ⇒ 100/135/170/205 pkt.
  • Kategoria Serca Gadżeciaka: Złota ⇒ Srebrna
  • Serce Gadżeciaka zapewnia Annie ⇒ zapewnia Poppy
  • NOWOŚĆ Dodano Herb Gadżeciaka do Złota.
  • Herb Gadżeciaka zapewnia Emblemat Gadżeciaka oraz Annie.
  • Dusza Gadżeciaka ⇒ Korona Gadżeciaków
  • Korona Gadżeciaków zapewnia teraz Emblemat Gadżeciaka zamiast dodawać +1 gadżeciaka.
  • Złoto Z Wyższej Półki: 10 szt. ⇒ 3 szt.
  • Obrażenia od ataku Ostrza Noża III: 45% ⇒ 55%
  • Kategoria Serca Laserowego Korpusu: Srebrna ⇒ Złota
  • Usunięto Herb Laserowego Korpusu.
  • Zdrowie Maksymalnego Poziomu Zagrożenia na każde zagrożenie: 75 pkt. ⇒ 60 pkt.

NIEWIELKIE ZMIANY

Niewielkie, tak jak ten ciągły stan poddenerwowania, który szepcze mi cichutko, że potrzebuję Chibi Czarodziejki Gwiazd Ahri, żeby przyszpanić w biurze.


JEDNOSTKI: 2. KATEGORIA

Ta sekcja może być wręcz rozbrajająca.

  • Współczynnik obrażeń od ataku Taktycznego Podcięcia Camille: 190/200/215% ⇒ 210/210/210%

ULEPSZENIA BOHATERÓW

Ulepszenia bohaterów, nie bohaterowie ulepszeń.

  • Sylas – Petrucytowe Łańcuchy: teraz tylko twój najsilniejszy Sylas łupi manę.
  • Sylas – naprawiony błąd Petrucytowych Łańcuchów: Mana przyznawana jest tylko raz, bez względu na to, ilu Sylasów wystawisz.
  • Senna – Formacja Korpusu: teraz tylko twoja najsilniejsza Senna przyznaje obrażenia od ataku.

URZĄDZENIA PRZENOŚNE

GRA NA URZĄDZENIACH PRZENOŚNYCH Z IOS 12

Wraz z tym patchem zakończyliśmy wsparcie dla systemu iOS 12. Z czasem wcześniejsze wersje systemów operacyjnych urządzeń przenośnych stały się coraz trudniejsze do obsługi, zatem musimy zwiększyć wymagania co do ich minimalnej wersji, abyście dalej mogli grać w TFT.

  • Od momentu wprowadzenia tej aktualizacji, tj. patcha 13.4, iOS 12 nie jest już obsługiwany. Użytkownicy iOS 12 będą musieli sięgnąć po nowszą wersję systemu, jeśli zechcą zagrać w TFT Mobile.

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Zaktualizowano nazwę wybuchu Chibi Annie, żeby oddawał superumiejętność Annie ze spin-offowego trybu gry TFT, League of Legends. Może kiedyś słyszeliście. Teraz wybuch nazywa się „Przywołanie: Tibbers”.
  • Efekt wykończenia Chibi Annie Pandy teraz wyświetla się w średniej rozdzielności na średnich ustawieniach graficznych.
  • Naprawiony błąd Jaxa: Wszystkie obrażenia zaklęć od teraz prawidłowo aktualizują się wraz ze zmianami mocy umiejętności w trakcie walki.
  • Naprawiony błąd Lee Sina: Dwóch Lee Sinów nie może już wzajemnie usuwać swoich blokad na zyskiwanie many przy użyciu Oczyszczającej Osłony (ulepszenie bohatera).
  • Opisy Renektona, Sylasa i Alistara przedstawiają teraz oczekiwane obrażenia/leczenie.
  • Naprawiono opisy Ashe, Camille, Ezreala, Rell, Vi, Kai’Sy, Senny, Zeda i Apheliosa.
  • Aurelion Sol z Wydarzeniem Zagłady będzie teraz prawidłowo unikał wielokrotnego uderzania tego samego celu, o ile jest to możliwe.
  • Kredyt zaufania: Viego będzie teraz prawidłowo używał swojej umiejętności ponownie, jeśli zabije drugorzędny cel.
  • Brak kredytu zaufania: Viego nie będzie już używał swojej umiejętności ponownie, jeśli jego cel otrzyma śmiertelne obrażenia z innego źródła niedługo po tym, jak Viego trafił swoją umiejętnością.
  • Życie na kredycie: Viego nie będzie się już resetował, jeśli aktywuje niewrażliwość wołownika.
  • Opis Leony wyświetla teraz prawidłową liczbę obrażeń zadawanych drugorzędnemu celowi.
  • Leczenie Sony powinno teraz poprawnie namierzać sojuszników o najniższym poziomie zdrowia.
  • Samozwańczy stróżowie prawa: Cywile działają poprawnie na planszach wrogów (poprzednio zaczynali działać dopiero po śmierci sojusznika).
  • Zombie: Cywile nie dają już many, jeśli wszyscy cywile są martwi.
  • Ulepszenie wspierające Vel’Koza teraz prawidłowo uderza całą planszę (naprawiono w patchu 13.3).
  • Wygnańcy teraz zawsze uwzględniają maksymalny przyrost zdrowia na początku walki (naprawiono w patchu 13.3).
Reklama
DołączObserwuj
Więcej z League of Legends